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Zitat:
Die alten Battle-Animationen waren ja von Feldherr wenn ich mich recht entsinne. Werden diese übernommen und neu gezeichnet, oder kommt etwas komplett anderes zum Einsatz?
Hätte Feldherr die Battle Animations gezeichnet, wäre er im Intro genannt worden, nicht im Abspann unter ferner liefen. Die einzige Grafik, die er beigesteuert hat, war Tarius mit der Leier, die er aus den vorhendenen Tarius-Sets übernommen hat. Außerdem hat er mich gegen Ende des Spiels noch dabei unterstützt ein paar Animationen zusammen zu bauen, bei denen ich ihm die Grafiken vorgegeben habe.
Das KS wird vom Look her bleiben, wie bisher, nur halt angepasst und die Kämpfe werden streckenweise, vor allem zum Ende des Spiels, taktischer - vor allem bei stärkeren Gegnern, die teilweise einfach nur höhere Werte hatten.
Zitat:
Solte der nicht rote Augen haben?^^ Find ich zumindest das es Pflicht ist. Kann mir den nicht ohne rote Augen vorstellen ... oder die grüne Haut ...
Nur weil etwas nicht gezeigt wird, heißt es nicht, dass es nicht vorkommt ;) - die roten Augen kommen immer erst raus, wenn er die Bestie rauslässt - und das erste Portrait wurde farblich dem Hintergrund angepasst, daher ist er eher blau, als grün. Beweis:
Anhang 14563
(So würde man das im Spiel auf einem Röhrenmonitor mit 1280x960px Auflösung sehen, sofern im Vollbild gespielt wird.)
Zitat:
Was mich noch - rein aus Neugier - interessieren würde, in welcher Auflösung zeichnest du die Porträts? 1:1 so, wie du sie imhier zeigst bzw. im Maker später verwendest (im Falle von Pictures) oder in astronomischen Größen wo dann am Schluss verkleinert wird?
Astronomische Größen - im Schnitt 3000x3000 Pixel. Outlines und erstes Shading haben in diesen Versionen auch harte Kanten, damit einzelne Teile besser separiert werden können.
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@Innocentia: Der kriegt noch diese fiesen schrägen Unteraugenfalten, die ich selbst schon seit Geburt habe (sind auch ansatzweise im ersten Portrait zu erkennen) - außerdem zwei Querfalten an der Nasenwurzel - das gezeigte Fangzahn Portrait war aus gegebenen Anlass mal kurz runterskaliert. Bei wichtigen Ausdrucksmerkmalen nehme ich die Änderungen erst auf der Faceset-Größe vor, weil ich erst da absehen kann, wie das Ganze in der reduzierten Größe aussieht, bzw. welche Details verschluckt werden.
@Drow: Mein Gedächtnis hat mich auch im Stich gelassen. Es wird tatsächlich nur ein einziges Mal darauf verwiesen (ich dachte im Steckbrief gab es auch einen entsprechenden Hinweis). Dahergelaufenes Gör: "Woah, wer bist du denn für einer? Du hast aber DICKE... Augenbrauen!"
@Darlos:
Zitat:
Machst du sowas wie eine Animation wo man sieht wie sein Gesicht die Farbe wechselt?(Also wenn er zu Bestie wird) So würde ich das zumindetst machen. Ist zumindest besser wen die Gesichtsfarbe mal eben sich wechselt ohne das der Spieler mitbekommt wie das überhaupt zustande gekommen ist >__>.
Hrrmpf! X\ Die Hautfarbe ändert sich nicht - in meinem letzten Beitrag habe ich darauf hingewiesen, dass die andere Hautfarbe im ersten Portrait daran liegt, dass das Portrait der Farbstimmung der Umgebungsgrafik angepasst wurde.
Zitat:
Ich persönlich würde aber die Ohren immer Spitz lassen.
Nochmal Hrrmpf X\ In meinem vorvorletzten Beitrag habe ich erklärt, warum Wahnfried nicht immer spitze Ohren hat. Das ist für die innere Logik des Spiels nötig.
In dem Zusammhang mal was allgemeines: Der Sinn des Entwicklertagebuchs war es eigentlich, den Fortschritt des Projekts zu dokumentieren - einzelne Zwischenrufe und konstruktive Kritik war dabei durchaus einkalkuliert. Dieses Forum, das seit Jahren im Dornröschenschlaf dahindämmert war für mich daher auch die richtige Wahl war. Das hat sich in dem Moment geändert, als Wischmop auf der Hauptseite des Ateliers auf diesen Thread verlinkt hat, was dafür gesorgt hat, dass hier teilweise mehr Betrieb herrscht, als im Community-Forum. Die Folge waren deutlich mehr Beiträge und die Diskussion über die Kommerzialiserung des Projektes. Die Aufmerksamkeit wurde durch das "Projekt des Monats" noch mal gesteigert. Das bedeutet für mich natürlich auch mehr Zeit, die ich aufbringen muss, wenn ich auf alle Beiträge eingehen will. Das ist jedoch kontraproduktiv. Wie bereits früher angesprochen, verwende ich jede freie Minute auf das Projekt. Jede weitere Minute, die ich mit Stellungnahmen zu einzelnen Beiträgen hier im Thread verwende, geht von dieser wertvollen Zeit ab, daher ziehe ich hier den Schlussstrich:
Moment... jetzt kommt er:
Hey, das war doch mal ein echter Schlussstrich!
Ich werde in Zukunft nur noch auf Beiträge antworten, die sich auf den aktuellen Spielefortschritt beziehen. Bei gut gemeinten Vorschlägen werde ich nur dann Stellung beziehen, wenn sie tatsächlich umgesetzt werden (gutes Beispiel: Innocentias Hinweis bezüglich des Kieferansatzes). Fragen, die im Thread bereits beantwortet wurden, werde ich ignorieren.
Hin und wieder werde ich weiterhin Einzelaspeckte zur Diskussion stellen - wenn ich das nicht tue, stehen sie auch nicht zur Diskussion.
Ich hoffe, das klingt jetzt nicht zu böse, aber mir geht es vor allem darum, mein Spiel zu machen. Das bedeutet, dass ich meinen Anteil an der Diskussion darüber auf ein Minimum reduzieren muss, damit das Spiel auch in abshebarer Zeit fertig wird. Und, Leute, vertraut mir: Ich weiß schon, was ich mache. Ich habe mir in den vergangenen neun Jahren, seitdem die UiD-Vollversion erschienen ist, sehr viele Gedanken über Game-Design gemacht. Dass ich lernfähig bin, kann man, denke ich ganz gut daran erkennen, dass bei UiD eine deutliche Entwicklung auf dem Weg vom ersten zum letzten Kapitel ersichtlich ist.
Zum aktuellen Fortschritt: Heute war zeitlich nicht viel drin: Ich habe ausschließlich an den Gesichtsausdrücken für den jungen Dankwart in der Rückblende gearbeitet. Die sind dafür auch komplett fertig. Damit es auch was zu zeigen gibt, hier eine kleine Auswahl:
Anhang 14582
Der wird farblich noch angepasst um der Farbstimmung in der Rückblende zu entsprechen.