Eben, genau das meinte ich. Stellen wie zB den Kopf kann man oft ohne weiteres verändern, aber an zB dem Torso wirst du ohne Bone-Anbindungen nichts machen können.
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Eben, genau das meinte ich. Stellen wie zB den Kopf kann man oft ohne weiteres verändern, aber an zB dem Torso wirst du ohne Bone-Anbindungen nichts machen können.
Falsch.
Meinem Hügelriesen habe ich eine Eisenrüstung angeklebt. Geht geigentlich alles, ausser Stiefel. Sogar Handschuhe zieht der an.
Das musst du mir jetzt erklären. Wie genau hast du das gemacht? Ist mir völlig unlogisch dass das so ohne weiteres funktionieren soll...
Ich hatte vor eine Anleitung dazu zu verfassen.
Weil es schon etwas ans Eingemachte geht, kann man nicht mit ein paar Sätze erklären.
Wahrscheinlich Ende der Woche wenn ich Zeit habe.
Könntest du es vielleicht wenigstens grob beschreiben? Ich sollte es problemlos nachvollziehen können. Was mich hauptsächlich interessiert, ist, ob du mit dem Kopf-Mesh, dem Skeleton-Mesh, dem Ogermesh oder einem der optionalen Gürtel-Meshes das gemacht hast.
Also mir ist die Sache bislang auch nicht ganz klar.
Ich versuchte die Spinnendaedra dahingehend zu verändern, dass eben nur eine Spinne draus wird. Doch egal was ich gemacht habe, wenn ich nur ein Vertex einen Milimeter veränderte war das ganze mesh hin.
Anders die Sache bei Kreaturen mit mehreren meshes. Oder zumindest da wo Kopf und Körper getrennt sind. Da kann man sehr wohl Vetrexe verschieben oder zusätzliche Körpertele wie Rüstungen ankleben.
Im Falle des Ogers habe ich am Oger selbst gar nichts verändert.
Ich habe lediglich den Helm vergrössert und in Nifskope solange platziert, bis er genau den kopf verüllte.
Wahrscheinlich für Sie ein alter Hut. Helme sind ja eh Strips und man kann sie einfach dort hin platziert wo man will.
Nun aber zum schwierigen Teil. Alle andere Rüstungsteile und Körperteile sind shapes, die nur an gewisse Stellen des Körpers passen.
Im Falle meines Riesen habe ich als ertses einen gesamten Mensch (meshes/charakters/male) in 3dmax geladen und richtig zusammengestezt. Dann habe ich alle Körperteile nach belieben verzerrt, also Bauch Becken und Beine, sowie Arme und Kopf breiter grösser und fetter gemacht und zwar so, dass alle Körpertiele immernoch zusammenpassen, es also keine leeren Stellen zwischen den einzelnen Teilen gibt.
Dann alles in 3dsmax abgespeichert.
Dann alle Körperteile, ausser einem gelöscht und das einzelen Körperteil als Objekt abgespeichert. Dieses Objekt in Nifscope in die ursprüngliche Nif geladen, mit Textur überzogen und in einen neuen Ordner in "mehes/Creatures" abgespeichert.
Dann wieder in 3dsmax den gesamten veränderten Körper geladen und wieder alle Teile, ausser einem gelöscht, den restlichen Vorgang wiederholt.
Das ganze solange wiederholt, bis alle Körperteile im neuen Ordner drin sind.
Also NIE alle Körperteile als ein einziges Objekt speichern. Dann gibt es Probleme mit den Bones. (Ist klar, oder)
Achso und alle nifs im neuen Ordner einen Eigennamen geben, weil nun muss man den gesamten Inhalt des Ordners "meshes/charakters/male" in den neuen Ordner kopieren.
So nun im CS eine neue Kreatur erstellen.
Als erstes, bei Add Nif File das Skeleton nif aus dem neuen Ordner anwählen.
Dann auf Prewiev klicken.
Jetzt auf den Reiter ModelList gehen. Darin stehen nun alle brauchbaren Nifs, mit denen wir unsere Kreatur zusammenbauen können. Uns interessieren aber nur die von uns veränderten nifs, die wir mit 3dsmax verändert und mit Nifscope gespeichert haben.
Wählen wir nun eines dieser nifs an, kommen eine Menge Fehlermeldungen, die wir aber ignorieren.
Setzten wir nun unseren Riesen Stück für Stück zusammen.
Geben ihm ein AI und Inventar und fertig.
Nun wollen wir aber dem Riesen was zum Anziehen geben.
Laden wir dazu noch mal unseren zusammengesetzten Menschen in 3dsmax. und laden dazu ein paar Handschuhe.
Nun die Handschuhe genau über die Hände paltzieren, als Obj abspeichern und in die selben Nif in Nifscope reinladen und in den neuen Ordner abspeichern.
Den eben erstellten Riesen laden und bei ModelList die Handschuhe anwählen. Normalerweise müssten sie dann genau an den händen anliegen. Wenn nicht, müssen die Handschuhe solange in Nifscope plaziert werden, bis dies der Fall ist. Das kann unter Umständen Stunden dauern.
Wenn aber die Handschuhe genau da sind wo sie seien sollen, kann man sogar die Hände abwählen., denn die Handschuhe ersetzten diese.
Das selbe kan man auch mit Brustpanzer, Beinschutz machen. Nur mit Stiefeln gibt es Probleme, zumindest bei mir war es so.
Wir können dem Riesen sogar Haare und Bart geben. Das Stundenlange platzieren aber frustriert schon arg. Vor allem da man im Renderfenster des CS mit optischen Schwierigkeiten zu tun hat.
Das Endergebnis siht dann so aus:
http://img237.imageshack.us/img237/2797/riese1bi8.jpg
Er Trägt soagr einen Eisenharnisch, den ich im Bauchbreich auf Alpha 0 setzte. Sind also nur Schulterplatten sichtbar.
Dass das funktioniert leuchtet mir ein, ganz einfach weil sowohl die menschlichen Körper-Nifs als auch die Rüstungen die selbe Skeleton Datei verwenden. Anders ausgedrückt, das muss funktionieren.
Bei dem Oger habe ich aber meine Zweifel, da kann ich mir nicht vorstellen dass das geht. Genausowenig wie beim Skelett. Ich habe vor etwas längerer Zeit Stunden damit verbracht, einem Skelett einen Harnisch anzulegen. Es funktioniert aber nicht richtig, einige Vertices sind dann extrem verschoben. Ganz einfach weil das Skeleton vom Harnisch(Mensch-Skeleton) nicht mit dem vom Skelett(Skelett-Skeleton) funktioniert.
Haben Sie versucht den Harnisch anzukleben, also als Addition auf den Körper zu legen, oder den Skelttkörper durch den Harnisch zu ersetzten ?
Ersteres sollte funktionieren.
Ersteres habe ich versucht und kann garantieren dass das nicht funktioniert. Wie gesagt, die Skeletons müssen identisch sein. Und nein, man kann einem Skelett kein Menschen-Skelton zuweisen. Dann wird nämlich auch das Skelett verzerrt.
Edit: dass man die Köpfe verändern kann, liegt ganz einfach daran dass die keine Bones haben.
Viellecht gibt es noch einen anderen Weg.
Hab halt auch noch nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft.
Was ich aber absolut nicht verstehe, dass man Kreaturmeshes mit nur einem mesh gar nicht verändern kann.
Ist eben bei allen Objekten mit Bones so. Sobald man was rauslöscht/hinzufügt ist die Bone-Anbindung hinüber und nichts geht mehr.
Hab aber nur verzerrt.
Dann lieht es an etwas anderem. Hast du in Max 'Convert to Editable Poly/Mesh' auf das Objekt angewendet? Damit zerstörst du es nämlich ebenfalls.Zitat:
Zitat von Jounk33
Ja stimmt natürlich.
Ich probier mal, ob ich damit jetzt meine Spinne hinbekomme.