guck mal hier unter CortiATBSpeed.
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guck mal hier unter CortiATBSpeed.
Cool, danke.
geht das aber vielleicht auch so, ohne zu patchen?
Ich habe letztens irgendwo gelesen, dass Loops im Gegensatz zu Label-Schleifen fehleranfällig sind.Kann jemand etwas genaueres dazu sagen?
Der einzige Unterschied der mir aufgefallen ist, ist dass Loops langsamer sind.
Ich würde gerne wegen der deutlich besseren Übersicht die Loops benutzen, da mir gerade bei aufwändigeren Sachen Übersicht wichtig ist.
Sollte es nämlich nur die Sache mit den Wiederholungen sein, kann ich darauf verzichten und habe dafür lieber mehr Übersicht.
Afair/afaik:
Der Breakloop-Befehl springt zum nächsten Loop-Ende. Das muss nicht das Loop-Ende sein, dass du damit zu erreichen meinst. Dadurch könntest du Code erhalten, der sich völlig anders verhält als du es erwartest.
Tipp: Nimm den 2k9 Ultimate, da gibts gute Färbung der Befehlszeilen und ein größeres Codefenster damit kannst du es dir selbst übersichtlicher machen. Ansonsten Kommentare. ich setze gerne <BEGIN FOREACH MONSTER > </END FOREACH MONSTER> oder sowas um meine Schleifen.
Oder war es so, dass Break ans Ende der äußersten Schleife springt?
Irgendwo hat das schonmal jemand gesagt. Kann selber nichts rekonstruieren.
Edit:
Ich glaube, es ging darum, dass die Schleife, in welcher der Break-Befehl auftrat eben nicht beendet werden konnte, weil stromabwärts des Breaks eine untergeordnete Schleife auftrat ...was rede ich da, der RM2k(3) kümmert sich nicht um Hierarchien.
Der StopLoop / BreakCycle Befehl merkt sich das nächste auftretende Ende einer Schleife als neuen Script-Entry vor ( [...+18] ). Wenn man den Befehl vor eine Schleife packt, wird diese beim ersten Ausführen übersprungen.
Edit:
@Cherry:
Das hier? Was in sub_4B0C60 nicht mehr vorkommt.Code:489AA5 | mov eax,[eax+8]//get found LoopCommand's data
489AA8 | cmp eax,[edi+8]//Is this <>Loop the one that triggered sub_489A78?
489AAB <<jnz loc_489AB3 //jump if not
Ganz recht, ich wollte da eh mal einen Bugfix machen - man braucht ja nur überprüfen ob die TreeDepth (scriptline+8 afair) des Endloop-Befehls dieselbe wie die des aktuellen ist.
Ich halte es ja sowieso für ratsam, immer am Ende einer Schleife den Break zu setzen.
Oder zumindest an einem Punkt, wo möglicherweise vorhandene Unterschleifen schon abgearbeitet sind.
Scheint wirklich zu funktionieren...
Gefixte Version:
download BreakLoopFix
Hierarchie-sensitive BreakCycle / BreakLoop Befehle. (wenn man diese außerhalb jeglicher Loops ausführt, dann springt das Skript an das Ende des Events)
Also hat das nur Probleme mit verschachtelten Loops?
Das heißt ich müsste also nur aufpassen, wo ich denn jetzt meine Break Loop-Befehle hinpacke und dann ist alles gut oder?
Ich hab mal den Patch von bugmenot ausprobiert:
Ohne seinen Patch, läuft das ganze immer weiter, auch wenn Variable 1 größer als 10 ist. Die zweite Schleife wird dabei übersprungen.Zitat:
Zitat von EasyEventExporter
Mit seinem Patch, springt das ganze nach dem ersten "lbreak2" scheinbar ganz an den Eventanfang, da mir die erste Nachricht dann die Werte 1 und 0 ausgibt. Das ganze bricht also früher ab als es soll und die Nachricht "test fertig" wird gar nicht erst ausgegeben.
@Corti: Ich benutze den 2k9 Ultimate und kommentiere auch, aber finde es trotzdem schöner wenn ich den Loop-Block anklicke und sofort alles markiert wird, was auch zur Schleife gehört.
@MagicMaker: Genau so würde ich es dann einfach machen, auch wenn man dann eventuell ein bisschen gucken muss, dass eine Unterschleife nicht 1x zu oft abgearbeitet wird. Allerdings sollte das kein großes Problem sein.
Korrektur: Ich meinte, die TreeDepth muss natürlich kleiner als die aktuelle sein. Nicht gleich (und auch nicht einfach nur um eins kleiner oder so). Ich hatte vergessen dass man ja wahrscheinlich noch andere Treestrukturen braucht.
EDIT: Damn, ich muss wir was anderes überlegen. Weil:
0...<> Loop
1......<> Fork If ...
2.........<> Break Loop
2.........<>
1......: End Case
1......<> Loop
2.........<>
1......: End Loop
1......<> Message "Hello"
0...: End Loop
Dieses Beispiel würde dann nämlich trotzdem "Hello" ewig ausgeben, anstatt nichts.
Man müsste alle Zeilen durchgehen, einen Counter für jedes Loop um 1 erhöhen und für jedes End Loop um 1 verringern. Und wenn der Counter (angenommen er startet mit 0) kleiner 0 ist, DANN haben wir das richtige End Loop gefunden.
...dann gibt es aber trotzdem noch Probleme, wenn man per Label aus einer tiefergelegten Ebene in eine andere springt(?)
Es würde helfen, wenn irgendwo die TreeDepth der ParentLoop hinterlegt werden könnte.
Hast du meinen Edit gelesen?
Okay, neuer Versuch:
Also der Beispielcode den ich oben aufgeführt habe, funktioniert jetzt mit dieser Version.
Beide Schleifen laufen so durch wie sie sollen und am Ende kriege ich auch das "test fertig" ausgegeben.
@bugmenot: Warum so kompliziert? Was war an meiner Lösung denn falsch? (Der aus dem Edit)
Ich meinte das so:
......<> Break Loop --- Counter=0, mal End Loop suchen gehen
......<>
...: End Case
...<> Loop --- Counter=1
......<>
...: End Loop --- Counter=0
: End Loop --- Counter=-1, richtiges End Loop gefunden!
Habe mich wohl zu sehr auf eb!'s Code eingelassen und die aufgepickten :EndLoops auf richtige Zugehörigkeit überprüft... anstatt gleich das erste richtige :EndLoop suchen zu lassen...
download BreakLoopFix
Aloha Leute!
Ich hab mir ein paar Videos über den RPG Maker VX Ace angeguckt und war total begeistert. Ich wollte mir das Programm unbedingt runterladen, aber ich habe leider ein Macbook Air. Ebenfalls durch Videos bin ich schließlich drauf gekommen, den Maker mit Wine und WineBottler zu installieren. Das habe ich gemacht, das Icon ist da. Als ich es allerdings gestartet habe, kam eine Meldung, ich hätte das RTP nicht installiert, obwohl ich mir sehr sicher war, das gemacht zu haben. Um aber wirklich sicher zu sein, habe ich es nochmal versucht. Scheinbar habe ich etwas anders gemacht, denn jetzt kommt, wenn ich den Maker öffnen möchte, immer nur folgendes Fenster: (siehe Anhang)
Was zum Teufel kann ich tun? Was habe ich falsch gemacht? Bitte dringend um Hilfe!!!
Lass es auf Windows laufen
http://www.chip.de/downloads/Virtual..._36053602.html
Gibt es irgendeinen Trick, um im Vollbildmodus kein verzerrtes Bild zu haben? Bei mir ist alles immer in die Breite gezerrt, ist leider nicht grade schön :/. Danke schonmal im Voraus :).
Meinst du für dein eigenes Spiel oder für alle Spiele generell?
Bei deinem eigenen kannst du wahrscheinlich (im XP geht es auf jedenfall) ein Ruby-Script verwenden um die Auflösung hoch zu setzen. Dadurch wird natürlich die Performance auch entsprechend schlechter.
Für alle Spiele generell kannst du das wahrscheinlich aber nicht machen außer vielleicht wenn du die Game.exe hacken könntest.
Ja, gibt es. Zum einen in dem Einstellungspanel deines Grafikkartenherstellers oder mithilfe von Tools, wie DXGL.
Schau mal in den Thread: http://www.multimediaxis.de/threads/...BCr-16-9-Modus
Da hatte ich mal kurz beschrieben, wie man das einstellt.
PeAcE
MorDen
Hallo zusammen!
Ich wollte mal wieder meine Arbeit an meinem gecancelten Projekt Schuld und Sühne aufnehmen.
Allerdings stehe ich vor folgendem Problem:
Die Ressourcen und Maps sind alle noch da.
Die Database hat es allerdings völlig zerhauen, Somit muss ich praktisch alle Chipsets den Maps zuordnen,
Animationen komplett neu erstellen...
gibts da eine Abkürzung, wie ich mir das gefrimel ersparen kann (eventuell das ganze in ein neues Projekt reinimportieren)
Da ich circa 1000 Ressourcen aller Abstammungen habe wäre einszueins importieren auch sehr langwierig.
Kann mir da jemand helfen?
Nabend,
und zwar hätte ich ein Problem. Nach längerer Zeit habe ich den RPG2k wieder in Benutzung. Doch bereits gleich zum Anfang habe ich (start?) Schwerigkeiten. Und zwar lassen sich Events, welche auf der selben Höhe wie der Spieler sind, nicht mehr per "Push Key" ansprechen. Das ist ja nicht normal. Habe auch schon vieles rumprobiert: Anderes Charset, neustart, neues Projekt, Maker neuinstalliert, etc. Es klappt aber nicht mehr. Bei den 2k3 und den Neueren jedoch schon.. :(
Hum, was hat das Event denn sonst noch für Eigenschaften?
Abgesehen von den "Event Commands", ist es ein gewöhnliches Event, ohne leglichen Switch/Variablen - Spielereien. Der "Animation Typ" ist leer und "Movement Typ" auf Stay Still. Sprich: Ein Event, was die Selbe Höhe besitzt wie der Spieler, sich nicht bewegt und normalerweise einfach mit der Enter Tase angesprochen werden kann. Sollte das Event jedoch sich unter dem Spieler befinden, kann er mit "Push Key" angesprochen werden. Das gleiche gilt auch, wenn das Event die Selbe Höhe besitzt, jedoch ein Anderes "Event Start Condition", wie "On Hero Touch".
Kompatibilitätsmodi schon mal versucht? Oder eine ganz wirre Idee: Ist es eine (ver)alte(te) RPG Maker 2000 Version, oder gab es dannach schon neuere?
Ich versuche Alone - Eternal Nightmare zu spielen.
Aber ständig heisst es diese oder jene Datei kann nicht geöffnet werden.
Dann benene ich sie so wie verlangt und komme ein Stückchen weiter. Nur mit der Future3 Datei geht es nicht.
Und Speicherstand laden geht auch nicht im Titelbildschirm. T_T
Hast du überhaupt das RTP installiert?
Ohne ging es ja gar nicht.
Nhnnnng, würde ich so nicht sagen. Alone verwendet viele Dateien, die nicht aus dem RTP stammen. Was für Dateien fehlen denn genau? Sind es RTP-Dateien? Könnte mir vorstellen dass eine {Neu}Installation hilfreich wäre.
Grafiken wie Futur3 oder ChipSet 1. Obwohl letzteres da ist.
Ich habe das RTP 1.32 Add-On for RM2k installiert.
Edit: OK das war nur ein Zusatzding zum RTP. Hab jetzt das eigendliche RTP installiert und Intro lief durch.
Warum kann ich aber meine Speicherstände nicht laden? Es passiert gar nichts wenn ich im Titelbildschirm auf Laden gehe und die Aktionstaste drücke.
Das klingt als hättest du keine Spielstände. Sind da welche im Ordner? Schau mal nach *.lsd Dateien. Ansonsten: Startest du den Maker im Adminmodus oder hast du irgendwelches Windows-Profilzeugs laufen?
Das ist glaube ich ein Bug vom Script, das dort benutzt wird. Man musste irgendeine Datei löschen, dann ging es wieder. Auf keinen Fall die Spielstände! Leider weiß ich nicht mehr welche.
Spielstände also Save.lsd Dateien sind da. Sie werden auch angezeigt wenn man im Spiel die Möglichkeit zum Speichern hat.
Schon im Alone-Thread direkt nachgefragt? Wenn man dazu irgendwo eine Lösung finden sollte, dann beim Entwickler selbst.
OK
Hab da mal mein Problem gepostet.
Ich wollte jetzt keinen eigenen Thread erstellen und probier es jetzt einfach mal so.
Ich habe ein ganz seltenes Problem, bei dem das Spiel plötzlich Game Over geht (Rm2k3)... und zwar das Standard-GameOver.
Vermutlich wird irgendwo die Party so verändert, dass für einen Bruchteil einer Sekunde ein eventuell toter Charakter der einzige
Charakter im Team ist. Allerdings finde ich nirgendwo im Code eine Stelle, in der das vorkommt (allerdings ist das die einzige
Erklärung, da es nur an dieser Stelle auftauchen kann).
Daher wollte ich wissen, ob man den Maker irgendwie so verändern kann, dass er keinerlei Standard-GameOver mehr ausführt,
wenn die Helden tot sind. DynRPG kann ich aus diversen Gründen nicht verwenden und ein AutoHeal auf 1 HP-Bugfix würde
effektiv alle Wiederbelebungsitems... vernichten.
Aber vielleicht weiß ja jemand eine andere Option.
KillSwitch
download KillSwitch
Hui!
Erst einmal danke. Ich hatte das irgendwo schon einmal gelesen, aber konnte mich nicht mehr entsinnen, wo und ob ich mir das
nur eingebildet hatte. XD
Also es scheint ganz gut zu funktionieren. Zumindest in meinem Testlauf jetzt scheint alles geklappt zu haben und der GO wird
nicht mehr aufgerufen. Super. Lustigerweise hatte ich sogar Switch 999 noch frei... dabei sind die davor und die danach alle
brav nacheinander belegt worden O_O Lucky me, so erspar ich mir Arbeit.
Like, Daumen hoch und keine Ahnung was. Hat mir echt geholfen. Danke.
Kurze Frage: Gibt es irgendeine Möglichkeit, dem RPG Maker mp3-Dateien als Soundeffekt unterzujubeln?
Ich habe eine WAV-Datei, die aber satte 38 MB hat. Selbst wenn ich die Soundfrequenz auf 22000 runterregle sind das noch 11 MB und es klingt noch dazu furchtbar. Als MP3 ist das Dings nur 2 MB groß. Als BGM importieren wird leider nicht gehen, da ich ja zusätzlich noch eine Hintergrundmusik habe. :/
38 MB finde ich auch bei heutigen Internetverbindungen etwas happig für einen einzelnen Soundeffekt. Mir ist es beim Makern schnuppe, aber irgendwer soll das ja idealerweise hinterher auch noch runterladen.
Kannst du das nicht einfach mit Audiacity auf 16 bit stellen und dann als Wave absichern?
So funktioniert es bei mir, alles was ich als Soundeffekt haben will kann ich dort erstellen und verbraucht sogut wie nichts.
Nunja ich habe eigentlich auch eine Frage....
Momentan vernichte ich für mein Spiel ein paar Bugs und möchte nicht immer das ganze Spiel hochladen, gibt es einen
Weg für den Maker2000 Spielpatches für mein Spiel zu erstellen?
LG
Der Installer des 2k3 Common RTP hatte diesbezüglich einen Kniff parat: Die Dateien lagen im Installer als Mp3 vor und wurden dann von einer Batchdatei zurück zu Waves gemacht. Ich fand das Prinzip interessant und habe ein Programm gebaut, dass die Umwandlung in MP3 und das Erstellen der Batchdatei zum Zurückwandeln automatisiert.
Das Programm habe ich nicht beendet, denn...
- ...wenn du das Spiel hochlädst, geschieht das als komprimiertes Archiv. Waves ähnlich wie Bitmaps sind sehr dankbare Kandidaten für Komprimierung. Schau mal wie groß die Datei in einer Zip noch nicht.
- ...die Batchdatei wäre ein weiterer notwendiger Schritt zum ordnungsgemäß laufenden Spiel. Ich schätze mehr Leute werden sich über einen Installer, einen zusätzlichen Klick oder sonst was ärgern, als sich Leute über weitere 10MB Dateigröße ärgern würden.
- ...das Programm wurde als offensiv-nutzlos aggressiver Anschlag auf die Qualität des Contents angesehen.
Fazit: Zipp das Ding.
Dachte ich erst auch, aber zumindest bei meinen Test-WAVs war die Einsparung gar nicht so groß (21 MB -> 18 MB). Ok, mit 7z komme ich auf 16 MB.Zitat:
Waves ähnlich wie Bitmaps sind sehr dankbare Kandidaten für Komprimierung.
Versuchs mal mit WinRar auf höchster Komprimierung. Den Tipp hat in 2011 mal jemand geschrieben...hey, das warst du :-D
Dieser Kleven hat keine Ahnung!
Wie viel kommt dabei denn heraus? Hat WinRar (benutzt das überhaupt noch jemand, die 90er sind vorbei!) einen so viel besseren Algorithmus?
Was benutzt man denn statt WinRAR?
7Zip natürlich.
WinRAR Masterrace, pls.
Ganz davon abgesehen könntest du dir vielleicht mal Audieremony von elvissteinjr ansehen, das kann das glaube ich.
Ich wollte jetzt nicht extra einen separaten Thread erstellen, daher hier:
Ich habe folgendes Problem: Ich habe zwei Events "Flamme1" und "Flamme 2" erstellt, welche sich nach einer vorgegebenen Route bewegen. Berührt der Hero ein Event, oder andersrum soll er Schaden erleiden
und an einen anderen Punkt auf der Karte teleportiert werden. Jetzt passiert aber hin und wieder Folgendes: Der Held erhält Schaden, wird teleportiert und erhält nochmals Schaden. Das soll aber nicht passieren.
Irgendjemand eine Idee das Problem zu lösen?
Kann sein das ich da einfach nur auf dem Schlauch stehe :C
Ist der Algorithmus, mit dem der Schadenswert des Monster-Attack-Patterns "Self-Destruct" berechnet wird, jemandem bekannt? In der Hilfe steht nichts dazu :(
Ich glaube das hat was mit dem strength / attack wert zu tun ... bin mir aber nicht sicher.
aber waere es nicht besser einen eigen skill zu machen ?
Der Code innerhalb der Events wäre ganz praktisch ;) So lässt sich nur schwer schlussfolgern woran genau es hängt - so aus dem stehgreif würde ich auf die reihenfolge der befehle innerhalb
des Events tippen - aber wie gesagt: reine spekulation, daher bitte einmal den Code der Events bereitstellen und dann schaun wir mal :)
Wie bei normalen physischen Angriffen.Doppelt so hoch wie bei normalen physischen Angriffen. Wird auf alle in der Party befindlichen Helden gleich berechnet.
Nur ist die Trefferwahrscheinlichkeit höher / trifft immer und "evade/reflect attacks" Conditions werden ignoriert.
Und noch etwas Wichtiges:
Edit:
Die easyRPG-Leute wollen die 2000/2003 Algorithmen möglichst originalgetreu simulieren.
Ob jetzt raten oder endlos lange Exceltabellen als Grundlage dienen, das Balancing von alten Spielen wurde anhand der alten Algorhitmen durchgeführt und würde durch etwas Neues nicht wirklich "verbessert" bzw. "weniger kaputt" gemacht werden.
@ Linksawakening
Event "Flamme 1"
Das Event steht auf: Bei Heldberührung (Held, Ereignis)Zitat:
Sound Effekt abspielen: "Flame 1"
Char. Blinken Hero 0.5s
Nachr: -1 Punkte
Var. ändern: [0420:PUNKTE] -1
Scrn-Tone-setzen: (R000,G000,B000,S000) 0,3s (W)
Teleport: 0033 Höhlenkarte (048,116)
Bew. Ereig: Hero Ges.Ob
Scrn-Tone-setzen: (R070,G070,B070,S070) 0,3s (W)
Wait. 0.0s
Läuft eine eigene Route entlang. Positon: Unter Held.
(Mehrere Flammen laufen im Kreis. Der Spieler soll im Takt mitgehen müssen um nicht verletzt zu werden.)
Hm, eine Frage noch dazu (um Vermutung zu bestätigen): Erhält der Held "tatsächlich" erneut Schaden? Also wird die Variable erneut reduziert oder blinkt er einfach ein Weiteres Mal?
Je nachdem wie es sich äussert werde ich das Ganze mal nachbauen um zu schauen ob es reproduzierbar ist ^^
Okay, also kein Hexenwerk ;), thx. Da ist die Nennung der Battlealgorithmen in der Hilfe sogar extrem genau, dachte immer die verschweigt Details. Selbst die 80%-120% Schaden stehen da drin beim phy. Angriff.
Aber das mit den 200%/300% Schaden nicht.
Danke, das ist alles extrem nützlich, darauf kommt man ohne EULA-Verstoß niemals :D
Verzeihung, muss mich korrigieren:
Schaden doppelt so hoch wie normale Angriffe. Bei normalen phys.Angriffen gilt immernoch [1/2]STR(user) - [1/4]DEF(target) +|- 20% Varianz.
Und "increase evasion" Equipment (einmalig -25% Trefferchance) und sonstiges Senken der Trefferchancen gibt es beim Self-Destruct nicht. [Row] spielt keine Rolle.
@ Linksawakening
Die Variable wird auch erneut reduziert. Ich kann da Morgen auch mal ein kurzes Video von machen. Habe das auch schonmal auf einer neuen Testmap ausprobiert, da passiert das gleiche.
Versuch mal den letzten Wait Befehl ganz unten auf 0,2 oder 0,4 zu setzen, ich vermute, dass sich die Sequenz einfach ein weiteres Mal beginnt zu wiederholen nachdem der Teleport
abgeschlossen ist (reine Spekulation). Habs bei mir nachgebaut und getestet (mit Wait auf 0,2) und es funktioniert. Allerdings war der Fehler auch mit 0,0 Wait für mich nicht reproduzierbar ... o.O
Hab beide Wait-Zeiten ausprobiert. Leider immernoch das selbe. Jetzt dauern die Doppelten Vorgänge halt einfach auch länger :confused:
Ich werde morgen mal ein kurzes Video davon machen. Wenn ich die Flammen-Events auf Gleiche Höhe wie der Held setze, ist das Problem nicht.
So kommt die jeweilige Flamme aber auch aus dem Takt und bewegt sich nun später als der Rest.
Ahh ok, aktuell ist das Event auf Below Hero? Daher war es für mich nicht reproduzierbar, bin von Same as Hero ausgegangen, so ist es logisch das es 2 mal auslöst,
da einmal wenn das Event den Held "berührt" sprich neben, über oder unter dem held, und ein zweites mal wenn du direkt auf die Flamme trittst :)
Mit Same as Hero funktioniert es logischerweise, da der Held nur gegen das Event laufen kann, nicht aber darauf.
Mit Below Hero könnte es helfen das Event nicht auf "On Toch Event/Hero", sondern auf "On Hero Touch" zu stellen.
Einfachste Lösung wäre aber, den Bewegungszyklus so zu modifizieren, dass es mit der "Same Level as Hero" Variante geht :)
Das Problem ist das bei Below Hero der Held nur getroffen wird wenn er gegen eine Flamme aktiv rennt. Wenn er einfach stehen bleibt laufen
die Flammen unter ihm hindurch ohne das er das Event auslöst.
Das wäre am besten. Hast du eine Idee wie?Zitat:
Einfachste Lösung wäre aber, den Bewegungszyklus so zu modifizieren, dass es mit der "Same Level as Hero" Variante geht
Hab selber schon ein paar Sachen ausprobiert, aber irgendwie stehe ich da auf dem Schlauch...
Müsste es nicht funktionieren, wenn du bei Berührung einen Switch aktivierst, der dafür sorgt, dass alle vorerst Flammen stehen bleiben? Wenn der Teleport vollzogen ist, schalte den Switch wieder aus.
Ich habe es jetzt nicht ausprobiert, aber war jetzt eine spontane Idee.
- Das Inno -
Jap, funktioniert! Warum ich da selber nicht drauf gekommen bin weiß ich allerdings nicht.
Danke Innocentia und Linksawakening.
Naaa, du hast mehr getan als ich. Ich hab nur eine spontane Idee gepostet, du hast es ja noch nachgebaut, um ihn zu helfen :)
Aber ja, hauptsache, er kann weiterwerkeln :) Gibt nichts schlimmeres, als dass man irgendwo hängt und man deswegen nicht am Spiel an sich weiterkommt.
- Das Inno -
Aye Sir! und guten Morgen :D
Ich hab n kleines Problemchen ^_^
Ich hab vor Jahren angefangen meine ersten Menüs im 2k3 zu basteln, weil ich aber irgendwann den Elan verlor, wurde aber nicht mehr groß weiter getüftelt. Naja und die letzten Jahre habe ich zwar gemakert, aber nix eigenes gebastelt. Und so konnte ich trotz meines Mangels an Verständniss, dank meiner Erfahrung dennoch ein Menü zum laufen bringen xD Jetzt habe ich aber Folgendes Problem:
Mir ist ziemlich gut nachvollziehbar wie man im Standard-Verfahren via Events + Zahlencharset auf einer Map die Werte von HP/MP usw. anzeigt, jedoch die Anzeige für das LEVEL will sich mir nicht erschließen ._.
Ich zeigs euch mal anhand von Bildern....
Anzeige Level 1
Anzeige Level 48
Berechnungs-Skript
...das wiedersprüchliche sind bei normalen berechnungen von HP und MP z.B. dass durch eine Variable via CB bei den 100ern 100 abgezogen werden und die Anzeige dennoch stimmt xD
Ich blick echt noch nicht WIE es funktioniert und es wäre schön wenn mir hierbei jemand helfen könnte ._. Und falls es noch andere "dinge" solcher Art gibt, wobei ich vielleicht was wichtiges beachten muss, wäre es super nett mir das auch zu sagen xD Würde mir viel Arbeit ersparen *_*
Hi! Die Schleifenlösung ist köstlich.
Eines solltest du schonmal wissen: Die Maker 2k und 2k3 haben einen Fehler in der Loop&Break-Funktion. Das Break springt nicht immer dahin, wo man es glauben mag. In diesem Fall sollte es aber klappen. Wenn du Schleifen bauen möchtest, bau sie dir per Label & Jump-Befehl.
Beispiel als Loop:
Zitat:
Zitat von So hast du es
@Deine Berechnung:Zitat:
Zitat von So könnte man es auch tun
Wenn du mal einen Alogorithmus nicht verstehst, dann setz dich mit Stift und Papier hin und rechne es anhand einer Beispielzahl durch. Auch gibt es die MessageBox, dort kannst du mit \v[0001] zB Variable 1 anzeigen lassen. Auf die Weise kannst du in jedem Schritt prüfen, was gerade passiert und so nachvollziehen, dass dein Script genau das tut was du von ihm erwartest. Sollte das nicht der Fall sein, dann finde auf diese Weise heraus bis zu welcher Stelle es genau tut was es soll. Wo hast du das Ding eigentlich her, wenn du nicht weisst, wie es funktioniert? Ein typischer Anfängerfehler ist es zu viel auf einmal zu bauen. Ganz viele Funktionen zu bauen, dann zu testen, irgendwas klappt nicht und keine Ahnung haben wo was schief gelaufen sein könnte. Teste alles sofort, jede Kleinigkeit. Wenn du Zahlen zerlegst und diese als Charset anzeigst, dann zerlege die Zahlen und guck in die Variablen ob das rauskommt, was rauskommen soll, und zeige sie erst dann per Charset an, so kannst du sicher sein, dass die einzelnen Dinge funktionieren, und dann findest du Fehler viel leichter und schneller.
Die Methode selbst ist unnötig kompliziert und besonders der Einerstellen, ich zeige das mal als Beispiel:
Und da ich dich nicht animieren möchte diese Art Rechung weiter zu verfolgen, möchte ich dir lieber zeigen, wie man es anders berechnen kann.
Es gibt im Maker bei den Variablen und den Rechenarten einen Operator Mod oder auch Modulo. Das ist der Rest einer Division. Wir erinnern uns an die Grundschule und den Rest beim geteilt rechnen.
13 / 5 = 2 Rest 3
Im Maker lässt die Division den Rest wegfallen und Modulo errechnet nur den Rest.
Divsion: 13 / 5 = 2
Modulo: 13 mod 5 = 3
Wie hilft uns das bei Zahlen?
Beispiel: Du hast die Zahl 123 und willst die Einerstellen extrahieren.
123 Mod 10 = 3
Beispiel: Du hast die Zahl 123 und willst die Zehnerstelle extrahieren.
123 / 10 = 12
12 Mod 10 = 2
Viel Erfolg!
Zwischenfrage, da ich an dem Punkt jedes Mal paranoid werde:
Rundet der Maker da immer ab? Sprich, wäre
129/10=12 oder
129/10=13?
Integerdivision rundet gar nichts, es fällt nur weg.
Uff ... okay ich versuch mal mit nem Danke, denn ich schätze deinen Versuch mir zu helfen... weißt du was mir anbei bei deinen Erklärungen zu Skripten und allem andern zum Maker, was du erklärst aufgefallen ist? Es ist höchst kompliziert erklärt x__x
Ehrlich, bitte nimm mir das nicht übel, aber ich versteh nur die Hälfte von dem was du erzählst xD
Gut wo fange ich an... am besten bei dem was ich VERSTANDEN habe...
- meine Berechnungen bzw. die Art wie ichs anstelle sind viel zu komplex und komplizieren alles unnötig
- es gibt wege es einfacher zu machen und du schlägst die "Mod" Funktion bei den Variablen vor
- die Mod-Funktion ist wie die Division in einer Rechnung
...was ich NICHT VERSTEHE und wobei mir kein Konkretes Vorgehen ersichtlich wird, es umzusetzen
- Modulo-Funktion -> Ehrlich ich hab versucht zu verstehen wie diese funktioniert... aber ohne ein SKRIPT, welches mir zeigt wie diese Arbeitet, wo und wie sie verwendet werden muss und .....alles andere! ...ohne das Verstehe ichs nicht ._.
Vielleicht mag es daran liegen, dass ich mit Mathe nicht gut kann, oder vielleicht bin ich auch der dümmste Hobby-Maker hier im Forum, aber ehrlich, ich kanns einfach nicht umsetzen.
Was ich aber weiß ist, dass ich ein praktisch veranlagter Mensch bin. Ich lerne viel und schneller durch probieren als durch Text lesen :o Ich tue mich z.B, konkret schwer zu verstehen was dieses beispiel mir sagen soll:
Warum extrahieren? Was macht das am Ende mit den angezeigten Zahlen?Zitat:
Zitat von Corti
Um es auf einen Punkt zu bringen:
Wie bringe ich den Maker dazu mir die Zahlen anzuzeigen, die ich brauche?
Wie muss ich dabei bei den Events vorgehen?
Ich brauche ein Beispiel-Skript, dass zeigt wie das alles zusammenhängt. Ich sag das jetzt nicht zu dir "persönlich", sondern allgemein ....
"Gib mir n Skript, welches HP bis zu den 100er Stellen errechnet und dann durch ein Event mit einem Zahlen-Charset anzeigt und ich verstehe wies funktioniert."
So war das bisher immer.... und ich glaube, so leid es mir auch tut Corti, anders verstehe ich es nicht xD Deine Erklärungen sind super sachlich, aber das versteht auch nur jemand der schon richtig in der Materie ist und sowas nicht zum 1. oder 2. mal macht :o Ich habs zwar schonmal vor n paar Jahren geschafft, ein Menü halbwegs zum laufen zu bringen, doch da gabs auch Probleme xD "
@Zu deinen Fragen und zum "Label"
Du hast schon recht, ein Label einzufügen is besser, doch damals hab ichs via Loop gemacht und es hat geklappt. Die Werte wurden bisher korrekt angezeigt. Doch jetzt hab ich wie dus oben in dem Beispiel darstellst ein Label eingefügt und mein Skript errechnet nurnoch die HP, da deren Berechnung im Skript die erste ist. Das Skript hat insgesammt 3 Werte die es BISHER anzeigen sollte. HP, MP und Level.
Ich werds jetzt nochmal so Probieren das ich Events erstelle die diese Werte einzeln berechnen, mal sehen ob das Funktioniert.
Ah und nicht das du denkst ich probiere nicht genug, ich hab mit den Labels ne weile rumgefusselt und geschaut ob es Funktioniert wenn ich sie woanders hinplaziere aber es geht nicht.
Zu der Frage woher ich dieses Skript habe, Forgotten E-book.
Leider, wirklich... das is iwie richtig schade... finde ich kein einziges Tutorial, welches sich mit einem Simplen Menü beschäftigt, welches am Ende (geht man Step by Step vor), tadelos funktioniert.
Halt mich bitte nicht für nen Anfänger, weil ich mit solchen Berechnungen via Modulo bisher nicht klarkomme, oder weil ich Dinge tue wie ein komplexes und veraltetes Skript zu verwenden. Ich kann vieles, und das auch so, dass es funktioniert. Dass Corti, liegt mehr daran, dass es einfach keine wirklich guten Tutorials für den 2k3 gab die JEDEM verständlich sind. Oft hat so ein misserfolg wie meiner, nur den Hintergrund dass man irgendwie allein alles rausfinden muss, da dass was einem gegeben wird schon zu kompliziert ist.Zitat:
Zitat von Corti
Naja, wie auch immer :)
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Jedenfalls, danke für deine Antwort und deine Zeit, welche du mir geopfert hast xD Ich hoffe dass mir noch ein Licht aufgeht und ich durch dass rumprobieren dahinter komme wie es funktioniert :) Wer weiß, vielleicht muss ich deinen Post einfach noch n paar Male durchlesen und verstehs dann :D Ich hoffs jedenfalls ^_^
~Kvote
Ein Script von mir, mit dem sich Zahlen in ihre Bestandteile zerlegen lassen. Vielleicht hilft dir das ja weiter. Variable 11 ist die Zahl, die zerlegt werden soll und Variable 5 bis 10 sind ihre Stellen.
Modulo bedeutet: Teile die Zahl und wirf alles außer dem Rest weg. Normalerweise macht man es ja genau andersherum, man schaut, wie oft die Zahl reinpasst und wirft den Rest weg. Beim ganzzahligen Teilen zumindest.
Beispiel: 10 geteilt durch 3. Wie oft passt die 3 in den 10? Dreimal natürlich. Beim normalen Teilen ist 3 also das Ergebnis (den Rest 1 ignoriert man). Bei Modulo ist aber 1 das Ergebnis.
Wegen Scripten und Erklärungen:
Dich auf Sachen hin zu weisen und dir Sachen zu erklären kostet ein paar Minuten und ich brauche dazu nur dieses Browserfenster. Dir ein Beispielscript schreiben kostet ein vielfaches dieser Zeit mit allem was dazu gehört, Projekt anlegen, Testsituation schaffen, Projekt mit Script hochladen etc. diese Zeit werde ich mir nicht nehmen.
Dass du Beispielscripte möchtest kann ich nachvollziehen, aber du wirst aktzeptieren müssen, dass es diese kaum bis gar nicht gibt. Die Beispielkampfsysteme und Menüs von denen ich weiss sind alle über 10 Jahre alt und ich kenne keine Website mehr auf der man sie bekommen könnte. Die Zeit in der für 2k und 2k3 Tutorials und Beispielscripte verbreitet wurden ist lange lange her. Wer nicht selber Eventscripten kann, nimmt mittlerweile einen der neuen Maker, da kriegt man alles als Script und muss nix mehr können oder verstehen.
Wenn du im 2k3 noch eigene Menüs oder ein Kampfsystem entwickeln möchtest, dann kommst du nicht drum herum, das auf Eventebene selbst zu machen. Wie man das ganze schematisch und prinzipiell aufzieht, dafür findest du im Forum diverse Leute die das können und dir gute Tipps geben können. Dir das ganze vorscripten werden die aber höchstwahrscheinlich nicht, einfach weil das unfassbar viel Arbeit ist. 2k3 Eventcode ist zudem nicht sehr gut dafür geeignet, schematisch zu zeigen was passiert, weil es im Prinzip aus oft vielen Einzeloperationen besteht. Diese einzelnen Sachen sind im Grunde nur fummelig und nicht anspruchsvoll. Makercode sieht immer irgendwie unsauber aus, ist sowieso selten pädagogisch wertvoll.
Ich für meinen Teil kann und werde dir allein aus zeitlichen Gründen keine fertigen Beispiel-Scripte geben. Nur hilfreiche Tipps.
Als Anfänger bräuchte man Modulo wohl auch nicht, aber du willst ja fortgeschritten werden, also google mal danach ;-)Zitat:
Halt mich bitte nicht für nen Anfänger, weil ich mit solchen Berechnungen via Modulo bisher nicht klarkomme
@Labels und HP:
Hast du auch jedes Label nur einmal benutzt? Wenn du mehrfach Label 1 hast, springt die Eventausführung trotzdem immer zum ersten Label 1.
Hey Leute,
seit kurzem habe ich wieder Lust etwas mit dem Maker zu machen und bin mehr als nur aus der Übung...
Ich habe folgendes Problem: Ich möchte Event A zu Event B laufen lassen, dies wollte ich durch "Move To Variable Location" schaffen.
Dafür brauche ich die X und Y Koordinate von Event B und eine Map ID, die Koordinaten bekomme ich ohne Probleme, aber wie sieht es mit der Map ID aus?
Ich sehe da 2 Möglichkeiten die Map ID in eine Variable zu packen:
1. Ich schaue unter Map Properties nach der ID (in diesem Fall 0001) und bestimme die Variable auf 1
So nun habe ich also die X und Y Koodinate und meine Map ID für den Befehl Move to Variable Location... doch wenn ich es ausprobiere kommt Event A nicht zu B sondern der Bildschirm wird einfach Schwarz und ich verstehe beim besten willen nicht warum... Ist das doch der Flasche weg?
Edit: Habe gerade festgestellt das dieser Befehl nur für den Player gilt... Also brauche ich doch eine andere Lösung.
Ich wäre sehr froh wenn mir jemand verständlich weiter helfen kann :)
MfG
Gibt es out of the box nichts, musst dir da dein Pathfinding selber basteln:
http://theory.stanford.edu/~amitp/Ga...omparison.html
Aber es ist grundsätzlich möglich? Denn dann werde ich mich schon reinfuchsen, danke für den Link :)