Also wenn du mir irgendeinen Sound oder eine Musik auf 32kHz abspielst schaue ich schief und bei 22.5kHz sag ich dir sorry aber das kann ich mir nicht anhören.
Aber das ist natürlich subjektiv...
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Also wenn du mir irgendeinen Sound oder eine Musik auf 32kHz abspielst schaue ich schief und bei 22.5kHz sag ich dir sorry aber das kann ich mir nicht anhören.
Aber das ist natürlich subjektiv...
Na wie du meinst. Ich merke den Unterschied jedenfalls erst bei besonders orchestralischen Klängen.
7 Minuten ist viel zu lange. o_o Solche Ambientsounds sind ja eigentlich für Videos gedacht und die Länge sorgt dafür, dass man die Spur nicht ewig duplizieren muss.
Mein längster Ambientsound im Gameordner dauert 8 Sekunden. Vielleicht solltest du dir aus den 7 Minuten eine Stelle raussuchen, die keine auffällige Klänge hat, welche für einen 5-10 Sekundenloop zu auffällig sind, und entsprechend kürzen.
Ich glaube, in deinem Fall wäre es nicht mal nötig, die Hz zu senken, weil die Länge das eigentliche Problem ist. :hehe:
Gut zu wissen! Bis jetzt hab ich zum Glück noch keine Sounds verändert, ich werd es auch dabei belassen denke ich, besonders wenn es so arg auffällt.Zitat:
Zitat von Cherry
@IndependentArt und G-Brothers
Wie gesagt, ich hab mich sowieso für einen viel kürzeren und kleineren Loop entschieden. Bei diesem speziellen Sound spielt denke ich mal die Qualität eine große Rolle bei der Größe, da das wie gesagt ein sogenanntes B-Format ist, und wenn ich das richtig verstanden habe, ist das eine der qualitativ hochwertigsten Soundformate.
Ich stecke gerade mitten in den Betatests für mein Projekt Schuld und Sühne.
Nun können zwei der Betatester die veränderte, neu hochgeladene Version nicht mehr entpacken, es kommt die Meldung das Archiv sei beschädigt oder unbekanntes Format. Bei mir selber habe ich kein Problem mit der Version, kann sie problemlos entpacken und spielen.
Woran könnte das liegen, hat jemand da eine Idee? :)
Ich hatte mal so ein Problem mit 7-Zip, als ich eine rar-Datei entpacken wollte. Es lag daran, dass meine Version von 7-Zip schon in die Jahre gekommen war. Ein Update hat das Problem behoben.
Übrigens @Ich bin viele was Sound-Dateigrößen angeht hat KotatsuAkira auf RMW was gepostet, das mir neu war: https://forums.rpgmakerweb.com/index...1/post-1190873
Es gibt anscheinend sehr wohl einen Kompressionsalgorithmus, den man in WAV-Dateien verwenden kann, und zwar ADPCM! Ich dachte immer dass WAV zwingend unkomprimiert sein muss aber da habe ich mich geirrt offensichtlich!
Ich gehöre zu Bens Betatestern und wollte wissen ob sich Winrar nicht selbst aktualisiert, denn damit wollte ich es entpacken. Allerdings habe ich mir letztens auch dein Eterna 2 runtergeladen Kelven, damit hatte ich keine Probleme.
Außerdem haben wir es bei mir nachdem es auf CherryShare nicht geklappt hat, über Filehorst probiert, gleiches Problem.
Ich hoffe diese Infos helfen etwas.
https://cherryshare.at/i/c99EcY
Das ist die entsprechende Fehlermeldung. Hat da jemand Ideen, woran der Fehler liegen könnte?
@Cherry
Super, danke dir vielmals Cherry! Da werd ich sicher Spaß beim experimentieren haben, bin schon gespannt ob ich die SEs auf eine angemessenere Größe damit bringen kann!
Mein Senf zum Schuld und Sühne Archivproblem
Das erste Archiv, das Ben nur kurze Zeit vor der problematischen Version hochgeladen hat, konnte ich ohne Fehler entpacken und auch spielen. Zwischen den Uploads der Versionen liegen nur knappe 20 Minuten!
Ich kann das Archiv normal downloaden und auch öffnen, aber beim Verschieben ist der Hund drin.
Hm, lustig. Hab diese Version jetzt nochmals geladen (von CherryShare, selber Link als zuvor) und jetzt wurde alles korrekt entpackt, ich kann die Beta auch ganz normal spielen... Versuchs nochmal Grazia, vielleicht klappts dann bei dir auch ;D
@Grazia
Wenn Winrar automatisch nach Updates suchen würde, müsste es eigentlich eine Meldung vor der Installation geben. Eterna 2 hab ich als ZIP gepackt, das ist also ein anderer Fall. Wie gesagt, bei mir lag es daran, dass mein 7-Zip RAR5-Archive nicht erkannt hat und da kam meine ich die Fehlermeldung, die Ben verlinkt hat.
Hm also laut 7-Zip hat das Archiv keinerlei Probleme:
https://cherryshare.at/i/ivi5cU/image.png
Ich habs damit jetzt mal neu verpackt als 7z, vielleicht klappts dann besser - Link hast du bekommen
Vielen Dank Kelven und Cherry
Hallo zusammen! :)
Ein User hat folgende Fehlermeldung beim Starten von Schuld und Sühne gehabt.
https://cherryshare.at/i/8Bp11D
Kann jemand helfen, bzw. weiß wie sich das Problem lösen lässt? :)
Sieht mir spontan nach einem Umlaut-Fehler aus. Auch Winrar kann Dateien wie diese zerschießen. Deswegen nie Dateien mit Umlaute benennen ;)
Wie man das behebt... Nun, du könntest als Ersteller durchgehen, welche Dateien Umlaute haben und diese ersetzen. Bedeutet natürlich einiges an Arbeit, da man diese manuell im Maker auch ersetzen muss.
Oder der User soll mal versuchen, die entsprechende Datei selbst umzubenennen. Je nachdem, wie viele Dateien du aber mit Umlauten drin hast, wird das keine "dauerhafte" Lösung sein.
Sag mal, ob es das war, ansonsten müssen wir mal weiter sehen.
- Das Inno -
Hey Inno,
Danke dir für die schnelle Antwort und den Lösungsvorschlag. :)
Ich werde das fürs nächste Update dann fixen mit den Dateinamen.
Komisch halt nur, dass es keinen der Betatester betroffen hat.
Da hatte die Datei bereits denselben Namen...
Ich bin jetzt kein Technik-Freak, da kann bestimmt jemand anderes sagen, warum das vereinzelt auftritt. Aber ich meine mich zu erinnern, dass es auf die Winrar-Version ankommt. Wenn eine englische Version installiert wurde, machen diese beim Entpacken bei Dateien mit Umlaute Probleme. Macht für mich auch Sinn, da im englischsprachigen Raum keine Umlaute existieren :)
Gerade deswegen immer auf diese verzichten, denn diese machen wie du siehst ziemlich viele unnötige Probleme :)
- Das Inno -
Evtl mal normales .zip versuchen. fundiertes Wissen kann ich dazu auch nicht liefern. Aber das ist bestimmt besser als alle Dateien zu tauschen, die evtl Probleme machen. Wenn das im Titel schon vorkommt, wird es ja auch das restliche Spiel betreffen ...
Ich denke, das Problem ist ein anderes, nämlich das umgekehrte - sieht man auch am Fenstertitel, da ist nämlich auch kein Umlaut: Die Default Locale für Non-Unicode-Programme ist bei diesem Benutzer nicht auf Deutsch (oder einer anderen Codepage mit den nötigen Zeichen) eingestellt, sondern offenbar auf Japanisch oder sowas in der Art. Dadurch können in Strings, die das Spiel verwendet und an das Betriebssystem weitergibt (z.B. um eine Datei zu öffnen oder das Spielfenster oder diese Messagebox da anzuzeigen), solche Zeichen schlichtwegs nicht vorkommen bzw. werden anders interpretiert. Die Datei heißt also höchstwahrscheinlich richtig, aber das Spiel kann diesen richtigen Dateinamen nicht ans System übermitteln.
Die universelle Lösung ist auch da, keine non-ASCII-Zeichen in Dateinamen vorkommen zu lassen, aber die Lösung aus Spielersicht wäre hier, die entsprechende Einstellung in Windows zu ändern, oder ein Programm wie NTLEA zu verwenden (klappt leider nicht immer so gut).
Man findet diese Einstellung in Windows 10 unter Einstellungen -> Zeit und Sprache -> Sprache -> Administrative Sprachoptionen -> Gebietsschema ändern:
https://cherryshare.at/i/WSoIjp/image.png
(Wichtig: Die Checkbox "UTF-8 für weltweite Sprachen verwenden" muss aus sein.)
(Mit der falschen Einstellung gibt es eventuell auch Probleme bei der Anzeige von Text in Dialogen mit Umlauten, aber das würde wenigstens nicht das Game breaken wenn die Dateinamen nicht wären.)
Kleines Update hierzu, das Problem an den .wav Dateien, bzw. deren Größe, war, dass sie Stereo waren! Als ich die Dateien in Mono gespeichert habe wurden sie erheblich kleiner. Ein Beispiel: Als Stereo hatte eine .wav Datei mit einer Länge von 1:43 min eine Größe von satten 141 MB, als Mono jedoch ist sie nur noch 18 MB groß.
Nur für den Fall, dass jemand noch so unwissend ist wie ich ;D
Lest lieber Cherry's Kommentare weiter unten.
Falls das Audio drin aber wirklich Stereo war (und nicht 2x dieselbe Spur) dann wird das aber jetzt etwas von seinem Effekt eingebüßt haben. Besonders Hintergrundsounds sollen ja atmosphärisch sein und profitieren daher immens von Raumklang.
Dein Größenvergleich kann auch nicht wirklich sein, weil wenn es nur das gewesen wäre, müsste die Datei halb so klein sein, nicht 8x so klein. Ich hab eher das Gefühl dass du beim Bearbeiten und erneuten Speichern auch sonst noch implizit andere Einstellungen verwendet hast als ursprünglich...
Eigentlich stimmt da sogar was doppelt nicht, weil die Größe von 18 MB würde man bei Stereo erwarten! Mono wäre 9 MB.
https://cherryshare.at/i/LpnRcP/image.png
Die große Frage ist hier ja, warum hat die Ursprungsdatei 143 MB, das ist nämlich absurd viel. Würd mich persönlich interessieren, vielleicht magst du mir die Datei ja mal rüberschieben.
EDIT: Übrigens, wie ich inzwischen gelernt habe, kann man WAV (anders als Liferipper schrieb) sehr wohl komprimieren. Das Zauberwort heißt "ADPCM". Um KotatsuAkiras Post auf RMW zu zitieren:
Zitat:
Zitat von KotatsuAkira
Grüß dich Cherry!
Stereo war wohl der falsche Ausdruck, Surround Sound triffts vielleicht eher. Die Datei hatte zu Beginn ganze 5 Spuren. Mir ist zwar bewusst, dass ich da etwas Klangtiefe einbüße, allerdings muss ich das fast machen, da das Projekt jetzt schon satte 1,2 GB groß ist (ist etwa ein Viertel des Spiels, allerdings recycle ich im späteren Spiel viele der Soundfiles, also sollte die VV nicht über 2 GB kommen) ^^'
Auch habe ich darauf geachtet, wirklich nichts zu verändern, ausser natürlich die Umwandlung in Mono. (Hab nochmal nachgesehen, die Mono Datei hat ebenfalls 96k Hz)
Ich hab die Datei mit Audacity geöffnet und exportiert, danach war sie Mono und nur mehr 18,7 MB groß. Mehr hab ich nicht gemacht, und zu mehr bin ich derzeit auch nicht in der Lage (aufgrund meiner Technikresistenz ;))
Zu der ADPCM Komprimierung: Ich hab leider bis jetzt noch nicht herausgefunden, wie ich das anstelle. Alles was ich darüber lese klingt wie Kauderwelsch, da fühle ich mich wie ein alter Mann ;D
Das gesagt, bin ich trotzdem sehr zufrieden mit den "kleineren" Soundfiles, habs mit guter Anlage sowie mit Kopfhörern getestet. Nicht perfekt, aber dank der vielen verschiedenen Sounds + BGM klingts trotzdem zufriedenstellend (für mich zumindest).
Edit:
Hab den Downloadlink entfernt und dir stattdessen ein PN geschickt.
Ah OK gut bei 96kHz ergibt die Größe bei Mono wieder Sinn.
Da wäre es aber dann besser du machst 44.1kHz und Stereo, da haben die Spieler mehr davon.
Ich hab mir die Originaldatei angeschaut und jetzt ist alles klar, ja - es ist Surround Sound 5.0 mit 96kHz und 24 Bit - das ist natürlich absoluter Irrsinn für ein Makerspiel :D
https://cherryshare.at/i/OdArPh/image.png
Ich hab das ganze jetzt umgewandelt, jetzt ist die Datei Stereo, 44.1kHz, 16 Bit, ADPCM, klingt immer noch bombastisch und hat dabei nur ~4 MB: SummerInTheFields_fixed.wav (im Browser lädt sie so nimmer aber im Maker sollte sie gehen)
Wie ich das gemacht habe: Mit ffmpeg. Ist ein Commandlinetool, gibt es für diverse Plattformen.
Der Befehl den ich verwendet habe:
Erklärung dazu:Code:ffmpeg -i SummerInTheFields.wav -ac 2 -af volume=1.667 -f wav -acodec adpcm_ms -ar 44100 -sample_fmt s16 SummerInTheFields_fixed.wav
Du kannst bei anderen Sachen entsprechende Parameter weglassen die nicht nötig sind.Code:ffmpeg
-i SummerInTheFields.wav
<<< Quelldatei
-ac 2
<<< Auf 2 Audiokanäle runtermixen
-af volume=1.667
<<< Lautstärke um 66.7% erhöhen - das war
nur nötig wegen dem Runtermixen von
5.0 Surround auf Stereo
-f wav
<<< Outputformat WAV
-acodec adpcm_ms
<<< Mit ADPCM komprimieren
-ar 44100
<<< Auf 44.1kHz Samplerate konvertieren
-sample_fmt s16
<<< Auf 16 Bit konvertieren
SummerInTheFields_fixed.wav
<<< Zieldatei
(Stereo macht bei der Datei übrigens einen riesigen Unterschied. Alleine schon die Vögel, aber auch dann die Mosquitos die durchs "Bild" fliegen - das würde alles ziemlich zerstört mit Mono.)
Vielen, vielen Dank dir Cherry, sehr lieb von dir! :)
Inzwischen hab ich das Projekt von ca. 1,2 GB auf 600 MB gebracht, und dabei alle Sounds, die ich unwissenderweise in Mono umgewandelt hab, nun wieder in Stereo im Spiel, und das mit trotzdem deutlich kleinerer Dateigröße! :D
Hallo,
Die Titelmusik von Calm Falls 2 funktioniert überhaupt nicht, es bleibt einfach still.
Andere MP3s jedoch gehen, wie die Titelmusik von Vampires Dawn 2.
Auch wenn ich Calm Falls 2 über den Easy-RPG Player starte, läuft die Musik und auch wenn ich sie manuell über den Ordner höre. Ich will aber jetzt auch nicht unbedingt jedes Game über diesen Player spielen.
Ich hab schon versucht zahlreiche Codecs zu installieren und dachte es liegt daran.
Irgendwelche Ideen? Ich habe Windows 10.
Grüß euch, ich wieder ;D
Ich wollte fragen, ob jemand weiß wie ich am besten Videos zuschneiden kann. Hier ein Beispielvideo, und zwar will ich die horizontalen Balken wegbekommen.
Hab schon ein paar Programme durch, leider ist da das Problem, dass entweder die Qualität darunter leidet, oder die Pixel uneben werden, was Beides doof aussieht.
Ich hab schon gesehen, dass man mit FFMPEG da irgendwie tricksen kann, habs aber bis jetzt nicht geschafft, da ich auch die Dimensionen nicht kenne, die ich benötige.
Wäre cool, wenn jemand diesem unbeholfenen Mann helfen kann :)
Liebe Grüße,
Legion
Tja, weißt du, es gibt einfach Menschen, die machen sich die Mühe, ein Spiel zu erstellen, aber sind dann, sage und schreibe, zu faul, es RTP-unabhängig zu machen oder, wie in diesem Fall, die MP3-Harmony mit hineinzulegen, sodass auch Leute, die den MP3-Patch nicht installiert haben, die MP3-Musik hören könnten.
Um deine Frage zu beantworten: Ich denke du brauchst diese Datei:
https://workupload.com/file/kueMhBgZFMs
Die legst du dann in den Spielordner bzw. ersetzt die dort eventuell bereits drin liegende Harmony.dll mit dieser speziellen MP3-Harmony.dll
Dann sollte es gehen.
Das hat sich erledigt! Für die, die interessiert sind: Vorher hab ich den ganzen Bildschirm mit OBS aufgenommen, daher die Balken, die natürlich im 2k3 vorkommen, will man denn gleich große Pixel haben.
Nun nehme ich nur das Fenster selber auf, also nicht mehr im Vollbildmodus. Dazu hab ich noch die Aufnahme um 2 Pixel in jede Richtung zugeschnitten (Bei "Transformieren"), damit die Fensterränder nicht zu sehen sind.
Tja, geht halt doch immer einfacher, als man annehmen mag ;D
Liebe Grüße,
Legion
Gibt es eine Möglichkeit das Bild (Face) des gerade aktiven Heldens in der Message anzeigen zu lassen ohne bei dem Event mit Variablen zu arbeiten ?
ist der RPG Maker 2000
in meinem Spiel kann man am Anfang zwischen 4 Helden wählen, die auch alle andere Gesichter haben.
ich will das bei jedem Dialog das Gesicht des Helden zu sehen ist.
Wie mache ich das nun am besten?
Die Funktion "Change Faceset" vor der Funktion "Show Text..." auswählen.
So mache ich es zumindest.
https://bilderupload.org/image/thumb...-unbenannt.png
Am besten du machst ein Common Event, welches überprüft welcher Held in der Party ist (mit einem Conditional Branch bzw Fork) und das entsprechende Face setzt, mit dem Befehl den Zimberliese dir gezeigt hat.
Dann brauchst du nur das Common Event callen jedes Mal bevor du eine Message anzeigst (nicht nötig wenn die vorige Message dasselbe Face hatte).
Danke Cherry
An so etwas habe ich nicht gedacht..
Habe zuerst etwas gesucht das mir in der Database das Gesicht des Heldes sucht und dann direkt anzeigt..
Werd ich mal probieren mit der Fork
Grüsse aus der Schweiz
Hey zusammen!:)
Habe eine kleine Frage zum KS des 2k3ers.
Kann ich die Statusveränderungen in der Database so einstellen, dass jeder Charakter maximal eine Veränderung haben kann, ähnlich wie bei Pokémon (wo Paralyse, Schlaf, Eis, Gift und Brand sich gegenseitig ausschließen)?
Oder müsste ich da alle Kämpfe skripten?
Gegnbesietiges Ausschließen ist meines Wissens nicht möglich.
Womit du arbeiten könntest sind Prioritäten: Wenn der Prioritätsunterschied zwischen zwei Zuständen hoch genug ist (ich glaube über 10, aber müsstest du im Zweifelsfall testen) macht der Zustand mit der höheren Priorität den mit der geringeren Priorität unwirksam, bzw. kann der überhaupt nicht verursacht werden. Allerdings ist das ist immer eine Einbahnstraße.
Ein Beispiel: Wenn Paralyse eine (deutlich) höhere Priorität hat als Gift, könnte ein vergifteter Gegner trotzdem noch paralysiert werden, würde dabei aber eben den Gift-Zustand verlieren, wohingegen ein paralysierter Gegner grundsätzlich nicht vergiftet werden kann.
Danke Liferipper das hilft schon Mal zu wissen. Dann muss ich meine interne Herausforderung anders angehen 😄
Hohoho weihnachtlicher Doppelpost! ;)
Bin gerade dabei, ein Partywechselskript umzusetzen und das klappt bis auf eine Kleinigkeit ganz gut.
Da man in Schuld und Sühne ab einem gewissen Punkt wirklich völlig frei die Kampfparty arrangieren können soll, gibt es eine Herausforderung.
Wie kann ich im Maker abprüfen, an welcher Stelle im Team welches Mitglied steht? Es würde reichen, wenn ich abfragen kann, wer an oberster Stelle ist und daher die umherlaufende Heldengrafik stellt.
Da in manchen Sequenzen die Helden alle als Event erscheinen, bzw. aus dem Helden heraustreten und dann in manchen Konstellationen ein Charakter doppelt zu sehen ist.
Vielleicht gibt es da ja eine simplere Lösung die ich gerade völlig übersehe? :D
Geht glaube ich im Vanilla 2k3 nicht, leider. Eigentlich voll der oversight, dass in den Conditional Branch oder Variable-Einstellungen nicht einfach die Actor ID abgefragt werden kann. Das einzige von dem ich weiß, dass es auf den Party Leader pointet ist \n[0] in Show Message, das überträgt sich allerdings nicht auf sowas wie Change Actor Name, was man mit ner Conditional Branch abfragen könnte.
Wenn du mit der Standard Formation-Menüfunktion arbeitest, musst du wahrscheinlich irgendwo nen Patch anfragen, oder du baust ein Custom System dafür, das mit den IDs arbeitet. Bei RPGMakerWeb hat das 2018 schon mal jemand angefragt und bekam so ne Lösung. Ich dachte kurz da sind Maker-Magier am Werk, aber es ist "nur" Input Number haha.
Hey Goldenroy,
danke dir für den Fund und die schnelle Antwort!
Bin gerade an einem eigenen Workaround für einiges im 2k3, mal sehen wo das hinführt...
Hey zusammen!
In meinem Spiel gibt es eine Timerabfrage, die ich mit in einen Kampf nehmen möchte.
Sprich: eine Seite in den Battleevents soll getriggert werden, wenn der Timer innerhalb des Kampfes abläuft.
Bei Ablauf des Timers (sprich Nicht-Bestehen der Aufgabe) gibt es negative Konsequenzen.
Nun habe ich gemerkt, dass es keine Abfragemöglichkeit im KS des 2k3er gibt, um den Timer zu implementieren.
Gibt es eine andere Möglichkeit das zu lösen?
Du könntest vielleicht den groben Wert des Timers in einer Variable speichern und diesen Wert im Kampf beim Zug eines Gegners reduzieren.
Du kannst etwas machen was bei jedem Zug läuft und dann den Timerwert per Eventcode abfragen, also zB in eine Variable speichern. (Vergiss nicht dass du auch Common Events callen kannst, die mehr Befehle zur Verfügung haben als Battle Events, bzw. falls du den offiziellen Maker verwendest kannst du auch den nötigen Befehl vom CE ins BE copypasten.)
Hey zusammen!
Bin gerade dabei einen Kampf im Standard-KS des 2k3ers zu skripten. Möchte, dass zunächst keine Flucht möglich ist, ab einem gewissen Punkt der Spieler allerdings einmalig sicher fliehen kann (ausgelöst durch ein Show Choice Befehl mit dem "Force Escape" Befehl). Allerdings scheint das nicht zu funktionieren. Kann ich die Möglichkeit zur Flucht aus einem Kampf während diesem noch irgendwie nachträglich ändern?
Du könntest Abort Battle benutzen.
Eine Möglichkeit, die Einstellungen zur Flucht innerhalb des Kampfes zu ändern, kenne ich nicht.
Was du machen könntest, ist Flucht für den Kampf grundsätzlich zu erlauben (Execute Custom Handler), aber den Helden für den Kampf Klassen zu geben, die keinen Zugriff auf den Escape Befehl haben, bzw. bei denen er nichts bewirkt (Battle Commands - Escape: Link to Event)
Abort Battle ist in dem Fall die Lösung für mich. Doch der Ansatz von Liferipper ist auch gut!
Danke euch Beiden für die schnelle Hilfe!
Hey zusammen!
Ich möchte ein animiertes Bild im 2k3 einfügen (kleines Beiboot, dass sich in den Wellen bewegt). Allerdings ist die Map nicht 20x15 sondern 22x30. Welche Koordinaten muss ich da einstellen, wenn ich das Bild ganz oben auf der Map fixieren möchte? Und funktioniert das überhaupt?
Auf den alten Makern müsste das gehen. Ich hab das immer so gemacht:
- Ein Event dorthin setzen, wo das Bild angezeigt werden soll.
- In zwei Variablen die Screen-X- und Screen-Y-Koordinaten des Events speichern.
- Das Picture mit den beiden Variablen als Ursprung anzeigen. Meistens muss man die Koordinaten noch ein wenig anpassen, also z. B. den Y-Wert - 16 nehmen, damit das Bild wirklich auf dem Event zentriert wird.
Ich mach das Ganze jetzt so:
https://cherryshare.at/i/fHLdD9
https://cherryshare.at/i/UXNz3S
So lange ich auf der Map bleibe ist alles cool, das schiff bewegt sich sogar problemlos über die Sprites.
Nur wenn ich die Map verlasse und von außen die Map erneut betrete, verschiebt es das Boot in der Gegend herum und korrigiert den Kurs nicht wieder trotz dem Event.
Noch anzufügen ist, dass ich in den Teleportevents von den Maps runter die beiden Variablen auf 0 setze.
Irgendwelche Ideen woran es hakt? :)
Der Maker merkt sich die Position der Pictures nicht und der Parallel Process startet ja auch wieder von vorne, setzt das Picture also auf die Startkoordinaten.
Setz einen NPC auf eine Map, lass ihn mal mit Move Event 5 Schritte laufen, verlass die Map und geh wieder rauf. Der NPC ist nun wieder auf seiner Startposition, bevor er die 5 Schritte gegangen ist.
Und so wird mit allen Events verfahren (der NPC ist ja selber einer).
Wenn du also das Picture auf ein Event mit dessen X- und Y-Koordinaten festnagelst, wirst du exakt das gleiche Verhalten erleben. Du musst also den alten Event deaktivieren und einen neuen Event schaffen, auf dem die neue Position des Schiffes angezeigt wird.
Genau das will ich ja. Aber das Schiff ist auf einmal viel zu weit rechts wenn ich rechts die Map verlasse und wieder betrete und wenn ich die Map links verlassen, vice versa. Das Event bewegt sich zu keinem Zeitpunkt da es keinerlei movement route hat und seine Position auch nicht verändert wird und das Picture wackelt auch nur hoch und runter weil die Grafik ein Spritesheet ist, dass ich dementsprechend eingestellt habe.
Was macht denn der Switch beiboot movement bzw. wie bewegt sich das Schiff?
Dann weiß ich auch nicht, woher der Fehler kommt. Ich hab mal ein ähnliches Event gebaut (wobei ich Screen-X und Screen-Y benutze) und bei mir bleibt das Picture auch nach Mapwechsel auf der gleichen Stelle.
Halten wir mal fest:
Du hast den RPG Maker 2003 v.1.12 (Steam Version) und nutzt eine neue Funktion, mit der du ein Bild per Sprite Sheet animierst.
Das Bild wird mit X- und Y-Koordinaten auf ein Event fixiert, der Event selbst bewegt sich nicht.
Startest du auf der Map, ist alles ok. Verlässt du die Map und betrittst sie wieder, ist die Position des Bildes plötzlich anders.
Da hilft nur Ausschlussverfahren.
Erst einmal: Sofern dies bei dir nicht schon der Fall ist, nimm Screen-Relative X und Y, nicht die regulären X und Y.
Die machen bei solchen Anzeigen nämlich Probleme und sind eher dafür gedacht, bspw. Helden-Koordinaten für Skripte abzufragen.
https://i.imgur.com/hTSlpmH.png
Dann das hier:
Die beiden Varis für die X-Y-Koordinaten? Nimm das mal raus.Zitat:
Zitat von Ben
Jedes mal wenn du die Map erneut betrittst, werden doch sowieso die Koordinaten neu abgefragt, warum also nochmal an den Variablen rumschrauben?
Außerdem: Je kleiner der Code ist und je weniger durch Einflüsse aus anderen Events herumgepfuscht wird, desto eher lässt sich die Fehlerquelle finden.
Und als letztes, nimm mal ein ganz reguläres Picture ohne die SpriteSheet-Funktion.
Probier mal alles der Reihe nach, setz deine Varis zuerst auf Screen-Relative X/Y, teste durch, dann nimm die Variablenoperation aus deinen Teleports weg, teste durch, dann ersetze die SpriteSheet-Funktion durch eine reguläre Bildanzeige, teste durch.
Zum Vergleich: So sieht ein funktionierendes Event mit statischem Pic bei mir aus:
https://i.imgur.com/DglqRY6.png
Das Pic bleibt bombenfest auf seinem Platz, egal wie oft ich hin- und herteleportiere. Andere Befehle / Events zur Steuerung des Pictures gibt es bei meiner Variante nicht.
Edit: Die Mapgröße, in welchem dieses Event vorkommt, ist ebenfalls übergroß und beträgt 34x27 Felder.
okay danke für eure Tipps. Der Punkt ist, ich hatte die Grafik zunächst als statisches Charset auf der Map und das hatte bereits gut funktioniert Dann werde ich es wohl probieren, das kleine Schiff als NPc zu animieren. Dachte halt, es wäre einfacher als Picture mit diesem Spritebefehl, aber nachdem ich gestern über 2 Stunden erfolglos damit rumfuhrwerkt habe ist in dem Fall wohl das editieren der Charsets die einfachste Lösung.
Erweiterung: Es klappt nun, dass das Ganze zumindest statisch ist mit dem Bild. Ich probiere jetzt doch noch etwas rum.
Danke auf jedenfall für jeden eurer Posts!