Ich hatte ehrlich gesagt fast damit gerechnet, dass du einfach mein Review kopierst - ich hätte es dir
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Sylverthas
Dungeons sind schmerzhaft lineare Schläuche, die in regelmäßigen Abständen Trashmobgruppen haben und in der Regel 2 Bosse (in 14 sinds 3! :eek:)
True dat, wie ein RPG auf dem Handy "Dungeon Battles 3/10 - next battle?"
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Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
Preach, brother (wobei das Spiel das ja schon tut).
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Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?
Weil sie meinen, "Viel Text = Gutes Storytelling".
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Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist :D).
Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
Meine Gedanken waren: Das ist das langweiligste Crafting-System, dass ich je in einem Spiel gesehen habe.
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Level Ups bringen fast gar nichts.
Doch, immer die selben, identischen, linearen Stat-Boosts. :D
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Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).
Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.
True, das ist mir auch aufgefallen.
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Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:
Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ :hehe:
Daran konnte ich mich nicht mal erinnern (ich hab bis auf die DLC-Quests alle Nebenquests gemacht). Das ist schon ne ziemliche smooth-brain-Erklärung.
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Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...:|
Eine Reihe, die das richtig gemacht hat ist die Hex-Reihe von Rhiannon Lassiter. Eine relativ unbekannte SciFi-Reihe einer britischen Autorin, bestehend aus 3 Büchern, von denen nur das erste auf Deutsch erschien. Spielt in einer Zukunft, in der alles und jeder miteinander vernetzt ist, es gibt fliegende Autos, etc. Dort gibt es das Phänomen, dass manche Jugendliche zur Fähigkeit erwachen, eine Verbindung mit Computersystemen mit der Kraft ihrer Gedanken einzugehen, und diese so zu manipulieren/hacken. So eine Person wird Hex genannt, da aber so ziemlich alles in der Welt vernetzt sind, werden diese Personen sofort verhaftet und hingerichtet. Die Reihe ist mir deshalb im Gedächtnis geblieben, weil die Gesellschaft ansonsten eben nicht super dystopisch mit super ungerechten Gesetzen ist - Bösewichte, die ständig den Schnurrbart zwirbeln findet man hier vergeblich, sondern es wird die banalität des Bösen gut dargestellt. Nur, dass die Hex-Reihe das in nem spannenden SciFi-Plot verpackt und die menschlichen Schicksale dahinter auch entsprechend packend zeichnet, etwas, das Final Fantasy 16 zu keinem Zeitpunkt sc
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Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert.
Ich hatte eher ein völlig anderes Problem damit: Es wurde erst am Anfang gesagt, dass es so gut wie unmöglich und nur sehr schwer zu entfernen sei, und später war es dann doch ohne (für den Spieler sichtbare) Probleme möglich. Zu dem Zeitpunkt wusste ich, dass der Brand in erster Linie nur ein Story-Ersatzstück war, damit Clive während gewissen Stellen des Spiels als (für die Bewohner der Welt sichtbarer) Sklave auftreten musste.
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Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
Der Drache war gut, der Mecha-Roboter war auch cool.
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Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
Persönlich ist Ultima mein Least Favorite Antagonist der Reihe - ich hab aber auch nicht alle 16 Teile komplett durchgespielt.
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Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
Hat nicht irgendjemand gemeint, in der Ultimania steht, dem seine Spezies ist einfach nur von einem anderen Kontinent?
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Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille".
Checks out, denn man muss sich während des Spielens immer wieder bewusst machen, dass man sich den Quatsch freiwillig antut.
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Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
Das erste Hideout-Theme war bei mir über das ganze Spiel hinweg das Standard-Hideout-Theme (kann man sich mit der Musikbox einstellen).
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Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
Das ist mir auch aufgefallen - hab es aber einfach damit abgetan, dass einfach alle Personen dieser Welt komplette Vollidioten sind.
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Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
Sie tun das nicht, weil sie keine Persönlichkeit haben. Das meine ich nicht mal polemisch, jeder Charakter ist nur ein durchdesigntes Versatzstück.
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Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
Ich hätte es echt cool gefunden, wenn sich die Charaktere in die Side-Quests eingemischt hätten - aber dafür hätte man eventuell Texte schreiben und vertonen müssen, die nicht jeder einzelne Spieler zu Gesicht bekommt.
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Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
Das ist richtig, aber für mich nicht überraschend, denn dafür waren sie was anderes: Ein weiterer Punkt auf der "Ich-will-so-sein-wie-Game-of-Thrones"-Checkliste. So schnell sie da waren, so schnell waren sie wieder aus der Story draußen.
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Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.
"Die Welt, in der das Spiel spielt, ist eigentlich nur ein Kontinent" ist inzwischen schon so ein Square-Enix-Tropus, mit der unausgesprochenen Nebeneigenschaft "damit wir eventuell ein Sequel auf einem anderen Kontinent machen können". Chrono Cross hat das vorgemacht, das nehm ich dem Spiel bis heute übel.
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Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance.
Noch nicht mal besonders viel Style.
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Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße.
Byron war so gut, dass ich fast erwartet hatte, dass er ebenfalls der Game-of-Thrones-Checkliste ("Beliebten Charakter brutal abschlachten") zum Opfer fällt.
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Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
Was mich ehrlich gesagt extrem verwundert hat - normalerweise versuchen die Japaner doch, die weiblichen Charaktere so attraktiv wie möglich darzustellen, und damit meine ich nicht nur körperlich, sondern auch von der Persönlichkeit her - aber Jill war ja noch nicht mal ein Klischee, denn dafür hätte sie Charaktereigenschaften haben müssen. Fairerweise muss man aber sagen, dass sich das Problem durch fast alle Charaktere zieht.
Edit: Was ich ihn meinem Review nicht erwähnt hatte:
Wer immer die Design-Entscheidung getroffen hat, die Movement/Dodge-Abilities der Esper außerhalb des Kampfes mit einem Lag (man ist kurz komplett Bewegungsunfähig) nach dem Einsatz plus einem erhöhten Cooldown zu versehen, soll in der tiefsten Speedrunner-Hölle schmoren!