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Corti
Das mündet nun in ein altes Thema, dass ich bisher in diesem Forum minimum drölfmiliarden Mal angeschnitten hab. MinMaxing im Spielprinzip. jRPGs und Makerclone haben das Maximum beim minimierten Verbrauch der Ressourcen ( Heil- und Manatränke ) weil man diese für den Boss bewahren möchte. Ein Zufallskampf ist also ein Ereignis, dass möglicherweise mehr Ressourcen kostet als es bringt. Zauber kosten dann auch noch Manatränke somit wird Trash so beseitigt wie man den einfachsten Minimalverbrauch hat, "Angriff - Angriff *repeat*"
Darüber haben wir schon gesprochen Corti und ich denke, dir muss klar sein, dass wir da ähnliche Ansichten teilen. Das beantwortet aber nicht die Frage nach langweiligen Gegner-Design, sondern wirft vielmehr die Frage auf, warum sich die Spieler immer noch an das veraltete Mana-Ressourcen-Management klammern. Mein KS dass ich im Augenblick benutze spielt sich deutlich flotter, als jedes rein auf Angriff-Fixierte system. Zum Einen, weil meine Hauptressource regenerativ ist, und zum anderen, weil ich dem Spieler spezialfähigkeiten zur Verfügung stelle, die komplett ohne Ressourcenverbrauch auskommen und damit quasi immer verfügbar sind. Und das beste daran: Das komplette Ressourcenmanagement nutzt ganz einfache Hausmittel, die sogar der RM-2K beherrscht.
Was ich damit sagen will: Niemand wird dazu gezwungen, klassischens mana-Management in seinem Spiel zu benutzen. Auch wenn man kein eigenes KS scripten kann, oder will, kann man trotzdem das Ressourcenmanagement komplett umkrempeln. Es tut nur keiner.
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Final Fantsy hat unmengen Statuszauber und Freakmonster, 3 köpfige Gockel-Teufel-Milchkuh-Hybriden in Regenbogenfarben. Hab ich Bock auszuprobieren welcher meiner größtenteils nutzlosen, mit Chance mal funktionierenden Zauber gegen das nächste zufällige Freakviech grade funktioniert und mit welcher Chance? Da hab ich echt keinen Bock drauf, da geh ich lieber vorher kurz grinden für Heilitems und bischen Exp und erspar mir das. Zusammen mit der Antimotivation "Ressourcen sparen" ist der Stumpfsinn perfektioniert.
Auch darüber haben wir glaube ich schon mehr als einmal gesprochen. Wenn ein Zauber wie Blind nicht nötig ist, dafür aber 50 Mana kostet und nur mit 10% wahrscheinlichkeit trifft, dann benutzt ihn keiner. Mein Tiefpunkt diesbezüglich war FinalFantasy 12, denn da hatten - entweder die designer oder die lokalisierer - nämlich kurzerhand die "Immun" Meldung wegrationalisiert. Wenn ein zauber also nicht getroffen hat, wusste man als Spieler nicht, ob man nun verfehlt hat, ob der Gegner wiederstanden hat, oder ob der Gegner immun war. Ein Solches System degradiert Zustandszauber zu Müll.
Das ist mit ein Grund dafür, das ich bei der neuen 3M Version JEDE einzelne Zufallsvariable gestrichen habe. Angriffe des Spielers treffen immer, Fähigkeiten des Spielers treffen immer, Zustandsveränderungen treffen entweder, oder der Gegner ist immun. Dazwischen gibt es nichts. Ich bin sogar so weit gegangen, die komplette Schadensvarianz rauszuwerfen. Ein Zauber der heute 50 Schaden macht, macht auch morgen 50 Schaden, und nicht 48 oder 53. Es sei denn natürlich, der Spieler hat zwischenzeitlich ein level up.
Aber auch das ist keine Antwort. Denn niemand zwingt den "Maker Autoren" dazu, bei Trefferchance seines Blindzaubers statt einer 100% eine 35% hinzuschreiben. Trotzdem machen die Leute es und frustrieren den Spieler damit unnötig. Das es keinen Spaß macht, Blind zu benutzen, wenn man beim EInsatz von Blind das gefühl hat, man wäre selber Blind, aber trotzdem mana bezahlen muss, ist klar. Aber das ist ja kein inhärentes problem des zaubers Blind, sondern ein Problem des Autoren, der aus irgend einem grunde gar nicht WILL das Blind immer trifft.
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Elemente und Statuszauber, der heilige Gral der Taktik in der Makerszene, auh backe.
Ich sagte nicht, sie wären der heilige Gral. Ich sagte, ich wäre froh, wenn überhaupt mal ein makergame diese Dinge bieten würde. Das wäre ja schon echt viel. Ich meine, ich will jetzt wirklich nicht ungerechtfertigt über Epic-Fail-Saga herziehen. Aber nachdem das kampfsystem im zugehörigen Thread so angepriesen worden ist, hatte ich mich halt auf was echt tolles gefreut. Und was kam dann? Erster Kampf gegen zwei Schleime ... angriff - angriff - angriff tot. In Folge darauf erschöpfte sich die Dynamik des kamfdesigns dann darin, dass es mal einer, und mal drei blaue Schleime waren. Dann erster Boss: Angriff - Angriff - Angriff tot.
Zweiter Dungeon. Diesesmal waren die Schleime zwar gelb, aber sonst war auch nix anders. Angriff - Angriff - Angriff tot. Wahlweise ein gegner, zwei, oder drei. Im Dritten Dungeon waren es dann entweder ein Wurm, zwei Würmer oder drei Würmer statt Schleime, aber sonst trotzdem nix neues. Ach ja doch ... beim Endboss war das Schadensniveau dann mittlerweile auf Nievau geklettert, bei dem meine Charaktere nach Maximal zwei schlägen tot waren...beim ZWEITEN Boss!
Der Erste Gegner der überhaupt mal was anderes machte, als nur angreifen, war der Letzte Endboss der Demo. Der konnte auch gar nicht angreifen, glaube ich, der hat nämlich als Standartangriff einen Gruppenschadenseffekt eingesetzt, der so reingeböllert hat, das eines meiner beiden Partymitglieder instant tot umgefallen ist. Dazu gab es dann gratis einen Heilzauber, den man als spieler nicht kontern konnte. So das der kampf unterm Strich also ein reines wettrennen darum war, den Gegner umzuzergen, bevor er mich umgezergt hat.
Ach ja ... Zauber-mäßig habe ich irgendwann mal einen Feuerzauber bekommen, diesen an einem Gegner (irgend so ein gepanzerter Elefant) ausprobiert, und festgestellt, das der ohne jeden ersichtlichen Grund dagegen immun war.
Ich will das Spiel echt nicht schlecht reden ... Aber da hat der Autor ein Verdammt gutes KS hingelegt und nutzt es dann nichtmal ansatzweise aus. Das kampfsystem zerstört sich selber dadurch, dass man in praktischen jedem Kampf immer nur den Skill einsetzt, der den Gegner am Weitesten auf der Aktionsleiste zurück wirft, weil die Viecher sonst so extrem viel Schaden machen, dass man nur am Heiltränke-Schlucken ist.
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Trashkämpfe sind keine Kämpfe um Leben und Tod, im Regelfall sind sie weitaus weniger belastend als Bosskämpfe, die Chance zu sterben weil man keine Items mehr hat ist praktisch null.
Aber auch das nur, weil man den Spieler an Ressourcen bindet.
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So etwas liegt in meinem Spassranking irgendwo zwischen Absturz des Spiels und zufälligem Verschwinden des Speicherstandes. In FF7 hab ich mich durchgequält weil ich das tolle Ende vom dem besten RPG aller Zeiten sehen wollte (olololololololol), ein Makerspiel fliegt von der Festplatte wenn ich so etwas nur ein einziges Mal sehe. Anschliessend landet der Autor auf der Ignoreliste der Forensoftware damit ich auf Lebzeiten von derartigen Unfähigkeiten verschont bin.
Du weist genau, wie ich das meinte. Ein Kampf soll nicht unschaffbar sein, wenn man fehler macht. Aber man sollte ihn erheblich vereinfach können, wenn man keinen macht.
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Sabaku
Das birgt eine Gewisse Logik. Denn der Boss ist der Boss. Der Boss ist deshalb der Boss weil er im Gegensatz zu der popeligen Vorhut mächtig Wumms macht. ;) Aus was dieses Wumms besteht, das sei jedem ja selbst überlassen. Wie schon oft erwähnt, kann er dann eben einen Rageskill oder sonstwas und hat noch ordentlich HP hinterm Motor. Oder die erwähnten Dialoge. Meistens sind die Boss-Monster die einzigen, die dir noch ein paar gepfefferte Weltuntergangstheorien aufstellen bevor der Kampf startet und dann weiß der Spieler sofort "Ups, ein Fiesowicht! Ich sollte vorsichtig sein."
Klar ist der Boss der Boss ;) Das darf er auch gerne sein. Mich stört es halt nur, wenn der Boss durch nichts anderes zeigt, dass er der Boss ist, als dadurch, dass kein Gras mehr wächst, wo er hinlangt. Es gibt schließlich noch mehr mittel und Wege. Ich finde es zum beispiel toll, die maximale länge eines kampfes durch einen Enrage-Timer zu begrenzen, aber mit sowas traue ich mich ja schon gar nicht anzufangen, weil ich eh weiß, dass dann irgendwer kommt und sagt "Meh - meh - mit purem Angriff Hämmern mache ich gar nicht genug Schaden um den Boss in 100 Runden zu besiegen, also spiel ich nicht mehr weiter, weil ich auf Feuerzauber keinen bock habe!"
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Von dem Spiel hab ich mittlerweile Traumata.
Na,. du bist jetzt aber auch reichlich unfair ;)
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Von den tollen "Versteinerungsgegnern" abgesehen, die deine Truppe in zwei Zügen ins Game Over befördert, gibts da noch diese fulminant komplizierten überpowerten Bosse mit ner halben Millionen HP, die nur darauf getrimmt sind Kämpfe stunden hinzuziehen.
Das mit dem versteinern ist ein Mythos, weil die basilisken immer nur ein Ziel versteinen können ;) Die ganze Gruppe zu killen ist ihnen nur dann möglich, wenn der Spieler zu lernresistent ist, mal 'ne Goldnadel zu benutzen ;) Und was die Bosse angeht: Ich habe FF10 mal durchgezockt, ohne mich nur ein Feld weit auf dem Sphärobrett zu bewegen. Die meisten Boss sind in einer Handvoll Züge recht einfach zu besiegen, wenn man sich überlegt, wie ;)
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Was ich sagen will: Die Trash-Mobs sind gut gebalanced, die Bosse einfach nur übertrieben hyperstrategisch ausgebaut. Durch 8 Charaktere hast du wieder das Problem mit den abertausenden von Skills, die mich vor allem in diesem FF-Teil enormst gestört haben, du weißt nie welche Gruppierung du brauchst und brauchst ewig die richtige Taktik zu entwickeln, wenn du keine Strategieguide benutzt.
übrigens hat FF den Bonus, dass ein Großteil der Gegner sich seit Teil 1 nicht groß verändert, nur entwickelt hat. Wer nach mindestens 5 Teilen nicht weiß, wie man einen Bomber niederwalzt...du weißt schon.
Ich denke auch, dass man einen Boss nicht unbedingt so designen sollte, dass er eine Fähigkeit zwigend vorraussetzt, die nur ein ganz spezieller Charakter kann. Das mit den Bestia bei Yuna war da schon arg grenzwertig, weil man Yuna im gegensatz zu den anderen Charakteren nicht einfach ignorieren konnte, wenn sie mal starb.
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Du willst die Gegner nicht oft Spawnen lassen, damit es nicht langweilig wird und die Gegner sollen einigermaßen strategisch agieren, damit der Spieler zwangsläufig eine Gegenstrategie entwickeln muss und kann um ihn so mit einer relativ großen Wahrscheinlichkeit gewinnen zu lassen. Bei normalen Gegnern dauert der Kampf im Schnitt 2 bis (großzügige)5 Runden, dafür sind 3 bis 4 Skills etwas viel, da reichen auch zwei (zum Beispiel die "Aufladen"-> "Megaangriff"-Variante)
Ich will gar nichts, ich REGE AN ;) Und zwar dazu, Gegner so aufzubauen, dass der Spieler an einem bestimmten Punkt merk: "Scheiße, dass kann ich ja auch ganz anders machen und habe dann ist es viel einfacher!". Und wenn man sich beim ersten Mal tierisch darüber aufregt, das der böse Nekromant alle 2 oder 3 Runden "Tod" zaubert, kriegt er beim nächsten Mal halt gleich von Anfang an ein "Stumm" in die Fresse geknallt, damit er selbige geschlossen hält. ;)
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Bei Bossgegnern haben wir dann vielleicht einen Verteidigungsskill, einen Statusskill(vergiften oder vielleicht Angriffssteigerung) und einen Speziaangriff(Elementarangriff ect), das wären schon drei Skills. Der vierte besteht dann vielleicht aus Heilung oder/und einen Rageskill, der eingesetzt wird, wenn der Gegner dementsprechend geschwächt wurde. Mit den fünf Skill hast du aber dann ziemlich alles zusammengefasst was man im StandartKS leicht umsetzen könnte und damit auch alles was man strategisch miteinander verwursten kann zusammengeschmissen.
Genau. Und wie viele Makergames kennst du, die diese möglichkeiten ausreizen? Ich kein einziges.
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Ach komm...das machen die in FFX aber auch nicht anders. Diese Vögel, die außnahmslos nur von Wakka umgehauen werden können, kommen auch in jedem zweiten Spielabschnitt und greifen eigentlich auch nur an. Genauso wie die Wölfe, die immer nur ne andere Farbe haben und dann von Tidus gespickt werden. Das sind die absoluten Umklatschgegner ohne Profil
Das stimmt. Die darf es ja auch ruhig geben ;) Aber FFX hatte abseits davon durchaus auch noch ziemlich interessante exemplare zu bieten. Zum Beispiel Garuda, der sau gefährlich war, bis man ihn mit Blind entschärft hat, oder Fongo-Ongo, der sich mit Magie problemlos plätten lies, aber jeden physischen Angriff mit Schlaf gekontert hat.
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Na gut, der macht im Zweifelsfall aber mehr Schaden. Und die anderen sollen dann ja quasi eine Steigerung darstellen damit auch die Skills "mitleveln".
Es gibt zwar die Möglichkeit, den Schaden prozentual zu berechnen ("zieht 10% der gesamt-HP ab" oder so), aber es wäre doch ehrlich langweilig, wenn man im Laufe eines langen Rollenspiels nicht ein paar coolere Skills dazu bekommt, die könnte man ja quasi durch den schwächeren Skill ersetzen. Bei Feuer 1, 2, 3 wäre das gut denkbar, bei deinen oben genannten Waffentechniken klingt das schon wieder seltsam, weil es ja zumindest vom Namen her etwas "anderes" ist.
Ein Grund soetwas zuzulassen, wäre der Manaverbrauch. Es wäre irgendwie eklig dauernd mein Mana mit im zweifelsfall teuren Items aufzuladen, weil ich nur einen Hyperkrassen Feuerskill habe um die Waffenimmunisierten Eisschleims umzuhauen, der dafür aber auch hyperviel Mana kostet. Da bin ich um den selben Zauber eine Stufe Schwächer froh.
Ich habe wie gesagt eine ganz andere Lösung für das Problem gesucht und gefunden, weil ich ein vollkommen anderes system beim Ressourcen-management benutze. Was du beschreibst ist ein inhärentes Problem des veralteten mana-Systems, und das MUSS man schließlich nicht benutzen. Abgesehen davon ... also ich finde es viel cooler, wenn ich mit einem Skill z.B. die ATK des gegners reduzieren kann und dann weniger schaden abbekomme, als wenn der Skill für 100 Mana 'nur' 50 Schaden mehr macht, als mein normaler Angriff ;)