ich erklaere es mit nur ein Item:
1)erstelle einen zyklus
2)im zykluss am amfang fraegst du mit einen conditional brench ab; obe es ein Item, gibt.
Wenn ja, dann erhoehst du Variable 0001 um eins.
Jetzt ferriengerst du das Item
2-2)Du fraegst wieder mit ein CB ab, ob das Item immrnoch exestiert. Im Ja-Berreich passiert nichts.
Aber im Nein Berreich wird Variable 0002 auf die gleiche Zahl, wie 0001 gesezt und der Zyklus wird gebrochen.
Dies gillt auch im anderem Nein-Berreich.
WICHTIG:
Pro Item nur zwei Variablen benutzen.
Um die genommene Items wieder z bekommen, muss man folgendes machen:
1)
zuerst ein Zyklus mit flogendes:
Du fraegst mit ein CB ab,ob Variable 0001 groeser als null ist und im ja-Fall erhoest du dein Item um eins und erniedrigst die Variable 0001 um eins.
Im Nein-Fall brichst du den Zyklus.
24.08.2008, 00:29
diäitsch
So, danke an euch allen, ich habe jetzt erstmal die Möglichkeit von Adrian2000 genommen, (Vorerst nur Items abgeben) 17 Loops mit CB sind doch gar nicht so viel ;)
26.08.2008, 08:34
The_Burrito
Zitat:
Zitat von diäitsch
Edit: @Ascare: Ich würde lieber Matjes oder einen Hering essen, will heißen ich will die standard Möglichkeiten des Makers nutzen
Zu denen RGSS im Falle des RMXP ja wohl dazugehört.
Mal abgesehen davon können deine Eventskripte genau so verbugt sein wie Rubyskripte es sind. Und es soll tatsächlich Leute geben, die von sowas ne Ahnung haben, und es schaffen einfache Skripte ohne Bugs zu erstellen. Hab ich irgendwo mal gehört.
26.08.2008, 12:25
diäitsch
@The_Burrito:Ich habe jetzt Adrian2000's Lösungsweg benutzt, und er funktioniert super.
Der Eventscript funktioniert tadellos, und deshalb werde ich ihn auch nicht durch irgendeinen Script austauschen -_-
Btw. glaube ich dir gerne, das es Leute gibt, die Scripte ohne Bugs schreiben, aber es gibt auch welche, deren Scripte so verbuggt sind, das sie das Spiel beim z.B. Textbox anzeigen abstürzen lassen oder was auch immer ;)
18.09.2008, 17:10
diäitsch
Hey Leute,
kurze Frage:
Kann man die "Weather Effects" (beim Xp) eigentlich stärker als "9" machen?
Wenn ja, wie?
(Naja, man kann ja alles umstellen...aber wie? Ruby...)^^
18.09.2008, 18:33
Fir3bird
Vielleicht so:
18.09.2008, 19:09
diäitsch
Danke, werd's mal am Wochenende ausprobieren.
Über "Main" einfügen?
19.09.2008, 01:31
Ascare
Zitat:
Zitat von diäitsch
Danke, werd's mal am Wochenende ausprobieren.
Über "Main" einfügen?
Yep. Allerdings musst du aufpassen weil Firebird kein CODE-Tag benutzt hat...könnten also Fehler auftauchen.
19.09.2008, 11:36
Fir3bird
Zitat:
Zitat von Ascare
Yep. Allerdings musst du aufpassen weil Firebird kein CODE-Tag benutzt hat...könnten also Fehler auftauchen.
Äh, was ?!
19.09.2008, 13:12
Ascare
Wenn du Scripte postest benutze den CODE-Tag, dann wird das Script richtig formatiert. Bei deinem Script sind ganz zum Schluß unten 2 Smileys z.B. das gehört da nicht hin und wird daher nicht funktionieren. Anstatt den Spoiler zu nehmen gibt es 3 Symbole links davon so ein # und das ist der CODE-Tag, das sieht dann so aus:
Code:
#===========================
# ccoa's weather script
# with ideas by ScriptKitty and Mr.DJ
#===========================
# Weather Types:
# 1 - rain
# 2 - storm
# 3 - snow
# 4 - hail
# 5 - rain with thunder and lightning
# 6 - falling leaves (autumn)
# 7 - blowing leaves (autumn)
# 8 - swirling leaves (autumn)
# 9 - falling leaves (green)
# 10 - cherry blossom (sakura) petals
# 11 - rose petals
# 12 - feathers
# 13 - blood rain
# 14 - sparkles
# 15 - user defined
#
# Weather Power:
# An integer from 0-40. 0 = no weather, 40 = 400 sprites
#
# Usage:
# Create a call script with the following:
# $game_screen.weather(type, power, hue)
#
# Usage of user-defined weather:
# Look at the following globals:
$WEATHER_UPDATE = false # the $WEATHER_IMAGES array has changed, please update
$WEATHER_IMAGES = [] # the array of picture names to use
$WEATHER_X = 0 # the number of pixels the image should move horizontally (positive = right, negative = left)
$WEATHER_Y = 0 # the number of pizels the image should move vertically (positive = down, negative = up)
$WEATHER_FADE = 0 # how much the image should fade each update (0 = no fade, 255 = fade instantly)
$WEATHER_ANIMATED = false # whether or not the image should cycle through all the images
# **** ccoa ****
for i in 1..500
sprite = Sprite.new(viewport)
sprite.z = 1000
sprite.visible = false
sprite.opacity = 0
@sprites.push(sprite)
@current_pose.push(0)
@info.push(rand(50))
@countarray.push(rand(15))
end
end
def dispose
for sprite in @sprites
sprite.dispose
end
@rain_bitmap.dispose
@storm_bitmap.dispose
@snow_bitmap.dispose
@hail_bitmap.dispose
@petal_bitmap.dispose
@blood_rain_bitmap.dispose
for image in @autumn_leaf_bitmaps
image.dispose
end
for image in @green_leaf_bitmaps
image.dispose
end
for image in @rose_bitmaps
image.dispose
end
for image in @feather_bitmaps
image.dispose
end
for image in @sparkle_bitmaps
image.dispose
end
for image in @user_bitmaps
image.dispose
end
$WEATHER_UPDATE = true
end
def type=(type)
return if @type == type
@type = type
case @type
when 1 # rain
bitmap = @rain_bitmap
when 2 # storm
bitmap = @storm_bitmap
when 3 # snow
bitmap = @snow_bitmap
when 4 # hail
bitmap = @hail_bitmap
when 5 # rain w/ thunder and lightning
bitmap = @rain_bitmap
@thunder = true
when 6 # falling autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 7 # blowing autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 8 # swirling autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 9 # falling green leaves
bitmap = @green_leaf_bitmaps[0]
when 10 # sakura petals
bitmap = @petal_bitmap
when 11 # rose petals
bitmap = @rose_bitmaps[0]
when 12 # feathers
bitmap = @feather_bitmaps[0]
when 13 # blood rain
bitmap = @blood_rain_bitmap
when 14 # sparkles
bitmap = @sparkle_bitmaps[0]
when 15 # user-defined
bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
else
bitmap = nil
end
if @type != 5
@thunder = false
end
# **** ccoa ****
for i in 1..500
sprite = @sprites[i]
if sprite != nil
sprite.visible = (i <= @max)
sprite.bitmap = bitmap
end
end
end
def ox=(ox)
return if @ox == ox;
@ox = ox
for sprite in @sprites
sprite.ox = @ox
end
end
def oy=(oy)
return if @oy == oy;
@oy = oy
for sprite in @sprites
sprite.oy = @oy
end
end
def max=(max)
return if @max == max;
# **** ccoa ****
@max = [[max, 0].max, 500].min
for i in 1..500
sprite = @sprites[i]
if sprite != nil
sprite.visible = (i <= @max)
end
end
end
def update
return if @type == 0
for i in 1..@max
sprite = @sprites[i]
if sprite == nil
break
end
if @type == 1 or @type == 5 or @type == 13 # rain
sprite.x -= 2
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 8
if @thunder and (rand(8000 - @max) == 0)
$game_screen.start_flash(Color.new(255, 255, 255, 255), 5)
Audio.se_play("Audio/SE/061-Thunderclap01")
end
end
if @type == 2 # storm
sprite.x -= 8
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 12
end
if @type == 3 # snow
sprite.x -= 2
sprite.y += 8
sprite.opacity -= 8
end
if @type == 4 # hail
sprite.x -= 1
sprite.y += 18
sprite.opacity -= 15
end
if @type == 6 # falling autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
sprite.x -= 1
sprite.y += 1
end
if @type == 7 # blowing autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
sprite.x -= 10
sprite.y += (rand(4) - 2)
end
if @type == 8 # swirling autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
if @info[i] != 0
if @info[i] >= 1 and @info[i] <= 10
sprite.x -= 3
sprite.y -= 1
elsif @info[i] >= 11 and @info[i] <= 16
sprite.x -= 1
sprite.y -= 2
elsif @info[i] >= 17 and @info[i] <= 20
sprite.y -= 3
elsif @info[i] >= 21 and @info[i] <= 30
sprite.y -= 2
sprite.x += 1
elsif @info[i] >= 31 and @info[i] <= 36
sprite.y -= 1
sprite.x += 3
elsif @info[i] >= 37 and @info[i] <= 40
sprite.x += 5
elsif @info[i] >= 41 and @info[i] <= 46
sprite.y += 1
sprite.x += 3
elsif @info[i] >= 47 and @info[i] <= 58
sprite.y += 2
sprite.x += 1
elsif @info[i] >= 59 and @info[i] <= 64
sprite.y += 3
elsif @info[i] >= 65 and @info[i] <= 70
sprite.x -= 1
sprite.y += 2
elsif @info[i] >= 71 and @info[i] <= 81
sprite.x -= 3
sprite.y += 1
elsif @info[i] >= 82 and @info[i] <= 87
sprite.x -= 5
end
@info[i] = (@info[i] + 1) % 88
else
if rand(200) == 0
@info[i] = 1
end
sprite.x -= 5
sprite.y += 1
end
end
if @type == 9 # falling green leaves
if @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @green_leaf_bitmaps.size
sprite.bitmap = @green_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@countarray[i] = rand(15)
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
sprite.y += 1
end
if @type == 10 # sakura petals
if @info[i] < 25
sprite.x -= 1
else
sprite.x += 1
end
@info[i] = (@info[i] + 1) % 50
sprite.y += 1
end
if @type == 11 # rose petals
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @rose_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @rose_bitmaps.size
end
if @info[i] % 2 == 0
if @info[i] < 10
sprite.x -= 1
else
sprite.x += 1
end
end
sprite.y += 1
end
if @type == 12 # feathers
if @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @feather_bitmaps.size
sprite.bitmap = @feather_bitmaps[@current_pose[i]]
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
if rand(100) == 0
sprite.x -= 1
end
if rand(100) == 0
sprite.y -= 1
end
if @info[i] < 50
if rand(2) == 0
sprite.x -= 1
else
sprite.y -= 1
end
else
if rand(2) == 0
sprite.x += 1
else
sprite.y += 1
end
end
@info[i] = (@info[i] + 1) % 100
end
if @type == 14 # sparkles
if @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @sparkle_bitmaps.size
sprite.bitmap = @sparkle_bitmaps[@current_pose[i]]
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
sprite.y += 1
sprite.opacity -= 1
end
if @type == 15 # user-defined
if $WEATHER_UPDATE
update_user_defined
$WEATHER_UPDATE = false
end
if $WEATHER_ANIMATED and @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @user_bitmaps.size
sprite.bitmap = @user_bitmaps[@current_pose[i]]
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
sprite.x += $WEATHER_X
sprite.y += $WEATHER_Y
sprite.opacity -= $WEATHER_FADE
end
x = sprite.x - @ox
y = sprite.y - @oy
if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > 750 or y < -300 or y > 500
sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
sprite.opacity = 255
end
end
end
def make_bitmaps
color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
@rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
for i in 0..6
@rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
end
@storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
for i in 0..31
@storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
@storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
@storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
end
@snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
@snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
@snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
@sprites = []
def update_user_defined
for image in @user_bitmaps
image.dispose
end
#user-defined bitmaps
for name in $WEATHER_IMAGES
@user_bitmaps.push(RPG::Cache.picture(na me))
end
for sprite in @sprites
sprite.bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
end
end
attr_reader :type
attr_reader :max
attr_reader :ox
attr_reader :oy
end
end
Alternativ kann man auch wahrscheinlich den php-Tag nehmen.
(Mit folgender Frage wird der Threadtitel ungültig...aber egal)
Hat jemand 'n "Kolosseum"-, oder "Arena"-Chipset? (2k)
Ich stelle mir da sowas vor, wie das Kolosseum in ToS :)
Btw. nein, ich bin nicht auf 'n 2k umgestiegen, ich möchte nur mit den Chipsets arbeiten ;)
07.10.2008, 15:10
SMWma
es gibt doch sowas im RTP vom RM2K(3)...
Einfach koppieren und vergrössern.
07.10.2008, 15:30
diäitsch
Also ich kann in den RTPs nichts finden, was auch nur annähernd so aussieht.
Btw. ist der Style vom RTP auch nicht so doll.
Eigentlich suche ich sowas von M&B, oder den Style von EL, oder Mondschein (mit welchen Sets die auch immer gemacht wurden ;))
Also bis jetzt habe ich noch nichts gefunden...
Hat den keiner ein "Arena Chipset" (ja genau, 2k ;))?
11.10.2008, 13:23
Ascare
Wie genau sieht denn so ein Arena Set aus? Ich mein theoretisch kann man ja Burgmauern nehmen und Sand als Boden und schon hat man sowas wie eine Arena, oder?
@Ascare: Jo, scheint als bliebe mir nichts anderes übrig, als 'n paar Tilesets zusammen zu schneiden.
Btw. kam ich auf der Seite, die du verlinkt hast nicht klar ;)
11.10.2008, 23:23
Ascare
Zitat:
Zitat von diäitsch
@Ascare: Jo, scheint als bliebe mir nichts anderes übrig, als 'n paar Tilesets zusammen zu schneiden.
Btw. kam ich auf der Seite, die du verlinkt hast nicht klar ;)
Klick erstmal ganz oben rechts auf 'English', dann in der oberen Leiste auf 'Downloads'. Dort kannst du dann links im Menü Chips/Chars etc. auswählen. Den Rest sollte man schaffen.
20.10.2008, 12:46
diäitsch
Hey Comm, könnte mir jemand bei folgendem Problem helfen?
(Die versch. Wörter würden aufgrund der Tatsache unkenntlich gemacht, damit sie nicht die Spannung nehmen).
Also, es geht darum, das Cliff ein spezielles Schwert ausrüsten muss, um spezielle Techniken zu erlernen.
Diese stehen in Verbindung mit dem Schwert.
Wenn man das Schwert ablegt, landet es ja im Inventar, und man soll die Techniken verlernen.
...Funktioniert irgendwie nicht.
Das Item auf dem das Common Event liegt, erhält man zusätzlich mit erhalten des Schwertes, und liegt ebenfalls im Inventar.
Könnte mir bitte jemand sagen, wieso Cliff bei Ablegen des Schwertes die Techniken nicht verlernt?