Wodurch erweitern? Hm... viele Sidequests und Minigames eingebaut, und sonst noch einige fesselnde Features, vielleicht noch einige längere Dialoge, längere Wege, usw.
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Wodurch erweitern? Hm... viele Sidequests und Minigames eingebaut, und sonst noch einige fesselnde Features, vielleicht noch einige längere Dialoge, längere Wege, usw.
Also das KS ist wohl der wichtigste Teil für eine "spielverlängernde" Maßnahme. Man muss das KS und die Chargestaltung so anlegen, daß der Spieler festgelegte (storybezogene) Kämpfe nicht schaffen kann wenn er seine Charakter nicht zuerst mittels "massiver" Zufallskämpfe "auflevelt".
Die meiste Zeit bei Final Fantasy verbrachte man eh mit Zufallskämpfen und mit dem Begutachten der Kampfanimationen. Am Besten und Genialsten wurde es bei Wizardry 8 gemacht (Verfügt meiner Meinung nach über das Beste KS und Charsystem aller Zeiten).
Aber andererseits ist es doch irgendwie erbärmlich wenn man 99,9999 % von einem Spiel (Story etc.) mit Kämpfen verbringt...:rolleyes:
PS: Wer keine KS Kämpfe in seinem Spiel verwendet, verdient grössten Respekt. Noch dazu wenn man die Spiellänge ohne diese auf eine beachtlicher Länge bringen kann.
Hmm, habe gestern zum allerersten mal Serious Sam gespielt. Das zieht sich enorm in die Länge, indem man irgendwelche Rätsel lösen muss und vorallem dass man das nächste Level erst betreten kann, wenn man alle Gegner ausgelöscht hat. Je nachdem wie man das mit dem rm umsetzt, könnte es auch gut werden! denk ich mal.... :)
Moin!
Ich persönlich liebe ja Games, in denen urig lange sich immer wiederholende Kämpfe auftreten, die mit zwei bis drei Transformationen des Gegners und fünf bis sechs maligem Gelaber gespickt sind. ;) Nein im Ernst. In meiner Meinung muss es ein gutes Spiel nicht unglaubliche Längen bringen, sondern inhaltlich einfach top sein. Natürlich kann man die Spiellänge durch oben geschilderte Szenen in die zeitliche Länge ziehen, aber das nervt bald und bringt den Spieler vielleicht letztendlich dazu, das RPG lieber nicht weiterzuspielen. Um mein Game (kennt zwar keiner, aber was soll's) zu verlängern, baue ich immer wieder neue Gebiete an, die vielleicht mit SideQuests warten, oder einfach nur zum ruhigen Betrachten der "Vyber-Natur" anregen. Des Weiteren kann auch eine interessante Story Vorteile zu diesem Thema bringen, da man bei einem fesselnden Spiel und einer guten Geschichte, eher die Zeit schnell vergehen lässt, als bei langweiligen Dialogen und ellenlangen Suchaktionen oder Battles mit dem sowieso lachhaften Endboss.
Bis...ich sag' einfach nur ciao,...
Tai-fun :p
Also ich schließe mich der Mehrheit an. Zwanghaft die Spiellänge herauszuziehen ist nicht das beste. Am besten wäre es wenn man dem Spieler verschiedene Möglichkeiten bietet womit er länger dransitzen kann.
- Eine möglichkeit wäre noch wenn du es so machst das man im Laufe des Spiels Geheimverstecke finden kannst und diese Anzahl beim Ende des Spiels ausgegeben werden. So kann es sein das einer das Spiel nochmals spielt um alle Geheimverstecke zu finden. Das wäre aber auch mit Sidequests möglich.
- Schöne Sidequests können die Spielzeit auch verlängern aber man kann entscheiden ob man sie machen will oder nicht.
- Knifflige Rätsel und Fragen, wie Grandy sagte können einen etwas aufhalten aber machen zugleich Spaß und man freut sich wenn man sie hinter sich hat. :D
- Interaktion mit den Menschen des Landes. ALso damit meine ich das man mit den Menschen über verschiedenste, mit der Story nicht unbedingt Relevanten Themen, sprechen kann. Und dadraus könnten dann auch Sidequests hervorgehen. ALso auch ein Anreiz mit allen Personen ausführlichst zu reden und die Spielzeit zu erweitern.
- Zwischensequenzen wäre auch eine Alternative. Ob nun ein Film, Geschichtenerzählung oder spielbare Handlungen. :)
Da gibt es so viele Möglichkeiten. Aber wie gesagt am besten es so hinstellen das dies aus freiwilligen Stücken gemacht werden kann.
Zu spielverlängeren Maßnahmen wie z.B.
einem langatmigen KS kann ich nur den
Kopf schütteln.
Mir persönlich sind schnelle Kampfsysteme
am liebsten. Das sind zum Beispiel die
Standard Ks von UiD oder VD.
Und zum Thema Sidequests:
Ich hasse es, wenn irgendwo 'n Kerl steht,
der dann solche Sachen sagt wie:
"Wenn du ..., bekommst du eine Belohnung"
Das ist verdammt langweilig.
Ich fand die Idee von Marlex nicht schlecht,
dass man VD, wenn man es durchgespielt hat,
mit hohem Level noch mal spielen kann:rolleyes:
Die Maps müssen nicht unbedingt groß sein.
Versuche sie so zu machen, dass man die Gegend genauer untersuchen muss um im Spiel weiterzukommen.
Die einen brauchen mehr, die anderen weniger.
Außerdem kannst du gewisse Leistungen der Spieler (wie gelöste Quests) mit Dialogen und Animationen belohnen, auf die Art und Weise wird das Spiel nicht zu kurz und nicht zu langweilig.
Ich halte nichts von Sidequest, die mit der eigentlichen Story nichts zu tun haben, nur um Spielzeit hinauszuschinden.
Also ich fühle mich bei Makergames mit einer Spiellänge von 5-10 Stunden ganz gut aufgehoben. Ich denk mal mehr muss nicht sein. Was ich nicht mag sind viele Zufallskämpfe, sowie permanente Sidequests die von der nichtvorhandenen Story ablenken um Lücken zu füllen, damit die Spieldauer künstlich in die Länge geschraubt wird. Ich liebe Rätsel, jedoch hasse ich Rätsel bei denen man nicht sein Hirn, sondern sein Nervensystem strapazieren muss (Schieb das, mach dies, bring das dahin, such das -bezieht sich auch auf den Aufbau von Dungeons-).
Ich hätte lieber ein Game, welches aus 100% Story besteht, als wie eines, das aus 30% Kämpfen, 30% Sidequests, 30% Nervensystemrätseln und 10% Story besteht.
mache einfach ne menge side-quest[wie schon 1000-mal gesacht] und viele, große dörfer, wo ein paar bekloppte herumlaufen, die unbedingt deine hilfe brauchen, du solltest vielleicht auch mal den held wechsln lassen, dann wird das nicht soooooooooooo öde???
Also, ganz wichtig, wenn du ein Spiel in die Länge ziehen willst, mach es nicht LANGWEILIG.
Das heißt du sollst nicht nur Kämpfe in das Spiel einbauen,
mach doch Minigames, oder viele Nebenaufträge.
Außerdem sind Labyrinte immer eine gute "Zieh-Das-Spiel-In-Die- Länge" Methode.
Außerdem haben sich längere, aber NICHT HIRNLOSE Dialoge gut bewertet.
http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/s_022.gif
Die Länge ist doch wurscht, hauptsache es macht fun, wie zB Unreal II, 20h(ziemlich kurz fürn game von "richtigen" programmierern) und ich hats durch...
aber das obere soll keine beleidigung sein für uns programmer!
Ich benutze Maps gern im laufe des Spiels nochmal. Also Held läuft von A nach B. Kommt nur durch eine Speere. Läuft wieder von B nach A. Damit kann man auch Zeit sparen. Und gute Dialoge in einem Dorf sind auch sehr wichtig! Kämpfen allein langweilt schnell!
Zufall maps geh net, aber mache zB so die Maps:
Level1:
-)Map1-1 Variable Dungeon 1-1
-)Map1-2 Variable Dungeon 1-2
-)Map1-3 Variable Dungeon 1-3
Dann:
-)Change Variable: Bei One wählst du Variable Dungeon aus, bei Operand wählst du Rand. (Random=Zufall).
-)Fork Conditions: Variable wählst du Variable Dungeon, bei Set wählst du 1 und Same. Ganz unten aktivierst du Add Else Case.
-)Dort machst du das selbe rein, bloß mit Set 2 und Set 3.
Nach den Add Else Cases machst du dann nen Teleport in die "Zufallsmap rein".
Ich hoffe du hast es verstanden, wenn nicht schreibs in mein Gästebuch oder an meine Mail, dann mach ich dirn paar Screenshots davon...
Dennis;)
Spielzeit in die Länge ziehen? Nicht gut!
Wenn man was ewig auswalzt, dann wirds ja auch mit der Zeit total langweilig.
Versuche lieber, einen Handlungsstrang etwas zu erweitern, um die Handlung zu verlängern.
Aber wenn du nicht mehr weiterweißt, dann mach auch nicht mehr weiter, und versucgh nicht durch irgendeine ausdehnung des Themas die Handlung zur trägen Langweiligkeit niederzupressen!
Ney Ney...
Da muss ich mich anstellen.
Spielzeit in die Länge ziehen ist bescheuert.
Lange Wege, (zu) Schwere Rätsel, langgezogene Quests, öde Interludes... Nein Danke...
VD und UID nicht ganz, vielleicht auch andere Spiele, hatten die 'Gabe' die Quests nicht machen zu müssen, bzw. sie interesant und anschaulich zu machen. Obwohl manche Sachen dann doch irgendwie träge waren...
Große Städte sind allerdings, finde ich, keine Schlechte Idee;
Vorblid: UID - Königsberg
Vorteil: unzählige Sidequests (diese Sekte, diese Höhle,... e.t.c.)
Nachteil: Tag/Nacht auf die Länge zu lang
usw....
Sya, UnknownD *_*
naja Ani-kun (oder wars chan:\... )hat das ganz geschickt mit Mondschein gemacht sie/er lässt weiterspielen also wen du das Spiel zuende gebattelt hast kanzte noch in Abteile die du mit deinem früheren Level nicht machen konntest (dei Level wird am Ende beibehalten ) sogesehen ist das ganz geschickt.
He-he! Genau mein Lieblingsgebiet! Die meisten Sachen wurden aber schon gesagt. Mehere Lösungswege sind immer gut, auch sollte es viel spielerische Freiheiten geben. Man sollte einfach durch die Lande ziehen können und auf einmal in irgendeinen Sitequest verwickelt werden( wenn man z.B. einen Wald betritt).
Peace Ronk
P.s. In dem Spiel Kreuzzug (zu dem ich die Story schreibe) wird es viele Sitequests geben und auch verschiedene Lösungswege!