Einen arbeitenden Mann soll man nicht aufhalten ^^
Jeder Fortschritt ist auch einer in Richtung VV, also freue ich mich über jedes Update und alles an zusätzlichem Content \o/
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Einen arbeitenden Mann soll man nicht aufhalten ^^
Jeder Fortschritt ist auch einer in Richtung VV, also freue ich mich über jedes Update und alles an zusätzlichem Content \o/
@Absgnmfh: Vielen Dank für deinen Zuspruch! Ich gebe mein Bestes.
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Diese Woche kam ich vorallem mit dem Schreiben von Dialogen und Lore-Texten wieder etwas voran, außerdem hatte ich mich noch mit ein paar Sachen für die kommende Leipziger Buchmesse 2017 beschäftigen müssen. Da kann man mich vom 23.-26.3. antreffen und es gibt auch etwas Charon-thematisches. ;)
Zurück zum Spiel:
Ich beschäftige mich immer noch mit dem Anfang des nächsten Handlungsabschnitts nach dem Demo-Ende, was mehrere Dialog-Szenen bedeutet.
Die werden nun in verschiedener Art und Weise aufgelockert (auch mit Speicherpunkten dazwischen) u.a. mit dem Umstand, dass man kurzfristig mal den guten Zid steuern muss, um von A nach B zu gelangen. Dabei kann man schon mal Dinge finden und anschauen und sich bei manchen Zids Kommentare anhören. Das ist natürlich nur ein kleines Detail, aber vielleicht mal etwas anderes.
Soviel dazu.
*huschelt wieder an die Tastatur*
MfG Sorata
P.S.: Gibt's noch irgendwelches Feedback zur Demo oder dem Patch?
Ich sehe den Erfolg im Werdegang des Projekts und freue mich das du die Motivation dazu hast ein solch großes Projekt auch zu erstellen. Wenn ich doch nur mal dazu Zeit hätte es zu spielen und mein eigenes Game hier mal vorzustellen. Wäre sicherlich toll, aber ich denke ich muss noch dran arbeiten. Aber zurück zum thema, ich schweife ab. Ich wünsche weiterhin viel Erfolg bei dem Werk.
@SARAB: Danke für das Lob! Aber das Spielen der Demo sollte ja nicht direkt mit deiner eigenen Spieleentwicklung verknüpft sein.
In jedem Fall würde ich mich freuen von dir dann wieder etwas zu hören. ;)
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Morgen, am 13.03.2017 möchte JohnMcCloud ab 18:30 Uhr Charon in seinem Stream anschauen.
Wer dabei sein möchte, ist natürlich herzlich eingeladen. ;)
Ihr findet das Spektakel dann hier !
MfG Sorata
Oha, das klingt interessant! Ich hoffe, ich finde kurzfristig die Zeit, da mal reinzuschauen! Und das Update deiner Demo ziehe ich mir jetzt auch schon mal und werde es irgendwo dahin packen, wo es mir zeitlich möglich ist, das noch mal auf ebendortig beschriebene Details zu testen! :)
Hi Sorata! Find dein spiel super :-) und wie geht's nun weiter?
Hallo zusammen,
wird auch mal wieder Zeit für einen aktuellen Stand, nicht wahr? :D
Ich habe im März und den bisherigen April an verschiedenen Sachen gearbeitet. Manches hat die Story vorangebracht, anderes bisherigen Content verbessert und aufgefrischt.
Gehen wir es mal durch:
Soviel von meiner Seite. Was meint ihr dazu?
Lasst es mich ruhig wissen! °^°
MfG Sorata
P.S.: Die Dialoge auf den Screenshots sind ggf. in Englisch, weil ich das für meinen Twitter auch auf englisch poste.
Guude Moie mein Lieber!
Ich werd mal versuchen, das alles chronologisch ab zu arbeiten.
Zid und Mara: Die Szene verspricht auf jeden Fall, interessant zu werden. Vielleicht kommen sich die beiden da irgendwie näher. Ist jetzt nur so meine Interpretation, aber soweit ich mich erinnern kann, hatte sie auch schon in der vorigen Demo etwas für ihn übrig, ohne es wirklich zugeben zu wollen. Wie hier auch ^_^ Lediglich die erröteten Wangen sagen mir jetzt nicht so zu. Das mag vielleicht auch am Zeichenstil liegen, aber für mich sieht das eher unfreiwillig nach "Aua, Schürfwunde" aus. xD Oder die beiden haben sich schon im Dunkeln amüsiert und in ihrer Wollust gegenseitig das Gesicht zerkratzt :hehe:
Auf die Umbra-Ruinen freue ich mich sehr! Das sind sehr, sehr stimmige Bilder, gibt es nichts dran auszusetzen.^^ Ich finde die Idee mit Twitter auch gut. Planst Du denn auch eine Version komplett auf Englisch, wenn die VV im deutschsprachigen Raum Anklang findet?
Kirin finde ich bis jetzt ein bisschen gewöhnungsbedürftig, aber das liegt wohl daran, dass ich ihn noch ganz anders in Erinnerung behalte. Mal sehen, wie er noch so wird... :) Ich fand ihn eigentlich in der Version davor schon sehr gut gezeichnet.
Sind Flora und Fauna jenseits vom Festland in der Unterwelt eigentlich das Wasser? Oder ist das einfach "nur" das tiefschwarze "Nichts"? Die Karte sieht auf jeden Fall toll aus! Ich habe es persönlich sehr gerne, dass solche Karten topografisch noch so ein bisschen aufgewertet sind. Hast Du da die Möglichkeiten dafür? Wenn ja, dann sehr gern.^^ Das macht die Karten noch ein bisschen lebendiger. Die Karten wurden damals immerhin von weisen Leuten...äh...topografiert (Oh Gott, nennt man das überhaupt so? XD) und nicht einfach aufgemalt.
Die Sache mit dem Pop-up finde ich im Anbetracht der heutigen Internetzeit (Facebook, Youtube, Gmail etc) sehr fortschrittlich! Das wird sicher ein schmuckes Feature, bin gespannt, wie Du das umsetzt!
Isch hau einfach mal en fiktive Moodivations-Schoppe rübber! ;)
Hallo Haudrauf!
Das ist im Manga-/Animestil eigentlich ein gängiges Stilmittel um Schamesröte darzustellen. xD
Wenn man es einmal weiß, erklärt es sich von selbst. °^°"
Es ist sogar schon eine englische Version der Demo geplant. Das ist eigentlich auch unabhängig vom Erfolg im deutschsprachigen Raum. ;)Zitat:
Planst Du denn auch eine Version komplett auf Englisch, wenn die VV im deutschsprachigen Raum Anklang findet?
Die obere Welt und die Unterwelt unterscheiden sich in Flora und Fauna nicht wirklich. Auch beide verfügen über eine Sonne btw. ;)Zitat:
Sind Flora und Fauna jenseits vom Festland in der Unterwelt eigentlich das Wasser? Oder ist das einfach "nur" das tiefschwarze "Nichts"?
Sie sind nur über den "großen Abgrund" miteinander verbunden.
Die Karte soll hierbei auch mehr politische Zusammenhänge, wie Gebiete und ihre Namen, darstellen. Für tatsächlich topographische Fragen wie Gebirge usw. musst du die tatsächliche Worldmap im Spiel zu Rate ziehen.
Dann werde ich mich mal wieder an die Arbeit machen! °^°
MfG Sorata
Ich find die Neuerung mit der kleinen Textbox und dem Zeichen für den entsprechenden Gegenstand richtig gut. Allerdings, denk ich mir an der Stelle wo die mal 1 eingeblendet ist, man könnte das in die gleiche Ebene packen wie da wo der Gegenstand angezeigt wird, das soll nicht heißen, das man die mal 1 Textbox abschafft, sondern auf die gleiche Höhe packt wie auf der wo der Gegenstand zu sehen ist, weil das Überlappende, des stört etwas das Gesamtkunstwerk, wo die Schnörkeleien so halb verdeckt werden entweder zwei Ebenen mit Erhalten
dann mal 1 als Textbox und den Gegenstand als Textbox, daneben da drüber des Erhalten so mittig wie möglich. Zweite Variante ist, dass die mal eins unter dem erhalten mittig kommt die Textbox mit dem Gegenstand auch so darunter kommt aber nedd dass es überlappt oder so, das stört a weng das Gesamtkunstwerk halt, wenns überlappt und bei Mara vielleicht könnt mr des mit dem Erröten anders darstellen, dass es irgendwie zwischen denne Strich halt irgendwie nen Übergang gibt der nedd ganz so "hart" ist, also i fend den Übergang hart, sodd a weng woicher sei, mei Moinung. Aber ansonsten Super Spiel und ja ich lass mich überraschen, bin mal gespannt wie des dann so irgendwann mal so in der nächsten Demo so alles umgesetzt ist, dass man Bücher nun mitnehmen kann find i voll genial :-)
Noch mal zu der Textbox: die verschnörkelungen außen hin dann die mal 1 in der ersten Textbox, dann die zweite Textbox mit dem Gegenstand und zu guter letzt die zweite Verschnörkelung nach der zweiten Textbox, also beides in der gleichen Ebene. und des erhalten so wie jetzt drüber, so mittig halt :-)
Ich mag Zit+Mara sehr:)
Bei ihrer rechten Wange (Von mir aus gesehen) steht die Röte aber ein bisschen über.
Wenn ich Kirin so sehe, muss ich unweigerlich an eine Inkagottheit bzw. an einen Hoheprister davon denken.
AAAHHH, ich sehe grüne Männchen. Wer hat denn die Aliens aus "Die Sims" eingeladen?!:hehe:
(Ganz im Vertrauen, da sind die hübscher, also die Aliens nicht die Ghoule, die sollen ja hässlich sein)
Oh Mann, ich will gar nicht wissen wie viel Arbeit eine zusätzlich englische Version macht. Ihr kriegt von mir allen Respekt den ich hab wirklich:A
Ich bin wirklich sehr gespannt, was für Gegenden in der Unterwelt noch dazu kommen werden.
Das ist jetzt nicht böse gemeint, aber die englischen Texte sind ziemlich holprig. Die Sätze sind jetzt nicht falsch oder unverständlich, sie sind einfach etwas hölzern formuliert.
Zits "...Yes. I just wanted to formulate it less concerning." ist ein gutes Beispiel. Wenn ich raten sollte, sagt er auf deutsch so etwas wie "...Ja. Ich wollte es nur weniger beunruhigend formulieren.". Das klingt so prima, das klingt wie ein Zit-Satz. Auf Englisch... ich bin mir nicht wirklich sicher ob formulate so wirklich ein Wort ist, oder ob man es in diesem Fall verwenden sollte. Ich würde es eher mit "...Yes. I was just trying to express it in a less threatening fashion." oder etwas in der Art übersetzen (die genaue Wortwahl ist ohne Kontext nicht so einfach, ob da jetzt threatening, concerning oder worrying hingehört). Das klingt ähnlich wie der deutsche Satz.
Ich weiß, dass Übersetzen in eine fremde Sprache deutlich schwerer ist als diese zu lesen oder zu schreiben, und ich finde es beeindruckend dass du es versuchst, aber gerade weil ich den Eindruck habe, dass du versuchst alle anderen Aspekte deines Spiel zu perfektionieren, wollte ich das sagen.
@Ofi_Junior: Danke für deinen Hinweis!
Man muss bei diesen Screenshots bedenken, dass die nicht immer final sind. Bei denen hier habe ich auch nur auf die Schnelle etwas übersetzt, damit man es zumindest inhaltlich einigermaßen verstehen kann. xD
Deshalb ist dein Feedback auf sehr hilfreich und trifft sogar den Nagel auf den Kopf. Ich hatte selbst gegrübelt, was mich an der Formulierung störte, aber in deine Richtung hatte ich natürlich nicht gedacht. ^^;
Bevor da auch irgendwas spielbares in Englisch veröffentlicht wird, lasse ich es auch nochmal wegen solchen Sachen durchgehend prüfen, also da können wir alle relativ unbesorgt sein. ;)
MfG Sorata
Ein kleines Update:
Ich war mit Lazaars Artwork in der Demo unzufrieden und habe es daher mal überarbeitet (inklusive seiner Uniform versteht sich):
Was meint ihr? ;)
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Im übrigen bin ich auf am 06. und 07.05.2017 auf dem Comicpark 2017 in Erfurt als Zeichner.
Wer auch dort ist, kann ja mal in der Zeichnerallee vorbeischauen. °^°
MfG Sorata
Auf den ersten Blick nicht schlecht, die Uniform gefällt mir wegen des Schnitts sehr.
Kannst du sein fertiges Artwork hier etwas größer reinstellen, damit man es noch besser sehen kann?.
Hallo Grazia,
hier bitte sehr:
MfG Sorata
Wunderbar, jetzt kommt er viel besser zur Geltung^^.
Also, von seinem tollen Gewand mal abgesehen, gefällt mir sein hochmütiger Blick und seine Segelohren, die wie Sichelmonde aussehen. Arbeitet er heimlich für die Sailermoon -Macher?;):D
Wirklich ein tolles Artwork:)
@sorata08 Ich hab mir vor ein paar Tagen die neuste Demo von Charon heruntergeladen und hatte bisher auch viel Spaß damit. Jetzt bin ich allerdings in der Mine von Mikhail angekommen und muss die vier Helme finden um die Türe zu öffnen.
Die Rätsel zu lösen war kein Problem allerdings komme ich nicht an die nordwestliche Truhe ran. Die Türe ist zwar offen aber der Weg dorthin durch Säulen versperrt an denen ich nicht vorbei laufen kann. Habe ich irgendwas übersehen
oder wurde da beim Mapping schlicht vergessen einen passierbaren Weg einzubauen? Ich hab mal Bild von dem Raum als Anhang hochgeladen damit du siehst was ich meine.
P.S.: Bei den Bomben hatte ich auch ein kleines Problem. Als ich die erste Bombe gefunden habe, dachte ich, ich müsste die Wand im vorherigen Raum aufsprengen. Ich hab dann erst hinterher gemerkt dass das falsch war und musste dann neu laden.
Du solltest vielleicht dafür sorgen dass man die erste Bombe, die man findet auch wirklich nur an dem Stein einsetzen kann für denn sie gedacht ist. Sonst kommt es zum Worst-Case-Scenaro dass ein Spieler irgendwas anderes damit sprengt, seinen
einzigen Spielstand überspeichert und dann nicht mehr weiter kommt.
Hallo Last Hero,
Das Schieberätsel ist an der Stelle auch etwas fies, muss ich zugeben.
Hier ein kleiner Hinweis:
Zu den Bomben: An sich ist deine Beobachtung korrekt, aber ich meine, dass man sich bereits beliebig viele Bomben aus der Kiste nehmen kann (wenn man keine mehr hat), bis der Fels im Weg gesprengt wurde. ;)
Ansonsten wünsche ich dir noch viel Spaß mit dem Rest der Demo und bin auf dein abschließendes Fazit gespannt. °^°
MfG Sorata
Danke für die schnelle Antwort :)
Auf die Idee wäre ich nicht gekommen. Das ist wirklich fies. Solltest du vielleicht im finalen Spiel ändern. Vor allem da es so gar keinen Hinweis darauf gibt wie man da vorbei kommt.
Hab das mit den Bomben gerade getestet und man kann auch weitere Bomben aus der Truhe holen wenn man die erste verbraucht hat. Gut Mitgedacht. :) Aber auch hier wär ein Hinweis gut.
Sai könnte ja z.B. sowas sagt wie „Nehmen wir erstmal nur eine Bombe.“ Und die Truhe sollte vielleicht wieder geschlossen werden nachdem man eine Bombe genommen hat, damit der Spieler
auch merkt dass da noch mehr Bomben drin sind. Weil geöffnete Truhe = leer, da kommt man nicht unbedingt auf die Idee, die nochmal zu benutzen. ;)
Vielen Dank für das Feedback!
Zwar sind einige Mechaniken auf das "selbst ausprobieren" ausgelegt, aber hier würde es vermutlich echt nicht schaden, einfach eine der Ecken soweit anzupassen, dass man sieht, dass dort kein Hindernis ist. °^°Zitat:
Auf die Idee wäre ich nicht gekommen. Das ist wirklich fies. Solltest du vielleicht im finalen Spiel ändern. Vor allem da es so gar keinen Hinweis darauf gibt wie man da vorbei kommt.
Gute Idee! Zwar gibt es bisher noch ein "Funkeln" an der Truhe als Hinweis, aber wenn sie doch wieder geschlossen ist, passt das wirklich besser.Zitat:
Die Truhe sollte vielleicht wieder geschlossen werden nachdem man eine Bombe genommen hat, damit der Spieler auch merkt dass da noch mehr Bomben drin sind. Weil geöffnete Truhe = leer, da kommt man nicht unbedingt auf die Idee, die nochmal zu benutzen..
MfG Sorata
Es ist geschaff!. Die Demo, inklusive Nebenquests, ist durchgespielt.
Ich habe die alte Demo zwar nicht gespielt, aber durch True’s Video kannte ich schon die ungefähre Story und wusste was passiert. Nimmt natürlich etwas die Spannung, aber dafür bemerkt man auch alle kleinen und großen Storyänderungen.
Die Änderungen im Prologe gefallen mir sehr gut. Vor allem dass Mara jetzt für die Söldner arbeitet, anstatt Sai zufällig über den Weg zu laufen finde ich sehr gut. Aber auch das Lazar jetzt ein aktivere Rolle spielt ist ein Pluspunkt.
Was ich aber in der letzten Demo besser fand war dass die Räuber die Basilisken bereits unter ihrer Kontrolle hatten und damit das Dorf erpresst haben. Dadurch waren sie direkt in den Plot eingebunden. Jetzt sind sie halt einfach da weil sie plündern wollen und die Handlung würde ohne sie nicht groß anders sein.
Die Charakterporträts finde ich durchweg gelungen. Wirklich jede Person, die in der Hauptstory mehr als ein paar Sätze sagt hat ein eigenes Bild. Dickes Lob dafür!
Das Mapping ist auch sehr schön. Vor allem da es auch abseits der Wege Sache zu entdecken gibt. Sei es nur eine Truhe oder auch eine kleine Höhle mit einem Rätsel und einem Miniboss. Was du vielleicht noch einbauen könntest wären einzelne NPCs am Wegesrand wie reisende Händler oder Questgeber. Das würde noch für etwas mehr Abwechslung sorgen.
Die Nebenquests waren typische RPG-Maker Kost: Bring mir das, tötet dies oder rede mit dem. Nicht schlecht, aber auch nicht wirklich herausragend. Gut gefallen hat mir die Glockenberg-Quest, die eine eigene kleine Geschichte erzählt. Würde mich freuen wenn es im weiteren Spielverlauf mehr solche Quests gibt.
Die Söldner-Quests waren wirklich sehr, sehr schlichte Sammel- und Killquests. Aber solange dass nicht die einzigen Nebenquests sind, stört es mich auch nicht weiter. Dass sind im Grunde die Aufgaben die man eh so nebenher erledigt. Und da man die Söldner-Quest in jeder Stadt abgeben kann entfällt auch nerviges zurück laufen.
Aber die Quests haben einen großen Makel: Die Belohnungen sind die Mühe nicht wert. Schwere Boss zu besiegen macht zwar Spaß aber wenn man dann bei abgeben nur ein paar XP und etwa Gold bekommt fehlt mir das Erfolgserlebnis. Es wäre doch viel schöner wenn es als Belohnung welche von diesen Attributsnüssen oder auch mal denn einen oder anderen Ausrüstungsgegenstand gebe.
Richtig schlimm wird es dann bei den Sammelquests. Für das Abgeben der Zauberkugeln habe ich ca. 60 XP und ein paar hundert Münzen bekommen. Das lohnt sich einfach nicht! Wenn ich zwei normale Mobgruppen besiege erhalte ich mehr XP und kann die Zauber selbst behalten. Zumal es nicht gerade einfach ist so viele Zauberkugeln zu bekommen. Auch die anderen Sammelquest sind nicht wirklich besser. Wenn die Belohnungen nicht besser werden, gibt es wirklich keinen Grund auch nur eine davon zu machen.
So zum Abschluss dann noch ein paar Kleinigkeiten:
- Gut dass man bei den Söldner-Quests die Möglichkeit hat aus dem Kampf mit den Bossmonstern zu fliehen. Das erlaubt es einem zu testen ob man es schon mit ihnen aufnehmen kann.
- Ich habe den Eindruck dass du viel zu viele von diesen Attributsnüssen auf den Karten verteilt hast. Die sollten vielleicht etwas seltener sein und nicht einfach irgendwo auf dem Boden rumliegen. Könnte die Helden sonst zu schnell zu stark machen.
- Diese Festung an der Küste sollte auch über die Weltkarte erreichbar sein, nachdem man die Straße durchquert hat. Gerade wenn man später im Spiel nochmal dorthin muss wäre es gut nicht mehr durch alle Maps laufen zu müssen.
Das war so im Großen und Ganzen mein Ersteindruck. Hoffe du konntest damit was anfangen.
Hallo Last Hero,
vielen Dank für das Feedback! Es wird mir definitiv weiterhelfen. °^°
Hier noch ein paar Sachen in Detail:
Nun vorher war es ja so, dass ein magisches Amulett eine Rolle spielte (das fällt ja nun weg) und wirklich erpresst wurde auch niemand. Es wirkte aber, als wäre das ganze für den Hauptplot relevant, ohne dass es weiter aufgegriffen wurde.
Insofern ist es schon beabsichtigt, dass die Banditen so an sich austauschbar wirken, weil es zu Beginn auch mehr darum geht, dass Raydir auf seinem Weg durch Zhetan direkt oder indirekt für Ärger sorgt. Wer diesen Ärger nun verursacht, ist für's erste auch gar nicht wichtig.
Allerdings hat die ganze Sache natürlich trotzdem Relevanz, wie sich später noch zeigen wird (Wer ist z.B. der Auftraggeber von Nalla und warum hatte er ihn beauftragt? ).
Ich weiß nicht, ob die Erklärung dich zufrieden stellt, aber die Banditen werden später nochmal aufgegriffen, was dann auch deutlich besser zusammenpasst, als in der alten Demo. :)
Sowas wird's definitiv geben. Um die Demo inhaltlich zu straffen, habe ich auch ein paar Quests in den bisherigen Ortschaften ausgelassen, die in der Vollversion natürlich auch zur Verfügung stehen.
Da hast du völlig recht. Ich werde die Belohnungen nochmal durchgehen und besser abstimmen, denn wie du selbst schon sagst: Diese Quests soll man nebenbei bequem machen können und dafür sollte sich der Aufwand/die Kosten auch wirklich lohnen.
Das muss ich auch nochmal durchgehen. Vielleicht reicht auch schon eine Umverteilung auf die Söldner-Quests? Mal sehen.
Im Grunde möchte ich die Menge aber beibehalten, da es auch dem Spieler überlassen ist, auf welchen Helden er wann diesen zusätzlichen Bonus anwendet.
Guter Vorschlag!
Ich denke aber, hier reichen schon Teleporter an den Ein-/Ausgängen des Gebietes (analog zur Mikhail-Mine und den Ruinen). Bei optionalen Dungeons ist die Mechanik bisher schon vorgesehen, aber ich kann es natürlich auch auf solche Orte wie den Wachposten ausweiten. ;)
Es freut mich jedenfalls, dass du soweit Spaß am Spiel hattest und ich würde mich freuen, dich dann auch bei künftigen Releases wieder als Spieler begrüßen zu können. °^°
MfG Sorata
Hallöchen,
Es geht alles munter voran, deshalb mal ein kleiner Zwischenstand:
Soviel erstmal von meiner Seite.
Was meint ihr?
Kritik? Lob? Ich bin ganz Ohr! °^°
MfG Sorata
Lob!
Ich finde das gezeigte Bildmaterial mehr als ansprechend. Freue mich immer über RMXP Maps, die schön anzusehen sind.
Ist das Karten-Feature lediglich dafür da, dass man einsehen kann, ob man alles Bücher, Skillresourcen, etc. eingesammlte hat? Oder kann man die Karten auch zu Navigationszwecken verwenden?
In jedem Fall eine tolle Arbei - wie immer!
Hallo Linkey,
Auf der Weltkarte kommt noch eine Anzeige hinzu, in welcher der Provinzen man sich gerade befindet, in den Dungeonmaps wird auch entsprechend angezeigt, in welchem Raum man ist, wo (ungefähr) Truhen und Schlösser sind. Man braucht die Karten btw. nicht zwingend, um voranzukommen, aber gerade bei Pausen zwischen Spiele-Sessions stelle ich es mir praktisch vor, neben dem Questlog auch da reinschauen zu können.
MfG Sorata
Da bin ich zuversichtlich ^^Zitat:
Neben weiterer Story gibt's also auch eine schöne Shopping-Tour (wenn ihr es euch leisten könnt).
Neue Sprites & mehr Details: Lob!
Chubby-Rei: Gewöhnungsbedürftig, aber auch nur, weil ich vorher ein anderes Bild von ihr im Kopf hatte.
Mehr Gegner, vor allem Bosse, sind immer gut. Hauptsache, das zerschießt die Balance nicht, sodass ich am Schluss wieder völlig OP bin. Aber Lob!Zitat:
[...]neue Ecken zu entdecken mit anderen Herausforderungen
Verwenden von Funkel-Glitzer-Effekt, das eigentlich für Loot steht, an anderen Stellen, wo es gar kein Loot gibt: Finde ich weniger cool (auch wenn's eigentlich schön aussieht).Kritik!
Denn Mal weiter so, Jung \o/
Abs out
Hab Rei irgendwie komplett anders in Erinnerung, ich gewöhn mich bestimmt noch dran denk i mal Screenshots sehen super aus :-) insbesondere der Gipfel der Stille gefällt mir! Muss i wirklich sage :-) und die Landkarte :-) Und wirklich interessant finde ich dass man auch Raydir spielen kann bin mal gespannt wie sich das auswirkt :-) Ist des Spiel etwa jetzt komplett in Englisch oder gibts da auch eine deutsche Version noch?
Ich bin sehr gespannt, wie das dann mit dem Gasthaus läuft. Das man Raydir besser kennen lernen kann und er Antwortauswahlmöglichkeiten hat, finde ich großartig:).
Dieser Sandwurm sieht richtig widerlich aus. KLASSE:)
Das Zeichen von Lazaar ist schon gruselig, bin auf seine Rolle in der Geschichte immer noch sehr gespannt.
Der Gipfel der Stille ist wunderschön, für mich kann es nie genug Glitzer geben.
Das Rei jetzt vom Aussehen kein zartes Püppchen mehr ist, sondern mollig daran kann ich mich gewöhnen, die Brille lässt sie schlau aussehen und nur weil sie leicht naiv ist, ist sie ja alles andere als blöd.
Sie hat jetzt auch schöne, ausdrucksstarke Augen.
Hallo,
freut mich, dass es soweit Anklang zu finden scheint! °^°
Zu ein paar Punkten:
@Absgnmfh:
Ich versuche es schon so zu halten, dass du dann zumindest nicht groß leveln musst, wenn du dich um all das optionale gekümmert hast. °^°Zitat:
Mehr Gegner, vor allem Bosse, sind immer gut. Hauptsache, das zerschießt die Balance nicht, sodass ich am Schluss wieder völlig OP bin.
Ja, da werde ich den Effekt etwas abdämpfen, damit man das Loot-Glitzern noch besser erkennen kann. Aber danke für die Anmerkung!Zitat:
Verwenden von Funkel-Glitzer-Effekt, das eigentlich für Loot steht, an anderen Stellen, wo es gar kein Loot gibt: Finde ich weniger cool (auch wenn's eigentlich schön aussieht).
@Daniel.1985:
Ich poste diese Screenshots auf Twitter, wo ich Game-Dev Content möglichst in englisch halten möchte. So können deutlich mehr Leute etwas damit anfangen. Die Dialoge hier sind also nur zur Präsentation übersetzt worden.Zitat:
Ist des Spiel etwa jetzt komplett in Englisch oder gibts da auch eine deutsche Version noch?
@Grazia:
Nun ja, es ist im Grunde nur ein Hub für Shops und Quests, wie Städte und Dörfer auch. Das "Neue" ist also, dass der Ort im Vergleich zu älteren Versionen größer und umfangreicher ist.Zitat:
Ich bin sehr gespannt, wie das dann mit dem Gasthaus läuft.
MfG Sorata
Hi Sorata,
hier kommt nun mein versprochenes Feedback zu Charon - Zhetan Chronicles in der Version 0.51.
Vorsichtshalber setze ich es in Spoiler, falls jemand das Spiel noch nicht durch oder noch gar nicht angefangen hat.
Fazit:
Ein solides Spiel, welches einen für eine gute Zeit an den PC fesselt. Ohne grinden hätte ich es wahrscheinlich auch in acht Stunden geschafft, aber der Entdeckergeist und Kampfeswille waren einfach zu groß. Nicht jedes Spiel schafft es, meine Neugier und Verbissenheit so zu wecken wie es Charon getan hat. Hier und da kann gerne ausgebessert werden, aber im Großen und Ganzen hat es mir gefallen. Das das Kampfsystem nach einiger Zeit nicht mehr so gut gewirkt hat, finde ich schade oder aber auch, dass die Aufgaben nicht den erhofften Mehrwert erbracht haben. Da gibt es kleine Punktabzüge. Trotzdem würde ich dem Spiel eine schulische Note von "gut" verpassen. Für Fans des klassischen Rollenspiels ist dieses Spiel ein Muss, so würde ich es sagen.
Daher bedanke ich mich noch einmal bei dir, Sorata, für das gute Spiel und wünsche dir noch viel Erfolg und Ausdauer bei dem weiteren entwickeln! Und man sieht sich!
Viele Grüße
Schnorro
Hallo Schnorro,
vielen Dank für das ausgiebige Feedback!
Alles in allem freut es mich, dass du soviel Spaß an der Demo hattest und ich würde mich natürlich auch freuen, wenn du dir künftige Veröffentlichungen zu Gemüte führst. °^°
Zu ein paar Sachen noch Anmerkungen von mir:
Hier beißen sich verschiedene Faktoren - wie du ja auch selbst ansprichst - die am Ende einen doofen Eindruck hinterlassen können.Zitat:
Zitat von Schnorro
Der Umfang der Demo IST überschaubar und wird es auch bleiben, deshalb ist es mMn nicht zielführend, gleich die ganzen Möglichkeiten des Kampfsystems auszuloten und zur Verfügung zu stellen. Irgendwas muss ja auch für den Rest des Spiels bleiben. ^^;
Du meinst ja auch, dass du gegrindet hast und am Ende Level 19 warst und die meisten Skills im Shop erstmal vernachlässigt hast... Es ist also auch kein Wunder, dass sich da "Abnutzungserscheinungen" einstellen, da das Demo-Ende auch eher für Level 13/14 angesetzt ist.
Das Kampfsystem soll auch relativ offen ausgelegt sein, so dass es per se kein "falsches" Vorgehen gibt. Wenn du nur Elementarsteine auf den Gegner schmeißen willst oder ihn nur mit Standardangriffen beharkst liegt bei dir als Spieler. Je nach Gegner bietet es sich aber an, eher ihre Schwächen zu nutzen, um mit weniger Aktionen ans Ziel zu kommen.
Oder man grindet halt soviel, dass man so einfach jeden umboxen kann. Da will ich nicht im Wege stehen. ;)
Ich denke, das Hauptproblem ist einfach der Umfang der Demo mit seinen Einschränkungen, was aber eigentlich auch nur eine Momentaufnahme darstellt. Nichtsdestotrotz werden sich hier und da Effekte von Fähigkeiten ändern (da bin ich auch recht offen für Vorschläge), nur MEHR als das bisherige Raster in der Demo ermöglicht, ist - wie schon gesagt - nicht zielführend.
Das ist nicht ganz korrekt. Mara kann durch Klauen- und Fallen-Aktionen eine Combo erzeugen, während Schnitter-Aktionen die Combo brechen/beenden.Zitat:
(Zu Mara) Es gibt nur eine Aktion, die Combopunkte aufbaut. Dem gegenüber stehen zwei Aktionen, die diese verbrauchen.
Was da vielleicht Dinge verwischt ist der Umstand, dass für eine Combo zweimal dieselbe Klauen- oder Fallen-Aktion ausführen musst. Wechselst du im Verlauf, dann brichst du die Combo.
Atem-Aktionen wie "Dämonenhauch" sind übrigens unabhängig von Combos, sie haben nur einen Cooldown.
In einem klassischen Rollenspiel haben die Charaktere unterschiedliche Klassen mit verschiedenen Werten, Ausrüstung und Skillsets, von der Handhabung her sind sie aber oft sehr gleich: "Normaler Angriff" und "Fähigkeit gegen Mana", usw.Zitat:
Individuelle Spielstile, was darf ich mir darunter vorstellen? Das jeder Held andere Fähigkeiten und andere Charaktereigenschaften hat? Dies ist für mich kein wirkliches Feature, sondern gehört eigentlich zu jedem Rollenspiel dazu.
Das ist in Charon nicht ganz so. Jeder der Helden hat ein zusätzliche Ressourcen-System (Sai mit seinen Zornpunkten, Mara mit ihrer Combo und Zid mit seinen "nicht magischen" MP, usw.) und andere Präferenzen in den Statuswerten.
So fließt in Sais Skills oft "Stärke" mit ein, bei Mara ist es "Agilität" etc.
Du hast natürlich recht, dass sowas Standard ist, aber ich wollte damit die Details ansprechen, die schon einiges ausmachen können. :)
Soviel noch mal von meiner Seite.
Was meinen auch andere User zu den Kritikpunkten am Kampfsystem? Wir können ruhig etwas darüber debattieren. °^°
MfG Sorata
Hey Sorata,
lange versprochen, oft aufgeschoben, konnte ich Steve endlich dazu motivieren Charon mit mir aufzunehmen. Die Reaktionen unsererseits sind sehr gemischt. Wenn du Zeit findest, kannst du dir gern unser Video vom Intro angucken - ob es noch weitere Aufnahmen geben wird, kann ich nicht sagen.
https://www.youtube.com/watch?v=tgfZd9vW0tg
Nein
Hallo Stille,
Danke für den Link und das Video habe ich mir auch mal angeschaut.
Euer Input ist zur Kenntnis genommen und wird auch ein paar Änderungen nach sich ziehen. So z.B. das mit den ???-Namen und Farbmarkierungen: Das wird zurückgeschraubt und angepasst. Es ändern sich aber auch im späteren Verlauf ein paar Dinge, die ich aus Spoilergründen jetzt nicht benennen möchte. ;)
Vielleicht liest man sich ja bei einer späteren Version noch einmal? :)
MfG Sorata
Nur um das nochmal hervorzuheben. Gibt's dazu Ideen und Meinungen, die ihr mir mitteilen möchtet? :DZitat:
Zitat von Sorata
(Die Kritikpunkte findet ihr in Schnorros Post, falls sich jemand wundert, was ich meine.)
Konkret könnten wir z.B. gerne über den Nutzen von Maras "Dämonenhauch" (Zauber, Neutral-Element mit 2 Aktionen Cooldown; regeneriert 1/3 des Schadens als LP bei Mara) sprechen.
Ich für meinen Teil bin damit nicht zufrieden, da er nicht so häufig benutzt wird, wie gedacht. Allerdings sollte er auch langfristig nutzbar bleiben und einen Unterschied zur magischen Falle mit sich bringen.
Was meint ihr?
MfG Sorata
P.S.: Ich habe natürlich schon Ideen dafür, aber vielleicht haben die Spieler hier ein paar Vorstellungen und Wünsche, die sie mit dieser Fähigkeit verwirklicht sehen möchten?
Ich stimme Schnorro im Prinzip zu, bin aber der Meinung, dass einige der angesprochenen Punkte grundsätzliche Schwächen von rundenbasierten Kampfsystemen sind. Neue Aktionen nutzen sich recht schnell ab und je spezieller die Wirkung einer Aktion ist, desto seltener kommt sie zum Einsatz und dadurch gewinnt man schnell den Eindruck, dass sie nicht besonders lohnenswert ist.
Corti hat ja schon mal angesprochen, dass Komplexität und Tiefe nicht dasselbe sind. Ich denk nicht, dass z. B. Sai unbedingt so viel mehr Attacken braucht. Wichtig ist nur, dass der Spieler sie häufiger wechseln muss.
Das könnte man dadurch erreichen, dass sich Gegner nur mit viel Aufwand anders besiegen lassen, auch Maras Fallen könnten ruhig noch wichtiger sein.
Beim Dämonenhauch würde ich den Schaden mit den anderen offensiven Möglichkeiten vergleichen. Ist er ungefähr genauso hoch, nehm ich die zusätzlichen LP gerne, ist er aber deutlich niedriger, lohnt es sich vielleicht eher, die Gegner mit der stärkeren Attacke schneller zu besiegen, denn auch so spart man LP. Hat man so viel zum Heilen, dass man nach jedem Kampf die LP wieder auffüllen kann, dann verliert die Attacke zusätzlich an Bedeutung.
Dann spricht Schnorro noch an, dass es einen Überfluss an Heilgegenständen gibt und dass es nicht nötig ist, Debuffs zu heilen. Das sind mMn Haken, die viele rundenbasierte Kampfsysteme haben. Kann man sich zu einfach heilen bzw. machen die Gegner zu wenig Schaden, unterfordert das Spiel vielleicht. Und es lohnt sich eigentlich nur dann, Debuffs zu heilen, wenn man zum einen lange genug kämpft, dass sie einen Nachteil bringen, und man zum anderen weiß, wann der Gegner sie einsetzt. Zaubert der Gegner sie zufällig, muss man damit rechnen, dass sie nach der Heilung sofort wieder ausgelöst werden. Deswegen find ich es auch besser, wenn Gegner ein festes Muster haben.
immerhin funktioniert jetzt das Anti-Venom-Antidot (zu lange her).
Ich weiß noch, dass ich während des Tests gegen den Miniboss in den Minen gekämpft habe und ich keine Möglichkeit hatte, diese heftige Statusänderung zu heilen.
Das war aber der einzige Gegner, der mir (abgesehen von dem Boss einer anderen Sidequest) wirklich zu schaffen gemacht hat.
Seid also froh, dass dieses Item endlich hilft.
@Firefly84: "Toxin" lässt sich übrigens auch mit Gegengift heilen. Du brauchst nur zwei Stück davon ( Toxin > Gift > Normal ). ;)
MfG Sorata
Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.
Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?
Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:
- Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
- Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
- Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.
Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen. :)
MfG Sorata
Keine Meinungen zum oder kein Interesse am Thema? :o
Ist ein eher theoretisches Thema, aber hier kann jeder Spieler etwas beitragen. :)
Geht ja immerhin um eine sinnvolle Handhabung des Gameplays für euch! °^°
MfG Sorata
P.S.: Ich bin natürlich auch so fließig am Werkeln, demnächst gibt's dann auch wieder ein zusammenfassendes Update über den Fortschritt.
Ob Lösungsweg 1 nervt, hängt denke ich vor allem davon ab, wie häufig Debuffs ausgelöst werden und wie sehr sie die Spielfiguren beeinträchtigen. Je häufiger man heilen muss, desto störender wird das Heilen.
Damit der Spieler bei Lösungsweg 2 einen Grund zum Rationieren hat, müssten die Debuffs auch bei diesem Weg stark genug sein. Je wirkungsvoller die Debuffs sind, desto größer ist aber der Frust, wenn die Gegenstände zur falschen Zeit ausgehen.
Lösungsweg 3 hat mMn den Haken, den ich weiter oben schon ansprach. Wenn die Gegner häufig Statusveränderungen einsetzen, lohnt es sich nicht, sie zu heilen, weil man sie in der nächsten Runde schon wieder bekommen kann.
Vielleicht würde ein Cooldown helfen: Wenn man einen Debuff geheilt hat, kann man x Runden nicht mehr von ihm betroffen werden. Eine andere Alternative wären wie gesagt vorhersehbare Debuffs: Der Gegner setzt sie seltener, aber zu festen Zeitpunkten ein, dann könnten sie auch relativ stark sein.
Abgesehen davon, dass ich es momentan eher seltener schaffe, mich bei diesem Projekt auf dem Laufenden zu halten, ist meine Ahnungslosigkeit in makertechnischen Dingen mit Kurdistan gleichzusetzen: Es gibt keine Grenzen. Ich bin für solche Dinge immer der total falsche Ansprechpartner dafür und geile mich dann umso mehr an der Story auf.^^ Ich muss sogar deinen Ursprungspost zitieren, damit ich mich nicht verhaspel :hehe: Aber ich versuche mal, meinen Teil beizutragen:
Das ist mMn mehr der Weg der "Normalsterblichen. Gewöhnlich, bestimmt schon zichfach in dieser Ausführung in anderen Makerspielen vorhanden - und ehrlich: Persönlich nervt es mich ein bisschen, wenn ich nach Kämpfen immer gezwungen bin, Statusveränderungen zu heilen.^^Zitat:
Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
Das wäre mal die innovativere Variante. Allerdings würde ich nur die Gegengifte oder grundsätzlich alle statusheilenden Gegenstände verringern. Heil- und Manatränke sollten jedoch hin und wieder mal bei Questen, besiegten Gegnern oder allgemein als Loot zu erhalten sein, einfach, um die Frustationsgrenze bei Spielern niedriger zu halten, die vielleicht nicht so erfahren mit Rollenspielen sind.Zitat:
Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
Wenn es nach mir gehen würde, bietet sich dem Spiel gegenüber natürlich auch ein wählbarer Schwierigkeitsgrad an: Für die Rookies Leicht mit weniger Erfahrungspunkten, aber mehr Loot etc. und für die Cracks eben Schwer, mit mehr LP bei Gegnern und allgemein weniger Loot. Und falls für dieses Spiel am Ende schon zwei multiple Enden vorgesehen sind, könnte ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad ja theoretisch den Weg für zwei optionale Enden mehr ebnen. In diesem Falle hätten wir auf jeweils beiden Schwierigkeitsgraden ein positives und weniger positives Ende.
Da wäre ich wirklich dagegen. Zu viele Statusveränderungen zögern den Kampf nur unnötig in die Länge. Wenn es wie gesagt je einen wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt, könnte man sich überlegen, das auf Schwer umzusetzen.^^Zitat:
Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.
So, ahnungsloses Geschwafel Ende ;D
Möglichkeit Nummer 1, definitiv. Verwirrung und Blind nicht unbedingt, aber alles andere kann schon nach dem Kampf bleiben. Aber nicht den Fehler machen, und die entsprechenden Items noch öfter auffindbar machen ;)
Ich glaube keiner mag Gift, dass auf der Map weiter tickt. Das liegt aber auch daran, dass es total mit dem normalen Gameplay bricht. Besonders in Spielen ohne Randomencounter, dafür mit Erkundungswunsch auf den Maps.
Die typischen Makereffekte sind aber im Grunde zu egal, um einen Zug drauf zu verballern, geschweige denn ein Item.
Sie nerven halt, kosten etwas HP, eigentlich bringen sie dem Spiel nichts, das Spiel verliert wenig, wenn man sie weglässt.
"Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen."
Diesen Satz rufe ich mir bei allen Gestaltungsfragen wieder ins Bewusstsein. Welche interessante Entscheidung steckt in den Statuseffekten und den Items?
Ist Item anwenden oder nicht wirklich ein Moment in dem der Spieler kurz innehält und nachdenkt?
Wenn nein, stimmt irgendwas nicht.
Dauergift auf der Map ist die billigste Art Antigift nicht nutzlod zu machen, man zwingt den Spieler einfach. Spannend finde ich das nicht.
Was für euch am besten klappen würde, kann ich nicht einschätzen.
Wie wäre es, wenn die Statuseffekte einfach nur eine bestimmte Zeit/Runden anhalten?
Zumindestens die einfachen Standardstatusveränderungen wie Blind, einfache Wunde und Gift.
Dann sollten die stärkeren wie Toxin oder starke Blutung dann aber wirklich nur duch Gegenstände/Zauber geheilt werden können, aber ohne dieses zu Gift oder einfache Wunde abzuschwächen.
Dann könnten alle Statusveränderungen nach dem Kampf aktiv bleiben, da sich diese dann entweder irgendwann auflösen oder eben geheilt werden müssen.
Hallo zusammen!
Ich möchte im folgenden mal wieder den aktuellen Stand des Projektes präsentieren.
Also gehen wir mal die Sachen durch! °^°
Soviel von meiner Seite.
Was meint ihr? Feedback ist wie immer sehr willkommen!
MfG Sorata
Geil. Wirklich geil. Das ist mal ein Update nach meinem Geschmack! Ich muss jetzt wirklich gut nachdenken, ob mir hier wirklich etwas negativ auffällt. Im Gegenteil, die Neuerungen mit Maras Technik und die Tatsache, dass man Heilpflanzen jetzt wohl auch pflücken kann heben das Gameplay-Niveau das Spiel doch schon ein ganzes Stück an (Nicht, dass es vorher schon schlecht gewesen wäre). Auch dieses Jetski-artige Teil von den Technoiden im Wasser find ich ziemlich Schnieke. Ich bin gespannt, wie sich das dann in der VV umgesetzt hat.
Ah doch, ich habe tatsächlich was zu meckern: Ist das bei den Katsura-Magiern ein Trend, dass die Locke der vorderen Haarpartie so...komisch nach oben gedrillt ist? Ich glaube Mara hätte dann noch mehr echte Probleme, Rai als Katsura-Magierin so halbwegs ernst zu nehmen. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Sie sieht ansonsten nach wie vor sehr gut aus und die aktuelle Version gefällt mir immer noch um Meilen besser als das ausgehungerte Etwas von damals. Für die gute Figur und die offensichtlich vegetarische Ernährungsweise sollte weiterhin Mara zuständig sein...^^
Fröhliches Werkeln! *Motivationsbierchen zapf*
Hallo Haudrauf,
freut mich, dass dir die Neuigkeiten gefallen! Wir feilen in den letzten Tagen auch noch an anderen Gameplay-Aspekten, die noch mehr Abwechslung einbringen dürften (doch dazu beizeiten mehr).
Das ist eigentlich nur eine quirlige Eigenart von Reis Haar. Ist also nix, was in der Familie vererbt ist. °^°
Und hat noch wer den Posting gelesen und eine Meinung dazu? :o
Bin ganz Ohr!
MfG Sorata
*vorsichtig den Thread push*
Neben dem generellen Interesse an eurem Feedback habe ich auch noch Reis Artwork in Einzelansicht für euch.
Ich bin dann mal weiter basteln. °^°
MfG Sorata
Wundere dich nicht über das vermeintliche Desinteresse.
Ich lese jeden deiner Posts durch, möchte aber nicht immer was dazu schreiben.
Bin halt ein Tester und Bugfindtyp.
Ich denke mal ein Sommerloch hier oder? Ich wundere mich gerade selbst, wie regelmäßig ich plötzlich poste, obwohl ich schon meine, wenig Zeit zu haben. Wenn die Tage wieder kälter und kuscheliger werden, wirds wohl wieder aktiver.^^
Rei wirkt wie eine Bibliothekarin, richtig erwachsen und belesen.
Ja, grad sind viele im Urlaub, mach dir nichts draus das kommt noch nach:)
Hallo, lieber sorata08
Ich bin eigendlich ein totaler "Ich-spiele-keine-Demos-Spieler", aber diese Spielvorstellung und die Screens haben mich so heiß gemacht, dass ich einfach mal mit dieser Tradition brechen musste und so habe ich gestern mal die Demo von "Charon - Zhetan Chronicles" angespielt. Ich habe bisher bis zu den Minen von Mikhail gespielt, zu der Stelle wo man die mysteriösen Helme auf die Säulen setzten muss und möchte mal einen kleinen ersten Eindruck beschreiben:
Story / Charaktere:
Die Geschichte hat mich von Anfang an total gefesselt. Richtig cool gemacht mit dem Arbeitszimmer am Anfang. Ich möchte gar nicht zu sehr ins Detail gehen, da ich nicht weiß wie man eine Spoiler-Klappe macht :D :D :D aber die Geschichte ist bis jetzt auf jeden Fall genau nach meinem Geschmack. Ich bin ziemlich hooked und will unbedingt wissen wie es weiter geht. Sehr cool.
Die Charaktere, die ich bis jetzt kennengelernt habe gefallen mir sehr gut. Niemand wirkt fade oder leblos und auch die NPCs wissen mir zu gefallen.
Optik / Grafik:
Die Optik des Spiels ist wunderschön. Direkt schon beim Titelbildschirm dachte ich:"Wow, richtig geil". Die Textur vom Hintergrund des Titels sieht richtig klasse aus und das Symbol, dieses Gesicht mit dem Käfer ( oder was das auch immer ist ) hat mich richtig angestarrt und mir sehr gefallen. Top.
Die Maps sehen alle verdammt geil aus. Unglaublich detailreich. Ich kann mir richtig gut vorstellen wie diese Welt "in echt" aussehen würde. Jede neue Map hat mich bis jetzt sehr beeindruckt. Richtig klasse gemacht.
Die Menüs sehen auch richtig schick aus. Sehr übersichtlich und trotzdem stylisch & flashy.
Die Facesets der Charaktere sind extreeeeeem gut gemacht. Die sehen wunderschön aus und zeigen richtige Emotionen, die zum Gesagten passen. Sogar viele NPCs haben ihre eigenen. Die besten Facesets, die ich jemals in einem Maker-Spiel gesehen habe bisher.
Die Kampfgrafiken & -animationen sind awesome. Auch hier richtig schön flashy ohne, dass es "zu viel" wird.
Sound / Musik:
Die Soundeffekte sind stimmig, passen gut zu den jeweiligen Aktionen / Geschehenissen und sind nicht zu penetrant. Sehr gute Soundeffekte.
Die Musik ist für mich bis jetzt das absolute Highlight des Spiels. Jedes Stück passt einfach perfekt zum jeweiligen Gebiet oder der jeweiligen Situation. Die Musik schafft in Verbindung mit der schönen Grafik eine unglaublich dichte Atmosphäre, die mich richtig einnimmt. Total klasse. Ich bin noch gar nicht weit im Spiel und habe trotzdem schon eine Spielzeit von fast 6 Stunden, da ich immer voll lange dastehe und mir einfach nur die Musik reinpfeife.
Gameplay:
Bisher gefällt mir das Gameplay sehr gut.
Es gibt viel zu erkunden / zu entdecken und viele Quests und Nebenaufgaben zu erlediegen. Bisher hatte ich immer was zu tun, es war nie langweilig und war immer voller Eifer dabei. Finde es auch saucool, dass man Bücher finden & sammeln kann. So erfährt man Schritt für Schritt immer mehr über die Welt und die Geschichte.
Was ich auch extrem klasse finde ist, dass man die Fähigkeiten craftet anstatt sie durch Level-Ups zu lernen. Ein sehr geiles System. So kann ich mir aussuchen welche Skills meine Helden lernen sollen und kriege nicht einfach irgendwas vorgesetzt. Toll.
Das Kampfsystem macht mir sehr viel Spaß. Total cool, dass die beiden Charaktere, die ich bis jetzt habe sich so unterschiedlich spielen und sich unterschiedlicher Ressourcen biedenen. Und Ich bin mir ziemlich sicher, dass die weiteren Charaktere auch wieder ihr ganz eigenes Ding haben werden. Sowas habe ich mir schon immer mal für ein Maker-Spiel gewünscht. Ganz große Klasse. Richtig geil gemacht. Ich renne förmlich in die Gegner hinein, weil ich einfach kämpfen will. Macht richtig Laune.
Noch 2 sehr große Plusse obwohl es eigendlich nur Kleinigkeiten sind: 1. Es gibt eine Rennen-Funktion und 2. Man kann Objekte nicht nur schieben, sondern auch ziehen. Kleinigkeiten die sehr viel ausmachen und das ganze um einiges angenehmer machen.
Fazit meines Ersteindrucks:
Ein richtig tolles Spiel mit GANZ viel Potential. Ich kann's kaum erwarten heute Abend weiter zu zocken, tiefer in die Geschichte einzutauchen und mehr zu entdecken.
Mach' auf jeden Fall weiter so, sorata. Du bist dabei etwas ganz großes, wunderschönes, einzigartiges und magisches zu erschaffen. Meinen größten Respekt und meinen Dank hast du auf alle Fälle jetzt schon.
Moin Gisulf :)
@Spoilerklappe: Wenn Du auf den Antwort-Button gehst, gehe auf den Button "erweitert". Dann müssten sich mehr Optionen über dem Textfeld öffnen. Du hast jetzt drei Leisten darüber. Du schreibst den Text, den Du in den Spoiler setzen willst einfach aus und markierst ihn. Bei der untersten Leiste gehst Du danach auf den 7. Button von rechts - mit den drei Fragezeichen. Dann müsste sich über den zu versteckenden Text links und rechts ein Spoiler-Befehl finden, der automatisch erscheint, sobald Du besagten Button betätigst. Du kannst den Spoiler auch benennen. Dazu gehst Du dann auf den Spoiler-Befehl links, gibst das "="
-Zeichen ein und benennst ihn nach Belieben (Wie ich zum Beispiel "Anmerkung"). Das würde dann so aussehen: [SPOILER=Anmerkung]
Hallo Gisulf91,
vielen Dank für deine lieben Worte!
Freut mich riesig, dass du soviel Spaß am Spiel hast. Hoffentlich ist dann auch bei künftigen Versionen der Fall. ;)
Falls du irgendwo nicht weiterkommst oder sonstige Fragen hast, kannst du dich hier gerne melden. °^°
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Ich werkel gerade fleißig an neuen Maps und Tilesets (dazu demnächst mehr), aber auch an Dingen wie der Intro-Sequenz.
Diese konnte ich inhaltlich entschlacken und mit der Hilfe von Tentakelgottheit optisch aufwerten. HIER habe ich mal die Sequenz aufgenommen und hochgeladen.
Die neue Demo (v0.6) wird also viele schöne neue Dinge beinhalten. °^°
Soviel erstmal von meiner Seite.
MfG Sorata
Oi, new demo ahead! °^°Zitat:
Die neue Demo (v0.6)...
Richtig schön zu hören, dass du fleißig am werkeln bist. Freu mich schon so hart auf die Vollversion irgendwann. Das Spiel wird einfach der absolute Kracher.
Ich finde das Spiel toll, bleib bitte am Ball, Sorata!
Edit: Sooo habe die Demo jetzt das zweite Mal in meinem Leben durch und muss sagen:
manche monster später sind zu stark, die empfohlenen level in den Aufgabenbeschreibungen sind etwas zu niedrig finde ich.
Was mir sehr gefallen hat ist, dass man nie einen Mangel an Kraftwasser hatte, man hatte immer genug Geld um sich viele Ojekte zu kaufen.
Ich freue mich auf die Fortsetzung.
Hallo zusammen!
Es ist mal wieder Zeit für ein Status-Udate!
Ich bin fleißig am Mappen, Pixeln, Zeichnen, Planen und Dialoge schreiben, was den Content für v0.6 angeht, aber auch wenn vieles noch Baustelle ist, gibt es wie immer Dinge, die ich euch trotzdem schon mal zeigen kann.
Soviel von meiner Seite.
Was meint ihr? Fragen, Kritik, Wünsche? Immer her damit! °^°
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@Xylfo: Danke für die lieben Worte! :)
Welche Gegner waren dir denn zu schwer und bei welchen Levelangaben fandest du es zu niedrig angesetzt?
MfG Sorata
Klasse.
Wenn du wieder jemanden zum Testen brauchst...
Wenn es soweit ist, gerne wieder!
Bei Interesse könntest du mit der nächsten Demo auch an einem Wiki/einer Komplettlösung mithelfen, wenn du magst. °^°
Hat sonst noch jemand eine Meinung zu den neuen Screens :o?
MfG Sorata
Die Screens sehen gut aus.
Diese Wohnsiedlung gefällt mir richtig gut.
Die Facesets von Zapientus und Frys sind sehr geil und das Artwork von Zid ist der absolute Hammer. :)
Man sieht einfach, wie viel Mühe in das Projekt gesteckt wird. Immer weiter so. :)
Artwork gefällt.
Größeres Bancou ebenfalls.
Neue Systeme, Reworks der alten Maps..
Zwiegespalten ich bin. Klar ist es cool, dass mehr Details, mehr Durchdachtheit, Tiefe, Komplexität in das Spiel kommen - aber die Demo, die ich damals so klasse fand, die Final Demo 3.0 glaube ich, war fast schon ein anderes Spiel. Und inzwischen wünsche ich mir, du hättest wie bei Charon DoH erst das ganze Spiel rausgebracht, bevor du mit dem Remake/Remaster anfängst. Klar entwickelst du dich weiter mit deinen Fähigkeiten, und die neue Demo war absolut nicht schlecht und ich weiß auch, dass man generell dazu neigt, bereits Bekanntem einen höheren Stellenwert zu geben, als neuen Ideen und Veränderungen... Aber das alte Spiel hatte seinen ganz eigenen Charme, so "simpel" es auch war und hat mich - vielleicht auch grade deshalb - heftig mitgerissen und Fragen und Spannungsbögen aufgebaut, denen so nicht mehr nachgegangen werden wird. Das Finale der Demo 3.0 war grandios und ich habe damals 30 Stunden in das Spiel investiert, ohne mich auch nur kurz zu langweilen.
Klar kann ich über das fertige neue Spiel jetzt noch nicht urteilen, aber ich hoffe, du "zerdenkst" das, was du mal vorhattest, nicht, wegen irgendwelcher Kritik, die du mal bekommen hast oder warum auch immer.
Viel Liebe und weiterhin gutes Gelingen beim fertigstellen deines Mammut-Projektes!
Abs
Hallo Absgnmfh,
ich denke, ich muss hier nochmal etwas genauer erklären: Die Systemänderungen, von denen ich schreibe, klingen zwar komplex, sind es im Endeffekt aber oft gar nicht. Was hier Zeit in Anspruch nimmt, ist das Ausbalancieren, eben weil es sich doch mehr mit anderen Elementen verzahnt. Ursprünglich stand vieles davon auch gar nicht auf dem Plan, aber durch den Rückblick auf die alte Final Demo, aber auch v0.5 und den Meinungen von Spielern, Kritikern UND meiner selbst, ergaben sich neue Pläne, die das Spiel-Feeling aufwerten sollen und werden. Das ist ein natürlicher Prozess in der Spieleentwicklung und wir haben alle am Ende mehr davon, wenn das Spiel dann auch das bietet, was ich damit ausdrücken möchte. Und das tun die bisherigen Versionen noch nicht ganz.
Außerdem zum Reworken alter Maps: Gerade bei Bancou bestand nun die Notwendigkeit (aus Lizenzgründen) neue/eigene Assets zu bauen, daher fließt in diese Überarbeitung doch mehr Aufwand hinein. Ich mappe ja nicht das ganze Spiel von Grund auf neu. xD
Es gibt aber besonders in der ersten Hälfte des Spieles viele Bereiche, die noch hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben, weil ich ursprünglich nicht so genau wusste, wohin ich damit möchte (was im übrigen auch mein Hauptkritikpunkt an DoH ist, auch wenn es abgeschlossen wurde).
Welche Inhalte siehst du denn bedroht? Was wird deiner Meinung nach "fallen gelassen"?Zitat:
Zitat von Absgnmfh
MfG Sorata
WOW, Zit sieht wie ein richtiger Held aus, das Artwork ist fantastisch:A:O
Commander Frys habe ich im ersten Augenblick für einen Mann gehalten und wollte fragen ob der Lippenstift ihn mit Absicht etwas tuntik wirken lässt:hehe:.
Hat sich aber erledigt, nachdem ich weiß dass es eine "sie" ist.
Dein Spiel wird immer umfangreicher, ich kann mir die vielen Neuerungen kaum merken:).
Freue mich sehr darauf es dann mal zu spielen.
Hallo Grazia,
freut mich, dass es dir gefällt!
Wie ich schon schrieb: Gerade die technischen Neuerungen klingen in der Menge natürlich super umfangreich, aber die tatsächliche Umsetzung ist es oft gar nicht. Am Ende wird in der Regel oft nur bestehendes vertieft und mit mehr Möglichkeiten umgesetzt, damit das Ergebnis im Spiel noch etwas besser und runder aussieht. Lohnt sich letztlich also für uns alle. °^°
Hat sonst noch jemand Anmerkungen, Fragen und/oder Sorgen?
MfG Sorata
Soo,endlich wieder Laptop und Internet (Texte über Handy zu schreiben ist dermaßen undankbar..)
Folgendes: "Spannungsbögen" klingt so dramatisch und konkret, ist es aber gar nicht; es geht mir mehr um zum Beispiel die magischen Amulette, die wegrationalisiert wurden, wobei die ihre ganz eigene Faszination für mich hatte, ohne dass ich riesiges davon erwartet hätte. Normalerweise gehöre ich zu den Spielern, die sich in die Welt hineinziehen lassen und Dinge so akzeptieren, wie sie sind, anstatt Sinn und Nutzen von einzelnen Abschnitten zu hinterfragen.
Dann das andere Pacing durch die hinzugefügten logischen Erweiterungen und Sinngebungen, Sais anderes Charakter-Bild.. Durch diese Dinge werden Story und Spannung(sbögen) ganz anders aufgebaut, logischer und nachvollziehbarer - aber nicht unbedingt mitreißender.
Ich bleibe wie gesagt gespannt wie ein Flitzebogen auf das weitere Spiel und danke dir für die näheren Erklärungen :) Ist nicht selbstverständlich, dass ein Entwickler so offen ist.
Tolles Spiel, gefällt mir! Weiter so :3
Hallo zusammen,
ich wollte die Gelegenheit nutzen, um euch ein neues Feature zu präsentieren, an dem ich die letzte Zeit gearbeitet habe: Skill Leveling!
Kurz und schmerzlos: Ab v0.6 könnt und müsst ihr die Fähigkeiten der Helden selbst aufstufen, mit der Hilfe von AP (Aktionspunkten), die ihr analog zu Erfahrungspunkten erhaltet.
Hier mal noch ein paar Screenshots mit Erklärungen:
Das System ist soweit auch fertig gebaut, ich muss nur noch die Details einfügen (Skills und ihre Effekte mit dem Level verlinken usw.). °^°
Gibt's soweit Fragen, Anregungen oder sonstiges Feedback?
MfG Sorata
Super sieht das aus. Finde ich auch besser als Sachen, die man kaufen oder erlernen kann! :)
Das halte ich für ebenso vielversprechend wie riskant - vielversprechend für mich als Spieler, riskant für dich als Entwickler. Um es mal spitz zu formulieren: Ich hatte meinen Spielern diese Entscheidungsgewalt nie zutrauen wollen. Hast du irgendwelche Absicherungen gegen mögliche selbstgebaute Sackgassen oder andere selbstgeschaffene Frustmomente vorgesehen? Viele Spiele mit einem freien Beförderungssystem haben eine Vorschlagsfunktion, die im Idealfall orientiert, ohne zu gängeln. Oder sind die Spielherausforderungen auf eine Weise gestaltet, die mit nahezu jeder Talentzuweisung bewältigt werden können?
Reizvoll klingt es allemal und sehr viele Spiele zeigen ja auch, dass alle anhängenden Fragen zur möglichen Schere aus Entwicklerabsicht und Spielerpraxis vom Entwickler gelöst werden können.
Ich mag solche Systeme eigentlich, aber wenn die Spielfigur die Fähigkeiten auf einer bestimmten Stufe lernt oder sie zu einem festen Zeitpunkt kaufen kann, ist es natürlich einfacher zu sagen "Ab jetzt hat der Spieler die Fähigkeit und kann mit Gegnern fertig werden, die sie voraussetzen."
Heißt v0.6 eigentlich, dass die Demo 60% des Spiels abdeckt oder hat die Versionsnummer nichts mit dem tatsächlichen Entwicklungsfortschritt zu tun?
Dafür gibt es mehrere Systeme und Mechaniken, die auch ineinander greifen:
- Alle Kämpfe sollen alle so gestaltet sein, dass man sie auch mit den reinen Grundfähigkeiten schaffen könnte. Wenn du aber deine Skills nicht auflevelst und auch nicht die Elementarschwächen der Gegner ausnutzt, kann es sich natürlich deutlich länger ziehen. ;)
- Die Schadensberechnung ist gedeckelt und zweigeteilt: Einerseits fließen der Skill und sein Level ein, auf der anderen Seite der Level des Helden, seine Ausrüstung und Statuswerte. Damit wird der Schaden schon merklich höher, aber in keinen absurden Dimensionen.
- Um einen Skill vollends aufzuleveln braucht man noch bestimmte Items, die es erst ab einem bestimmten Punkt in der Handlung regulär gibt. Damit kann ich schon eher die Herausforderungen für den Spieler eingrenzen.
Letztlich soll das Gameplay auch so ausgelegt sein, dass man eine ganze Reihe an "Werkzeugen" vorgegeben bekommt, es aber einem selbst überlassen ist, was davon man nutzen und letztlich verfeinern will.
Die Versionsnummer bedeutet natürlich immer einen Fortschritt, ist aber nicht genau auf den Content umzumünzen.Zitat:
Zitat von Kelven
Ab v0.5 ist es aber eigentlich vorgesehen, dass jede Version auch inhaltlich neuen Content enthält. Der Umfang davon kann aber etwas variieren.
MfG Sorata
Hiho!
Es ist mal wieder Zeit für einen (kleinen) Entwicklerlog, bevor das Jahr wieder vorbei ist.
Soviel von meiner Seite.
Was meint ihr? Fragen, Kritik, Wünsche? Immer her damit! °^°
MfG Sorata
Also, es wird schon eine große Umgewöhnung für mich, sich an die neuen Faces der Arkanen zu gewöhnen, aber du hast recht, sie passen so besser zu Charon. Wobei ich immer dachte dass der nach seinem Fall sich selbst eine Maske verpasst hat um mehr von den Dämonen und seinen Geschwistern gefürchtet zu werden.
Ich bin immer noch auf den Grund seines Streits mit den anderen Göttern gespannt. Hatte er Minderwertigkeitskomplexe als einziger Mann unter den Damen?;)
Hallo Grazia,
"In-universe" liegst du mit deiner Vermutung gar nicht mal so daneben, dazu gibt es dann noch eine Quest, die den Ursprung der Maske aufklärt.
Charon sah vor seinem Fall ja auch noch etwas anders aus. ;)
Das ist recht vielschichtig, aber der Kern ihrer Meinungsverschiedenheiten drehte sich um den Umgang mit den Menschen, beziehungsweise das "Wie".Zitat:
Zitat von Grazia
Und im Nachhinein beharren natürlich beide Seiten darauf, dass sie jeweils im Recht waren. ^^;
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Gibt's sonst noch Anmerkungen von anderen fleißigen Mitlesern? :o
MfG Sorata
Ja :-) Naja finde die Arkanen könnte das eine Art Superzustand sein und bei der Materialisierung auf "Zhetan" dass se dann eher menschliche Form annehmen um den Menschen nicht so einen Schreck einzujagen als Geistwesen oder so :-) , also das diese Form eher die entfesselte Form von den Arkanen sein könnte und die menschliche die Gebändigte, so ungefähr :-)
@Silberblitz: Tatsächlich haben die Arkanen eine Methode gefunden, um mit den Menschen eher auf Augenhöhe zu interagieren. Aber dazu bei Gelegenheit mehr (das ist dann Stoff für den Content nach der nächsten Demo). ;)
MfG Sorata