na so klein ist der speicherplatz der cartridge von Lufia 2 net...immerhin 24 Megabit..das ist schon ganz ordentlich....das mächtigste modul war allerdings tales of phantasia...48 Megabit...deswegen sind die screenshots da unten auch so dolle...
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na so klein ist der speicherplatz der cartridge von Lufia 2 net...immerhin 24 Megabit..das ist schon ganz ordentlich....das mächtigste modul war allerdings tales of phantasia...48 Megabit...deswegen sind die screenshots da unten auch so dolle...
Na bei ToP gibts noch ordentlich Effekte wie Spiegelung etc, das ist net nur einfach Grafik... übrigens sagt Speicherplatz eher wenig über Mapping aus denk ich mal, wenn ich mir so anschaue, wie wenig manche aus M&B rausholen können und wie viel man aus der RTP rausholen kann ^^
@Kaat: Diorre, Shangri´la, Land Umber und der Wald mit dem Gottesbiest der Pflanzen wäre meine Wahl ^^
@Revo: also zuviel geht nur in dem Sinne, dass ich das eientliche Spiel vernachlässige, finde ich
wenn man jedenfalls jeden Flecken der Landschaft mit einem Tier zukleistert ist das net zuviel gut gemappt sondern einfach schlecht gemappt ^^ (wobei, damals zu WC2 Zeiten gabs da doch diese eine lustige Map mit den Schafen... ^^)
Nur habe ich das Gefühl, dass die meisten Spielemacher die anderen Maps dann vernachlässigen und die wenigen Screenshots, die sie gezeigt haben dann mit unzähligen Details vollklatschen, nur um zu zeigen, wie toll und detailreich das Spiel dann gemappt ist. Sie haben dann vielleicht zwei, drei mit Details überfrachtete Abschnitte von Karten, aber das Gameplay und der Spielfluss wird vernachlässigt, um mit den wenigen 'guten' Screenshots hier im Forum auftrumpfen zu können.Zitat:
Original geschrieben von Kaat
Allerdings musst du bedenken, Revo, dass jemand, der Screens aus seinem Spiel herzeigt, verständlicherweise jene ausstellt, welche die besten Spielszenen bzw. Anblicke zeigen.
Eigentlich finde ich pure Screenshot-Bewertungen auch fast vollkommen überflüssig (soweit keine Demo mitgeliefert wird). Denn schließlich ist dies ein RoleplayingGAME Maker, und die wirklichen Qualitäten eines Spiels werden auch erst beim Spielen ersichtlich (A Blurred Line).
Grüße,
Revoluzzer
Um mal die Screenshot Diskussion aufzugreifen:
Ich denke, daß Bilder, die irgendwie wirklich aus dem Spiel stammen, schon eine ganz andere Atmospäre ausstrahlen, als welche, die wirklich als Screenshots konzipiert waren. Im Klartext heißt das, daß es gleich ein völlig anderes Gefühl für das entstandene Gesamtbild und den Eindruck auf den Betrachter ist, wenn jemand wirklich dahergeht und aus seinem Spiel heraus Bilder macht, als wenn er eine Karte zusammenschusterst und einen Alex reinstellt, um zu zeigen, wie gut sein Mapping ist.
Solche Bilder können gut aussehen, offen gestanden sogar mehr als das, aber es fehlt irgendwie das gewisse Etwas. Die Dynamik wenn man so will, die erst duch die Szene im Spiel (oder wie Revoluzzer so schön sagte: durch das Gameplay und den Spielfluß) entsteht.
Nehmen wir mal den TOP-Screenshot mit dem Schiff als Beispiel. Wenn ich mir den ansehe, dann sehe ich, daß etwas dort passiert. Ich sehe die Helden auf dem Schiff stehen und sich unterhalten (wenn der Text auch durch diese pseudolustige und nebenbei total falsche Fanservice-Übersetzung ein wenig unpassend ist), ich sehe eine Szene aus dem Spiel -- mit anderen Worten: ich sehe das Spiel vor mir.
Als Kehrseite nehmen wir einen x-beliebigen Screenshot zu irgendeinem RM2k-Spiel, der nur Karte + Held (RTP-Charakter) in der Mitte ist, am besten noch mit dem Vermerk des Autors, daß das CharSet noch geändert wird und der jetzt nur testweise dort steht. Was sehe ich? Eine Menge, aber bestimmt kein Spiel. Ich sehe eine Karte, die meinetwegen wunderschön gemappt ist und ich sehe Totenstille, um mal poetisch zu werden. Da ist mir eine dynamische Szene doch gleich tausend Mal lieber, wenn ich wirklich ein Bild vom Spielablauf kriege, als wenn man mir nur so eine Konzept-Map vorwirft mit dem Versprechen, daß der Rest irgendwann auch mal so aussehen wird und das Gameplay sowieso stimme.
Aber jetzt mal kurz mein Kommentar zum eigentlichen Thema.
Nun, der Unterschied zwischen kommerziellen und RM2k-Spielen läßt sich ganz einfach definieren: es ist die Intention des Autors, das Spiel zu machen. Eine Firma, sagen wir mal Squaresoft zum Beispiel, macht ein Spiel in der Absicht, Profit zu machen. Das ist auch gut so, denn die müssen sich ja auch ihr Sushi leisten können, um demnächst wieder neue Spiele zu produzieren. Damit das Spiel auch Absatz findet, muß zunächst mal eine Zielgruppe angesprochen werden. Gelegenheitsspieler oder richtige Fans des Genres. Und auf die muß man dann eben eingehen. Und da die Gelegenheitsspieler die größere Gruppe darstellen, wird für sie auch die meiste Arbeit gemacht. Sprich: die meisten Spiele werden für jene Gruppe produziert. Die Profis müssen sich mit weniger Spielen zufriedengeben oder eben "unterfordert" werden (bewußt in Gänsefüßchen gesetzt).
Glücklicherweise, und das rettet die Squarespiele meiner Meinung nach, sind immer wieder Elemente drin, die man freiwillig machen kann, aber nicht muß. Das spricht somit auch die etwas fortgeschritteneren Spieler an. Nicht zu vergessen, daß viele Spieler auch zeitgemäße Grafik wollen und sich heute sicher nur noch wenige ein Spiel kaufen würde, daß RM2k-Qualität hat von der Grafik her, beispielsweise.
Beispiel Final Fantasy 10: auch Rollenspielnubis kommen mit dem Spiel gut klar. Das Kampfsystem ist einfach zu verstehen, das Spiel generell eher leicht und die Handlung nicht zu komplex. Für Profis gibt's dann noch die Schmankerl wie Monsterzucht oder die schwarzen Aeons, die man als FF-Neuling oder Gelegenheits-RPG'ler sicher mit einem netten "Nee, danke..." auf den Lippen ruhen läßt. Ähnlich wie bei FF10 ist es auch bei anderen Spielen, wenn diese teilweise auch ein wenig komplexer waren, als der aktuelle Teil. Trotzdem richtet sich die FF-Reihe meiner Meinung nach nicht wirklich an die RPG-Elite.
Gegenbeispiel Xenogears: Neulinge oder Gelegenheitsspieler werden mit dem Spiel garantiert wenig bis gar nichts anfangen können. Das Kampfsystem und die Technik sind alles andere als simpel und erfordern recht viel taktisches Geschick, um Erfolg zu haben (zum Beispiel beim Aufrüsten der Gears). Die Story ist hyperkomplex und jemand, der auf leichte Kost steht und keine Freude daran hat, Dialogzeile für Dialogzeite punktgenau zu analysieren und zu speichern, um nachher einen Gesamtzusammenhang zu sehen, der ihm eben nicht auf dem Silbertablett vor die Nase gehalten wird, wird sicher irgendwann entweder abschalten oder sich zumindest sagen, daß ihm die Handlung mal am Allerwertesten vorbeigeht. Nebenbei hat das Spiel auch keine optionalen Bosse oder Boni, welche für irgendwelche Hardcore-Zocker sind, da sich sowieso das ganze Spiel an diese Gruppe richtet, im Gegensatz zur wie erwähnt eben an weniger fixierte Spieler gerichtete Final Fantasy Reihe.
RM2k-Spiele hingegen werden in erster Linie für den Autor selber gemacht. Er verfolgt ein Hobby damit und er kann machen, was er will und wozu er Lust hat, weil hinterher nicht die Gefahr besteht, daß er kein Geld hat. Wer ein hyperkomplexes Hardcore-RPG mit einer Hammerstory und einem System, daß fünf Jahre Einarbeitungsphase braucht machen will, macht das. Vielleicht spricht es nur wenige an, aber die dafür richtig und Hauptsache ist, daß es den Autor selber anspricht. Wer hingegen leichte Kost für alle machen will, kann dies auch tun und auch hier gilt wieder, daß es einem hauptsächlich selber gefällt.
Kurz und knapp formuliert: Firmen entwickeln für andere, denn sie sind auf sie angewiesen. Und Hobby-Spielemacher entwickeln für sich selber, denn sie sind auf sich angewiesen. Macht's einem nämlich selber keinen Spaß, dann geht man metaphorisch gesprochen bankrott. Und zwar an der Lust, weiterzumachen.
Meine zwei Pfennige.
Um mal zu sehen, mit welcher Hardware Dinge wie Secret of Mana laufen, hab ich die Spezifikationen des SNES mal gefunden:
Also 128Kbyte Arbeitsspeicher und eine CPU-Geschwindigkeit von gerade mal 3,5 Mhz. 64KByte Videospeicher (heutige Karten haben 64MB).Zitat:
# CPU: 65c816 (16-bit)
# CPU speed: 2.68 and 3.58 Mhz
# RAM memory: 1 Mbit (128 Kbyte)
# Picture Proc. Unit: 16-bit
# Video RAM: 0.5 Mbit (64 Kbyte)
# Resolution: 256x224 512 x 448 pixels max hi res and interlaced modes
# Colors Available: 32,768 colors
# Max colors on screen: 256 colors
# Max sprite size: 64 x 64 pixels
# Max sprites: 128
# Min/Max Cart Size: 2 Mbit - 48 Mbit
# Sound chip: 8-bit Sony SPC700
# Sound channels: 8, uses compressed wave samples
Jetzt überlegt mal was ein Spiel wie Secret of Mana2 aus der Kiste rausgeholt hat..
@ Revoluzzer: deiner Aussage im ersten Post kann ich mich nur voll und ganz anschließen... hübsche maps sind bei weitem nicht das Wichtigste!!!
Die Klassiker sind den Maker Games (zumindest allen Vollversionen die ich bis jetzt gezockt hab) klar überlegen. Der RPGMaker kommt in einigen Bereichen trotz der angesprochenen Vorteile (PC-Power)
einfach nicht an das gute alte SNES, ja nicht einmal an manche NES Games heran.
Der Maker wurde jedoch entwickelt damit man ein Art Spiel perfekt nachbauen kann: Games ala Dragon Quest - vom KS bis zur Bewegung (also kein Pixelmovement).
Wenn irgendjemand noch eine Möglichkeit entdeckt Pixelmovement ruckelfrei umzusetzen, und größere Charsets dann wäre der Maker eigentlich perfekt...
Nuja, mal kuckn ob's der XPMaker mit seiner eingebauten Skriptsprache bringt, ansonsten werden wir wohl nicht in den Genuss kommen ein Game ala Secret of Mana (also mit einem richtigen AKS) mit einem offiziellen RPGMaker zu zoggn.
Was noch fehlt, sind Effekte, z.B. bei Secret of Mana auf der Weltkarte, sie ist gedreht und verzerrt, das bekommt man mim Maker net hin ^^
Och, ich hab durchaus schon Mode7 Imitationen auf dem RM2k gesehen und die sahen auch gar nicht mal so schlecht aus. Im alten Metropolis hatte irgendwer ein Starfox-Minispiel, wo es zum Beispiel eine kleine Annäherung an Mode7 gab.Zitat:
Original geschrieben von Dhan
Was noch fehlt, sind Effekte, z.B. bei Secret of Mana auf der Weltkarte, sie ist gedreht und verzerrt, das bekommt man mim Maker net hin ^^
Aber generell stimmt es natürlich, daß man das niemals in einer solchen Qualität hinbekommt, wie auf dem SNES.
Jetz mal OT...
Aber ich glaube stark, dass Secret of Mana ein Final Fantasy-Ableger ist O_o
Erklärung: Seiken Densetsu 1 = Final Fantasy Adventure.
Da SD2 schon Secret of Mana 1 ist, denk ich mal dass das irgendwie was mit FF zu tun hat wegen dem Vorgänger oder irre ich O_o
Abgesehen davon, dass der Hersteller derselbe ist und Viecher wie Moogles in SoM vorkommen, joa ^^
Nein, Secret of Mana hat mit Final Fantasy nichts zu tun. Der Name "Final Fantasy Adventures" für Seiken Densetsu wurde auch nur in der US-Version eingesetzt, und das auch nur zu Promoting-Zwecken. Hätte es etwas mit Final Fantasy zu tun, dann hätte die japanische Originalversion auch Final Fantasy im Namen gehabt. Dass Chocobos in Seiken Densetsu auftauchen ist das legitime Recht des Herstellers, denn es ist der gleiche wie bei Final Fantasy, und schon lange ist der Chocobo nicht nur das Maskottchen von Final Fantasy sondern auch von ganz Square (jetzt SquareEnix).Zitat:
Original geschrieben von Nashrakh
Jetz mal OT...
Aber ich glaube stark, dass Secret of Mana ein Final Fantasy-Ableger ist O_o
Erklärung: Seiken Densetsu 1 = Final Fantasy Adventure.
Da SD2 schon Secret of Mana 1 ist, denk ich mal dass das irgendwie was mit FF zu tun hat wegen dem Vorgänger oder irre ich O_o
Hmm naja. SD wa rein Schnellschuss, genaugenommen. Man hat bestehende Sprites genommen, die vierfarbig gesetzt(vergleicht mal FF5 und SD) - kurz, man sparte sich enorm viel Arbeit. Das Spiel war garnicht darauf ausgelegt, supertoll zu sein, und das es dann wirklich gut ankam war eher überraschend. Wenn man es sich genau ansieht findet man in dem Spiel ja sogar quasi zwei Typen von Grafiken, die imo schon anders vom Stil her sind, die normalen Sprites und dann gewisse Bossgrafiken.Zitat:
Original geschrieben von GSandSDS
Nein, Secret of Mana hat mit Final Fantasy nichts zu tun. Der Name "Final Fantasy Adventures" für Seiken Densetsu wurde auch nur in der US-Version eingesetzt, und das auch nur zu Promoting-Zwecken. Hätte es etwas mit Final Fantasy zu tun, dann hätte die japanische Originalversion auch Final Fantasy im Namen gehabt. Dass Chocobos in Seiken Densetsu auftauchen ist das legitime Recht des Herstellers, denn es ist der gleiche wie bei Final Fantasy, und schon lange ist der Chocobo nicht nur das Maskottchen von Final Fantasy sondern auch von ganz Square (jetzt SquareEnix).
Square klaute also nur von sich selbst, andere zusammenhänge gibts wohl echt nicht^^
Hättest du vielleicht Links oder so? Mich interessiert das echt, das ist das einzige, was ich technisch für mein Spiel eigentlich nicht hinbekommen hätte: Eine Mode7 Weltkarte ala FFVI oder Terranigma. Aber wie soll das funktionieren? Wird da ein Picture in einem speziellen Winkel auf dem Bildschirm angezeigt? Geht das überhaupt?Zitat:
Och, ich hab durchaus schon Mode7 Imitationen auf dem RM2k gesehen und die sahen auch gar nicht mal so schlecht aus. Im alten Metropolis hatte irgendwer ein Starfox-Minispiel, wo es zum Beispiel eine kleine Annäherung an Mode7 gab.
Fragen über Fragen... :D
Grüße,
Revoluzzer
Häää?Zitat:
Original geschrieben von Kokibi
Hmm naja. SD wa rein Schnellschuss, genaugenommen. Man hat bestehende Sprites genommen, die vierfarbig gesetzt(vergleicht mal FF5 und SD) - kurz, man sparte sich enorm viel Arbeit. Das Spiel war garnicht darauf ausgelegt, supertoll zu sein, und das es dann wirklich gut ankam war eher überraschend. Wenn man es sich genau ansieht findet man in dem Spiel ja sogar quasi zwei Typen von Grafiken, die imo schon anders vom Stil her sind, die normalen Sprites und dann gewisse Bossgrafiken.
Square klaute also nur von sich selbst, andere zusammenhänge gibts wohl echt nicht^^
Die haben also Grafiken aus FFV in SD verwendet? Ist mir nicht aufgefallen, kannst du mal Beispiele nennen?
Das Spiel war nicht darauf ausgelegt supertoll zu sein?
Naja, kay der Erfolg war nicht geplant, aber ein tolles
Spiel wollten die bestimmt trotzdem kreieren.
Die Grafik war anno '93 auch top. Aus heutiger Sicht reißt das Ganze zwar visuell gesehen niemanden mehr vom Hocker, aber damals...
Was Mode 7 Effekt angeht:
Sowas wie Terranigma dürfte mit vieeeeel Aufwand halbwegs umzusetzen sein. Aba an solche Mode 7 Effekte wie bei Super Mario Kart oder Secret of Mana sollte man lieber gar nicht erst denken, das wird keiner schaffen. Mode 7 zu simulieren lohnt sich nicht im Geringsten auf dem Maker, ist die Mühe einfach nicht wert, da man es ja nur vortäuschen kann.