sehr sehr praktische neue funktionen und auch optisch super =)
die tastatursteuerung werd ich wohl auch nutzen wo sie angebracht ist, also wenn ich schnell speichern will, find das auch super
die schnellheilung werd ich sicher auch nutzen und so wie ich das verstanden hab weiß ich auch in etwa welche items wann ausgelöst werden
so werd ich nur im item menu heilen wenn ich zu geizig bin nen größeren heiltrank zu benuzen :D
alles in allen top, so gefällt mir das, mach weiter so
26.01.2013, 19:02
Rosa Canina
Zitat:
Die Schnellheilfunktion ist sehr schön ... nur ... ehm.. sieht man auch iwo welche Items man benutzt hat? Oder hab ich nur nich genug aufgepasst? x) Das restliche Menü wirkt halt sehr "informativ" (sag ichs mal so) ... und bei der Schnellheilung bekommt man so überhaupt keine Infos =D Aber nunja~
Wird im Tutorial erklärt und im Video gesagt:
Die Schnellheilung benutzt das passenste, dir zur Verfügung stehende Heilitem.
Beispiel:
Du hast 3 Heiltränke für 100 HP, 500 HP und 1250 HP.
Du hast 750 HP verloren.
Wenn du jetzt auf die Figur klickst, dann nimmt sie zuerst den 500er-HP-Trank, weil bei dem 1250er gut 500 verschwendet worden wären.
Anschließend, beim zweiten Klick, würde er den 100er noch nehmen.
Alternativ kann man im Itemmenü auch bestimmen, wer was bekommt. Diese Schnellheilung ist ja kein Ersatz, nur eine Erleichterung ^^
26.01.2013, 20:30
Vreeky
Ok, kann man sich denken welches Item man benutzt ... aber wie wär es mit ner kleinen Anzeige am Chara, in der man das Icon des Items sieht (mit anzahl natürlich), also das Item was benutzt werden würde, wenn man die Maus auf dem Chara hat ... ? @_@
Das wär doch kein Problem für dich.^^ Aber geil ist es schon so, und sagst ja "is ne Erleichterung" ^^ ... und sicherlich noch nich "ganz" final. Haha... nuja...
Cheerz~
26.01.2013, 21:12
Handschuh
@Technik - wie gesagt sehr schön - vergiss nich die Fragezeichen und noch paar Anmerkungen:
Partymenü: Also ich finde Mietglied 1&2 bissl irreführend - ich weiß ned was besser ist, aber ich denke da immer das Mitglied 3 fehlt... vllt hat jemand ne idee :)
Kartendeck:
Man muss ja immer ein volles Deck von 20(?) Karten haben, oder? Da wäre noch ne kleine Zahl sinnvoll die Anzeigt wieviele Karten gerade im Deck sind, oder?
Hauptmenü:
Die Herzchenanzeige kannst sicher auch gerne unter 20%HP anzeigen lassen :)
Der Kartenalmanach war immer eine Sache, die zwar praktisch aber ungeheuer unnützlich war. Klar, man konnte seine
Kartenfunktionen noch einmal überprüfen, aber das heraussuchen der Karte war immer eine Qual... also hab ich mir was besseres
überlegt: http://www.abload.de/img/almanachv2faunx.png
Im Prinzip... hab ich den Kartenalmanach aus dem Spiel gestrichen. Ihn gibt es nicht mehr, er ist quasi "futschikato" XD
Stattdessen lebt er im Deckbau-Menü weiter :)
Er funktioniert folgendermaßen, ein Rechtsklick auf die Karte im Pool öffnet in einer Mini-Animation (die ein wenig aussieht, als würde
die Karte in die Mitte fliegen) die Kartengrafik und zugehörigen Informationen. Lässt man die Taste los, schließt die Grafik sich wieder.
(Hinweis: Während des Festhalten der Rechten Maustaste lässt sich die Maus selbstverständlich bewegen und "schnappt" nicht fest)
Der Vorteil ist im Prinzip ganz simpel: Man hat während des Deckbaus alle wichtigen Informationen nun ausführlich zur Hand. Selbst,
wenn man die Icons auf den Karten mal nicht versteht, kann man nun die Info direkt aufrufen. Ein "Deck kurz füllen, rausgehen, Karte
im Almanach suchen, zurück ins Deck gehen, Platzhalter wieder rausschmeißen und Karte reinhauen" entfällt dadurch komplett.
Der Nachteil... es gibt einen Menüpunkt weniger und um das Menü mit einem Rechtsklick verlassen zu können, muss man einen die
Maus außerhalb eines recht großen Bereiches haben oder zur ESC-Taste greifen XD
Trotz allem halte ich es für die bessere Lösung... Was meinst ihr?
@Handschuh:
Zitat:
Partymenü: Also ich finde Mietglied 1&2 bissl irreführend - ich weiß ned was besser ist, aber ich denke da immer das Mitglied 3 fehlt... vllt hat jemand ne idee
Das Problem ist wirklich, das mir nichts passenderes einfällt, als "Mitglied 1" und "Mitglied 2" O_____O
Zitat:
Die Herzchenanzeige kannst sicher auch gerne unter 20%HP anzeigen lassen
Bing, erledigt ;)
Zitat:
Man muss ja immer ein volles Deck von 20(?) Karten haben, oder? Da wäre noch ne kleine Zahl sinnvoll die Anzeigt wieviele Karten gerade im Deck sind, oder?
Kannst du haben, ich schau mir das an und bau es dann ein, wenn ich den Platz dafür finde ^^
11.02.2013, 15:52
Corti
Klingt wesentlich vernünftiger.
11.02.2013, 16:22
Sephigruen
Neulich machte ich gegen Mittag an und wollte mal ne Weile spielen. Dann war es um fünf. Neben dem KS find ich besonders die Anspielungen toll. ^^
Diese Kartenansicht beim Deckbau hatte ich mir still und leise gewünscht. Find ich klasse, dass sie jetz da ist.
11.02.2013, 16:26
Rosa Canina
Zitat:
Diese Kartenansicht beim Deckbau hatte ich mir still und leise gewünscht. Find ich klasse, dass sie jetz da ist.
Nicht leise wünschen XD
Laut wünschen. Woher soll ich denn wissen, was ich ändern muss, wenn man es nicht sagt XD
Aber schön, dass ich damit deinen Geschmack getroffen habe.
Und toll, dass sogar Corti es für vernünftig empfindet :)
11.02.2013, 16:29
Sephigruen
Ich hatte kein Inet, als ich es gezockt hab und es später vergessen. -^..^-
11.02.2013, 16:44
Asthonanchores
so werd ich das neue karten almach auch öfters nutzen^^ das voher war wirklich umständlich, trotzdem war es hübsch und wurde jetzt von gut auf noch besser geändert
22.02.2013, 14:30
TwoFace
Ich bin durch Moonlight Sun auf das Spiel aufmerksam geworden und finde es schwer genial. Das Kampfsystem ist eines der besten, die ich bisher gesehen hab, das Balancing klasse und die Story ist bisher echt interessant, wenn auch sehr surreal. An einer Stelle konnte ich mir das Grinsen nicht verkneifen:
23.02.2013, 11:22
Rosa Canina
Hehehe, ja das ist eine von vielen subtilen Anspielungen. Orange4 und ich bauen sehr gerne Referenzen zu anderen Titeln ein,
er macht es halt nur auffälliger und ich meist dezenter. Wobei "Kaluben" (sprich das mal RÜCKWÄRTS aus) und die Lauchsirene
zusammen mit dem "Kriecher" sicherlich die auffälligsten Gegner-Anspielungen sind ^^
Und danke für das Lob :3
23.02.2013, 12:25
TwoFace
Bitte, bitte. ;)
Ach, ist nicht so, dass ich nicht noch mehr gefunden hätte:
23.02.2013, 19:30
Rosa Canina
Die Sache mit Carina und Kalas wird allerdings einen größeren Overhaul in der VV haben... ^^°
Auch die Spirits haben ihre eigenen Grafiken bekommen, einfach weil mir die alten nie wirklich gefallen haben.
Die Sache mit dem Kolosseumsgegner... ich würde das Tutorial gerne verlinken, aber die Bilder sind inzwischen alle down.
Ich hab irgendwann mal ein Tutorial gemacht, wie man aus Pokemongrafiken einfach und schnell eigene Monster erstellen
kann. Dieser Drache ist das Ergebnis davon und eine Mischung aus Gluraks Farbpalette, Dratinis Evolutionsreihe, Arbok
und ein paar Eigendetails. Mal sehen, ob ich den ersetze, aber eigentlich fand ich es ganz nett, damals. Inzwischen passt
es optisch nicht mehr ganz so rein ^^
Eine Liste mit Gegner-Anspielungen:
Allgemein muss ich aber sagen, dass die Vollversion viel mehr auf eigene Gegner setzt und die Gastrollen weniger werden und dass EINIGE dieser Gastrollen
in der Vollversion herausfallen werden und/oder durch Gastrollen aus eigenen Titeln ersetzt werden.
Ein paar werden aber bleiben, z.B. die Kolosseumsgegner. Bleiben tut vor allem, was die Welt nicht zu sehr stört, also z.B. Titania oder die kleine Diebin und die
Turrets. Auf der Kippe stehen momentan der Kriecher, der rote Drache (oben genannt) und die Zeldagegner.
Wobei ich hier eure Meinung gerne hören würde... hat euch der Zelda-Quest missfallen?
Hättet ihr dort lieber gerne etwas EIGENES bzw vielleicht eine Anspielung auf... z.B. ein anderes Projekt von mir oder war die Homage an Zelda so gut?
23.02.2013, 19:53
Holo
Mich stört Zelda nicht, aber immer lieber was Eigenes als Fremdes.;)
23.02.2013, 20:22
Viviane
Die Zeldaanspielungen waren für mich immer ein besonderes Highlight, bei dem ich viel zu lachen hatte. :)
Ich würds aber verstehen falls du hier nochmal Hand anlegen willst - grade wenn du das Spiel ernster aufziehen willst. Die Zelda- und auch die Kirbyanspielungen tendieren imho oft dazu ein wenig klamaukhaft zu wirken (was ich aber durchaus charmant finde). Letztlich kommt es wohl darauf an, was du möchtest.
Ich fand den Harvest Moon Aprilscherz übrigends ziemlich genial - falls du also das gesamte Kokirigebiet durch ein paar Felder ersetzen magst, nur zu. :D
Aber so alles in allem fand ich die Quest ziemlich cool und du kannst die Arbeitszeit sicherlich auch anderweitig nutzen.
Durch die Spiel / Demo des Jahres Wahl hab ich das Spiel die Tage auch wieder angespielt und bin immer noch fasziniert davon wieviel Spaß das Kampfsystem macht. Ich freu mich schon sehr darauf wieder mehr vom Spiel zu hören.
Viel Spaß beim entwickeln und makern! :)
23.02.2013, 20:48
Rosa Canina
Zitat:
Ich fand den Harvest Moon Aprilscherz übrigends ziemlich genial - falls du also das gesamte Kokirigebiet durch ein paar Felder ersetzen magst, nur zu.
*Hust* Aprilscherz *Hust*
Ich hatte das als "Minispiel" tatsächlich eingeplant und man sollte dann den verschiedenen Figuren was schenken können und so besondere Karten von ihnen freischalten.
Allerdings... bezweifel ich inzwischen, dass ich das so baue. Es wäre eine nette Homage an jene Serie, die mir viel Spaß und Alpträume beschert hat, aber in AVoR wäre es
vielleicht dann doch zu... unpassend. Im Moment tendiere ich eher dazu - und das klingt netter - optionale Charakterquests für jeden Charakter am Ende zu machen. Quasi
eine Art "Loyalitätsmissionen", wie man sie aus Mass Effekt kennt. Dabei könnte man dann auch einige nette Dinge über die Charaktere aufgreifen. Z.B. Was wohl passieren
würde, wenn die Zukunfts-Karin auf ihre Mutter, die Vergangenheits-Medea trifft. Solche Sachen halt. ^^
Ich warte mal weitere Meinungen ab. Im Moment steht es bei "Etwas klamaukhaft, aber okay. Was eigenes wäre aber cool." ^^
Richtig weiter geht AVoR eh erst nach meinen Zwischenprüfungen nächsten Monat. Also quasi... ab April und Mai. Im April wird dann auch der Geheimnovel ganz stark von
einer Menge Schulblöcken profitieren... und danach AVoR.
23.02.2013, 21:49
Holo
Zitat:
Allerdings... bezweifel ich inzwischen, dass ich das so baue.
ich hätte da noch eine idee fürs spiel, bei ein paar spielen die ich kenne gibts belohnungen fürs durchspielen wie bei der tales reihe oder wie bei ff10-2 sodas man nach dem durchspielen etwas bekommt und direkt neu anfangen kann mit irgendnen bonus. bei tales of... war es am coolsten da man sich seine bonis aussuchen konnte. vom aufwand weiß ich jetzt nicht wie schwer das würde. ich denke wenn man 2 schleifen baut die alle switch und variablen auf 0 setzt und die spielfigur auf der intro map absetzt sollte das vielleicht ganz einfach gehen^^ und natürlich nen paar variablen nicht überschreiben die dann die bonus die man gewählt hat aktivieren.
welche bonis das wären wüsste ich aber grade nicht, sowas wie lvl behalten oder karten behalten wäre geil^^ aber zu mächtig da es dann zu einfach wäre es nochmal zu spielen
vielleicht dann eher ein paar bestimmte karten die man bekommt oder nen gegenstand/karte die einen 3 mal so schnell lvln lässt das man beim 2. mal spielen einen coolen vorteil hat...
ist aber nur so nen vorschlag^^
edit: habs mir jetzt auch wieder runtergeladen :D
24.02.2013, 19:03
Holo
Ein New Game+ hatten wir doch schon.
Bin mir jetzt nicht sicher, wie da Caninas endgültige Entscheidung war.
24.02.2013, 19:07
Rosa Canina
Zitat:
ich hätte da noch eine idee fürs spiel, bei ein paar spielen die ich kenne gibts belohnungen fürs durchspielen wie bei der tales reihe oder wie bei ff10-2 sodas man nach dem durchspielen etwas bekommt und direkt neu anfangen kann mit irgendnen bonus. bei tales of... war es am coolsten da man sich seine bonis aussuchen konnte. vom aufwand weiß ich jetzt nicht wie schwer das würde. ich denke wenn man 2 schleifen baut die alle switch und variablen auf 0 setzt und die spielfigur auf der intro map absetzt sollte das vielleicht ganz einfach gehen^^ und natürlich nen paar variablen nicht überschreiben die dann die bonus die man gewählt hat aktivieren.
Gute Nachrichten für dich, das ist bereits drin... sogar schon in Demo 2! Zumindest die Punkte ^^
Jeder Kampf gibt einen SP (Switch-Punkt, total originell, ich weiß XD), Bossfights geben 5 Punkte. Demo 1-Spielstände erhalten einen Mittelwert, der in etwa "einmal fast alle Gegner besiegt" entspricht (aber halt nur FAST ^^).
Mit diesen Punkten wird man - Tales ähnlich - Sachen kaufen können. Was genau steht noch nicht fest, da das Menü noch nicht gebaut ist, aber es ist fester Bestandteil seit der zweiten Demo ^^
Zitat:
welche bonis das wären wüsste ich aber grade nicht, sowas wie lvl behalten oder karten behalten wäre geil^^ aber zu mächtig da es dann zu einfach wäre es nochmal zu spielen
Karten/Level behalten wären dann auf alle Fälle die teuren Sachen. Vielleicht gekoppelt mit einem "Story-Modus", bei dem jeder Gegner sofort stirbt, oder so und einem Extra-Hart, der mit Level-
übernehmen vielleicht schaffbar ist. Aber das steht alles noch in den Sternen, wie oben geschrieben.
@Nonsense:
Okay, ich überleg es mir nochmal, vielleicht mach ich ja auch ein Zwischending. Also eine Homage an mein MK, ohne dabei ein komplettes HM in AVoR reinbauen zu müssen. Ein Minispiel oder so etwas in der Art
(natürlich sagt Tomoya dann nicht bei jeder Pflanze etwas, sonst werd ich auch von TrueMG zerfetzt XD)
24.02.2013, 19:13
Holo
Das Bauernspiel geht mir vollkommen an meinem haarigen Hintern vorbei, mir gehts um das interagieren mit den Charakteren. Aber du schaffst das schon! :D
24.02.2013, 19:18
Rosa Canina
Zitat:
Das Bauernspiel geht mir vollkommen an meinem haarigen Hintern vorbei, mir gehts um das interagieren mit den Charakteren. Aber du schaffst das schon!
Interagiert wird aber! Jeder Charakter bekommt direkt vor dem Endgegnerdungeon einen eigenen Nebenquest mit viel Story rund um den Charakter. Quasi eine Art Loyalitätsmission ^^
Keijis Schlüssel ist btw Teil davon... ^^
24.02.2013, 19:20
Asthonanchores
die apfelernte auf den einen baunernhof (also das minigame) reicht da schon finde ich^^
HM kann ich mir bei AVoR grad garnicht vorstellen^^
aber das bonussystem freut mich^^ hattest das wirklich schonmal erwähnt, weiß garnicht mehr^^
24.02.2013, 20:41
GR-Star
um wieder auf die frage um Spiele-Ehrungen a la Zelda-Questreihe zu kommen.
Ich finde bei Nebenquests so etwas sehr schön. Es hat ja den vorteil, dass diese ja nicht wirklich etwas mit der handlung (ob nun direkt oder indirekt) zu tun haben müssen. So kann man quasi geschichten innerhalb einer geschichte machen. (ich möchte da auf die "die schatzinsel"-handlung bei der reise ins all verweisen)
Außerdem können ja einige Nebenquests humoristisch sein, andere wiederum ernst. Das ist das schöne an denen, da es nur nebenquests sind, müssen sie nicht zwangsläufig mit der athmosphäre/setting der haupthandlung übereinstimmen, solange es einigermaßen nachvollziehbar ist, wie die gruppe da hineingeraten ist...
Und in der Demo ist mir bisher alles stimmig vorgekommen, wenn weitere Nebenquests auf dieser art und weise eingebaut werden, wäre es schön.
Meiner meinung nach sind nebenquests halt gute gelegenheiten, solche lustigen szenen einzubauen. Das ist wie mit (gelungenen) fillern bei animes. Wenn sie wirklich gut durchdacht sind, können sie sehr amüsant sein. bei sinn- und zusammenhanglosen fillern kriegt man das kotzen (*hust* naruto *hust*)
Also abschluss: auf jeden Fall ab und an mal solche anspielungen einbauen^^
09.03.2013, 13:03
Rosa Canina
Wollte nur mal kurz anmerken, dass ich das letzte große Kapitel heute beginne. Wobei das nicht heißt, dass das Spiel bald fertig ist.
Denn zum letzten Kapitel zählt noch ein wenig mehr, als massenweise Storyszenen und ein Endgegnerkampf... ^^°
Bastel im Moment an der zweiten Kolosseumsfrau nebenher, welche nach Abschluss des letzten Cups die Einzelkämpfe eröffnet,
wo man gegen diverse Personen rund um Switch, TypeMoon und andere Figuren aus meinen Spielen antreten kann. Das besondere
hier ist, dass sie sehr, sehr stark werden und alle ihre eigene Taktik haben bzw etwas, dass es so im Kampf bei noch keinem Gegner
davor gab. Hier und da erfordert das auch mal einen Neustart des Kampfes, wenn man eine Chance haben will :P
Wird also auf alle Fälle sehr interessant und hoffentlich ohne "ewiges runtergebashe, bis die megahohen HP-Zahlen endlich bei 0 sind"-Kämpfe.
09.03.2013, 13:14
Asthonanchores
yeahhhh =)
also morgen ist die VV draußen?
Super freu mich schon =)
ne spaß^^ ich freu mich schon auf die ganzen Arena kämpfe, hoffe du machst das sehr episch^^
mach weiter so
09.03.2013, 13:22
Rosa Canina
Ich brauch noch eine Siegesfeier-Ehrung für das Kolosseum, ansonsten ist das schon um WELTEN epischer, als noch in Demo 2. Vom Kampfstart aus, der stets mit einer besonderen Animation bei den jeweiligen "Endgegnern" beginnt (stellt euch das ein wenig vor, wie bei Pokemon ^^), bis hin zu Konfetti, das herabregnet, wenn man eine Klasse gewinnt.
Morgen die VV? Ha, schön wäre es schon XD
20.04.2013, 10:12
Rosa Canina
Kleine Umfrage
Mich würde mal etwas interessieren... ich habe Betatester, die geschaut haben, dass das Spiel auf SCHWER immer schaffbar ist... aber jeder Spieler spielt
halt anders. Über die letzten zwei Wochen hat ein Non-RPGMakerer und Nicht-Switch-Kenner das Spiel komplett durchgespielt (inklusive einiger Gebiete, die
erst nach Demo 2 hinzukamen :P)... und ist mehr oder weniger hindurchgefegt. Selbst der Kolosseumschampion Magical Girl Yuki hatte ihm relativ wenig
entgegen zu setzen (vom Special abgesehen).
Jetzt ist da so meine kleine Frage:
Von einer Skala von 1 bis 10... wie schwer habt ihr AVoR gehalten?
Gut wäre auch, wenn ihr etwas detaillierter antworten könntet. Z.B. "Ab Gebiet X wurde es spürbar leichter/schwerer".
Ziel der Umfrage ist es, den Schwierigkeitsgrad so zu gestalten, dass die Kämpfe beim Durchschnittsspieler hier weder zu leicht, noch zu schwer werden.
Sie sollen - vor allem die Endgegner - genug Damage machen, um eventuell auch mal eine Regenerationskarte zu benötigen und leicht genug sein, um sie
ohne stundenlanges Grinding zu besiegen.
Ich zähl auf euch! ^^
Oh, falls jemanden der Status interessiert... storymäßig hat sich nicht viel getan seit dem letzten Update - aber es ist viel ausgebessert worden. Neue Gegner-Sprites,
neue Analyse-Bilder, grafisch überarbeitete Szenen etc. Nähere Infos über meine Signatur ;)
20.04.2013, 11:19
Asthonanchores
habs jetzt länger nicht mehr gespielt aber auf normal war es glaub ich so 3 also recht leicht
muss aber dazu sagen das ich immer gut level und alles absuche^^
habs grad auf schwer bis zum 1. Boss den schwarzen wolf gespielt und die kämpfe vor den boss waren gut
einmal hat ich keine chance weil 5 gegner auf mich eingeschlagen haben die alle anfangen durften xD aber wozu kann man den speichern
bin größtenteils einfach an allen vorbei gerannt und hab so auch gegen den boss verloren aber nicht vernichtend
würde sagen 7 an schwierigkeit
ps: mir ist aufgefallen der boss macht normal immer 2 attacken und den finisher
die eine attacke hat keinen sound (die normale wo er einfach angreift) wäre schön wenn da irgend ein geräusch käme wenn es damit angreift^^
edit: hab meine decks komplett umgestellt nach elementen und elementkombos und beide dann relativ gut geschafft
auf level 2 war es auch einfacher^^ also würde sagen hatte auch das glück auf meiner seite bei den 5er gegnerteam und beim boss
nur beim boss ist miu gestorben weil sie geschächt noch den finisher abbekommen hatte den sie nicht mal voll geheilt überlebt hätte xD
also für schwer ist der anfach noch recht easy. zumindest für leute die es schon gespielt haben und mit den ks gut zurecht kommen bzw. wissen wie sie ihr deck zusammen stellen
2 fragen aber noch:
1. die goldenen statuen, haben die einen effekt außer das sie mal karten geben oder heilen je nach antwort? hab immer das gefühl da wäre mehr dahinter^^
ich glaub die warnen auch irgendwie vor bossen, kann das sein xD
2. gibt es irgendwelche hinweise falls man truhen in einen gebiet übersehen hatte?
die idee mit den flaggen von MLS fand ich super, aber sowas wie ein menu wo man infos zu den besuchten orten bekommt wäre noch besser *auf wunschliste setzte* =)
20.04.2013, 18:41
TwoFace
Zitat:
Zitat von Rosa Canina
[SIZE=5][B]Von einer Skala von 1 bis 10... wie schwer habt ihr AVoR gehalten?
Gut wäre auch, wenn ihr etwas detaillierter antworten könntet. Z.B. "Ab Gebiet X wurde es spürbar leichter/schwerer".
Ich würde sagen 2. Sehr leicht.
Dein Fokus liegt bisher klar auf Spielspaß und weniger auf Schwierigkeitsgrad.
Du kannst bei den Gegnern aber ruhig noch ordentlich eins draufsetzen mMn. Vor allem bei den Endbossen... Stellenweise haben die ja schon einige Finisher, die ganz gut Damage machen, die aber im Schnitt ruhig doppelt so stark ausfallen könnten. Auch mit Statusveränderungen könntest du noch ein bisschen variieren z.B. mehr Giftgegner, damit gleichzeitig auch die Anti-Gift-Karte öfter zum Tragen kommt.
20.04.2013, 19:16
Rosa Canina
Zitat:
Dein Fokus liegt bisher klar auf Spielspaß und weniger auf Schwierigkeitsgrad.
Stimmt schon, vor allem in Sachen Status-Effekte... aber da geh ich in den VV-Gebieten wesentlich mehr zur Sache. Da kann in jedem
Gebiet ein Monster irgendwas. Soll heißen... sie vergiften, blockieren Abschlusszüge, buffen einige Werte und schwächen sie bei dir.
Natürlich nicht alles auf einmal, aber genug, um die Status-Heilkarte interessant zu machen (die gemeinerweise ALLE STATI heilt - auch
die guten)
Werd aber einigen Gegnern der alten Gebiete auch noch Statuseffekte ermöglichen, um die etwas zu stärken. Auch der normale DMG
werd ich wohl etwas anheben - ab einem bestimmten Punkt, sonst kommt niemand mehr auf SCHWER durch das erste Gebiet ^^°
Zitat:
1. die goldenen statuen, haben die einen effekt außer das sie mal karten geben oder heilen je nach antwort? hab immer das gefühl da wäre mehr dahinter^^
Die Statuen sind ein indirektes "Hey, speicher mal, da kommt ein Boss!"... ^^
Zitat:
die idee mit den flaggen von MLS fand ich super, aber sowas wie ein menu wo man infos zu den besuchten orten bekommt wäre noch besser *auf wunschliste setzte* =)
Wird es nicht geben, aus dem gleichen Grund, warum es wohl keine weiteren Gastcharaktere neben Tinetas geben wird.
Der Grund dafür ist simpel. AVoR ist nicht MLS, war es nie und soll es nie sein. Beide Spiele ähneln sich im Groben durch die Grundstruktur "Karten ziehen und Gegner damit bekämpfen",
(so wie sich jedes andere Makergame mit ATB-KS halt ähnelt ^^) jedoch will ich nicht, dass am Ende sich beide Systeme "gleich" anfühlen. Aus diesem Grund habe ich Dinge, die mir an MS nie
gefielen (die hektische Defensiv-Phase z.B.) bei mir total anders gelöst und aus diesem Grund gibt es bei mir vollkommen andere Features im System, als in MLS. Ich verzichte auf Gastcharaktere
und Kombinationsangriffe auf Basis von Freundschaft sowie auf das Kartenslot-Blockieren und das Fusionieren von Karten im Kampf. Dafür setze ich auf ein echtes ATB-System, mehr Gegnerarten,
Sions Götterpistole und Switch-Angriffe, Flächen-Attacken, erhöhte Anwenderfreundlichkeit in der Steuerung, Spielbarkeit auf langsameren Systemen und einige Besonderheiten, die ich jetzt nicht
verraten werde, weil sie sonst meine besonderen Einzelkämpfe im Kolosseum vorweg nehmen ;)
Kurz und knapp kann man folgendes sagen: Ich habe keine Lust mehr mir anzuhören, dass AVoR irgendwas aus MLS genommen hätte. Darum vermeide ich MLS-ähnlichen Content so oft es geht.
Da er meine CharSets und dazugehörige Animationen verwendet hat und ein paar Dinge des Spiels bei BEIDEN Makergames von Baten Kaitos inspiriert sind, sind eh schon genug Dinge "gleich".
Das ist auch ein Grund, warum es inzwischen den Kolosseumssieger Magical Girl Yuki gibt. Oder vor längerer Zeit bereits die "Spirits" in der Höhle der Geister durch eigene Elementargeister
ersetzt wurden. Ich versuche möglichst viel in der Welt einen Sinn zu geben. Im Allgemeinen geht der Gaming/Anime-Teil der Gastrollen stark zurück (es verbleiben aber noch genug und es
gibt auch ein paar wenige neue ^^).
21.04.2013, 03:09
Niemandsstimme
@ Umfrage
Für etwas Detailliertes reicht es aufgrund mangelnder Erinnerung an das letzte Durchspielen von AVOR nicht mehr, aber ich kann zumindest Folgendes zu Protokoll geben.
Generell habe ich in den meisten Gebieten eigentlich alle Monster besiegt und besiegen können, ohne dabei größere Probleme zu haben. Hin und wieder nagten einige Kämpfe schon an den HP, aber größere Verluste derselben konnten eigentlich immer durch Heilkarten oder Items ausgeglichen werden.
Für Bosse gilt eigentlich das Gleiche. Eine Ausnahme wäre hier allerdings, dass diese es doch hin und wieder schaften, ein oder zwei Party-Mitglieder in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Je nachdem, welche Karten die entsprechenden Heiler im Team den Kampf über zogen und wie die Ausgangssituation vor dem Kampf war (Der Tomoya-Doppelgänger erwischte mich zum Beispiel recht überraschend.)
Beim Schwierigkeitsverlauf meine ich mich zu erinnern, dass ich den Beginn des Spiels als fordernd empfand (durch einige Gegnerkonstellationen, in denen besonders viele Angreifer vertreten waren), mit dem Hinzukommen besserer Deck-Karten fiel der Schwierigkeitsgrad dann aber immer mehr ab. Innerhalb des Demo 2 Contents wurden die letzten Dungeons schließlich wieder schwerer.
Alles in allem würde ich sagen, verdient der Schwierigkeitsgrad auf der Punkteskala eine 4. Man kann nicht blind hindurchrennen, aber wirklich üble Hindernisse gibt es auch nicht. Mich hat das eigentlich nicht gestört. Aber vielleicht wäre im Mittelteil der bisher veröffentlichten Demo ein bisschen mehr Wumms bei den Gegnern wirklich nicht schlecht.
@ Screens im Blog
Findischgut!
@ Flaggen, Infos und Moonlight Sun
Habe Moonlight Sun noch nicht gespielt, aber ich verstehe das jetzt so, dass wohl auf einer Worldmap auf einem Ort eine Flagge erscheint, wenn dort alles zu 100% abgeschlossen/geschnetzelt/eingesackt wurde.
Ich bin bei solchen Sachen immer hin und her gerissen... Auf der einen Seite finde ich das natürlich praktisch, weil ich natürlich alles vom Spiel haben/erleben will, was ich kriegen kann. Auf der anderen Seite brauchen Rollenspiele aber auch so ein paar Geheimnisse, die erst gefunden werden wollen. Und da wäre mir das Flaggensystem, so wie ich es verstanden habe, ein zu deutliches "Ey, guckst du hier!".
Hm...
Könnte man es nicht vielleicht genau anders herum handhaben?
Ich denke grade so an Professor Layton als ein Beispiel. In den meisten Spielen gab es dort ein Tier, das nach einer Weile Warten auf dem Bildschirm immer da herumschnuppterte, wo noch eine Hinweismünze oder eine andere Nettigkeit versteckt war, die man übersehen hatte.
Wenn man sowas in der Richtung einfügen würde. Vielleicht ein Drache, der MANCHMAL auf der Worldmap erscheint und über einem Gebiet kreist, in dem man noch etwas vergessen hat. Oder ein NPC, der nach Zufallsprinzip durch verschiedene Orte wechselt und der wirres Zeug spricht, unter dem sich MANCHMAL aber auch eben ein Hinweis versteckt, der einem zu einem Secret leitet. Etwas das wage ist und nicht allzu oft auftaucht.
Das würde ja die gewünschte Hilfestellung geben, ohne bei Moonlight Sun abzukupfern und ohne ein zu deutlicher Fingerzeig zu sein.
Und zum Gebietsinformationsmenü: Klingt nach einem netten Gimmick, aber ich würde es besser finden, wenn man solche Infos in der Spielwelt direkt antrifft und nicht in einem extra Auswahlbildschirm. Dadurch wirkts lebendiger.
Edit: Achja... Nochmal zur Schwierigkeit... Ich hab auf Normal gezockt. ^^ Auf Schwer wäre das vermutlich nicht ganz so angenehm abgelaufen...
21.04.2013, 11:20
Ofi-Junior
Also auf normal würde ich das Spiel im Bereich vor Tokio auf 3 einstufen, nach Tokio auf 1. Solange das Spiel linear verläuft, waren die Endgegner noch etwas happig (vor allem weil die meisten Feuer-Element waren), danach kamen die zwei größeren Nebenquest mit der Höhle und Tinetas und meine Gruppe war einfach plötzlich übermächtig. Das hat das Spiel auch irgendwie nie aufgeholt. Nur so als Beispiel, der Endgegner im Kollosseum der fünf Runden damit verbringt seine finale Attacke auf dramatische Weise anzukündigen hat damit ein Gruppenmitglied auf vielleicht halbe HP gebracht.
Auf schwer bin ich nie weiter als nach Tokio gekommen, aber der Schwierigkeitsgrad im ersten Teil war deutlich höher. Den ersten Wald würd ich als 10 einstufen (keine Heilungsmöglichkeit, kein Laden), ich hab ihn eigentlich nur geschafft indem ich die Wühlmaus-Gegner komplett ignoriert und nach jedem Kampf gespeichert habe. Danach wurde es besser und ich bin ohne größere Schwierigkeiten durch den Sumpf und die Berge gekommen, wobei ich bei dem Endgegner in der Höhle die Wahl hatte, ihn und seine Kumpels zu analysieren oder zu überleben, es war also immer noch happig. Sagen wir 7. Aufgehört hab ich dann in der Kanalisation, weil ich die Assel einfach nicht kleinkriegen konnte, kann also nicht sagen ob die Nebenquests das Spiel hier viel einfacher machen.
Fürs Balancing würd ich sagen, mach Normal etwas schwerer und Schwer etwas leichter, aber keine Ahnung wie weit du das bisher angepasst hast.
27.04.2013, 14:48
Sphynx
Auf Normal fand ichs beim ersten spielen sehr schwer... so 6-7, bin aber auch viel vor den Gegnern weggelaufen. Das war aber auch die vorherige Demo.
In der neuen hab ich die Decks nach den Elementen zugeordnet wie es hier empfohlen wurde, viele Kombos ausprobiert (was mit viel neuladen verbunden war) und mir mehr Zeit zum abgrasen und Schätze-finden genommen und alle Gegner besiegt. Da war es dann (wieder auf normal) so um 3-4 - wenn man nicht grad Pech mit den Karten im Kampf hatte und wirklich neu laden musste liefen die Kämpfe angenehm herausfordernd ab. Ich fand den Schwierigkeitsgrad sehr gut. :)
01.05.2013, 19:20
Rosa Canina
Update zum Thema "Überarbeitung Schwierigkeit"
So, ich bring hier mal ein Update, nachdem ich hier im Thread, per PN und auf meinem Blog doch sehr gute und brauchbare Kritik bekommen habe.
Erst einmal also ein dickes DANKE an alle, die sich die Mühe gemacht haben so lange nach dem Demo 2-Release (bald ein Jahr, nicht?) noch
einmal gedanklich oder gar spielerisch über den Content zu gehen und ihre Meinung zu posten. Dank euch ist AVoR nun eine ganze Spur besser.
Das Ergebnis der Umfrage:
Nun, es war weit gefächert, von "Sehr schwer" bis "Extrem leicht" war alles dabei, je nach Spielweise des Spielers und Verständnis des Kampfsystemes.
Im Allgemeinen ließ sich aber folgende Meinung herauskristallisieren: Bis zu den Nebenquests ist das Spiel Medium bis manchmal hart, danach wird es
leichter und zieht nie wieder so richtig an.
Abgesehen davon bekam ich einen ungeheuer hilfreichen Post zum Kampfsystem und dessen Spielbarkeit, der dazu geführt hat, dass das System noch
einmal eine Stufe besser wurde. Man sollte ihn Messiahs nennen, statt Untergangsprophet XD
Was nun getan wird - bzw getan wurde:
Das Spiel wird momentan von mir noch einmal rebalanced (und bei Beendigung natürlich ausführlich getestet). Die Änderungen beinhalten allerdings kein
reines "Gegner müssen stärker werden", denn das war nicht immer das Problem. Natürlich wurde auch - vor allem im Demo 2-Content an den Werten
geschraubt. Einige Gegner können nun Status-Effekte hervorrufen, einige sind stärker geworden, andere schneller. Insgesamt ist das Spiel aber für einen
"Jeder Gegner wird einmal besiegt"-Spieler auf Normal ohne Training noch ganz gut schaffbar.
Aber wie gesagt... das ist nicht alles. Auf Basis einer Idee des guten Propheten habe ich allen echten Storybossen (angefangen vom Dämonenwolf) einen
Karten-Drop gegeben. Diese neuen Karten sind dabei keine "Joah, find ich später noch mehrfach"-Karten, sondern besondere Karten, die alle einen
interessanten Nebeneffekt haben. Dadurch gewinnt das Spiel früher einige taktische Möglichkeiten... und einige nette Schadenszahlen...
Und zu denen kamen nun Gegnerklassen hinzu. In der Demo 2 gab es ja bereits die Götterklasse, welche nur von einem Okazaki besiegt werden konnte.
In der VV werden mehr Klassen unterschieden und manche Karten (z.B. die neue Himmelsfeger-Karte) haben besondere Effekte gegen bestimmte Klassen.
Kurzum: Das System ermöglicht simpel und einfach etwas mehr Variation in den Karten. Die Klasse selbst wird nicht in der Analyse stehen, sondern
stehts offensichtlich sein. Wenn etwas effektiv gegen fliegende und schwebende Einheiten ist, dann zählt nur die Tatsache, ob die Füße des Sprites den
Boden berühren oder nicht.
Eine weitere, neue Funktion ist vermutlich ein wenig kontrovers... Früher, in Demo 1, gab es Levelempfehlungen ala Vampires Dawn Schädel in Gebieten.
Etwas ähnliches gibt es nun wieder... nur direkt in den Monstern. Attackiert man ein Monster, welches für die Party eigentlich viel zu schwach ist, werden
die ERF halbiert oder gar genullt. Das wird natürlich optisch angezeigt.
Keine Angst, leveln ist in einem Rahmen noch immer möglich, auch wenn es nicht nötig sein soll (außer vielleicht auf SCHWER). Die Anzeige soll einfach
der Art von Spielern, die sich gerne überall überleveln und dadurch durchrushen können, einen kleinen Tritt in Richtung nächstes Gebiet geben. Jemand, der
jeden Gegner und jeden Quest mitnimmt, wird nur relativ selten die "Halbe-ERF"-Anzeige sehen.
Anderes:
Ich habe die Gelegenheit der Überarbeitung genutzt, um noch einige andere Dinge im alten Content zu ändern, meist Kleinigkeiten. Einige neue Posen hier,
neue Sprites dort oder gar ganz andere Gegner dort hinten. Ein paar wenige Anspielungen flogen hinaus, um Platz für etwas mit mehr Bestand in der Welt
von AVoR zu machen, andere kamen hinzu. Da in der VV auch die Events und Texte noch ein wenig überarbeitet werden, wird eine Übernahme des Spielstands
aus Demo 2 wohl nur noch wenig Sinn machen... sorry, deswegen. Ich bin halt jemand, der immer erst etwas einfach und simpel baut... und dann komplex
umbaut. Schande über mein Haupt :D
So, das war es für heute. Bilder gibt es dieses Mal nicht... warum, fragt ihr? Nun, was soll ich euch denn Demo1 und Demo2-Gebiete zeigen? Auch, wenn
ein paar von ihnen nun Lichteffekte haben... sind sie deshalb einen Extra-Screen würdig? Ich meine... ich überarbeite momentan vieles, aber es ist nichts,
was wirklich screentauglich wäre. Außer Polka... die wäre Gif-tauglich. Und wie :D
Edit:
Und weil ich grad da oben vom Flaggensystem lese... ich überlasse es dem Spieler selbst die Welt zu erkunden. Bei mir wird es daher keinerlei Fortschritts-Anzeige
irgendwelcher Art geben. ^^
01.05.2013, 21:52
Holo
Die halbe ERF finde ich nicht so gut, man sollte einem Spieler sowas immer selbst überlassen aber gut, kein Untergang. Die Detailänderungen sind nett, da wird das Neuanfangen in der VV wieder zum Erlebnis. :D
01.05.2013, 22:50
Rosa Canina
Zitat:
Die halbe ERF finde ich nicht so gut, man sollte einem Spieler sowas immer selbst überlassen aber gut, kein Untergang. Die Detailänderungen sind nett, da wird das Neuanfangen in der VV wieder zum Erlebnis.
Den Gedanken hatte ich auch, als ich die Idee zuerst hörte. Aber darauf hab ich schon geachtet. Es ist nicht so, dass man gar nicht trainieren kann und immer, sobald man mal ein paar Gegner mehr besiegt hat,
auf eine Grenze stößt.
Wer unbedingt leveln will, der kann das weiterhin: Im Kolosseum gibt es keine Begrenzung.
Die Anzeige dient vor allem der Information "Hey, du bist momentan viel zu overpowered um hier zu sein" und sorgt dafür, dass Power-Leveler über kurz oder lang wieder auf ein relativ normales Niveau kommen und somit der
Schwierigkeitsgrad einigermaßen normal bleibt.
Wie ich oben bereits schrieb... die allermeisten Spieler werden die Anzeige kaum oder gar nicht zu Gesicht bekommen. Die meisten Spieler haben ja nicht einmal jeden Gegner mindestens einmal besiegt... und die Half-EXP
starten ja erst auf einem Level, an dem man das Gebiet eh wieder verlässt - und dabei ALLE Gegner und Nebenquests soweit mitgenommen hat. Also quasi der Perfekt-Spieler... und selbst der hat dann nach oben noch ein wenig
Platz ^^
Mir ist aber bewusst, dass das Thema ziemlich... kontrovers ist. Ich werde am Wochenende, wenn ich mehr Zeit wieder habe, einen längeren Blogpost dazu verfassen, welcher sich damit beschäftigt ^^
02.05.2013, 10:05
Asthonanchores
Du hattest erst geschrieben das man es als VD Totenschädel sehen könnte mit super viel Fantasy xD aber eigentlich ist es ja das Gegenteil, es warnt davor das die Gegner zu schwach sind statt zu stark^^
Wenn die Gegner overpowert sind schlussfolgere ich mal das man doppelt EXP bekommt... oder eher stirbt :D
02.05.2013, 19:23
Rosa Canina
Ich zieh das mal ein klein wenig vor:
Die EXP ab einem bestimmten Level einzuschränken kam als Idee eines Spielers von AVoR, zum Thema "Schwierigkeitsgrad" und die Pro und Kontra
wurden von mir einige Zeit lang intensiv überlegt - vor allem auch, da ich mal ein Spiel gespielt habe, wo dies schlecht implentiert war. Das Feature steht
auch nicht bombenfest im Spiel. Natürlich werde ich im Gegensatz zu manchen Usern das Ergebnis einem intensiven Betatest unterziehen. Und
das heißt nicht, dass ICH es probe spielen werde, sondern dass ich eine Legion an verschiedenen Usern an das Spiel heran lasse (ihr braucht euch JETZT
aber noch nicht zu bewerben, zumal ich zuerst einmal auf die Betatester der ersten zwei Demos zurückkommen werde und dann erst nach neuen schaue ;)).
Sollte eine zu große Anzahl dieser Spieler Probleme mit dem Feature haben, ist es sofort wieder draußen... versprochen.
Ich denke allerdings, dass die wenigsten Usern wirklich die "Keine ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommen werden - außer sie starten einen Demo 1-Nebenquest
ala Tinetas erst im Demo 2- oder VV-Content. Aber in dem Fall hätte man auch nur die Gegner besiegt, bis sie analysiert sind und wäre dem Rest dann ausgewichen.
Wir ich bereits einmal erwähnt habe... das System ist so ausgerichtet, dass der Herr Perfekt-Spieler eventuell hier und da, am Ende eines Gebietes, mal die
"Halbe ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommt. Zu diesem Zeitpunkt kann er aber noch immer ein wenig leveln, bis er tatsächlich die magische Grenze erreicht.
Kurzum... Obwohl diese Funktion eingebaut wurde, sollte sie einem normalen Spieler keine wirklichen Einschränkungen geben. Und keine Angst - ich notiere
mir die Bedenken, die das System momentan hervorrufen und werde sie zusammen mit dem Ergebnis des Betatests in die endgültige Entscheidung einfließen
lassen. Ausgebaut ist die Funktion mit der Löschung von zwei Befehlen.
05.05.2013, 08:42
Rosa Canina
Das Atelier-Update
Liebe Leute... es ist vollbracht. Nicht die Vollversion... aber das von euch meistgewünschte Feature, eben jenes Feature, dem ich mich
stets verweigert habe... es ist nun Teil von AVoR.
Ja, liebe Freunde, ihr hört richtig. In der Vollversion werdet ihr erstmal das gesamte Kampfsystem optional mit der Tastatur steuern können!
Seitdem ich AVoR hier vorgestellt habe, war das Thema "Tastensteuerung" vor allem hier im Atelier immer ein großes Thema. Mit jedem Release gab es Stimmen, die danach
schrien. Ich wusste nie, warum es so wichtig war, auf eine perfekt funktionierende Steuerung eine weitere, nicht ganz so perfekte Steuerung aufzusetzen, wenn der einzige Vorteil
ein Umgriff von Tastatur zu Maus, welcher circa 0,5 Sekunden dauert, war. Aber ich bin auch ein Makerer, der möglichst jede konstruktive Kritik ernst nehmen will und versucht
jede Idee zumindest durch den Kopf gehen zu lassen. Und die Tastatursteuerung war nun einmal sehr, sehr, sehr gewünscht... und hiermit gebe ich klein bei.
Das System spielt sich noch immer mit der Maus, genau so, wie ihr es kennt. Aber jene Leute, die unbedingt zur Tastatur greifen wollen, können während des Kampfes
die Steuerung auf eben jene umstellen (oder zurückstellen). Diese Option ist natürlich kampfübergreifend und muss nicht jedes Mal getätigt werden ;)
Statt der linken und rechten Maustaste werden nun die Pfeiltasten (Pfeiltaste nach Oben: Karten abwerfen) und die Aktionstasten Enter/Leertaste und Escape/Num0 (letzteres um
zurück zur Gegnerauswahl zu kommen und die Analyse aufzurufen) verwendet.
Ich hoffe, dass ich jetzt einigen Leuten den Sonntag versüßt habe... wenn nicht, dann könnt ihr euch die Tastensteuerung in Aktion auf Youtube anschauen: http://www.youtube.com/watch?v=pTPznSKw1Tk
Edit:
Komm mir grad doof vor, aber ist das inzwischen normal, dass man den Threadtitel nicht mehr ändern kann? Wollte das Contest-Update mal rausnehmen O_o
05.05.2013, 08:49
Gala
Versüßt ist gar kein Ausdruck! Jetzt muss ich nur noch wieder zum Spielen kommen x)
05.05.2013, 10:32
Asthonanchores
Versüßt? Gerettet wohl eher xD
Ich hab zwar schon auf Youtube geschrieben aber will mich hier auch kurz melden.
Ich finde die Maussteuerung ist sehr Sinnvoll wenn man am Laptop unterwegs spielt z.B. im Zug wo man nicht unbedingt die Maus anschließen möchte.
Ich persöhnliche spiele nur am Laptop und da kommt sowas schon mal häufiger vor xD Von daher freu ich mich rießig über das Update, werd es aber nur in solchen Situationen benutzen wo ich keine Maus angeschlossen habe.
Ich weiß das es am Laptop auch eine Möglichkeit das mit den Fingern zu steuern aber das ist einfach kein Mausersatz xD
Durch das Video hab ich jetzt echt Lust auf das Spiel bekommen :D aber das ist bei jeden Update so^^
Weiter so!
05.05.2013, 10:35
Rosa Canina
Ich bemerke den Zuspruch des Einbaus anhand meines Email-Counters, der bei YT-Posts, Blogkommentaren, Forenposts und ähnlichem in die Höhe schießt... XD
Und jein, ich werde nicht alles in einem Video vorstellen. Lediglich besondere Sachen. Also Dinge, die es verdient haben. Wäre auch doof, wenn ich von allem ein Video
machen würde - wer will schon ein Video sehen, dass zeigt, wie hübsch Polka nun animiert ist? (JETZT vermutlich ein paar XD)
Videos gibts bei größeren Updates, der Rest bekommt Screens, Forenposts... oder einfach gar nichts ;)
05.05.2013, 10:51
Holo
Ist cool - Aber ich bleib wohl bei der Maus. :A
aber sehr geile Änderung für die, die esso lieber haben. :A
Jetzt lass noch Tomoya und Kotomi heiraten und ich bin rundum zufrieden mit AVoR.
05.05.2013, 11:20
TwoFace
Schließ mich da Nonsense an. Ich dattels weiterhin straight mit der Maus wie gewohnt, aber mehr optionale Änderung in worinauchimmer bedeutet ja auch mehr getroffene Geschmäcker a.k.a. mehr Spieler. Also gut, dass dus gemacht hast. :A
Was ich mal gern lesen würde von dir wären diverse Kartenupdates bzw. ein paar Kartenmotivänderungen. Wenn du die Karten so machen würdest wie in Bestiarium, also mit richtigen Motiven und Schimmer für Seltenheitswerte, anstatt römische Zahlen für Feuer I und II, wär das optisch ansprechender. Und was ich dir schonmal vorgeschlagen hab: Gegner die Karten verwenden. Hast du damals abgelehnt, weil du meintest, dass du das im fortgeschrittenen Stadium des Spiels nicht mehr machen willst. Aber wat wär'n jetz, wenn die Gegner, wenn sie angreifen, einfach nur Karten aufbrauchen (also mit Ani ("Karten verbrennen")) und die Angriffe eben gleich bleiben? Besonders bei Bossen und Co. und allgemein hätte man als Spieler nicht mehr das Gefühl "mit den Karten allein zu sein", weil auch andere sie verwenden. Ich fände das irgendwie stimmiger.
( 1000+ Antworten? Du TIER! :O )
05.05.2013, 11:54
Rosa Canina
Okay, römische Zahlen scheinen nicht so dein Ding zu sein. Ich kann sehen warum - und um ehrlich zu sein, sind sie auch ein Dorn in meinem Augen, da sie zu sehr an ein Spiel
erinnern, dass ein ähnliches System verwendet hat.
Ich schau mal, ob ich da optisch was anderes machen kann. Die Backgrounds würde ich aber gerne behalten. Sie geben dem jeweiligen Element eine Art Corporate Identity... also ein
durchgehendes Thema und das hilft bei der Kartenerkennung. Hübsche Motive sind immer so eine Sache, weil man die Karten im Deckbaumenü auch noch erkennen muss. Darum ist
die Optik oftmals auf ein Elementbackground und ein Icon beschränkt. Eben wegen der klaren Erkennung. Ragarokk, aka Bestiarium, verwendet ja auch einen anderen Maker und hat
daher eine höhere Auflösung, was die Erkennung vereinfacht. Da geht das - hier halte ich es optisch im KS für hübsch... und im Menü Kopfschmerz-bereitend.
@Karten verbrennen:
Meinst du damit, dass bei einem Angriff der Gegner die Verbrenn-Animation erscheinen sollte? Das würde das System wieder spürbar langsamer machen. Verteidigungsanimation +
Kartenverbrennungsanimation + gegnerischer Angriff... bisschen viel, oder?
Aber diese "Karten besser einbinden in die Welt"-Gedanken hatte ich gestern Abend auch und spielte mit einer Kartengrafik, die vor den Helden schwebt. Quasi so, als würden sie die
Karten wirklich vor sich haben, wenn sie kämpfen. Dummerweise sah das sehr doof aus, weil BA's (z.B. Posenwechsel in Magie-Pose) immer darüber eingeblendet wurden. Man müsste
das also komplett umbauen (was gehen würde)... die Frage ist nur, ob der Mini-Unterschied den Aufwand lohnt... zumal das wohl eh nur in der Angriffsphase möglich gewesen wäre.
@Karten droppen:
Das ist wieder so ein Punkt, der von mir nicht geplant ist... aber irgendwie nun doch enthalten ist. Allerdings nur bei Bossen... Storybossen, um genau zu sein. Gegner, wie der Dämonenwolf,
Sion, Rotäugiger Blaudrache oder der Metallberserker droppen nun spezielle Karten, die man sonst nirgendwo bekommt. Das sind auch ausschließlich Effekt-Karten, keine simplen Angriffs-
Karten.
Zitat:
(1000+ Antworten? Du TIER!)
Ach was, davon sind bestimmt 200 Posts von mir :'D
Zitat:
Jetzt lass noch Tomoya und Kotomi heiraten und ich bin rundum zufrieden mit AVoR.
Ist sie doch... in ihrer Zeitlinie XD
Aber Kotomi fetzt... beim Testspielen für das Balancing ist sie wieder mal mein Lieblingscharakter in AVoR geworden ^^°
05.05.2013, 13:05
Holo
Zitat:
Ist sie doch... in ihrer Zeitlinie XD
Bonus-Scenes oder Spin-off! :A
06.05.2013, 19:09
Rosa Canina
Zitat:
Bonus-Scenes oder Spin-off!
Zu jedem guten RPG gehört doch das "Was aus den Charakteren wird"-Feature, nicht?
Und wer dann von Kotomi noch nicht genug hat, der kann sich - hoffentlich - bis dahin auch mit ihrer Route in Switch: ReImagined vergnügen ;)
Hohoho... nachdem ich diese Woche bereits eine Tastensteuerung in AVoR eingebaut habe, habe ich das ganze nun auf die Spitze getrieben.
Neben der klassischen Pfeiltastensteuerung des Makers könnt ihr jetzt Tomoya auch mit den - von vielen doch sehr geliebten - WSAD-Tasten
durch ihre Abenteuer steuern.
Davon gibt es aber kein Video - das wäre etwas unsinnig XD
Und damit die Meldung nicht so alleine steht:
Ich bin jetzt mit der großen Überarbeitung von AVoR zwecks Schwierigkeit, Kartenbalance und Einbau neuer Funktionen in alte Karten nahezu fertig
und kann mich dann diese mal wieder auf etwas neues stürzen.
Oh... wer AVoR lange genug spielt, der kann bei einer Karte ein hübsches kleines Easteregg finden :3
06.05.2013, 20:59
Corti
HexHack oder DynRPG?
06.05.2013, 21:01
Rosa Canina
Ist ein HexHack, da ich mich mit DynRPG noch nicht auskenne. ^^°
Sollten deswegen irgendwelche Probleme bei den Betatestern entstehen, fliegt es natürlich wieder raus. Aber ich hab damit jetzt eine Stunde ohne
Probleme probespielen können, also sollte das soweit auch funktionieren. :)
Zumindest ist damit das Umgreifproblem gelöst.
09.05.2013, 11:37
Rosa Canina
Kleine Umfrage
Erneute Umfrage zu AVoR
Hallöchen Leute!
Erstmal Allgemeines:
Ich bin die ganze Woche krank geschrieben, wegen Problemen mit meinen Ohren (schlecht hören + kundenorientierter Beruf sind nicht wirklich miteinander kompatibel ^^°).
Da es mir aber sonst eigentlich ganz gut geht, nutze ich die unverhoffte Freizeit, indem ich einige Dinge an AVoR mache... gestern ergab das z.B. ein neues Feature.
Fortan wird man die drei Karten, die man als nächstes zieht, sehen können. Dadurch kann man ein klein wenig mehr planen und die Zufallskomponente des Kartensystems
wird ein wenig nutzerfreundlicher. (Ihr glaubt gar nicht, was für Bugs das anfangs ausgelöst hat, bis ich das wirklich 100% korrekt am laufen hatte >_<). Aufgrund des Aufbau's
hat sich dadurch auch die Art und Weise, wie die Karten beim Ziehen animiert sind grundlegend verändert - imo optisch zum schöneren. Vielleicht zeig ich demnächst mal ein
Video, wenn ich alle geplanten Sachen noch eingebaut habe :3
Oh... und es gibt endlich eine Karten-Abwerf-Karte, welche einem ermöglicht nach der Runde 3 Karten wegzuwerfen... himmel hilf, das hat wirklich gestern ewig gedauert
(weshalb ich das bislang auch nicht machte XD)...
Jedenfalls sitze ich nun an einem neuen Feature, bei dem ich mich nicht entscheiden kann, WIE ich es machen soll :/
Die Umfrage: Kartenkombinationen
Ich habe mich eine ganze Zeit lang gegen dieses Feature gesträubt, aus dem einfachen Grund, weil ein anderes RPGMaker-Spiel das in begrenztem Maß ebenfalls eingebaut
hatte. Aber wisst ihr... warum soll ich meinen Spiel etwas nicht gönnen, nur weil jemand anderes ein solches Feature ebenfalls schon benutzt hat? Eben... zumal ich da einen
völlig neuen Ansatz als Möglichkeit bieten könnte :3
Die Kombinationen von AVoR sind ähnlich, wie im GC-RPG BATEN KAITOS (19 sind mit den momentanen Karten geplant und teilweise schon eingebaut, da kommen aber noch
ein paar neue dazu. Vermute mal 30 Kombinationen in der VV). Ähnlich, wie in diesem echt tollen RPG setzt man dazu mehrere bestimmte Karten (in beliebiger Reihenfolge) ein
und bekommt dann per Animation eine neue Karte auf die Hand gespielt.
So weit, so gut... jedoch gibt es DREI unterschiedliche Versionen, wie ich das nun letztendlich händeln kann und ich würde gerne EURE Meinung dazu hören. Dabei sei davor
gesagt: Die meisten dieser Kombinationskarten gibt es nur per Kombination. Sie sind nie übermächtig aber verglichen mit dem DMG den man mit den vorhergegangenen Karten
machen kann durchweg stets sehr gut.
- Die Standardprozedur
Momentan so verbaut: Man kann, hat man eine Kombination mal herausgefunden, diese immer und immer wieder benutzen und bekommt dann temporär zum Einsatz als dritte
Karte die Kombinationskarte. Dabei wird eine Karte der momentanen Hand mit der Kombinationskarte überschrieben. Eine Karte, die man vielleicht behalten sollte. Setzt man die
Kombinationskarte nicht ein, so verbleibt sie auf der Hand, bis sie durch eine andere Kombination überschrieben wird.
Alternativ: Die Kombinationskarte als "Wird gezogen" einsetzen. Da man die nächsten Karten inzwischen sieht, könnte man seine gewollte 3-Karten-Kombination weiter verfolgen
und hätte in der nächsten Runde eine gute Karte zur Hand.
- Eingeschränkte Standardprozedur
Obige Prozedur kann bei Kenntnis der Kombinationen leicht ausgenutzt werden, wodurch die Kombinationskarten nicht übermächtig sein dürfen, was sie allerdings wieder ein wenig
abschwächt. Dem entgegen wirken ließe sich, indem man Kombinationen einen Riegel vorschiebt und nur unter bestimmten Bedingungen wirken lässt. Sei es durch Mitnahme eines
Items, dass bei der Kombination aufgebraucht wird (z.B eine leere Karte ^^), durch Bedingungen der Heldenwerte (z.B. Kombinationen erst, wenn der Held nur noch 50% seiner HP
hat) oder durch andere Methoden (z.B. nur einmal pro Kampf pro Charakter). Hiermit ließen sich die Kombinationskarten locker richtig mächtig machen, ohne das Balancing zu sehr
zu verhauen, allerdings verhindern diese Methoden wohl sehr effektiv, dass viele der Kombinationen überhaupt entdeckt werden...
- Kombinationskarten einmalig als Trophäe nach dem Kampf
Mein momentaner Favourit: Die Karten werden nach Benutzung einer Kombination am Ende des Kampfes als Trophäe dem Spieler gegeben - dauerhaft.
Um Farmen dieser Karten zu verhindern, sollte diese Kombination immer nur einmal möglich sein. Jede von ihnen gibt somit im Kampf eine neue Karte, die man anschließend behalten
darf (sie wird in den Pool dazuaddiert). Damit würden Kartenkombinationen zwar kein fester und dauerbenutzter Bestandteil des Kampfsystems, aber sie würden zu einem sehr tollen
Bonussystem, über welches man einmalige Karten erhalten kann. Einen "Fund-Almanach" bräuchte man hier natürlich auch noch - aber das ist ja das kleinste Problem.
Abgesehen davon würde es sich somit grundlegend vom bereits benutzten System eines anderen Makerspiels unterscheiden, was wiederum keine böse Nachrede wegen "Diebstahl
von Features" zur Folge haben kann ;)
Was meint ihr? Sollten Kartenkombinationen wirklich ein fester Bestandteil des Systems werden (dauerhaft, mit oder ohne Einschränkungen?) oder eher ein interessantes Bonussystem,
dass eben Kartendrops ermöglicht.
09.05.2013, 14:11
Holo
Zitat:
- Kombinationskarten einmalig als Trophäe nach dem Kampf
This!
Und das 3-Karten-Feature gefällt.
10.05.2013, 08:25
Thure93
Ich bevorzuge auch deinen Favoriten. Also "Kombinationskarten einmalig als Trophäe nach dem Kampf" :)
10.05.2013, 09:54
Mephista
Das "die nächsten 3 Karten werden angezeigt"-Feature gefällt mir von der Beschreibung sehr gut ^^
Und ich wäre für Variante Nummer 3. Ein Bonussystem mit Trophäen Karten, die im Kampf durch coole Kombinationen erhalten werden, die man selber austüfteln muss, finde ich genial. ^_^
10.05.2013, 20:30
Niemandsstimme
Greetings!
Allem voran erstmal eine gute Besserung! Die Ohrenbeschwerden mögen AVoR zwar zuträglich sein, aber wünschenswert sind sie damit trotzdem nicht, weshalb ich eine baldige Genesung wünsche!
Auf die Vorhersage der gezogenen Karten bin ich mal gespannt. An sich ist es auf jeden Fall ein tolles Feature, aber ich bin neugierig, wie es sich letztlich auf den eigenen Spielstil auswirkt. In gewisser Weise entfaltet es ja auch seinen Reiz, nicht zu wissen, welche Karte man aufnehmen wird, sodass man eben auf Basis dessen planen muss, was man auf der Hand hat. Finde ich zumindest. Bin da also noch etwas zwiegespalten. Aber wie gesagt, ich muss es erstmal in Aktion erleben, um sagen zu können, ob es mir gefällt oder nicht. Aber vermutlich wird es das ^^
Die Karten-Abwerf-Karte freut mich auf jeden Fall, die kann nämlich eine schlechte Hand ganz schnell wieder ungeschehen machen. Plus: Dank der Vorhersage weiß man dann ja auch, was man ziehen wird und kann dieses Ziehen gegebenenfalls beschleunigen.
YAY! KOMBOS! Ick freu mir! Das wird ja immer besser! ^.^
Das mit der Art und Weise ist aber in der Tat eine komplizierte Sache...
Möglichkeit eins fällt auf jeden Fall aus dem Raster, denn schließlich wäre es doof, wenn man das Kombinationsfeature einfach so missbrauchen könnte. Damit wären die Combo-Attacken einfach nichts Besonderes mehr. Und ein super-awesome Angriff sollte einfach nur dann kommen, wenn man etwas an Arbeit investieren musste, um ihn zu realisieren. Ist ja quasi die Belohnung für anspruchsvolleres Spielen.
Möglichkeit drei... ist für mich eher ein Kompromiss, wenn ich ehrlich bin. Diese Option hat gegenüber der obigen den offensichtlichen Vorteil, dass sie den Einsatz von Kombinationen dadurch limitiert, dass jede Ergebnis-Karte nur ein Mal existiert. Spamming ist also nicht so einfach wie bei Möglichkeit 1.
Was mir an dieser Möglichkeit aber noch missfällt, ist das Folgende: Wenn ich Kombo XY herausgefunden habe, dann habe ich eine neue Karte und brauche die Kombination nie wieder in der anspruchsvollen Form, dem Zusammensetzen drei verschiedener Karten, zu spielen. Der Aspekt des gezielten und mutwilligen Kombinierens fehlt einfach noch. Das selbstständige Entdecken einer Kombo ist das Eine und das finde ich auch klasse so. Aber ich möchte dann eben auch weiterhin taktisch spielen müssen, um diese Kombination erneut vom Stapel zu lassen.
Dementsprechend ist der Grundansatz von Möglichkeit zwei eigentlich das, was meiner Meinung nach am besten passen würde: Kombo-Einsatz durch Verwendung von mehreren Karten im Kampf und das unter erschwerten Bedingungen.
Ein paar Vorschläge wurden ja schon genannt, zwei weitere, die mir noch so im Kopf rumgeistern, füg ich jetzt mal ganz dreist ein (Ob sie am Maker realisierbar sind, weiß ich aber nicht...):
- Ein Kombinationsmeter: Kombinationen erfordern Punkte einer speziellen Leiste. Diese gilt für alle Partymitglieder gleichermaßen (D. h. es gibt nur einen solchen Meter und nicht jeder hat seinen eigenen...) und sie befindet sich zu Kampfbeginn jedes Mal auf einem Mittelwert, der aber durch die Aktionen der einzelnen Kampfparteien beeinflusst wird. Wenn zum Beispiel die Schwäche eines Gegners ausgenutzt wird, dann steigt der Meter, wenn man in der Verteidigungsphase hingegen ordentlich Schaden abbekommt, sinkt er. Man muss also erst passend spielen, damit die Leiste die erforderliche Höhe/Länge/Punkteanzahl hat, um die Kombination auszulösen. Bei Einsatz der Kombination wird die Punkteanzahl schließlich verbraucht, sodass verhindert wird, dass man Kombos spammen kann.
Das Ganze wäre auch umgekehrt möglich: Je schlechter man spielt, desto mehr schlägt der Meter zu den eigenen Gunsten aus, sodass man das Kampfesglück nochmal durch eine geeignete Kombo wenden kann. Allerdings käme das dann mit der Unheiligen Dreieinigkeit ins Gehege, denke ich mal.
Eine weitere Idee zu Meter wäre auch, dass, wenn es einer Seite gelingt, die Leiste vollständig zu ihren Gunsten ausschlagen zu lassen, diese dann eine Art von Kampfbonus bekommt. Zum Beispiel eine kleine Heilung oder einen Statusbonus. Die Leiste wird dann nach dem Vollausschlag wieder auf den Mittelwert resettet.
-Wandelnde Kombinationen: Die Kombos sind nicht festgelegt, sondern werden bei jedem Betreten eines Dungeons neu bestimmt. Sowohl die einzelnen Kettenglieder als auch die Kombinationsergebnisse sind zufällig gewählt, aber den Deckkarten und regulären Schadenswerten angepasst.
Beim Betreten des Dungeons und durch Aufruf beim Spielen wird eine Art Kombinationsvorhersage gezeigt, die einem insgesamt eine, zwei oder drei Karten aus den Kombinationen verrät. (Damit ist gemeint, dass aus den neun unbekannten Karten, die für die drei Kombinationen verwendet werden, maximal drei gelüftet werden.) Drei weitere Karten könnten zum Beispiel durch spezielle Items gelüfted werde (@Rosa: deine Kombi-Punkte). Den Rest muss man sich dann selbst zusammenreimen.
Helfen könnte dabei, dass Karten, die in einer Kombination auftauchen, beim Ausspielen einen speziellen Klang erzeugen.
Diese Methode ist vermutlich sehr schwer zu realisieren, würde aber für stetige Abwechslung sorgen.
Zwei gedankliche Haken will ich nicht verschweigen: Zum einen könnte man durch stetiges Betreten und Verlassen des Dungeons eine optimale Voraussage provozieren (Das müsste gegebenenfalls durch eine Art Counter unterbunden werden, der zählt, wie oft hintereinander der selbe Teleport benutzt wurde und regulierend eingreift, indem er bei übermäßiger Nutzung die Anzahl der gezeigten Karten verringert.). Zum anderen wäre es durch das zufällige Erstellen von Kombinationen möglich, dass es zu nicht oder extrem schwer spielbaren Kombinationen kommt. (Mehrfache Abschlusskarte, Karins Abschlusskarte ohne Furienmodus, seltene Karten in doppelter oder dreifacher Ausfertigung hintereinander, etc.) Das zu verhindern würde einiges an Scriptgebrabbel erfordern, vermute ich...
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin für Möglichkeit zwei!
Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen!
Wenn wir schon bei Kombos sind... Wie wäre es denn mit Charakter-Kombinationen? Wenn zum Beispiel Miu eine schadenlose Karte A spielt und Tomoya dann eine schadenlose Karte B, dass am Ende von Tomoyas Zug ein Kombinationsangriff von ihr und Miu stattfindet ^^ Ginge das?
10.05.2013, 20:56
Rosa Canina
@Niemandsstimme:
Charakterkombinationsangriffe sind etwas, dass ich schon öfters im Auge hatte, auch wenn es einiges neu Neuprogrammierung an einigen Stellen vermutlich erfordert.
Gerade die zwei Schwester Kotomi und Canina eignen sich für eine solche Partnerattacke ja mehr, als alle anderen... die Sache ist nur... wer hat zwei Heilerinnen
im Team (außer vielleicht in der Königsklasse des Kolosseums, da kann das wirklich nützlich sein XD)?
Ein paar andere Kombinationsangriffe hatte ich auch schon im Kopf, z.B. Tomoya W mit Tomoya M... da hätte ich sogar grafisch schon was angefangen... :'D
Solche Teamkombos stehen auf alle Fälle auf meiner Merke-Liste... inwieweit sie es dann in das Spiel schaffen, kann ich jetzt aber noch nicht sagen.
Ich habe jetzt noch einmal Baten Kaitos angespielt und mal nachgeschaut, wie genau die es gemacht haben (da ich es vor Ewigkeiten nur gespielt hatte). Dort lag die
Möglichkeit einen Kombo zu machen daran, wie gut die Beziehung zu dem Hauptcharakter war. Im Sinne von: Wer immer so geantwortet hat, dass es dem Charakter
gefiel, hatte im Kampf (teils total überpowerte) viele Kombinationen. Mein erster Gedanke dabei war, die Sache mit Tomoya wahren Ich auszubauen, so dass Tomoya
immer wieder auch Zwiegespräche zwischen ihrem alten Ich und ihrem neuen Ich führt. Das böte sich ja auch direkt an... nur wäre das wirklich 1:1 von Baten Kaitos
abgekupfert und ich bevorzuge es allem eine eigene Note zu geben, wenn ich schon etwas ähnlich baue.
Das Beschränken ist natürlich allgemein auch ein wenig zwiespältig. Die Karten, die man da bekommt, garantieren keinen OneHit-Sieg (da man sie hinterher ja
tatsächlich HAT), daher sollte man es nicht zu schwer haben eine Kombination spielen zu können...
Die Leiste... huh... da hab ich nur ein Problem... ich hab nicht wirklich mehr Platz um noch mehr Anzeigen unterzubringen. Allerdings gefällt mir die Idee bei positiver
Spielweise einen Counter zu verändern, der dann Auswirkungen auf etwas hat, sehr. Wobei das jetzt nicht einmal unbedingt an den Kombinationen festzumachen sein
muss. Man kann ja auch z.B. die Häufigkeit der Criticals daran festmachen - und bei positiver Kampfeinstellung (Moralbalken?) gibt es einen garantierten Critical ^.^
Oder so...
@Umfrage
Allgemein gesprochen haben den meisten Leuten hier, im Blog, über Trillian, Skype und Co am meisten zur Option 3 tendiert. Aus diesem Grund habe ich schon einmal
den Fund-Almanach heute programmiert (mit bald 20 von 30 möglichen Kombinationen), in dem man gefundene Kombinationen anschauen kann. Zudem lassen sich
unentdeckte Kombinationen kaufen (über neue Punke, die noch nicht verteilt, aber total selten sein werden XD), welche dann noch keine Karte geben, aber dem Spieler
offenbaren, WIE er eigentlich diese Karte bekommen kann. Das ist nämlich etwas, dass - unabhängig davon, wie die im Kampfsystem am Ende nun gehandhabt werden
vom Auslösefaktor her, auf alle Fälle für mich wichtig war.
Und natürlich lässt sich das System auch komplett mit der Tastatur bedienen, wenn man nicht nach der Maus greifen will...
Eins ist jedenfalls klar... Spielstandübernahme unmöglich :'D
15.05.2013, 09:38
Handschuh
Allein die Tatsache, dass ich weiß was die nächsten 3 Karten sind, macht das Spiel vermutlich für mich zu leicht ? ^^ Nur so eine Vermutung...
15.05.2013, 16:52
TwoFace
Zitat:
Zitat von Handschuh
Allein die Tatsache, dass ich weiß was die nächsten 3 Karten sind, macht das Spiel vermutlich für mich zu leicht ? ^^ Nur so eine Vermutung...
Das. Mach mal lieber nur die nächste Karte als Vorschau. Das reicht dicke.
15.05.2013, 21:01
Rosa Canina
@Handschuh und TwoFace
Bedenken zur Kenntnis genommen. Bislang kam das Feature allerdings überwiegend positiv an. Sollte es aber in Zukunft überwiegend
negative Response erhalten, überlege ich mir einige Beschränkungen (z.B. nur auf Leicht sichtbar und sonst nur über Extra-Karte kampf-
weise aktivierbar... sowas halt). Ganz entfernen oder auf eine Karte einschränken möchte ich es nicht, da ich es persönlich für eine
sehr schöne Neuerung halte (ich empfand deswegen Kämpfe auch nicht wirklich einfacher ^^).
@all:
Ich hab mal wieder ein Video gemacht... und zeige euch das Karten-Kombinations-Feature anhand der Karte "YIN und YANG". Außerdem
gibt es einen Blick auf den wunderschönen Vollversions-Titelscreen, da der alte Titel bei der Vorstellung vielen zu nordisch war und zu wenig
mit "Alternate" zu tun haben schien (wegen des Nordischen Ambiente... ^^). Jetzt hat er definitiv viel mit AVoR zu tun - und genauso, wie
Senken Sha Mikoto: Second Folder hat der Titelscreen ein paar Eastereggs ^^
Außerdem hab ich hintendran ein paar hübsche Dinge geschnitten. Quasi als kleinen Teaser auf verbesserte und neue Dinge. Einfach so...
(Und weil ich tooootal vergesslich bin, hab ich das Tastenfeature noch einmal gezeigt :P) http://www.youtube.com/watch?v=hU9NYLIkbY0&feature=youtu.be
16.05.2013, 11:38
Asthonanchores
Sehr geil wie alles aussieht =)
Das man die nächsten 3 Karten sehen kann find ich gut,
so kann man etwas mehr planen und muss sich weniger aufs Glück verlassen
Laptopsteuerung hast du wahrscheinlich wegen meinen letzten Post :D
weiter so^^
02.06.2013, 12:44
Rosa Canina
Hallo, Leute!
Tut mir leid, dass ich mich manchmal so oft und dann wieder so lange nicht melde ^^°
Ich sollte da eine bessere Balance finden. ^^°
Der Grund, dass ich ein wenig ruhiger war, lag (neben Inventur und anderem Privatquatsch)
vor allem daran, dass ich mich an etwas versucht habe, was nicht funktioniert hat. Das
hat mich ein wenig aufgehalten, aber inzwischen geht es ganz normal mit AVoR weiter.
Zur Zeit überarbeite ich - schon wieder - den Altcontent, um ihn technisch und grafisch ein
wenig anzuheben. Die schönsten Neuerungen sind dabei ein InGameTutorial, dass
ganz ohne lange Erklärungen auskommt und sogar zeigt, wie das Deckmenü funktioniert
und ein In-Kampfsystem-Tutorial, dass a) tatsächlich mitten im Kampf stattfindet und
b) nicht aufhält (Kenner brauchen es nicht einmal weg zu klicken :D). Bin ziemlich stolz auf
beides, da sie das nervige Doof-Tutorial von Demo 1 und 2 massiv verbessern.
Zudem habe ich einige technische Erklärungen nun in die Geschichte eingepflanzt, um den
Spieler nicht alles auf einmal in ellenlangen Textboxen erklären zu müssen. Dazu haben sich
anfangs sehr viele Texte geändert. Im Endeffekt kämpft man nun kurz und bekommt dann von
Canina erzählt, dass sie eine interessante Beobachtung gemacht hat... und so weiter und so
fort. Kartenkombinationen, Elementeffektivitäten und Abschlusszüge werden so erklärt.
Neben dieser Sache und der Tatsache, dass ich einiges an Text der Demo 1 ändern musste
(sie sind ein wenig kürzer geworden ^^°) um ein paar ellenlange Wiederholungen und/oder
Schwachpunkte zu beseitigen, habe ich natürlich auch grafisch einiges vorgenommen. Erinnert
ihr euch an die stark vergrößerten Pixelgrafiken im Intro? Ich nicht mehr...
Hier habt ihr einen - mit ABSICHT sehr leeren - Screen eines überarbeiteten Gebietes: http://abload.de/img/screenneuhojra.png
InGame ist das ganze aufwendig animiert und Teil des oben genannten Tutorials und wer die
Originalstelle aus dem Intro kennt, der weiß auch, warum der Screen so leer sein muss ;)
Ein weiterer Grund für Verzögerungen ist die Tatsache, dass Rosa Canina sich einfach manchmal
zu sehr in Details reinsteigert: http://abload.de/img/untitledq1e9v.gif
Eine der vermutlich flüssigsten (wenn nicht sogar DIE flüssigste) Umkleidanimationen, die jemals
in der RPGMaker-Szene zu finden waren... und dabei eigentlich total unnötig >_<
Aber manchmal muss man dem Spieler halt ein optisches Schmankerl präsentieren... und mehr
Fanservice als DAS und die Heiße Quelle gibt es im Spiel eh nicht... ;)
Sagt das etwas über mich aus, wenn ich aus Langeweile am Sonntag 87 Frames pixle? XD
Und ja, ich weiß, dass in einem Frame die Rocklänge nicht stimmt ^^°
Bin schon am ausbessern XD
Oh... und ja. Kartenkombinationspunkte sind nun endlich auch findbar, was bedeutet, dass diese
Funktion nun vollständig integriert ist. ^^°
02.06.2013, 12:48
Holo
I came.
Äh, will sagen, der Screen sieht gut aus, aber die Animation... wow. Just wow.
02.06.2013, 20:10
Asthonanchores
yeah die übertrieben vergrößerten pixelgrafiken sind behoben^^
das hatte mich immer am anfang gestört, sah wie street fighter in extrem verpixelt aus^^
die animation ist super detailreich =)
05.06.2013, 13:08
Thure93
Geile Ausziehanimation. Gefällt mir! Also... Die Animation, nicht die Aussicht. Wobei... :D
Es ist allerdings schon etwas schade, dass es nicht mehr zu sehen gibt als die Quellen und das Aus... äh... Umziehen. :hehe:
Aber gefällt mir sehr gut, sieht alles super aus. :)
05.06.2013, 16:34
Holo
Zitat:
dass es nicht mehr zu sehen gibt als die Quellen und das Aus... äh... Umziehen.
Wofür gibts Fanarts?
Und ich wette, wenn ein paar kleinere Summen eines "anonymen Spenders" auf Caninas Konto eingehen, steigert sich die Bereitschaft zum Fanservice ganz schnell. :D
05.06.2013, 18:14
Rosa Canina
Bis jetzt ist noch nix eingetroffen *pfeif*
05.06.2013, 18:33
Holo
Gib mir die Daten und ich überweis dir ein paar Cent. ;D
19.08.2013, 11:46
Rosa Canina
Hallo Leute!
Und wieder einmal ein dickes SORRY dafür, dass ich mich momentan (auch allgemein im Forum) so rar mache. Familiäre
Begebenheiten haben mich sehr in Anspruch genommen, so dass ich in meiner "Freizeit" nur selten zum Maker greifen konnte.
Und WENN sich tatsächlich Freizeit ergab, dann habe ich an meinem Amazon-Release gearbeitet (so ganz nebenbei:
"Die Geisterseherin - Gesamtausgabe" kommt in Extradicke Ende September... Switch: Körpertausch hat den Wechsel zu
Amazon aber schon geschafft :)).
Jetzt, kurz vor der GamesCom, habe ich aber ein paar freie Tage und ich wollte euch ein wenig was zum Status des Spiels
zeigen. Eigentlich nur eine Kleinigkeit. Endgebiete zeige ich euch in nächster Zeit aber nicht, die könnt ihr selbst
erkunden. Alles, was ich euch von heute an zeige wird also irgendwo Nebenquest-bezogen sein.
Nachdem ich gestern einen der vielen Spezial-Klassen-Gegner im Kolosseum fertig gestellt habe (welche alle irgendwelche
Besonderheiten aufweisen) habe ich mich noch einmal an das leidige AVoR-Problem vieler Spieler gesetzt, die Angriff und
Verteidigung immer wieder verwechselten. Herausgekommen sind neue Animationen für den Rundenstart, mit verschiedenen
Sounds, so dass auch "Ich schau kurz zum TV-Zocker" es akustisch mitbekommen. Außerdem experimentiere ich momentan
mit einer Art Anzeigecursor. http://abload.de/img/bildcuxtq.png
100% zufrieden bin ich damit aber noch nicht. Nur fällt mir im Moment auch nichts besseres ein XD
Abgesehen davon habe ich wieder einige Bugs beheben können. Auch das Aufblitzen von Charakteren bei Gegnern hat sich stark
reduziert (diesen aus Demo 1 schon bekannten Bug kriege ich irgendwie nie ganz weg XD).
Und alles andere wäre Spoiler... von daher... NOPE :3
P.S.
Wenn unter euch Animal Crossing-Spieler sind, dann geht mal auf meinem Blog, da gibt es Outfits aus den Spielen meiner Serie
für die QR-Maschine ;)
19.08.2013, 12:11
Holo
Das Buch auf Amazon ist ein Taschenbuch... kommt die gebundene Ausgabe noch?
Wenn du wirklich noch nicht zufrieden bist, würde ich an deiner Stelle vielleicht zum Rundenstart eine Art "Aura" um den charakter erscheinen lassen, zusätzlich zu den Plattformen. Also halbdurchsichtig und nicht zu auffällig, aber gut erkennbar in rot oder blau, ein kurzer Schleier, der sich um den ganzen Chara legt.
19.08.2013, 12:15
Rosa Canina
Zitat:
Das Buch auf Amazon ist ein Taschenbuch... kommt die gebundene Ausgabe noch?
Auf Amazon kann man keine Hardcover machen, wie es aussieht (zumindest habe ich auf der dazugehörigen Seite nirgendwo die Option dafür gefunden :'D).
Dafür ist das Buch aber nur halb so teuer, wie es vorher war! Von 30 € + Versand auf 15 € ohne Versand ist mir das Wert... und nach einer Bestellung des Buches
kann ich auch mit gutem Gewissen für die Qualität des Druckes bürgen.
Zitat:
Wenn du wirklich noch nicht zufrieden bist, würde ich an deiner Stelle vielleicht zum Rundenstart eine Art "Aura" um den charakter erscheinen lassen, zusätzlich zu den Plattformen. Also halbdurchsichtig und nicht zu auffällig, aber gut erkennbar in rot oder blau, ein kurzer Schleier, der sich um den ganzen Chara legt.
Probier ich aus ^^
19.08.2013, 12:17
Holo
Schade, aber gut, dann bestell ichs als Taschenbuch... zumindest hab ich es dann endlich.
Aber ich hab natürlich nichts dagegen, wenn du es lieber selbst kauft XD
19.08.2013, 12:41
Holo
Hab mal mein Glück versucht. Aber meine Güte, bist du alt geworden.
Wo ist das kawaii-Model von junger, sprühender Lebenskraft hin? Haben dich die Arbeiten so aufgezehrt? :(
19.08.2013, 13:10
Makoto Atava
Zitat:
Zitat von Nonsense
... Aber meine Güte, bist du alt geworden...
Ich glaubt das liegt woll eindeutig am Bart, der lässt einen meistens älter Ausschauen als man eigentlich ist.
@ Rosa Canina:
Ich glaub, die Spieler werden Angriff und Defensive trotzdem wieder verwechseln weil sie meisten einfach nicht genau hinschauen.
19.08.2013, 13:15
Rosa Canina
Zitat:
Hab mal mein Glück versucht. Aber meine Güte, bist du alt geworden.
Zitat:
Ich glaubt das liegt woll eindeutig am Bart, der lässt einen meistens älter Ausschauen als man eigentlich ist.
:%
Liegt vielleicht auch einfach daran, dass ich demnächst ganze 26 Jahre alt werde ;) Das ist zwar noch nicht so alt, aber in der
Makerszene sollte ich damit schon zu den älteren Hasen zählen (makere ja auch seitdem es den XP gibt aktiv),
Zitat:
Ich glaub, die Spieler werden Angriff und Defensive trotzdem wieder verwechseln weil sie meisten einfach nicht genau hinschauen.
Aber jetzt haben sie wirklich keine Ausflüchte mehr. Wer weder auf ATB-Anzeige, reguläre Mauscursorgrafik, ANGRIFF-Symbol, Soundeffekt UND
"Unter Helden-Icon" achtet, der weiß auch bei Pokemon nicht, welches seiner Monster eigentlich grad am angreifen ist :P
Ich weiß auch gar nicht, wieso das ausgerechnet bei AVoR immer wieder ein Problem war O_o Ich hab bislang kein Spiel gesehen, dass einem so
explizit zeigt, wer am Zug ist :'D
19.08.2013, 13:25
Makoto Atava
Zitat:
Zitat von Rosa Canina
...
...Aber jetzt haben sie wirklich keine Ausflüchte mehr. Wer weder auf ATB-Anzeige, reguläre Mauscursorgrafik, ANGRIFF-Symbol, Soundeffekt UND
"Unter Helden-Icon" achtet, der weiß auch bei Pokemon nicht, welches seiner Monster eigentlich grad am angreifen ist :P
Ich weiß auch gar nicht, wieso das ausgerechnet bei AVoR immer wieder ein Problem war O_o Ich hab bislang kein Spiel gesehen, dass einem so
explizit zeigt, wer am Zug ist :'D
Gibt halt Leute, die kann man nie zufrieden stellen.
06.10.2013, 13:03
Rosa Canina
Man bat mich, dass ich mich mal wieder melde und sage, was eigentlich Sache ist - bei AVoR und so ^^°
Ich glaube, dass ich das schon einmal geschrieben habe: Die momentanen Orte, die ich in AVoR bauen muss sind entweder Endgame-Content (sprich: zählen zu den letzten Orte) oder würden
irgendwie irgendwo spoilern. Vor allem, da diese Orte einige nette Gimmicks bieten, die ich im Vornherein nicht verraten möchte. :(
Abgesehen davon bugfixe ich momentan lauter Kleinigkeiten. Alles, was mir nicht gefiel, aber bis jetzt kein Fehler war und deswegen keine Priorität hatte. Dabei habe ich auch ein wenig herum-
gespielt und einige nette technische Bugfixes geschafft. Der Menücursor springt nicht beim Menüwechsel und der Angriffs/Defensiv/Warte-Cursor sind nett animiert. Der Menüübergang ist
verschnellert (wenn auch nicht mehr ganz so superschön animiert) und ein paar Karten wurden ersetzt bzw ausbalanciert. Auch ein Abschlusszug ist dabei, den ich noch nie mochte...
Für Fans von Fanservice gibt es auch einen ganz leichten Fanservice in einer Attacke, welche viele Leute sicherlich freuen wird...
Zeigen?
Naja, ich kann euch maximal einen KS-Screen zeigen - und selbst der spoilert schon eine neue Karte:
Und nein, ist kein wichtiger Endgegner, nur ein 0815-Zwischengegner ^^°
Mehr will ich im Moment wirklich von AVoR nicht zeigen - und ich werde auch wieder eine ganze Zeit lang SCHWEIGEN über das Projekt hüllen. Simpel und einfach aus dem Grund, dass es
alles Endgame-Content ist (okay, Pokemon X und Wind Waker HD werden auch ihren Teil dazu beitragen ._.).
Zu meinen anderen Projekten ganz kurz:
- Die Auflösung des Gewinnspiels zum Switch: Körpertausch-Release folgt vermutlich nächstes Wochenende
- Die Geisterseherin verkauft sich verhältnismäßig gut, da hat sogar ein Engländer zugeschlagen O_o Vielen Dank dafür :D
- Zu Switch ReImagined gibt es keine Neuigkeiten
07.10.2013, 14:39
Asthonanchores
Mir reicht es schon zu hören das weiter dran geareitet wird :D
Werd dann geduldig weiter warten auf das fertige spiel =)
Danke fürs melden und die ganze arbeit die du in das Spiel steckst =)