CrazyL liegt da schon ziemlich richtig.
Als ich mit der Idee "SKS" 1998 angefangen habe, waren die Standards an ein Makerspiel natürlich noch ganz andere, daher hatte ich eigentlich eine riesige Sammlung an Schauplätzen geplant, darunter unter anderem besagtes Zwergenreich, Himathelonia, die voll begehbare Stadt Rawinja, der Hafen Rawinjas, eine Zeltstadt in den östlichen Steppen von Arsons Heimat und auch die begehbare Stadt Krildje. Letztere wurde noch einmal gedanklich vom Teammitglied Edmond Dantes aufgefasst, dann aber ebenfalls verworfen, auch wenn sich die Maps sogar noch im Maptree befinden.
Für Himathelonia hatte Shinshrii schon mit Chipsets begonnen und es existiert sogar das Kapitelbild aus der Feder meiner Mutti. ^^
Für das Zwergenreich hatte ich schon das komplette Drehbuch fertig.
Andererseits muss ich sagen, dass es zwar bestimmte Inhalte nichts in Spiel geschafft haben, wir jedoch durch die fast 30 Jahre Entwicklung und die sich etablierenden Standards in Sachen Gameplay viele Features realisiert haben, die wir eigentlich zu Anfang nicht geplant hatten.
Sei es das Angelspiel, das Orkballspiel in DER Form durch Dennis' Wirken, das neue Kampfsystem von Edmond, viele kleinere Elemente und als etwaige "Königsdisziplinen" Sanasheym und die Lagerplanung im Krieg.
Ursprünglich war "nur" geplant, dass es wie beim Ideengeber BoF2 lediglich 6 immergleiche Gebäude geben sollte deren Aussehen sich durch die Wahl des Sternzeichens minimal unterscheiden sollten.
Durch Ansetzen des Rotstifts bei einigen Inhalten konnten Shinnie und ich es jedoch hinbekommen, dass es viele verschiedene Gebäude mit 8 unterschiedlichen Werten und unterschiedlichen Bewohnenden gibt. Auch die Stadtplanung kam so dazu und zugegeben stehe ich auch heute noch hinter der Idee, Sanasheym so viel Entwicklungszeit einzuräumen. Dungeons gibt es viele in großartigen Makergames, doch eine so konfigurierbare Stadt als Herzstück der Heldenbestrebungen ist meines Wissens nach eher selten.
Die Kriegsplanung gab es ebenfalls nicht in dieser Form. Ursprünglich sollte einfach im Hintergrund ein Zähler laufen und es lediglich einige Erwähnungen der anrückenden Truppen geben. Dass man nun jeden "Korridor" eigens mit den Lieblingstruppen befüllen kann und diese dann Auswirkungen auf bestimmte Regionen haben, war auch nur möglich indem wir woanders streichen. Der Gedanke hier war, dass anrückende Truppen und damit verbundene Erfolge das Sinnbild der 20stündigen Spielzeit und gelöster Quests sein sollte und für mich als Entscheider damit "wichtiger" als eine profane neue Region deren gelöste Quests dann keinerlei Auswirkung auf das Ende haben.
Und wie ich niemals zu betonen müde werde - ich bin und war nie zufrieden, Inhalte streichen zu müssen, es ging aber nicht anders durch den Wechsel in einen beispielsweise sehr stressigen, doch extrem gut bezahlten Job.
Dazu kommt, dass ich, um jetzt mal nur von meiner Warte zu sprechen, in Sachen SKS immer massiv abhängig von anderen Teammitgliedern war, da ich weder mappen noch pixeln kann und meine Technikkenntnisse Grund und Ursache der relativ hohen Bugdichte in SKS waren... und sind. :(
Ich habe es immer sehr ernst genommen, den anderen Mitgliedern durch ihr freiwilliges Wirken keinen Druck aufzubauen, auch da viele des Teams an eigenen Projekten arbeiteten.
Das soll es heute aber mit dem Devblog gewesen sein. ^^
Nachtrag: Mir fällt grade beim neugierig gewordenen Stöbern im ersten Draft auf, dass auch Kerfrek und El'Kash als zugängliche Regionen angedacht waren...
Und für Kerfrek gab es auch schon erste Chipsets, dayum! ^^