Eintrag 10.: Breitere Straßen & Minispiel
@ Klunky
Also, Wikipedia spuckt zwar viele Gustav Hartmann´s aus, aber über den, den du vermutlich meinst, gibt es relativ wenig zu lesen. Falls ich keinen besseren Namen mehr für die Straße finde werde ich diesen übernehmen. Es ist sowieso zweifelhaft, ob die Leute die Zusammenhänge die ich vermitteln will verstehen werden. Also ist der Name letztlich auch egal.
Jetzt mal zum Thema breitere Straßen:
Aus Gründen des Platzmangels habe ich die Straßen nun doch "fast alle", weitesgehend um ein Quadrat verbreitert, sodass nun sämtliche Viertel jeweils 2 Quadrate höher und breiter geworden sind. Es war eine Unmenge an Arbeit alle Events korrekt zu platzieren und die Übergänge / Transferevents so hin zu bekommen das sie mit denen der anderen Mapps überein stimmen. Daher wird es sobald keine weitere Anpassung geben. Bis auf Ausnahmen wie bis jetzt in der Südstadt oder dem Rathausplatz wird es weiterhin keine Gehwege geben.
Zum Minispiel:
Da das Spiel ja eine Gesellschaftskritik, welches an vielen Stellen, mit Ironie, Sarkasmus und Zynismus gespickt ist, habe ich mir folgendes überlegt:
Altersarmut ist ja bereits ein bekanntes Thema in der Gesellschaft und bereits vor einigen Jahren konnte man die ersten Auswirkungen davon in der Gesellschaft sehen. In Städten wie Berlin, konnte man schon vor Jahren Rentner beim Leergut sammeln in Parks, Bahnhöfen usw. beobachten. Ich werde ein oder zwei verarmte Rentner als Auftraggeber in der Stadt platzieren (zwei damit der Spieler zumindest einen von beiden über den Weg läuft und anspricht).
Ich bin gerade dabei Papierkörbe, Mülleimer usw. zu platzieren. Der Spieler übernimmt die Aufgabe diesen Menschen unter die Arme zu greifen und sucht selbst in den den Papierkörben nach Leergut.
Natürlich wird nicht überall etwas zu finden sein und in den Behältern wird unter anderem auch jede Menge wiederlicher Müll zu finden sein.
Dem Spieler wird dadurch "hoffentlich" Respekt und Toleranz für Menschen vermittelt, dennen es nicht so gut geht.
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Eintrag 11.: Erste Gegner & die aktuellen Battlechars
hi,
ich habe mir mal Gedanken über die ersten Gegner im Spiel gemacht, die ich hiermit vorstellen werde. Wie auf den Bildern mit roten Zahlen zu sehen nummeriert, von bisher 1 - 6. Die schwarzen Zahlen, sind wie bereits zu sehen die neuen Battlechars. Aber dazu komme ich zum Schluss.
Die bisherigen Gegner:
1. Feigling:
Der schwächster Gegner auf den mann im Spiel treffen kann. Überlebt kaum 3 Schläge, dann ist er auch bereits weg. Er soll eigentlich nur als Supporter für die anderen Gegner dienen. Er soll eine Fähigkeit Namens Motivation beherrschen, durch die Gegner etwas schneller agieren können. Er kann zwar angreifen, aber seine Angriffe taugen nix und machen kaum nennenswwerten Schaden. Außerdem dem besitzt er die Fähigkeit zu fliehen. Habe ich mir bei "Breath of Fire" abgeschaut ^^ (gutes Spiel).
2. Halbstarker:
Ist minimal stärker insofern er überleben tut. Hat auch etwas stärkere Angriffe. Tritt in der Regel in Gruppen mit dem Feigling oder dem Taugenichts auf.
3. Taugenichts:
Der erste Gegner der zumindest den man zumindest halbwegs als solchen bezeichnen kann. Tritt meist in Gruppen mit dem Taugnichts oder dem Halbstarken auf und hat zumindest halbwegs bessere Werte als die beiden zuerst genannten.
4. Gangmitglied:
Der einzige ersten vier Gegner, der wirklich etwas aushält und in der Lage ist dem Spieler evtl. auch alleine zumindest für 3 - 4 Züge ordentlich paroli zu bieten. Er kann gut und gerne einige Schläge einstecken und teilt auch zumindest Vergleichsweise relativ viel Schaden aus.
5. Kneipenschläger:
Ein echt ziemlich übler Brocken. Der erste Gegner der sogar eigene Fähigkeiten mitbringt. Er kämpft in der Regel alleine und nur relativ selten zu in größerer Zahl. Auf dem niedrigsten Level kann man ihn zwar schon besiegen, sollte sich danach aber definitiv nicht noch einmal mit einem gleichstarken Gegner anlegen. Er hat die Fähigkeiten Fausthieb, Rundumschlag, und Doppelschlag.
6. Biker:
Wird wahrscheinlich ähnlich stark werden wie der Kneipenschläger. Muss mal schauen in wieweit sich die beiden unterscheiden werden.
Erläuterung zu den Namensgebungen:
Insbesondere zu den ersten vier Gegnertypen kann gesagt werden, dass der Spieler an manchen Stellen auf Straßengangs, Kriminelle oder andere Leute trifft die einfach nur auf Ärger aus sind. Die Namen sind daher bewusst gewählt. An den Namen kann der Spieler auch zumindest halbwegs ablesen, welcher Gegner in etwa der schwächste ist.
(Muss nur noch herausfinden wie man die Gegnernamen anzeigen lassen kann!)
Kommen wir nun noch zu den eigenen Battlechars:
Wie man sehen kann habe ich sämtliche Orginalgrafiken, durch individuelle ersetzt. Die neuen Grafiken basieren zwar immer noch auf den Orgnial Battlechars, sehen aber immerhin etwas individueller und besser aus und werten das Spiel wieder ein klein wenig auf.
1. Alex
2. Minako
3. Naru
4. Ichika
Es kann sein, das ich noch einen fünften Hauptcharakter einfügen werde, oder eine der oben genannten Personen (außer Alex versteht sich!), noch auswechseln werde. Ich plane derzeit eine Romanze im Spiel. Die einzige Frage ist nur noch wie ich diese ins Spiel einbinden werde. Die Frage ist also ob der letzte Charakter mit zur Gruppe gehören muss und sich ihr anschließt oder nur als NPC in der Story auftaucht.
Edit.:
Was ich gestern ncoh schreiben wollte, bevor mein Browser anfing Mätzchen zu machen:
Wundert euch nicht darüber das Gegner alle aussehen, als wären sie zu lange in der Muckibude gewesen oder hätten zuviel Anabolika geschluckt. Mein Material für Menschliche Gegner ist äußerst begrenzt. Die Leute die das Material erstellt haben, haben das anscheinend aus irgend nem Prügelspiel oder so übernommen. Für Straßengangs, Kriminelle usw. reicht es aber fürs erste aus. Habe aber halt "relativ" wenig Material für andere Menschliche Gegner, da in klassischen RPG´s ja nun mal Ritter oder Monster als Gegner auftauchen.
Ankündigung: Veröffentlichung Version 0.1 Alpha
Hi ho,
am 05.01.2019, also sprich Sonnabend, kommt für meine Testspieler die Alpha Version 0.1 zum Test heraus. Im Moment wird es in erster Linie darum gehen einfach mal die Mapps ab zu laufen und auf Fehler zu prüfen, mit den Leuten im Spiel zu sprechen und das ganze einfach ein wenig zu erkunden. Es geht in erster Linie einfach erstmal nur um ein Feedback zur Thematik des Spiels.
Die oben in den letzten Posts erwähnten Mapps werden zu erkunden sein.
Bisher bekannte Bugs der Version:
- Mapps wurden abgelaufen. Es könnten noch irgendwo Gegenstände passierbar sein die nicht passierbar sein sollten.
- Roberts Quest muss nachgebessert werden. Es existieren zwar zwei Augenzeugen, die Quest kann aber bisher mit einem gelöst werden.
- es könnten sich nach der Straßenverbreiterung, noch fehlerhafte Transferevents in der Stadt befinden. Denke aber ich müsste alle gefunden haben.
- es gibt noch nicht viel zu tun in der Stadt.
- im Intro ist der Hauptcharakter über der Textbox zu sehen.
Edit.:
- Beim Freund der Party (der Tutorial Mann), muss der Text bisher z.T. doppelt gelesen werden. Ich habe das Problem noch nicht gelöst. Glaube ich muss da irgendwas mit Switches oder so machen, damit man sich einige der Textoptionen nicht doppelt anhören muss.
Im Moment sollte man das geschaffene Spiel in ca. 20 bis 45 Minuten erkunden können. Je nachdem wieviel Zeit man sich nimmt und wie gründlich man alles erkundet.
Ich werde die Das Spiel hier gepackt hochladen und mit einem Passwort versehen, das ich denjenigen die Interesse gezeigt hatten noch mitteilen werde.
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Bug: Logigfehler
hi ho,
mir ist da gerade noch ein weiterer Bug aufgefallen den ich in nächster Zeit beheben muss. Offen gesagt weiß ich noch nicht was für eine Lösung ich dafür finden kann, denn genau genommen, werde ich mal wieder Tilesets benötigen die es zu finden gilt. Ansonsten muss ich wohl auf eine völlig andere Darstellung zurück greifen.
Passiert ist folgendes:
Mann stelle sich ein irgend ein normales Treppenhaus vor. Ob nun Alt- oder Neubau spield dabei keine Rolle. Wie jeder weiß läuft man zunächst die erste Treppe hoch, dann folgte eine Zwischenebene, bei der Man um die Ecke zur nächsten Treppe kommt die die Zum Endpunkt ins nächste Stockwerk führt. Und so weiter.
Das Problem mit der korrekten Darstellung von Treppenhäusern, hatte ich von Anfang an. Nur dache ich bisher ich hätte das Problem mit dieser eleganten Lösung gelöst. Aber wenn das Treppenhaus nicht immens viel Platz für sich beansrucht (soll ja vorkommen), dann folgt es schlussendlich nicht den Gesetzen der Logik.
Um es korrekt zu bauen bräuchte ich auf dem Kopf stehende Treppen. Und noch dazu am besten keine Altbautreppen. Zum noch besseren Verständnis poste ich mal was ich gebaut habe. Achtet bitte auf die beschriftungen.
Die in rot eingerahmten Zwischenebenen, die ich erwähnte gibt es ohnehin nicht, da ich Sie mir gleich ganz gespart hatte.
Aufgrund der bisher noch fehlenden Tilesets - mir fiel der Fehler ja ebend erst auf - werde ich das Problem bis zum erscheinen der Version 0.1 Alpha wohl definitiv noch nicht behoben haben.
Bug: Logigfehler = mögliche Lösung ?
hi ho,
habe gerade mal nochmals über das Problem nachgedacht und habe mir das Treppenhaus mal mit Hilfe meiner Pfötchen in 3D vorgestellt. Und ich meine ich hätte da evtl. ne Lösung.
1. Schritt:
verbreitere das Treppenhaus um 1 Quadrat
2. Schritt:
verlege den Fahrstuhlschacht um 1 Quadrat nach rechts
3. Schritt:
Die Zwischenebene kann man ich getrost sparen, indem man einfach einen direkten Übergang von unten nach oben baut. Im zweiten zweiten Stock, muss dann einfach ein Quadrat zwischen Treppe und Fahrstuhlschacht frei bleiben. Das heisst wenn man die Treppe nach oben nehmen würde, läuft man quasi immer um den Fahrstuhlschacht drumm herum.
4. Die Lösung besagt also, das im Erdgeschoss die Treppe die nach oben führt wie bisher auf der linken seite verbleibt, - nur halt ab sofort mit dem zusätzlichen Abstand. Im ersten Stock befindet sich dann das entsprechend Gegenstück, das den Weg herunter darstellt, somit ebefalls links. Dementsprechend ist die Treppe nach oben nun somit auf der rechten Flurhälfte.
Vom Ingeneurstechnischen Standpunkt wohl ehr nicht die beste Lösung, aber sie wäre eine Lösung die der Logig folgt und bautechnisch tatsächlich möglich ist und vernünftiger ist.
Da ist Sie: Version 01 Alpha
Hi ho,
so habe heute morgen noch ein paar Kleinigkeiten gepatcht. Und hiermit erscheint sie nun, die neue verbesserte Version von: Die Chroniken von Sonnenheim.
Letzte Verbesserungen:
- Das Hintergrundbild für das Startmenü wurde deutlich verbessert und passt nun zum Spiel
- Schönheitskorrekturen an Mapps
- weitere Transferevents wurden gesetzt bzw. vervollständigt
- Gegner lösen sich jetzt nach Kämpfen auf
- Der Dorfälteste hat nun einiges zu sagen
Noch nicht erledigt:
- Roberts Quest ist noch nicht vollständig vernetzt und die Quest kann noch nicht vollendet werden
- es gibt bisher nur zwei Konsequenzen für die ersten beiden Gesprächsoptionen bei Roberts Quest
- Beim alten Mann, der am Rathausplatz die Pfandflaschen annimmt fehlt noch eine Einstellung, bei der erkennt wieviele man dabei hat.
- Die Musikbox in Tonys Bar spielt bisher nur ein Lied, weil ich das erstmal nur ausgetestet habe
- es gibt bisher erst drei Mülltonnen bzw. Papierkörbe die Leergut beinhalten - weitere folgen aber
Edit.:
---------- alte Dateien wegen Fehlers gelsöcht ----------
siehe aktueller Post
Feedback zu Roberts Quest
hi ho,
was ich an dieser Stelle von meinen Testspielern mal wissen wollte und gern in kurzform diskutieren möchte ist folgendes:
Wie habt ihr euch gefühlt als ihr Robert begegnet seid. Was hat die Quest (auch wenn Sie bisher nicht zu Ende gebaut ist) bisher bei euch ausgelöst ? Hat die Einspielung der Musik die ich gewählt habe irgend etwas bei euch ausgelöst ? Habt ihr Mitleid gefühlt ? Oder Hass auf die Mobber ? Hattet ihr evtl. sogar Schuldgefühle weil ihr ähnliche Situationen aus dem realen Leben kennt ?
Was für eine Reaktion hat es bei euch ausgelöst, wenn ihr Robert in den ersten beiden auswählenbaren Situationen nicht helft, oder ihr durch die zweite Option das ganze Drama erst ausgelöst habt.
War für jeden sofort klar, was Robert gemeint hat, als er seine Andeutung gemacht hat, das seine Peiniger sich den falschen zum Feind gemacht haben und das die Schule ihn nicht vergessen würde. Habt ihr gewusst was gemeint ist oder war diese Aussage noch nicht bedrohlich genug ?
Da ich selbst in meinen Leben negative Erfahrungen mit dem Thema Mobbing gemacht habe, ist für mich diese Quest am wichtigsten. Dem Spieler soll vor Augen geführt werden welche Emotionen hier ausgelöst werden und welche Auswirkungen und Konsequenzen Mobbing hat bzw. haben kann.
Ich möchte ausserdem bewusst Musik einsetzen um den Ernst der Lage und die Dramatik zu untermauern. War die Musik traurig bzw. dramatisch genug, oder gibt es noch bessere alternativen ? Habe nur noch wenige andere Stücke zur Auswahl.
Des weiteren sollen alle an dieser Quest beteiligten Personen, also sprich Robert, seine Freunde, seine Klassenkameraden, die Rektorin, sowie Täter und Mitläufer, hablwegs realtistisch dargestellt werden.
Ich benötige also euer ehrliches und offenes Feedback zu der Quest. Es nützt mir an der Stelle wenig wenn ich nur weiß ob ich die Quest gut gebaut habe oder ebend nicht. Ich brauche eure Meinungen dazu.
Eintrage 12.: Zeitschiene Vorgeschichte und Vorstellung der Charaktere
Zeitschiene:
November 1980: Alex wird geboren
1981: Ichika wird geboren
1982: Minako und Naru werden geboren
1984: Die Gruppe lernt sich als Kinder im Kindergarten kennen
1987: Shinobu wird geboren
1989: Shinobus Vater stirbt bei einem Unfall
1993: Alex lernt Shinobu kennen, da er auf sie aufpasst als sie noch klein ist
1995: Alex zieht weg da seine Eltern eine andere Arbeit in Berlin aufnehmen.
November 2000: Alex kehrt kurz vor seinem Geburtstag nach Sonnenheim zurück
Die Charaktere:
Anmerkung:
Da ich die Facesets der Charaktere noch anpassen muss und auch die Chargrafiken noch anpassen muss wenn die Mädels alleine unterwegs sind, könnte es gut möglich sein, dass ich ein oder zwei Mädels nochmals umtaufen tue. Es wäre auch möglich das ich noch zwei der Rollen der Mädels vertauschen werde. Das wird davon abhängen ob ich noch jemanden für die Chargrafiken anwerben kann.
Alex:
Alex ist zu Beginn des Spiels 20 Jahre. Seine Schulzeit an der Grundschule war Scheiße, da er häufiger Probleme mit Mitschülern hatte und z.T. Ausgegrenzt wurde. Er ist ehr ruhig, introvertiert und zurückhaltend.
Er verbrachte des öfteren Zeit bei dem alten Herrn, den viele nur den Dorfältesten nennen. Er ist wissbegierig und der älteste lehrte ihn seine Moral und Lebensweisheiten.
Ansonsten verbrachte er seine Freizeit mit seinen Freundinnen.
Ichika:
Ichika ist 18 Jahre alt. Sie ist außer Shinobu, die einzige, die ehr selten Probleme in der Schulzeit hatte und weniger von Mitschülern geärgert wurde. Ichika ist neben Alex, häufiger die Sprecherin der Gruppe und tritt in der Regel (bis auf Ausnahmen) selbstbewusst und schlagfertig auf. Sie ist häufiger sehr direkt und sagt offen was sie denkt. Manchmal verletzt sie Menschen dadurch, aber sie meint es in der Regel nicht böse.
Ichika hat während der Schulzeit ihre Freundinnen (und Alex), des öfteren beschützt wenn es Ärger gab.
Minako:
Minako ist 18 Jahre. Sie hat lange blonde haare, ist sehr schlank gebaut und von Natur aus mit einem gutem Aussehen gesegnet. Da sie aber ein Frühentwicklerin war und bereits mit 13 Jahren ihre Brüste sehr schnell anfingen zu wachsen, wurde sie in der Schule häufig gehänselt.
Minako ist genau wie Naru trotz ihrer 19 Jahre zum Teil sehr unreif und verspielt.
Naru:
Für Naru habe ich bisher noch keine eigenständige Story (bis auf das Alter). Aber von der Geschichte her verhält es sich relativ ähnlich wie bei Minako. Ich bin mir noch nicht zu 100% sicher ob ich sie im Spiel belassen werde, da vier Hauptcharaktere eigentlich vollkommen ausreichend sind und ich eigentlich nicht mit auswechselbaren Charakteren arbeiten will.
Falls ich Sie aber bei den Hauptcharakteren heraus nehmen sollte, wird sie auf jeden Fall noch als Nebencharakter ihren Platz im Spiel behalten. Wo und in welcher Form bleibt noch offen.
Bin gerade dabei darüber nach zu denken, wie ich entweder Minako oder Naru, von der Story her als Konkurrentin im Spiel verbauen könnte.
Shinobu:
Shinobu ist 13 ½ Jahre. Ihr Vater der sie sehr geliebt hat, starb sehr früh als die 3 ½ Jahre alt war.
Alex hat häufig als Kind auf Sie aufgepasst. Shinobu sieht durch den Tod ihres Vaters, Alex als eine Art Vaterersatz an, oder zumindest als jemanden der den männlichen Part in dieser Rolle hätte einnehmen können.
Aufgrund dieser sehr frühen Bindung hat Shinobu sich irgendwann heimlich unsterblich in Alex verliebt. Sie traut sich aufgrund des Altersunterschieds aber nichts zu sagen. Sie zeigt ihm ihre Liebe nicht offen, sondern tut es indem sich des öfteren mit ihm verabredet, für ihn kocht und andere Dinge mit ihm unternimmt.
Shinobu ist ist sehr intelligent und trotz ihres noch recht jungen Alters von 13 ½ Jahren, bereits Charakterlich sehr gereift. Shinobu ist, ähnlich wie Alex, sehr zurückhaltend und um einiges schüchterner als er.
Zu guter letzt extra:
Der Dorfälteteste:
Nun ja, da es in einigen älteren RPG´s Dorfälteste gab und ich diese sehr mochte, wollte ich auch einen im Spiel haben ^^
Zur Beschreibung:
Sein Alter ist unbekannt, kann aber auf ca. Ende 60 Anfang 70 gechätzt werden. Der Dorfälteste ist ein weiser alter Mann, der von vielen Bewohnern der südöstlichen Vorstadt (des Dorfes) respektiert wird. Der östliche Teil der Stadt ist dabei ehr als ländliche Dorfähnliche Vorstadt zu sehen (ich wurde gefragt warum Dorfältester und nicht Stadtältester).
Er hat Alex und die Mädels sein Wissen und seine Lebensweisheit geleehrt und sich auch sonst mit ihnen beschäftigt, wenn sie jemanden zum reden brauchten. Die Gruppe schätzt ihn sehr und bittet ihn um Rat, wenn sie es für nötig erachtet.
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Eintrag: 13 Tutorial Quest
Hi ho,
sooooooo,
also es gibt sowohl eine gute, als auch eine schlecht Nachricht was das Tutorial angeht:
Ich habe mir euer aller Kritik (ja ich meine wirkich von allen ^^), mal zu Herzen genommen und das komplette Tutorial nochmals auseinander genommen und wieder zusammen gesetzt. Es ist nun also zumindest größtenteils komplett überarbeitet und spielt sich gleich für alle die keine Tutorials mögen viel angenehmer.
Es läuft nun also wie folgt:
Nachdem die Gruppe sich formiert hat, bricht sie von der Pizzeria direkt zum Tutorial Haus auf (man wird nicht hinlaufen müssen, sondern wird weiterhin dorthin transferiert).
ich habe alle Sprachdialoge die in irgend einer Form mit Tutorial- Hinweisen zu tun haben aus der Textbox entfernt und das ganze auf Gegenstände im Haus verteilt. Das wurde mir so empfohlen und ist denke ich mal mit eine recht vernünftige Lösung. Vor allem wenn ich bedenke das ich wenn ich zurück blicke, sowieso bereits der Großteil der Hinweise im Haus waren.
Ein oder zwei Punkte wie der mit den Wegweisern, habe ich aus dem Dialog entfernt. Ein gewisses Maß an Mindestinteligenz sollte der Spieler schon haben, sodass er von alleine auf die Idee kommen könnte das man ja Menschen nach dem Weg fragen könnte bzw. Wegweiser nutzen könnte.
Kurz gesagt:
Man muss das Haus nicht mehr untersuchen, sondern kann dirket mit dem Gespräch fortfahren. Verabschieden, diese Form der Höflichkeit zwingt das Spiel dem Spieler auf. Unhöflichkeiten, so nach dem Motto: "Ich greife hier mal schnell dein Zeug ab und verschwinde dann, werden nicht gedulet."
Wenn der erste Dialog mit Kaiyne also beendet ist, kommt sein Bruder zur Tür herein der sich ebenfalls verabschieden möchte. Er ist so platziert, das er die Tür blockiert und man ihn ansprechen muss und man sich somit auch zunächst mal ermuntert fühlt sich auch auch von Kaiyne zu verabschieden. Man muss also zumindest den Bruder ansprechen, damit dieser das Haus wieder verlässt, nachdem er sich selbst verabschiedet hat. Danach sollte man doch hoffentlich endlich ermuntert fühlen sich auch von Kaiyne selbst zu verabschieden.
Der Dialog mit dem Bruder führt im übrigen dazu, das man zumindest einen einzigen, der Tutorial dialoge mitlesen muss (aber dabei bricht sich ja nun wirklich niemand einen Zacken aus der Krone).
Strafe muss sein:
Wer unhöfich ist und trotz allem einfach frech das Haus verlassen will bzw. die Truhe öffnen will ohne etwas dafür getan zu haben, der bekommt auch nix.
Die Truhe:
Ursprünglich stand die Truhe mit dem Schlüssel für den Chevorlet Caprice (das Grüne Auto vor dem Haus), schön dirket neben dem Eingang. Ich habe die Truhe nun vor dem Fenster und somit hinter Kaiyne platziert. Ich habe ausßerdem ein Event gesetzt das die Truhe kurzzeitig blockiert. Kaiyne wird den Spieler auf seine Unhöflichkeit ansprechen und ihm sagen, dass sie sich doch erst mal unterhalten sollten bevor er das Haus einfach so durchsucht.
Schlussendlich werde ich zusätzlich dafür sorgen, das Kaiyne den Inhalt der Truhe, ausschließlich dann preisgibt, wenn man die Höflichkeit hatte, sich von ihm zu verabschieden. Bin gerade sogar am überlegen die gierigen Spieler ganz und gar zu bestrafen indem man den Inhalt nur dann bekommt wenn man sich nicht sofort beim betreten des Hauses auf die Truhe stürzen will (der Einfall kam mir gerade beim schreiben, denke das mache ich auch so).
Für die Verabschiedung bekommt man(n) auch noch eine Hand voll EXP geschenkt.
Also nochmal in Kurzform:
- Tutorial kann man jetzt abbrechen
- Der Dialog wurde auf ein Minimum (das nötigste) reduziert
- den Schlüssel für den Chevrolet Caprice Wagon bekommt man nur wenn man höflich ist
Also wer sich jetzt immer noch über das böse (nervige) Tutorial beschwert welches man nicht mal unbedingt machen muss, dem kann ich auch nicht mehr helfen.