@StorMeye
Zitat:
Eine Idee wäre, dass Kämpfe noch mehr story-relevant werden.
Über das Thema haben wir hier im Forum auch schon mal diskutiert - wenige, aber dafür bedeutende Kämpfe. Ich glaube aber, dass es vielen Spielern gerade Spaß macht, sich durch unzählige namenlose Mobs zu grinden und man wird kaum darum herumkommen, die Menge der Kämpfe deutlich zu verringern, wenn sie relevant sein sollen. Nimm als Beispiel einen Final-Fantasy-Teil oder Skyrim: Dort jedem Gegner Handlungsrelevanz zu geben ist unmöglich.
Zitat:
Allgemein denke ich, dass die Story mehr daraus entstehen sollte, dass die Spielwelt auf das reagiert, was der Spieler tut. Dann spielt es eine Rolle, was der Spieler macht.
Das wäre schon besser, aber ohne richtige KI wird das wohl nichts. In Open-World-Spielen kann man eine Menge Unsinn machen, ohne dass es eine Figur stört. Apropos, mir fällt gerade eine lustige Situation bei Fallout 4 ein. Ich hab gerade mit dem Anführer dieser einen Sekte gesprochen, irgendwas mit Säulen, während im Hintergrund ein Vertibird am Kämpfen war. Er wurde schließlich abgeschossen und stürzte mitten auf das Gebäude der Sektierer. Die Explosion haben sie sogar kommentiert, aber es hat sie nicht groß gestört, dass plötzlich die Hälfte der Leute zerfetzt am Boden lag. ;)
Zitat:
In einem text-basierten Spiel kann man den Teil weglassen, in dem quasi "nichts passiert". Vielleicht gibt es solche Möglichkeiten für Spiele mit graphischer Ausgabe auch...?
Die Schnellreisefunktion in Open-World-Spielen zum Beispiel. Ich frag mich sowieso, warum die in JRPGs offenbar so verpönt ist.
Zitat:
Wenn eine Figur an einer Klippe baumelt und vom Spieler gerettet werden soll, dann würde ich erwarten, dass sie entweder irgendwann tatsächlich runterfällt, oder zumindest ziemlich sauer auf den Spieler wäre, wenn sie erst 2 Stunden später gerettet wird. Oder sie wird dann von jemand anderem gerettet.
Das ist die glaubwürdigste Variante. Das Problem ist nur, dass der Spieler dir das schnell übel nimmt, wenn er ein (vielleicht unerwartetes) Zeitlimit vorgesetzt bekommt und dadurch einen NPC, Loot etc. verliert. Ich - als Spieler - finde es da schon besser, wenn die Aufgaben nicht zeitkritisch sind, Glaubwürdigkeit hin oder her.
@Artwork
Auch Bücher und Filme werden, obwohl die Worte objektiv gesehen immer gleich sind, von Menschen ganz unterschiedlich wahrgenommen. Du hast aber recht, dass es so etwas wie den Spielstil bei passiv erlebten Medien nicht gibt.