Final Fantasy XIII-3 – Lightning Returns
Wer A sagt, muss auch B und C sagen.
Da ich bereits die ersten beiden Teile der XIII-er Trilogie auf Herz und Nieren geprüft hatte und ehrlicherweise schon wissen wollte, wie die Gesamtstory weiter- bzw. ausging, führte an Lightning Returns kein Weg vorbei.
Bereits zu Beginn fallen dem geneigten Spieler diverse signifikante Änderungen auf:
- Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade, was in meinen Augen eine mehr als weise Entscheidung der Entwickler war (dazu später mehr).
- Bis auf ein paar Ausnahmen muss sich Lightning allein durchs Leben schlagen – im wahrsten Sinne des Wortes -, denn Partykämpfe gehören der Vergangenheit an.
- Man steht als Spieler ständig unter einem gewissen Zeitdruck, denn man hat – spielintern – nur ein paar Tage Zeit bis die Zerstörung der Welt erfolgt – ähnlich wie im Zelda-Abenteuer Majoras Mask. Während man dort allerdings immer wieder die gleichen drei Tage zurückspulen kann (und muss), folgen die Geschehnisse in Lightning Returns stetig dem Fluss der Zeit – auch wenn diese hinsichtlich der Geschwindigkeit ein wenig manipuliert werden kann.
- Im krassen Gegensatz zum vielkritisierten ‚Handlungsschlauch‘ in XIII verfügt XIII-3 im Grunde genommen über eine ‚Open World‘, da nach dem Prolog sofort alle Regionen frei zugänglich sind und es dem Spieler selbst überlassen ist, welche Haupt- und Nebenaufgaben er in Angriff nehmen möchte. Zwar ist man naturgemäß nicht gleich allen Gegnern gewachsen, aber die Art und Weise wie man Lightning Returns zu meistern gedenkt, ist jedem einzelnen quasi freigestellt.
Letzter Punkt wird unterstützt durch eine Vielzahl an Kostümen und Fähigkeiten, mit denen Lightning ausstaffiert werden kann, sowie die Tatsache, dass Statusboni nicht an Levelaufstiege gebunden sind (die hier nicht existieren), sondern mittels Sidequests verdient werden müssen.
Aus all diesen Faktoren ergibt sich ein ungewohntes, aber dennoch recht amüsantes Spielerlebnis, auch wenn ich zu meiner Schande gestehen muss, dass ich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad gespielt habe. Geplant war das im Vorfeld nicht, doch das Fehlen von Heilmagie bzw. die strenge Handhabung von Heilitems gepaart mit einem etwas abstrakten Kampfsystem brachte mich selbst im ‚Normal‘-Modus schneller zum Game Over-Bildschirm als mir lieb war. Von daher begann ich das Spiel nach wenigen Stunden in der ‚Luschen‘-Variante neu – und siehe da, bis auf einige gewisse Ausnahmen (Erdfresser, ‚Die Letzten‘ …) gingen mir die Kämpfe relativ einfach von der Hand. (Vermutlich auch deswegen, weil mir die Heilung danach dankenswerterweise im Großen und Ganzen abgenommen wurde.) (An Ereshkigal und dem Flunderdrachen hab ich mir die Zähne dennoch erfolglos ausgebissen. Was soll’s…)
Das Rumgespiele mit der Chronostasis fiel mir ebenfalls von Mal zu Mal leichter, wodurch ich viele Sidequests und Nebenaufgaben sowie das Ausrotten der Monster schon ziemlich früh nebenbei erledigen konnte. Dies wiederum führte dazu, dass ich bereits nach sechs oder sieben Tagen nichts mehr zu tun hatte und die restliche Zeit bis zum letzten Tag als sehr langweilig und öde empfand – was jedoch allein meine Schuld war. :p
Storytechnisch mochte ich Lightning Returns trotz gelegentlicher Häh?-Momente von allen XIII-Spielen am liebsten und mir gefiel auch weitgehend die Einbindung der alten bekannten Charaktere (Caius ^w^) – bei Hope hätte mir seine erwachsene Version allerdings weit mehr zugesagt :(. Schleierhaft ist mir jedoch, wo die Entwickler Bhunivelze hergezaubert haben: In den ersten beiden Teilen wird er nicht mal erwähnt und dann heißt es plötzlich ‚Tada, ich bin euer Gott, den ihr schon sooo lange kennt!‘ Äh… Woher genau? (Gleiches Problem hatte ich in XIII-2 mit Etro. Schwupps und sie war da. …Oder eben nicht.)
Was mir blöderweise zum Ende hin gehörig das Feeling versaut hat, war die Enthüllung der Welt, die dank Lightning und Konsorten die neue Heimat der Menschheit wurde. Sorry, aber wenn ich ein Fantasy-RPG mit vielen magischen (und von mir aus technischen) Komponenten spiele, dann reagiere ich auf solche Querverweise ziemlich allergisch. Ist für mich ein absolutes No-Go!
Musik und Graphik waren solide bis sehr gut – abgesehen von den NPCs, die mal wieder an der ‚Ich-hab-eine-andere-Frisur-und-schon-bin-ich-ein-ganz-anderer-Chara‘-Krankheit litten und zudem des Öfteren ihre emotionsreichen Lebensgeschichten mit völlig unbewegten Gesichtern erzählten.
Ein letzter Kritikpunkt, der mir in ähnlicher Form in neueren Spielen vermehrt auffällt, ist das Design mancher Kostüme bzw. die Sache mit dem Dekor. Geht das nur mir so oder empfinden es andere Leute ebenfalls als störend, dass man bei manchen Outfits und dem eh unnützen Tüddelkram unwillkürlich das Gefühl hat die Entwickler / Designer seien entweder pubertierende Jungs und / oder verkappte Puppenmamis?
Mein persönliches Gesamtfazit lautet jedenfalls wie folgt:
Final Fantasy XIII bis XIII-3 sind definitiv keine Meisterwerke. Es gibt zwar immer noch bedeutend schlechtere Spiele, aber diese drei verfügen trotzdem nicht mehr über den Charme früherer Vertreter aus dem Hause Square (Enix).
Wer sich an Graphikfeuerwerken mit stellenweise nebulös-verwirrender Handlung und – je nach Spiel – mehr oder weniger eingeschränkter Handlungsfreiheit nicht im Geringsten stört, wird die XIIIer-Trilogie ohne Weiteres ins Herz schließen können.
Mir persönlich erschien sie leider streckenweise zu lieblos zusammengeschustert, um uneingeschränkten (Spiel-)Spaß mit ihr zu haben.
Mario & Luigi - Dream Team Bros.
oder: Wie man im Schlaf die Welt rettet
Mario und Konsorten finden sich auf der lauschigen Urlaubsinsel La Dormita ein, um auf der faulen Haut zu liegen und einfach mal abzuschalten. Aber man wäre ja nicht der berühmteste Klempner weit und breit, wenn man nicht – nebst Anhang – ins nächstbeste Abenteuer stürzen würde.
Dream Team Bros. bleibt der Marie & Luigi-Reihe treu und verbindet wieder einmal eine kurze, abgedrehte Story mit Jump’n’Run- und RPG-Elementen, durchgeknalltem Humor und diversen kniffligen Reflextests. Das machte es für mich ebenso wie ‚Abenteuer Bowser‘ und ‚Zusammen durch die Zeit‘ zu einem Spiel, das ich gleichzeitig absolut genial (Humor) und gleichzeitig stellenweise extrem frustrierend (Reflextests) fand.
Zu Ersterem tragen vor allen Dingen erneut die vielen schrägen Personen bei, die mit ihrer Sprechweise, ihrem Charakter und/oder mit ihrem Auftreten ein Gag-Feuerwerk nach dem anderen zünden. Beste Beispiele dafür sind die Muskul-Brüder („Müssen bezwingen Berg, um zu erlangen große Kräftigkeit!“); die legendäre Pennhenne („Alter Verwalter!“); der Mitarbeiter des Parkaufsehers, der nicht müde wird in wirklich JEDER Situation nach einer Gehaltserhöhung zu fragen; der Kisso-Bettenschmied, der gegenüber Prinz Traumbert ständig eindeutig zweideutige Wünsche äußert; Kamek im rosa Fummel; Bowsers Schergen und ihre ambitionierten Pläne und, und, und… All das fällt für mich persönlich in die Kategorie ‚So doof, dass es schon wieder geil ist!‘. :hehe:
(BTW: Ist Kamek eigentlich männlich oder weiblich? Das Internet sagt irgendwie mal das und mal das.)
Ein zweiter Punkt, der mir mächtig Spaß gemacht hat, waren die verschiedenen Traumelemente: Sowohl die unterschiedlichen Formen der Luigi-Horde als auch die Interaktionen mit dem ‚richtigen‘ Luigi, die sich in Spielereien mit Geschwindigkeit, Hitze und Kälte, Gravitation etc. äußerten, waren eine verdammt lustige Idee.
Weniger toll fand ich die Passagen, in denen es auf gute Reflexe ankam – im Klartext: fast alle Kämpfe. Während die normalen Kämpfe im Grunde genommen gingen (abgesehen von den Gegnermassen, die sich einer nach dem anderen auf Mario und Luigi stürzten und ich bis zum Schluss nicht kapiert habe, wie man ihnen ausweicht – was alle zwei Runden Heilung bedeutete), waren die Boss- und Gigantenkämpfe schon ein deutlich anderes Kaliber. Sicher, genau dies sind die Stellen im Spiel, die eigentlich fordernd sein SOLLEN, aber ich fand sie dennoch ein wenig (bis sehr) ungerecht.
Schon in den anderen beiden Spielen hatte ich das Problem, dass ich die Spezialattacken aufgrund dessen, dass ein verflixt schnelles Reaktionsvermögen des Spielers vorausgesetzt wird einfach nicht auf die Reihe bekommen habe und genauso erging es mir auch hier. Von allen Team-Attacken (real und Traumwelt) habe ich gerade einmal drei realisieren können, was sich natürlich im Endeffekt auf den verursachten Schaden und damit auf die Kampfdauer auswirkte. Und zumindest mir geht es so, dass ich nach 30-40 Minuten in einem Bosskampf einfach nicht mehr richtig reagieren KANN, weil meine Reflexe dann langsam aber sicher den Bach runtergehen. Zur Verteidigung des Spiels muss ich allerdings hinzufügen, dass – zumindest in den normalen und Bosskämpfen – ein Game Over prompt ein paar Tipps (die mir nicht wirklich weitergeholfen haben) und einen ‚Einfach-Modus‘ für den versiebten Kampf nach sich gezogen hat.
Auf die Giganten-Kämpfe traf das jedoch leider nicht zu. Und da weder Level noch Items mir irgendwie nützen konnten, gehörten diese Passagen zu den größten (Achtung, Wortwitz!) Frustmomenten, die mir in Dream Team Bros. unterkamen. Denn gemeinerweise wurde der vereinfachte Modus in diesen Abschnitten erst nach rund 10 Fehlversuchen aktiviert – nachdem ich zig Mal immer wieder dieselben Sätze und Szenen erleben ‚durfte‘ und stellenweise noch immer nicht den exakten Moment des Zuschlagens herausgefunden hatte. Davon abgesehen hieß ‚vereinfacht‘ nicht unbedingt ‚einfacher‘: Bis ich beim letzten Gigantenkampf den Stern endlich in Mr. Koopa-Königs Gesicht geparkt hatte, hatte ich auch schon wieder zahllose Versuche hinter mir. X\
Wenigstens war die Musik in den normalen Bosskämpfen schön albern und mitreißend: Never let up!
Zusammenfassend mochte ich das Spiel wie seine beiden Vorgänger sehr, auch wenn es mich schon störte, dass Leute mit lausigen Reflexen in den Kämpfen erneut im Nachteil sind. (Japaner müssen über unmenschliche Reaktionsvermögen verfügen…)
Schade fand ich, dass Bowser und Peach mal wieder nur auf ihre Standardrollen reduziert wurden (Bösewicht und Jungfrau in Nöten), gerade weil ich ersteren als unfreiwilligen Antiheld viel lieber mag. Na, wenigstens wurde Luigi der nötige Platz eingeräumt, um über sich hinauszuwachsen und seine vielfältigen Talente zu zeigen. :D
Die wichtigste Frage des ganzen Spiels blieb allerdings schockierenderweise bis zum Ende unbeantwortet:
„HERR BLÖCKLE, BEKOMME ICH EINE GEHALTSERHÖHUNG?“
:hehe: