Der Sumpf schafft mich. No shit.
Wenn ich da keine Lösung finde, siehts düster aus...
Wusch@
http://s1.directupload.net/images/140109/u66jw4gk.png
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Der Sumpf schafft mich. No shit.
Wenn ich da keine Lösung finde, siehts düster aus...
Wusch@
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Zum Puzmo-Brett: Ich persönlich würde mich vorerst auf 1-2 Werte beschränken (Zum Beispiel Angriff + Tempo/Verteidigung). Kommt halt drauf an, wie ihr spielen möchtet, weil man hier ja viele Möglichkeiten hat. Ich bin z.B. auf Angriff und Tempo mit ein wenig Verteidigung gegangen und kam mit Nahkampf-Angriffen (und der überaus genialen Landmine) an allem vorbei. :)
Ich hoffe, die Fehler die ich finde sind noch aktuell. Es wird ja immer wieder von exklusiven Betaversionen gesprochen. :0
Ab und zu, wenn man eine neue Technik erlernt und setzt, weigert sich die Auswahl Technik sich wieder einzugliedern. Sobald man etwas im Menü tut, richtet es sich wieder.
http://share.cherrytree.at/showfile-12637/atv.jpg
Ein Rechtschreibfehler. Tatsache.
http://share.cherrytree.at/showfile-12635/atv3.jpg
Rein kosmetisch, aber der Rest von Laura blinkt nicht mit. Sie besteht bei diversen Animationen wohl aus zwei getrennten Teilen.
http://share.cherrytree.at/showfile-12636/atv2.jpg
Und für die die es interessiert:
Höhöhö.Zitat:
o_______________O
Ernsthaft? Laura hört, wie Leute in einem Haus Liebe machen und will... ein Foto davon? Okay ô_o das Mädchen hat definitiv Probleme.
@Icetongue: die Fehler hab ich tatschlich schon behoben, nur den Rechtschreibfehler noch nicht. :D *esnachholt*
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...uranewhair.png
Neue Frisur ftw.
Viel ehrlicher Hass, gepaart mit leidenschaftlicher Verzweiflung, liebevoll abgetippt, bitteschön. :herz:
Ja, ich bin gerade kein Fan. Das Spiel ist da natürlich teilweise gar nicht dran Schuld, ist halt Pech. Seufz. Hoffentlich hab ich den Sumpf bald hinter mir.
Ich sollte was Frisuren angeht ja ganz ruhig sein, aber ich find Lauras neue Frisur voll nicht gut. Weiß nicht, diese Beule da über ihrer Stirn ist einfach nicht sehr elegant. Häng ihr die Haare ein weng smexy ins Gesicht oder gar über ein Auge und ich geb dir viele :herz:.Zitat:
Neue Frisur ftw.
Irgendwann mal Abwehr skillen wirkt Wunder. ^^
Sorry, dass du so viel Lag hast. So schlimm hat das noch nie jemand beschrieben. ;( Bei den meisten läuft es ohne ein Problem, manche können dabei sogar streamen.
Auf meiner PC-Möhre laggt es ähnlich schlimm, ich bin nicht mal über den ersten Kampf hinaus gekommen, aber bei meinem Kollegen läuft es, was das 2-Spieler-Erlebnis wieder fördert ^^
Ja, jetzt wo ihr es erwähnt, der Sumpf war bei mir auch kurz vor unspielbar wegen Lag. Ein Bildschirm - ich glaube, der direkt neben dem Sumpfdorf - war so übel, dass ich da einfach nicht gekämpft habe, weil mir 0,25 Frames pro Sekunde einfach zu wenig waren. Gut, mein Rechner ist jetzt auch nicht so endlos neu, deswegen hab ich wohl damals nicht drauf hingewiesen und es unter "Mein Problem" abgeheftet, aber wenn's bei mehr Leuten auftaucht, sollte man das Spiel vielleicht echt auf älteren Rechnern optimieren oder einfach weniger Gegner auf eine Karte werfen.
Mjomm, ich habe bereits viele Veränderungen an Maps und Scripting vorgenommen (Reduzierung von Gegnern auf einer Karte trägt übrigens nicht Großartig zu Performanceänderungen bei), nach der letzten öffentlichen Version, die das Laggen auf vielen Rechnern vollständig eliminiert haben, auf denen es vorher unspielbar war. -> Nonsense ist jetzt der Erste, bei dem es nach meinen größeren Reformen immer noch Probleme bereitet hat (was mich traurig macht ;_____; ).
Ah, okay, ich wusste nicht, dass schon eine neue Version im Umlauf ist - dann ist das vielleicht erledigt.
Du bist ja noch spät wach - musst du auch noch den AGDQ-Wind-Waker-HD-Run von Cosmo gucken?
Edit: Jaa, geht ja auch nicht zentral um Wind Waker, sondern um den großartigen Cosmo.
Im Umlauf noch nich direkt, ein paar Leute haben es bekommen. Vermutlich werde ich sie in den nächsten Tagen hochladen, sollte dann aber noch die unfertigen Gebiete beseitigen, nicht das alle Leute rumquengeln, dass das noch gar nicht fertig ist.
:D AGDQ verfolge ich am Rand, aber an Wind Walker bin ich nur mäßig interessiert. :P Mich halten andere Dinge wach, aber auch nich mehr lange.
So, ich breche ATV erstmal ab, wobei abbrechen vielleicht nicht ganz das richtige Wort ist, immerhin habe ich den Democontent abgeschlossen.
Hier erstmal wie immer ein weiteres hochausführliches, sachliches und internetweit bekanntes Nonsense-Review:
Wie du siehst, ist in der Eindruckliste nicht allzu viel Gehaltvolles außer Rumragen über das KS und rumheulen übers nicht weiterkommen vorhanden. Was eben daran liegt, dass ATV ein sehr kampfbasiertes Spiel ist und man sonst kaum was Anderes tut. Was nicht unbedingt schlecht ist, aber dazu jetzt gesondert mehr in ein paar Abschlussworten.
Die Grafiken des Spiels sind zweischneidig; einerseits gefällt mir dieser Char & Chipset-Stil überhaupt nicht, ist schlicht nicht mein Geschmack. Andererseits holst du da viel raus und deine Gebiete sind teilweise hübsch und vorallem auch realistisch gestaltet. Den Blätterwald z.b. mochte ich und das Gebirge war eines der wenigen authentischen RPG-Gebirge. Darüber hinaus sind deine Animationen, Effekte und selbstverständlich Facesets allererste Sahne, das trägt viel zu Lauras Sympathie bei. Von daher ist das äußerliche Design zweifellos einer der großen Pluspunkte des Spiels, allein der Titelscreen ist in Bild und Ton fantastisch.
Apropo Ton... die Musik gefiel mir konstant gut, vorallem eben das titelgegebene Theme und dramatischere Stücke liegen dir und können schonmal Gänsehaut hervorrufen, etwa wenn man das erste Mal auf den Titelbildschirm von Assembling the Void gelangt. Abgesehen davon waren es ja bisher so gut wie nur Dudel-Melodien. Die untermalten die Orte anständig und nett, aber da wäre mir jetzt nichts Größeres hängen geblieben.^^
Das Kampfsystem, welches der wichtigste Punkt zu sein scheint, macht tierischen Spaß, eignet sich hervorragend für langes Grinden und spielt sich sehr intuitiv. Grafisch ist es auch schön anzusehen. Da beziehe ich dann auchgleich das Levelsystem von Laura und der Elfe mit ein (Wendy?) welches gut dazu passt und fair erscheint, auch wenn es später natürlich nicht mehr so rasch ein Puzzlestück gibt. Aber toll, dass man seinen Charakter so individuell hochtrainieren kann.^^ Ebenfalls praktisch, dass man Puzzlewaffen an und abschalten kann, so habe ich etwa Speer und Feuerball schnell rausgenommen, weil sie nur geradlinig wirken und sich das für Laggs nicht eignet.
Ach ja, die Laggs. Die haben den Spielspaß, gerade beim kämpfen, natürlich bedeutend getrübt, aber dafür konnte das Spiel ja nichts. ;)
Hm ja und dann kommen wir zuletzt mal zu dem wichtigsten Punkt, den ich gerne ansprechen möchte:
Charaktere, Story, Dramaturgie, Tiefe, blah~
Alles ist mir leider viel zu hauchdünn vorhanden. Schau, das Problem, das ich hier habe, ist Folgendes: Ich habe dein Spiel mit diesem superdramatischen und gänsehaut-erregenden Trailer auf dem BMT kennengelernt. Dramatisch oder zumindest tiefsinnig kommt auch der Titelscreen daher. Und dann erwartet mich nochmals das gewichtige Intro mit den wundervollen Szenen einer sich auflösenden Welt.
Ich will sagen: Du versprichst Tiefe. Du versprichst irgendwo Ernsthaftigeit. Das sind Versprechen, die bisher nicht eingelöst wurden. Laura ist kein guter Charakter. Und ich sage kein Guter, weil ich sie zumindest mag. Man könnte genau so gut sagen, sie ist gar kein Charakter, weil sie streng gesagt nicht den kleinsten Funken Persönlichkeit oder Individualität besitzt. Sie ist eine Kampfmaschine, ein Plotprotagonist für den Zweck. Auf Wendy(Deren Faceset ich btw. unheimlich gruselig finde xD) trifft selbstredend das Gleiche zu.
Weil du widmest Laura ein paar Szenen am Anfang, in ihrer Welt, aber danach bleibt sie blass. Sie wundert sich nicht groß darüber, dass sie plötzlich in einer Fantasy-Welt ist, mithilfe eines quasselnden, shizophrenen Puzzlesturms Monster bekämpfen muss und mehrere Zauberwelten wieder zusammensetzen soll. Interessiert sie einfach nicht. Und das ist okay, das ist als Mittel zum Zweck in einem Gameplay-fokusierten Spiel vollkommen okay, um viel Geplapper abzukürzen, aber auch darüber hinaus kommt nichts mehr. Laura reagiert in jedem Dialog blass und entwickelt sich nirgendwo auch nur ein Stück, ich kann dem Mädchen keine einzige Eigenschaft zuschreiben. Weil ihr eine Persönlichkeit fehlt. Sie ist ein nettes, junges Mädchen. Okay.
Das Wenige, was an Greifbarem da ist, ist ihr Faceset. Und ohne das würde ich sie nun auch nicht mögen, ehrlich gesagt. Aber das ist ebenfalls in Ordnung, der eine erschafft seine Charaktere mit Worten, der andere mit Bildern. Und du könntest immer noch sagen:
"In dem Spiel geht es um Gameplay und Kampfsystem, die Story und Charaktere sind zweitrangig."
Aber mein Punkt bezieht sich darauf, dass ich in Titel und Intro auf Irgendwas angefixt werde, das ich dann letztendlich nicht bekomme. Das Spiel wirkt am Anfang nach etwas Ernsthaftem, aber jede Ernsthaftigkeit fehlt ihm dann, weil es nur noch ein fröhlich-unbeschwertes Abenteuer durch bunt-lustige Welten ist, mit der stetig lächelnden Laura und ihrer kleinen süßen Fee. Das fehlt mir, das enttäuscht mich irgendwo und ist dann auch tatsächlich der Hauptgrund, warum ich Assembling the Void bisher nur 'Ganz gut' und eben nicht wirklich 'Megageil, superklasse und richtig toll!' finde.
Denn alles, was du mir bisher bietest, ist kämpfen. Ich mag, wie ich es tue, aber bin nicht überzeugt davon, warum ich es tue.
Meiner Meinung nach würde Laura und der ganzen Spielwelt etwas mehr Ernsthaftigkeit sehr gut tun. Es geht ja nun auch nicht gerade um wenig, so wie ich das verstanden habe. Immerhin werden da auch einfach mal alte Männer niedergeschossen und Laura tritt dem Täter wenig später mit "Du Bösewicht!" entgegen, statt ihm ihr Schwert ins Gesicht zu rammen. (Überspitzt gesagt.)
So bleibt das Spielerlebnis für mich vorerst stumpf und inspirationslos, denn so viel Spaß mir das Kämpfen auch macht, wenn ich dafür in einem Storyspiel keine Motivation oder einen passenden Rahmen habe, kann das auch nicht alles alleine tragen und ich habe sicher keine Lust, stundenlang nur zu grinden.
Ich glaube nun nicht, dass du so viel machen wirst, aber mach Irgendwas. Gib Laura eine Persönlichkeit, gib ihr etwas Interaktion mit creepy Wendy, mach die Dialoge etwas ernsthafter, Irgendwas. Ein paar kleine Änderungen könnten schon viel bringen, glaube ich. :)
So oder so hat es Spaß gemacht und die VV werde ich auch spielen, freue ich mich schon sehr drauf.
So far würde ATV aber erstmal 'nur' 6/10 Punkte von mir bekommen, weil ich das Spiel wie gesagt als relativ eintönig und abwechslungslos empfand, so toll und fantastisch das KS zweifelsohne auch ist.
Hier noch Fehlerscreens:
http://s14.directupload.net/images/140125/wxzpr2ab.png
http://s7.directupload.net/images/140125/b7rmpzwa.png
http://s14.directupload.net/images/140125/sywhtgn7.png
Ich hoffe, ich hab dich nicht zu sehr demotiviert, mein Gesamteindruck ist keinesfalls negativ, ich bin sehr gespannt darauf, was du mit diesem Projekt noch alles so machen wirst und freue mich schon darauf, wieder mit dem Puzzlestorm reihenweise Froschgesichter zu zerfetzen. :herz:
Mfg!
ich buddel das mal aus um auch eine Meinung zu ATV abzugeben.
Grafik: ist ok. Es reißt mich, auch wenn ich weiß das vieles selbst gemacht ist (und das bewunder weil ich es nicht kann aber gerne können würde), nicht vom Hocker. Ich bin aber auch kein großer Grafikfetischist (mehr). Den ein oder anderen Hingucker gibt es aber auf jedem Fall (z.B. die animierten Faces) was die ganze Sache positiv von der Masse abhebt.
Story: Das Intro habe ich übersprungen weil ich spielen und nicht lesen will (und mehr macht man in den meisten Intros nicht, ist das hier auch so? Kein Plan ;)). Dennoch klingt die Geschichte von Anfang an spannend. Man weiß mehr oder minder sofort worum es grob geht, was das erste "eigene" Ziel ist und wie man weiter kommt. Ich denke da gibt es noch den einen oder anderen Wendepunkt der das ganze abrundet. Soweit erscheint mir das ziemlich gut gelungen. Dialoge sind mir manchmal etwas zu lang. Aber das ist bei vielen RPGs nun einmal so.
Gameplay: Ein AKS, ich liebe diese Form. Und kein stupides Enter-Hacken. Sehr schön. Das Skillsystem ist sehr individuell und macht Spaß. Man weiß nicht was einem hinter dem nächstem gesetztem Puzmo erwartet, wie der gewähltee Pfad ggf. weiter geht etc. Finde ich sehr gut gelöst. EINEN großen Wermutstropfen gibt es leider: Im Kampf reduziert sich das Geschehen meistens auf "Hit and run". Warten bis der nächste Angriff bereit ist, Gegnerangriff abwarten, rangehen, draufhauen, wegrennen, warten, draufhauen, wegrennen.... . Das finde ich etwas schade. Ich dachte wenn ich viel Tempo skille laden die Skills ggf. schneller und es kommt mehr Dynamik in die Kämpfe, aber entweder hab ich es nicht gerallt oder dem ist nicht so.
Ich bringe nun erst einmal den Sumpf zu Ende und ergänze dann ggf. noch einmal weiteres. :) Das Spiel hats verdient sich näher damit zu beschäftigen.
Angespielt und wird gleich weiter gezockt nach dem der Kafee durch ist. ;)
Sehr beeindruckend fand ich das du soviel wie möglich selbst machst und auch versuchst alles aus dem
Projekt rauszuholen, was teilweise auf den Spielfluss geht zumindest ist es momentan bei Mir der Fall selbst bei nutzen der zur Verfügung stehenden Optionen, aber es ist ein gelungenes Projekt vielleicht sogar ein würdiger nachfolger von Velsarbor grafisch und technisch stehen diese beiden Projeekte meiner Meinung nach auf dem selben Level und ich habe bis jetzt selten was vergleichbareres gesehen. Ich werde mich nun wieder deinem Spiel und meinem Kafee widmen später bekommst du dann ein ausführliches Feedback. ;)
Es grüßte euer
Gamefreak 88
Aus aktuellem Anlass möchte ich hier auch noch einmal posten.
TrueMG hat ein Let's Play zu Assembling the Void angefangen und besonders über die Stimmengestaltung (der Strom :D) bin ich sehr zufrieden.
Die Version, die TrueMG da gerade spielt (neue Facesets, bessere Menüs, Grafikoptimierung, etc.) werde ich auch demnächst veröffentlichen. Wer also das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte noch ein wenig warten, bis die Version da ist.
Zum Status des Projekts:
Nachdem ich Ende letzten Jahres mein Studium abgeschlossen habe, musste ich aus Rücksicht auf Abschlussprüfungen das Spiel etwas zurückstellen. Nun habe ich seit ein paar Wochen wieder in größerem Umfang Arbeit aufgenommen. Allerdings überlege ich aus diversen Gründen (darunter das fehlende Pixelmovement und die schlechte Performance auf manchen Rechnern, die bei einem Spiel dieser Grafik wirklich nicht sein muss) auf längere Hinsicht eine "Portierung" auf eine andere Engine. Welche genau das dann sein soll, weiß ich noch nicht. Wenn mich jemand dabei unterstützen möchte, bin ich über Mithilfe und Ratschläge sehr dankbar und würde mich freuen, wenn sich Interessenten diesbezüglich per PM oder Skype an mich wenden.
Im Moment arbeite ich also eher an Gameplay, Ballancing, Storyschreiben und Grafiken als Maps, Levels und Szenen (letztere, die nun das eigentliche Spiel ausmachen). Grafiken kann ich immerhin unabhängig von der Engine erstellen, erscheinen mir im Moment also am besten.
Ich überlege auch, größere Änderungen an der Handlung und der Umsetzung der Handlung vorzunehmen. Das Spiel wird also nach dem Intro vermutlich in Zukunft ganz anders aussehen. Ich nehme da besonders Nonsense' Kritik zu Herzen (und die von anderen, die ähnlich klangen), der meinte, die Epik, mit der sich das Spiel auftut, führt sich im Laufe der Handlung nicht fort, weil das Gameplay zu stark in den Vordergrund rückt und Laura + die Handlung eher oberflächlich behandelt werden. Darüber bin ich selbst nicht zufrieden und ich überlege jetzt, mit was für Szenen mit denen man die Spannung des Intros erhält, die aber auch mit dem aufwendig gewichteten Gameplay d'accord gehen. Also meine höchste Priorität im Moment ist zu verhindern, dass Assembling the Void später als das Spiel "mit den süßen Gesichtsanimationen und dem guten Actionkampfsystem aber der oberflächlichen Handlung" bekannt wird. Ich habe sehr viel Zeit und Mühe in das Intro gesteckt, die weiteren Handlungssequenzen allerdings in Inszenierung und Inhalt stiefmütterlich behandelt. Bisher war ich einfach froh, wenn eine Welt schön designt ist und am Anfang und am Ende irgendwie n bisschen Handlung besitzt.
Hier eine Grafik, die zeigen soll, in welche Richtung das ganze gehen wird:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...sionteaser.png
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<<< dochdoch, das tun sie, keine Angst. :) Wenn du genug Abwehr oder Ausweichen hast, kannst du Dir auch den Luxus erlauben, einfach vor den Gegnern stehen zu bleiben. Aber ich denke, wenn man vom Spieler nicht ein Minimum an Positioning oder ähnlichem Verlangt, dann hat das KS irgendwann überhaupt keinen Anspruch mehr.Zitat:
Ich dachte wenn ich viel Tempo skille laden die Skills ggf. schneller und es kommt mehr Dynamik in die Kämpfe, aber entweder hab ich es nicht gerallt oder dem ist nicht so.
Das Bild ist sehr schickt, vor allem die fallenden Blätter und der Hintergrund haben's mir angetan.
Mir gefällt, dass du dir so viele Gedanken zu deinem eigenen Projekt machst und alle möglichen Dinge in betracht ziehst, nur denk nicht zu viel nach. Wenn's zu perfekt werden soll, kommst du irgendwann nicht mehr weiter und bist frustriert.
Soweit ich das Spiel gespielt habe, hat es mir sehr gut gefallen und allein die Welt war schon atmosphärisch genug.
Aber wenn du selbst sagst, dass du spätere Sequenzen "stiefmütterlich" behandelt hast, dann leb deinen Schaffensdrang ruhig aus, du machst das schon ;-)
Schließlich musst du ja auch mit deinem Spiel zufrieden sein.
Ich möchte auf ein Problem hinweisen, das mich auf Windows 7 ereilte: Die Schriftart der Textboxen war nur sehr schlecht lesbar.
Grund war schlichtweg, dass die Maker-Schriftarten (RM2000, RMG2000) nicht bei mir im System installiert waren. Da ich den Maker noch nicht benutzt habe und bei anderen Spielen das Problem auch noch nicht auftrat, habe ich dies bisher versäumt. Jetzt (mit europäischem Zeichensatz) sieht alles wunderbar aus.
Jetzt freue ich mich auf das Spiel ^_^
Ich wollte gerade ATV nochmal zocken und lese, dass die nächste Version bald da ist. Na dann warte ich solange.
Dem kann ich mich nur anschließen. Wehe, Perfektionismus wird deinem Spiel irgendwann schaden!
Der Screenshot ist jedenfalls klasse. Ich wüsste nicht, was man da noch besser machen sollte :A Deine Überlegungen eines Umstiegs auf eine andere Engine kann ich gut nachvollziehen, auch wenn ich persönlich es ein wenig schade fände, weil AtV für mich persönlich eine Art (Abschluss-)Highlight auf dem 2k3 wäre. Für das Pixelmovement habe ich übrigens mal ein Tutorial gesehen, und Google hat es mich auch fix wiederfinden lassen: http://rpgmaker.net/tutorials/498/
Nur, falls dich das interessiert. Ich habe es noch nicht durchgelesen und weiß nicht, was für ein Aufwand dahintersteckt, aber vielleicht wäre es ja eine Option. Die Ruckeleien bei den Spielern können einem als Entwickler jedoch jeden Spaß vermiesen. Extramundae lief sogar auf manchen Rechnern nicht, die leistungsfähiger als mein eigener sind. Da soll einem mal jemand erklären, wie man sein Spiel noch ressourcenschonender gestalten kann.
Ich kenne mich noch nicht großartig mit anderen Enignes aus, aber finde z.B. dass CrossCode derzeit ein gutes Beispiel für "Makergrafik" auf anderer Basis ist. AtV hätte für mich persönlich definitiv Potenzial, ebenso die Grenzen des Makers zu sprengen, aber auch auf dem Maker selbst könnte ich es mir nach wie vor gut vorstellen. Ich denke, die Entscheidung musst du selbst fällen und schauen, mit welcher Art der Realisierung deines Projekts du am glücklichsten bist. Vielleicht muss man ja auch nicht gleich alles selbst coden etc., denn dann bräuchtest du vermutlich schon ein recht zuverlässiges Team. Ich habe mir vor einer Weile z.B. Construct2 besorgt, was ein ziemlich starkes Programm zu sein scheint (wohl auch ideal für HTML5), doch weiß ich noch nicht, auf welche Grenzen man dort dann wiederum stoßen würde.
Ich würde dir auch gern meine Hilfe anbieten, wüsste aber nicht großartig, für was. Pixeltechnisch bist du ja selbst schon sehr begabt. Ich könnte mich vielleicht als Tester anbieten oder sowas. Naja ... :D
Egal, was aus dem Projekt wird, hauptsache es geht weiter! Ich freu mich zumindest schon wie sonstwas auf neuen spielbaren Inhalt!
Hallo Leute :)
Ich hab die Demo auch mal durchgespielt, und zwar die Version vom 18. 3. (hoffe das ist die Aktuelle)
und ich würd mal meine Meinung da lassen und auch ein paar Bugs bemerken.
Also zu aller erst ich find das Spiel hammah :D habs gestern das erste mal angespielt und für 4 stunden und 7
nichtmehr weggelegt :D hab btw. auf Profi gespielt und mich pur auf Tempo geskillt und war damit super zufrieden.
Nur ein paar fehlerchen sind mir aufgefallen, ich hab die deutsche Version gespielt und wenn ich meinen aktiven
Trank gewählt habe (als meine winzigen leer waren) hat das nicht geklappt, wenn ich den kleinen ausgewählt hab
wurde mir angezeigt, dass ich einen Big potion ausgewält habe und beim winzigen Trank wurde Potion angezeigt.
Im Endeffekt konnt ich keine Tränke mehr benutzen, nicht schlimm ich war eh überlevelt aber ansonsten könnt das
unschön sein :D des weiteren habe ich auch einmal den Portalstein benutzt (heißt so denke ich) um ne Waffe abzuholen
nur war es Nacht und ich konnt folglich keine neue in Auftrag geben, also reise ich zurück um da die Zeit totzuschlagen,
dooferweise vergeht die Zeit nichtmehr in dem Gebiet in dem man den Stein benutzt hat :D ich habs ein Glück nach 2
Leveln auch noch gemerkt ;)
Soviel zu den Bugs die mir grad noch eingefallen sind aber ein Problem hab ich noch mit dem Spell Kugelblitz, ich weiß
nicht ob das so gewollt ist oder ob das unabsichtlich ist aber wenn keine der Kugel ein Ziel findet dann verliert man ein
Kombo-Puzmo für jede verfehlte Kugel und dass sind 3 Stück, wenn ich auf Tempo spiele ist der Spell leider mehr hinderlich
als dass er gut ist :D abgesehen davon find ichs etwas seltsam dass die Kugeln explodieren wenn sie sich gegenseitig berühren
und wenn man den Spell zaubert passiert es nicht selten, dass im Endeffekt nur eine Kugel mehr als ein Feld kommt,da
sich die anderen beiden in einem Akt des Selbstmordes schon gegenseitig vernichtet haben :D
Gut soviel dazu ich denk ich hab alles gesagt was mir aufgefallen ist, ich hoffe das meine Version aktuell war und ich hier
nicht Sachen geschrieben habe die schon längst geklärt sind :D
Geiles Spiel viel Erfolg noch und schöne Grüße ;)
Ja, den Fehler hab ich schon behoben, in der nächsten Version wird es das Problem nicht mehr geben. :)
Nochwas: Ist es Absicht, dass die Droprate für die Bunnat Wings (die in meiner Version noch Bannot Wings heißen) so niedrig ist? Ich hab die Viecher ne halbe Ewigkeit abgefarmt und drölfzig Gebisse gesammelt, aber kein einziger Flügel. Beim letzten Mal durchspielen wars ähnlich, nur dass ich dann irgendwann Glück hatte.
Also die Dropchance ist niedrig geplant, aber eigentlich sollte der Berg auch noch umfangreicher werden. Da aber mittlerweile genügend Tester die als zu gering empfunden haben, habe ich sie für den allerersten Drop höher gestellt, damit weniger Tränen bei den Spieler droppen. :P
Was mir noch eingefallen ist: Wenn man die Tutorials ausstellt, dann hat man sie auch nicht im Inventar, was ich blöd finde, wenn man was nachlesen will oder so. Hast du das geändert oder kommt das erst mit dem neuen Tutorialsystem? Bzw ist besagtes neues Tutorialsystem schon in der neuen Version die bald kommt?
Öhm, ich denke schon, aber das sollte ich sicherheitshalber noch einmal nachprüfen.
Mein aktuelles Konzept:
Zu Beginn wird man gefragt, ob man Tutorialnachrichten erhalten möchte. Wenn man dies bejaht, wird man noch einmal per "Test" gefragt, ob man bereits Erfahrung mit RPGs hat. Als "Test" wird man gefragt, ob man etwas mit grundlegenden Begriffen wie Lebenspunkten, Charakterstufen und Angriffstechniken anfangen kann. Entsprechendes wird bei voriger Kenntnis dann aus dem Tutorial gestrichen (auch aus dem Menü).
Bei den Tutorials die nach den Kämpfen kommen, bekommt man dann in einer einzigen Textbox eine zusammengefasste Information, die folgendermaßen aussehen könnte:
"Heiltränke: drücke Taste 1, um Lauras LP aufzufüllen."
Darunter dann zwei Auswahlmöglichkeiten.
"Tutorial jetzt aufrufen (3 Seiten)."
"Dieses Tutorial später bei Bedarf in den Notizen durchlesen."
Bei Verbesserungen und Anmerkungen gerne kommentieren.
Das mit der verkürzten Version wird definitiv in die neue Version der Demo kommen, mit den Auswahlmöglichkeiten bin ich mir noch nicht sicher, wie hoch der Aufwand ist.
EDIT: habe die oben beschriebenen Veränderungen jetzt eingebaut und die Tutorials für erfahrenere Spieler um 25% gestrichen. Auch wenn die Optionen über das Angucken bestimmter Tutorials (habe das nur bei welchen gemacht, die länger als 2 Textboxen sind und die nicht zu den wichtigsten gehören, z.B. Kombopuzmos) die Menge an Text nicht kürzen, haben sie einen psychologischen Einfluss auf den Spieler, denn wenn man sich dazu entscheidet, einen Text zu lesen, beugt das vermutlich dem Gefühl vor, gezwungen zu sein, das jetzt abzuarbeiten.
Auf längere Hinsicht werd ich aber wohl zumindest die Kampftutorial-Textboxen durch ein vom Strom geleitetes Interaktives (und hoffentlich durch flotte Sprüche unterhaltsames) Tutorial ersetzen.
Disassembling the Void...
Bezüglich der ganzen Ruckler:
EventAnzahl(Map) x (ChangeSwitch + ChangeVar)/Frame = EventUpdates/Frame = Lag.
AntiLagSwitch
Reduziert Ruckler schon sichtbar, selbst wenn man nur die ganzen x|y-Positionsvergaben im AntiLag-Modus durchführt. (gibt sicher noch mehr Sachen, die nebenbei mehrfach durchlaufen, wo das auch gemacht werden könnte... sollte.)
...ach und das komplette HUD löst ziemlich viele Ruckler aus.
Wahnsinn. Hab das jetzt in einige Events eingebaut und kein Lagging mehr. Ich bau es vorsichtshalber noch in ein paar Common Events mehr ein, die mir einfallen, damit es auch auf schwächeren Rechnern besser klappt - oder ich die Maps nun mit Events vollstopfen kann. :D
To Do List: bugmenot einen prominenten Platz in den Credits verleihen.
Ein tolles Spiel! Ich wusste vorher nicht, dass man so viel aus dem RPG Maker rausholen kann, und du hast dir viel Mühe gegeben. Einfach ein tolles Spiel.
Eine kleine Noob-Frage am Rande: Wie hast du das Spiel zu Mac OSX portiert? Ich weiß, ich sollte es googlen, aber ich sehe gerade einfach, dass eben falls ein MAC OSX-Ordner existiert.
Das Spiel habe ich nicht für Mac Portiert, aber auf einem Mac erstellt. :P Ich nutze Virtual Box, um Windows XP zu emulieren, da ich manche Arbeitsschritte jedoch im OSX durchführe hat das manchmal einen Einfluss auf die Dateien und Ordner.
Danke für die Blumen übrigens. :)
Ui schön das es was spielbares von dir gibt. Hab bisher "nur" deine tollen Pixeleien in den Pixelthreads gesehn.
Ist der Upload im Startpost schon der mit der nachgebesserten Performance oder kommt da noch was? :)
Würde mit dem spielen dann noch warten.
Sie wird auch etwas mehr Inhalt haben, das weiß ich schon.
Alles klar, vielen Dank für die flotte Antwort! ^_^ *vorfreu*
Ich weiß, es ist schon über ein Jahr her, dass die Demo erschienen ist und mein Diplom musste zwischendurch beendet werden. Hier ist sie nun, die überarbeitete und erweiterte Demo (es wäre zu vermessen, sie 2. Demo zu nennen). Dennoch gibt es ein paar Neuerungen, die ich hier aufzählen möchte:
- massiv verbesserte Performance (bei keinem meiner Tester gab es Lags, ich möchte nicht zu viel versprechen, aber ich denke, dank bugmenot gehören sie endlich der Geschichte an)
- leicht erweiterte Handlung
- “Endgame”-Content (eine Arena mit mehreren Spielstufen)
- ein Haustier zum sammeln und trainieren (Gotta Catch ‘em All! Na gut, es ist nur eins.)
- neue animierte Gesichtsboxen für Nebencharaktere
- übersichtlichere Anzeige von Schätzen (Vergleichswerte werden angezeigt)
- häufigere und intelligentere Drops (zufallsgenerierte Schätze haben eine erhöhte Chance, eure am schlechtesten ausgerüstete Slots zu ersetzen)
- ein neues Technik-Puzmo
- kleinere Verbesserungen am Gameplay (bessere Handhabung im Menü, genauere und schönere Anzeigen, etc.)
- eine Reihe neuer Schätze zum Sammelnund Tauschen
- ein neues Musikstück (erklingt in der Stadt im Intro)
- bessere Gegnerdatenbank im Menü
- einige Gebiete haben veränderte Farbpaletten
- einfacheres Erledigen von Quests (Hotkey für Erzbeschaffung)
- Begleiter folgen Laura realistischer (sie bewegen sich nicht mehr einfach auf das letzte Feld, das Laura bewegt hat). Wendel kann dadurch angesprochen werden und gibt Kommentare zum jeweiligen Gebiet oder der Handlung und manchmal auch Tipps ab.
- springen ist nun auch während des Sprintens möglich (whew)
- LAURA HAT EINE NEUE FRISUR
Alle, die das Spiel noch nicht probiert haben, die von den Lags abgeschreckt wurden, oder die die Demo nach langer Zeit mit frischem Content noch einmal
So, hier der Link.
Vielen Dank vor allem an Nemica, die mir die letzten Tage erheblich beim Testen und Ballancing geholfen hat!
Ich seh demnächst mal rein.
*saug*
Der Satz allein reicht mir schon, um dem Spiel eine zweite Chance zu geben :DZitat:
(Gotta Catch ‘em All! Na gut, es ist nur eins.)
Vom Datum her war's kein Aprilscherz... aber der Downloadlink funktioniert nicht. D:
Haben will!
Fixed. :)
Neue Version zu gestern:
Changelog.
- zwei Fehler behoben, die den Spieler im letzten Gebiet festhängen lassen
- Chancen für neue Gegner im neuen Gebiet erhöht
- Bübüs Werte bei Levelaufstieg geschwächt und Wendels erhöht
- einen seltenen Bug behoben, der das Spiel beim Öffnen mancher Truhen einfrieren ließ
- Beschreibung von "Königsmagen" aktualisiert
Wer die Version von gestern schon hat, kann die neue einfach drüber kopieren.
Ich bin noch nicht weit (gerade auf Stufe 2 aufgestiegen), muss aber Dinge erwähnen, weil ich sie sonst vergesse.
1. Großartige Präsentation mit vielen kleinen Details, die einem erst beim genauen Hinschauen auffallen. Ich finde es z.B. toll, wie im Titelbildschirm die Puzzle Teile erst rotiert werden, wenn sie hinter Lauras Körper wieder sichtbar werden. Ein sehr dezenter Kniff, der aber funktioniert.
2. Sehr schöne und auch nachvollziehbare Figurenzeichnung. Das Gespräch mit dem Großvater war sehr schön, die wirklich gut abgehandelte Beziehung zu Jonathan, Die Parallel-Handlung in der Bibliothek (?), die Szene auf dem Dach und vieles mehr.
3. Die Gesichts-Animationen sind natürlich der Hammer und hochgradig innovativ. Kleines Manko hier: Durch die reduzierte Farbpalette und deinen exzentrischen Pixelstil, fallen die Veränderungen in der Mundpartie und beim Nicken des Kopfes etwas zu sehr auf. Aber egal: Dass du sogar Lauras Atmen berücksichtigst, und dass sich die Kinnlade mitbewegt, ist *hier bitte Superlativ einfügen, mir fällt nichts angemessenes ein*.
4. Der Strom, der über der geöffneten Kiste schwebt, ist der beste Effekt den ich je in einem Maker-Spiel gesehen habe, vielleicht auch, weil er so zurückhaltend ist. Ich glaube, niemand anders hätte die Schatten der Puzzleteile mit einbezogen.
Eine kleine Sache habe ich noch: Manchmal empfinde ich als störend, wenn das Bild ausgeblendet wird und der Lichteffekt noch zu sehen ist (an anderen Stellen ist es okay und sicher so gewollt), weil mich da immer die Technik anspringt, mit der der Effekt gemacht würde. Ich fände es da besser, anstatt den Screen zu faden, ein schwarzes Bild transparent über den Effekt zu legen und dann auf volle Deckkraft einzublenden.
Nach dem Ende der Einleitung und mit Beginn des eigentlichen Spiels sackt es ein bisschen ab. Kann aber auch daran liegen, dass die Einleitung so gut ist.
Fazit: Ich habe bislang kein Maker-Spiel gesehen, das mit so viel Liebe zum Detail gemacht wurde (streng genommen gar kein Spiel). Da kann ich nur meinen Hut ziehen und einen artigen Knicks machen.
Eine Anmerkung zur Technik: Der Bildschirm flackert häufig - wird schwarz, um genau zu sein. Mir ist das zwar schon bei anderen RPG-Maker-Spielen aufgefallen, aber hier scheint es besonders ausgeprägt.
jo itaju, erstmal gratz zum release der neuen demo!
Aber ich wollte dich fragen, ob du mir sagen könntest, wie du das rennen realisiert hast & welche events daran beteiligt sind?
Du hast ja bereits in youtube comments mal gesagt, dass das wirklich eine technische limitation ist, dass man die Höhenebenen nicht während dem Rennen wechseln kann, was mir etwas schwer fällt zu glauben o: Drum wollte ich mal schauen ob ich das schnell mal als fingerübung etwas umscripten könnte~
Nur blick ich bei deinen Common Events einfach nicht durch (bzw hab bereits beim dritten mal durchschauen nichts bzgl sprinten/rennen gefunden).
Oder ist das sogar irgendwie extern durch n patch implementiert? (Hab vergessen ob der 2k3 von haus aus die CTRL taste bedienen kann)
Mir ist im Distelsumpf, genauer gesagt bei der Glühwürmchen-Quest, ein Bug aufgefallen. Wenn man Glühwürmchen einsammelt, einen Schritt sich vom , ich nenn's mal Spawnpunkt, entfernt, dann ins Menü geht und wieder heraus, sind die Glühwürmchen wieder da und man kann sie erneut einsammeln, ohne das Gebiet verlassen zu haben. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass das gewollt ist. ^^
Bisher gefällt mir das Spiel sehr gut, vor allem das Kampfsystem hat's mir angetan. *-*
Ich liebe gute KS. :3
Hey ich habe mir dein Spiel bis jetzt erst eine Stunde angetan aber ich muss wirklich sagen, dass mir das Spiel sehr gut gefällt! Die Grafik finde ich hamma und Laura ist mir vom Typ her total sympatisch (vorallem als sie mit den Puzzleteilen spricht :D). Das Kampfsystem finde ich persönlich so wie es in Assembling the Void ist besser als die anderen klassischen Kampfsysteme. Schöne Abwechslung gefällt mir sehr gut.
Ich habs mir mal nicht nehmen lassen, ein Lets Play davon auf meinem Kanal "JugadorRompehielos" zu machen, um es zu präsentieren ^^
Mach weiter so, ich habe verflixte Hoffnungen, dass es eines meiner Lieblings-RPG-Maker-Spiele wird :)
Eisbärenstarke Grüße Rompe :)
nein bei mir geht das nicht also geht das wahrscheinlich auch nichtZitat:
(Hab vergessen ob der 2k3 von haus aus die CTRL taste bedienen kann)
Danke für die Blumen, Grandy. :)
- Der Puzzleeffekt ist ganz einfach mit 3 rotierenden Pictures (+1 für Schatten) gelöst, die sich unabhängig von einander auf- und abbewegen. Ist tatsächlich ein kleiner Aufwand für eine große Wirkung.
- Das mit dem Bildschirmflackern habe ich bisher weder von Spielern noch von Testern gehört. Kann leider nicht sagen, woran das liegt. :(
Der Fehler wurde schon behoben. :) Aber falls es dich interessiert: es ist einer der ersten Common Events (Action Hero Key) oder so. Da werden alle Aktionen im Kampf und so weiter berechnet.Zitat:
Aber ich wollte dich fragen, ob du mir sagen könntest, wie du das rennen realisiert hast & welche events daran beteiligt sind?
Der Patch bezieht sich tatsächlich nur auf die STRG-Taste, die hier die Funktion der Umschalttaste übernimmt (Elvissteinjr zum Dank). Grund dazu war, dass die Umschalttaste mit dem Nummernblock inteferiert hatte, was den 2-Spieler-Modus zunächst unmöglich machte.
Gewollt ist es sicher nicht, aber die Behebung wäre zu umständlich (bräuchte einen Switch für jedes Päckchen Glühwürmchen, die ich dann alle irgendwie nach bestimmten Bedingungen ausschalten müsste). Wer sich die Mühe macht, durch deine Methode 100 Glühwürmchen (oder mehr für die Leuchtpastete) zu "ercheaten", bitte sehr. Die einfach beim Kämpfen im Sumpf im Vorbeigehen einzusacken ist sicherlich spaßiger.Zitat:
Mir ist im Distelsumpf, genauer gesagt bei der Glühwürmchen-Quest, ein Bug aufgefallen. Wenn man Glühwürmchen einsammelt, einen Schritt sich vom , ich nenn's mal Spawnpunkt, entfernt, dann ins Menü geht und wieder heraus, sind die Glühwürmchen wieder da und man kann sie erneut einsammeln, ohne das Gebiet verlassen zu haben. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass das gewollt ist. ^^
Danke. Ich hab mal ganz kurz reingeguckt und festgestellt, dass du vermutlich eine alte Version benutzt? Vielleicht solltest du die aktuelle saugen, für längeren (und besseren :D ) Content. :)Zitat:
Ich habs mir mal nicht nehmen lassen, ein Lets Play davon auf meinem Kanal "JugadorRompehielos" zu machen, um es zu präsentieren ^^
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Es gibt noch ein paar Bugs in der aktuellen Version, die ich nicht behoben kann und zwar kann man gegen Ende 2 Truhen mit Schlüsseln beliebig oft öffnen. Da man dadurch aber keinen besonderen Vorteil oder Nachteil hat, habe ich die Verbesserung noch nicht hochgeladen und werde es vermutlich mit dem nächsten Hotfix ausbessern.
UNGLAUBLICH!
Zu aller erst, das Spiel stich unheimlich heraus, durch alle Punkte, die mir einfallen, Technick, Grafik, Stimmung, Bugs.
Ich muss gestehen, dass ich die Orte an sich unheimlich interessant und abwechslungsreich finde und mit sehr viel Liebe zum Detail gemacht, allerdings sagen mir die Auflösung sowie die daran geknüpfte Qualität der Grafik nicht zu 100% zu aber als App auf einem Smartphone, wäre es eine unglaublich gute Grafik. Auf einem 1920x1080 Screen mit der Maker2003 Auflösung heißt natürlich Einbuße.
Was mich allerdings wirklich unendlich fasziniert, ist die technische Arbeit, die in dem Spiel steckt, von dem Aufblinken der sprechenden Person, über das Menü bis hin zum KS, einfach Wahnsinn was für eine Arbeit da drin steckt. Was motiviert dich, diese Arbeit zu leisten?
Gruß Suirat
https://www.youtube.com/watch?v=aguM...5ZGIlgWMVX_R2t
TrueMGs unterbrochenes Let's Play wurde zuendegeführt. Mit Special-Guest-Duo-Cast: Meine Wenigkeit. :P
Ich habe so eben deine Demo auf dem Schwierigkeitsgrad Normal durchgespielt. Ich muss sagen es fiel mir recht einfach. Nur beim Bosskampf habe ich einen Trank gebraucht.
Hier erstmal die Statusscreens:
So nun zur Kritik:
Zudem habe ich ebenfalls den Glühwürmchen Bug entdeckt, aber dazu wurde sich ja schon geäussert.
Desweiteren gibt es in dem Baumhaus einen Bug. Ich habe die erste Stufe des Tuniers durchgespielt und gewonnen, danach war es mir aber nicht möglich das Menü aufzurufen. Der Fehler lies sich dann durch wechseln der Karte beheben aber ich wollte dir das Problem trotzdem mitteilen.
Ich finde das Kampfsystem sehr gut und es macht auch wirklich Spaß zu kämpfen, allerdings habe ich mich auf Magie Angriffe spezialisiert und hatte da ein kleines Problem: (Aiming war angeschaltet)
Teilweise hat Laura Fässer oder zerstörbare Büsche anvisiert wenn diese näher als ein Gegner waren. Somit ging der ein oder andere Zauber daneben. Besonders beim Bosskampf im Sumpf hatte ich damit ein paar Probleme. Auch kam es mir so vor als würden zufälligerweise Wendel und Bübü die Angriffe blocken. (Nicht immer aber gelegentlich kam es mir zumindest so vor.)
Desweiteren finde ich es etwas blöd, dass man nicht erkennt wo man die nächste Fertigkeit auf Lauras Puzmobrett einsetzen kann. (Blaue Puzmos) Ich fände es gut wenn man dies sehen könnte genauso wie man sieht welche Verbesserung man erhält wenn man ein Puzmo einsetzt.
Die Musik ist auf der Map mit dem Tor der Stadt viel lauter als auf den anderen, soll das so? Ich empfinde dass etwas störend.
Ich hoffe du kannst mit den Sachen irgendetwas anfangen und ich wünsche dir noch viel Gelingen mit deinem Spiel, ich freue mich schon wenn es bei Laura weitergeht. Die Demo hat mir gut gefallen und nur für die Rückmeldung habe ich mich extra hier im Forum angemeldet. ;)
liebe Grüße Unfug
oh gib neue Demo, das habe ich wohl verpasst werde es mal spielen und sehen ob es jetzt noch besser als vorher ist ;D. Feedback erfolgt dann.
OMG
Das ist eins der besten maker Spiele die ich je gespielt habe. o__O
Dein eigener Still gefählt mir sehr, sieht sehr schön aus und mal eine Abwechlung. Besonders gefählt mir der Soundtrack, der ist wirklich super, Könnte mir den Introsong den ganzen tag anhören.
Die Storry ist ebenfalls sehr Interessant, auch wenn einige Aspekte so schon mal gab (Person X kommt in magsiche Welt und muss diese retten). Aber das Spielt und die Storry um Puzzelteile herumzugestallten ist eine sehr originelle Idee, dafür meinen Lob.
Als Informatiker bin ich sehr von der Techik beeinduckt. Würde mich sehr Interessieren wie du das machst, die KI und das AKS. Stell mir das mit dem 2k maker sehr schwirig vor, Aber es ist auf jedenfall eine meisterleisung. Die KI funktioniert, zumindest soweit man das beim Spielen erkennen kann, ganz gut und das AKS macht mächtig Laune. Ich kenne kein vergleichbares KS (ich habe aber auch nicht so viele gesehen um zu behaupten mich auszukenen^^). Du solltest wenn du mal hiermit fertig bist ein Tutorial dazu machen, kann mir gut vorstellen sowas in anderen Spielen in kommenden Jahren zu sehen. (Vllt labare ich aber nur Müll, kenn mich da nicht so wirklich aus).
Das gameplay macht auch viel Spass, das Puzzbrett ist auch eine nette Idee, obwohl ich mir, zumindest bei der Demo zu testzwecken, die Fähigkeiten zurücksetzen zu können um auch mal zu sehen was man lernen kann wenn man die Puzzmos anders verteilt.
Ein paar Dinge die mir noch so spontan noch einfallen:
- bug(?): Ein mal hatte ich nach den Kampf einen snglishen Dialog staat eines Deutschen. Das war einer dieser Siegessprüche von Laura, den text habe ich mir leider nicht gemerkt.
- Erzaderquest: Es wäre keine schlechte Idee die markierung auf der map zu sehen damit der vergessliche Spieler weiss wo er alles schon eine Ader fand.
- Büdü Portrair im Menü passt nicht so zu den anderen von der auflösung. (Ist hier jeh geschmakssache)
- Die Quest in den bergen wo man Sammelgegenstände von Gegner sammeln muss ist ein bishen lässtig, hat bei mir c.a. 35 Fledermäuse gedauert die Flüger zu bekommen.
- Vieles hängt von der Tageszeit ab (Wie gewisse Dinge im Sumpf die mich zu verzweiflung gebrahct haben je ich verstand dass es mit der Tageszeit zusammenhäng). Es wäre keine schlechte Idee zu einer Tageszeit sprigen zu können (z.B. wie in Gothic)
- Kleiner Fehler: Bei dem Intro in der Bibliotek ist ein begleiter bei mir steckengeblieben bei der Zwischensequenz. Konnte nicht anfangen befor er da rauskamm. Was zum Glück nicht sooo lange dauerte. Hab aber doch befürchtet neu starten zu müssen^^. Möchte hier also auf die Möglichkeit ansprechen dass so das Spiel hängen bleiben kann. Eine Lösung wäre die Begleicter nach einer bestimmten Zeitspanne einfach an den Ort des geschehens zu teleportieren.
- gelegetlich lagt das menü ein wenig, aber bisher hat es das Spiel nicht gestört. tatsächlich ist alles viel Flüssiger als man denken sollte.^^ Besonders die Animationen.
Im ganzen 9,5/10 Punkten.
Wie lange arbeitest du schon an den Project und wie viel hast du schon fertig?
Ich erlaube mir mal, nach dem aktuellen Stand der Dinge zu fragen, da ich kürzlich endlich auch dazu kam, die Demo zu spielen. Bekannt ist mir das Spiel durch das erwähnte LP von TrueMG schon länger und schon dieses weckte bei mir deutliches Interesse. Daher ist es etwas enttäuschend, dass es seit dem Release der letzten Demo (mittlerweile fast 2 Jahre her) keinerlei Neuigkeiten zur Entwicklung gab.
Abgesehen von dem "Hilfeaufruf" auf rpgmaker.net habe ich auch sonst nichts finden können.
Ein Grund für diese Enttäuschung ist, dass mir die Demo eine Menge Vergnügen bereitet hat (und ich mich immer noch in der Baumhaus-Arena austobe und dem ersten Lvl-Up mit einem roten Puzmo entgegenfiebere).
Spezifisch positives kann ich schwer benennen, aber ein paar Anmerkungen/Bugs habe ich andererseits ebenfalls (auch wenn diese höchstwahrscheinlich überholt sein dürften).
Lebenszeichen sind willkommen! ;)
Also, das letzte was ich von Itaju mitbekommen habe(als wäre er verschollen oder so ^^), ist dass er sich stark an KorteX Maker beteiligt hat. Das legte bei mir den Schluss nahe, dass das Projekt evtl auf diese Engine umgezogen wird, was bei Itajus Fähigkeiten wohl auch mehr als gerechtfertigt wäre ...
Es würde mich deshalb nicht wundern, wenn er irgendwann plötzlich mit einem Mega Update in die Richtung um die Ecke kommt :D
Hehe, dann äußere ich mich mal. Ich arbeite nicht mehr an Assembling the Void für Rm2k3, aber gestorben ist das Game für mich dadurch nicht.
Bei KorteX bin ich allerdings auch ausgestiegen.
Wird hier eigentlich an dem Spiel noch gearbeitet oder eher nicht?
Ich wäre echt froh wenn dieses Spiel eine Vollversion erhalten würde.
Es macht einfach unmengen an Spaß es zu spielen und es ist mal was anderes als die meisten RPG Maker spiele.
Aber auf der zurückliegenden Seite. ;) Ich nenne den Seitenumbruch daher nur noch "Schlund des Vergessens".
Hallo Itaju!
Ich habe die Demo zu Assembling the Void vor wenigen Tagen gespielt. Der Gesamteindruck war befriedigend.
Mich haben erst mal die Grafik, der geniale Soundtrack und die detailreichen Animationen in den Bann gezogen. Die "Introszene" (die sich 30 Minuten streckte) trug auch ihren Teil bei - als ich z.B. mit Laura durch die Stadt ging und Sachen fotografierte.
Auch das Menü und die vielen anwählbaren Punkte beeindruckten mich zutiefst.
Bis zu diesem Punkt hatte das Spiel für mich einen ganz besonderen Stellenwert. Aber dann tat sich ein seltsames, schwarzes Loch auf...
Erst war es ganz klein. Es fing an, als ich bemerkte, dass die Steuerung - aus welchen Gründen auch immer - sehr steif ist (vielleicht sind die vielen Mods Schuld?). Das bemerkte ich besonders beim Sprinten von Laura.
Doch dann wurde es größer - die Hauptgründe: das Kampfsystem und die irrationalen Handlungen von Laura.
Das Kampfsystem: Es ist ein AKS und eigentlich mag ich AKS in RPG Maker Spielen sogar lieber als das Round Battle System. Jedoch hat dein AKS das gleiche Problem wie das Dreamland-AKS: ich konnte keinen Gegner treffen ohne unmittelbar einen Konter-Treffer zu erleiden.
Außerdem haben mich Gegner, deren HP-Leiste leer waren, desöfteren auch noch angegriffen...
Die Handlung: Kurz nachdem Laura in der Assembly-Welt angekommen ist, hat sie schon nach kurzer Zeit nicht mehr für ihr zu Hause interessiert - so scheint es. Statt darüber nachzudenken wo ihre Familie/Freund ist oder wie sie wieder zurückkommt, hört sie einfach einem
alten Mann im Wald zu und führt blindwegs einfach Aufträge für ihn durch. Wenn ich nochmal so darüber nachdenke, hört sich die Zusammenfassung auch etwas trashig an: "Mädchen landet in einer anderen Welt und hört erst mal die Geschichte von nem alten Mann an. Ach ja und nebendran steht noch eine Frau, die nicht sprechen kann". Ich finde hier gibt es auf jeden Fall noch Nachhandlungsbedarf, damit das ganze etwas glaubwürdiger rüberkommt. Hier wurde einfach zwanghaft versucht viel von der Handlung zu erklären, ohne, dass es einen gewisse Aufbau gab.
Ich habe das übrigens alles als Let's Test auf einem Video festgehalten, das ich auf YouTube rausgebracht habe, falls es dich interessiert:
https://www.youtube.com/watch?v=NyVCxGSQa_U
Und hier noch eine Pro/Contra-Liste:
Pro:
+Wunderbare Grafik
+Klasse Animationen
+Sehr geiler Soundtrack
+Sehr schönes und aufwändiges Menü
+Sauberes Schriftbild
+weibliche Protagonistin
+Großartige Facesets
+Es wurde an einige gewisse Details gedacht
+Tag/Nacht-Wechsel mit dynamischen Wetter
+2-Spieler-Modus optional verfügbar
Contra:
-Sehr steife Steuerung
-Unausgereiftes AKS
-Handlung zum Teil ziemlich unglaubwürdig
-"Andere Welten" sehen fast identisch aus
-Fast keine Gegenstände ansprechbar
-Musik ändert sich nachts nicht
-Spiel ist wohl zugekleistert mit RPG Maker Mods (das Spiel brauchte überdurchschnittlich lange zum starten; vielleicht kommt auch die steife Steuerung durch die Mods zustande?)
-2-Spieler-Modus nur auf einer Tastatur spielbar
Dein Spiel ist insgesamt okay, aber noch sehr weit weg davon perfekt zu sein. Aber wenn man die angesprochenen Punkte verbessern würde, wäre das der Hammer.
Ich persönlich glaube ja aber, dass eine Vollversion (leider) nie erscheinen wird.
Wer sich nochmal ein Bild über das Spiel machen will kann sich heute Abend (19:30 Uhr) den Livestream von Daniel und mir ansehen :D Wir zocken drauf los :D haha!
http://twitch.tv/majinsoniclp
*EDIT*
Hier ist einmal die ganze Session von Gestern!
https://www.youtube.com/watch?v=seAN4I1zHiM&index=1&list=PLXg4fHgvQM3MkqGcmQmZMlDHjSpimj83t
Wir haben die ganze Demo durchgespielt und auch eine Menge Spaß dabei gehabt :D
LG
Der Iglerich
Wirdd hierdran noch aktuell gearbeitet? Fand das Spiel damals recht gut sofern ich einen funktionierenden DL finde werde ichs nochml spielen ;)
Hallo,
ich wollte gerade beim Startpost die aktuellste Demo herunterladen, aber der Link geht leider nicht mehr. :( Ich habe vor einigen Jahren die damalige Demo gespielt und fand die Atmosphäre ganz besonders schön. Ich würde grad gerne noch einmal in der Welt versinken, also wenn es möglich wäre, die Demo wieder hochzuladen, wäre ich sehr dankbar. :)
klasse projekt. BITTE mach weiter :D !