Ich mach das sowieso anders jetzt: Bei jedem Buchstaben wird eine Variable auf den ASCII-Wert des Zeichens gesetzt, und was man dann macht, bleibt jedem selber überlassen.
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Ich mach das sowieso anders jetzt: Bei jedem Buchstaben wird eine Variable auf den ASCII-Wert des Zeichens gesetzt, und was man dann macht, bleibt jedem selber überlassen.
aso....? ich komm da nich ganz mit.......
Ich hab da noch ne Frage:
In der Textbox sind ja 2 Balken die die Breite mit und ohne Face anzeigen. Nun kann ich an meinem Bildschirm diese Balken schwer erkennen.
Wie kann ich diese Balken nun breiter machen?
kommt auf deine rpg200?.exe an. Zeig mir die mal dann kann ich es dir sagen.
EDIT: Okay, hier die passende UIMod-Datei:
Statt 3 kannst du natürlich auch was anderes schreiben.Code:[FormEvCmd10110]
Line1.Width=3
Line2.Width=3
In den UIMod-Ordner kopieren und in die ultimate.ini eintragen.
Funktioniert leider nicht...
a) Was genau hast du gemacht?
b) Was genau ist passiert?
Hab eine Textdatei erstellt in die ich das:
[FormEvCmd10110]
Line1.Width=3
Line2.Width=3
geschrieben hab. Dann hab ich die Textdatei umbenannt in line.ini und sie in den UIMod Ordner verfrachtet.
Dann hab ich in der ultimate.ini :
UIModFile3=ine.ini
reigeschrieben.
Als ich dann den Maker mit dem Ultimate Launcher gestartet habe, habe ich geschaut ob sich was verändert hatte. Fehlanzeige! Alles blieb beim Alten...
Fehlermeldungen oder so hab ich aber keinen bekommen, so dass ich denke ich hab alles richtig gemacht.
Damit klar ist was ich meine:
http://s5.directupload.net/images/10...p/pge8bxxc.png
Hast du dich vielleicht nur verschrieben? :'DZitat:
Dann hab ich die Textdatei umbenannt in line.ini und sie in den UIMod Ordner verfrachtet.
Dann hab ich in der ultimate.ini :
UIModFile3=ine.ini
reigeschrieben.
Falls nicht: Heißt die Datei wirklich line.ini und nicht line.ini.txt? Stand vor dem Umbenennen im Explorer "line" oder "line.txt"?
Fehlermeldungen von fehlenden Dateien - außer sie sind essentiell für den Ultimate - siehst du btw nur im Debug Log, wenn du den Debugmodus an hast.
Nein, ich habe micht nicht verschrieben(hab grad nochmal nachgguckt).
Und es heißt nur line.ini, kein txt dahinter des hab ich gleich entfernt.
Dann weiß ich auch nicht.
So sieht es bei mir aus:
http://share.cherrytree.at/showfile-...t_ausgeben.png
Ich hatte grad ein Idee was man vielleicht noch einbauen könnte.
und zwar das man direkt im Eventfenster die Comments schreiben kann anstatt den Eventbefehl dafür zu verwenden. Wäre sowas möglich?
Ich hatte schon vor längerer Zeit das nervige Problem, dass ich für jede (!) Helden-Message Bedingungen verwenden musste, um dynamische Facesets anzeigen zu lassen, weil man beim Spielstart verschiedene Gesichter der vier Protagonisten selbst wählen konnte. Deswegen wäre eine kleine Auswahl bei der Faceplatzierung schön, welche das jetzige Faceset des Helden anzeigt. Wäre soetwas vielleicht möglich?
Da kommt mir nocheine Idee: das Teilen des Eventfensters in zwei Hälften, eine Hälfte für Befehle und die andere mit Kommentaren zu diesen. Das schont die Übersicht. Und ein paar Pixel mehr Abstand zwischen den einzelnen Zeilen http://cherrytree.at/misc/smilies/001smile.gifZitat:
und zwar das man direkt im Eventfenster die Comments schreiben kann anstatt den Eventbefehl dafür zu verwenden.
Oder vielleicht auch noch 3 Layer für Pictures?
@Face: Nein. (heißt immer: noch nicht)
@Comments im Eventfenster: Nein.
@Teilen des Eventfensters: Nein.
@Picturelayer: Ja, im Revolution Patch an dem ich grade werkle gibts schon 8 Layer, auch zwischen den Chipsetebenen und den verschiedenen Events, etc. etc.
Ich hätte da noch ne frage zum picture layer, kann ich da seperate bilder bestimmen (z.B Picture 1, soll unter der helden angezeigt werden, Picture 2 soll im selben layer wie held angezeigt werden usw.)
Und, ob der same layer as hero genau gleich ist, wie der im event editor (also dass wenn der held über dem pic steht dass dann auch die perspektive stimmt)
Frage 1: Ja
Frage 2: Kapier ich grade nicht
@Frage 2: wie ein Event-NPC, ob auch die Perspektive stimmt, wenn sich der Held "hinter" (ab der Hälfte, oder wird man das einstellen können?) einem Same-Layer-As-Hero-Picture befindet.
Wunschzettel: Kannste die Option "Begin Battle with first strike..." irgendwie invertieren? Dass die Monster anfangen ist zum einen bescheuert, ausserdem nervts, dass man im Monster Group-Test die Option nicht hat.
Ist die Schlagreihenfolge eigentlich hardcoded? Die Frage bezieht sich auf eine eventuelle Änderungen der Reihenfolge beim sterben und rezzen eines Charakters oder Monsters.
So ganz versteh ich das Problem jetzt noch immer nicht. Aber es gibt folgende Layer:
MAP:
Panorama < Tileset unter Hero/auf gleicher Höhe < Pics ID 1-999 < Events unter Hero < Pics ID 1000-1999 < Events auf gleicher Höhe wie Hero bzw. Hero selbst < Pics ID 2000-2999 < Tileset über Hero < Pics ID 3000-3999 < Events über Hero < Pics ID 4000-4999 < Wettereffekte < Pics ID 5000-5999 < Animationen < Pics ID 6000-6999 < Fenster wie Messagebox < Pics ID 7000-7999 < Timer
KAMPF:
Backdrop < Pics ID 8000-8499 < Helden/Gegner < [hier hab ich leider nix reingekriegt] < Animationen < Pics ID 8500-8999 < Wettereffekte < Pics ID 9000-9999 < Fenster < Timer
Sicherlich. *aufschreib*
Wenn du den Golem ganz rechts ansprichst, hast du zwischen jedem Zug im Kampf die Möglichkeit, auf die Züge mit einem Battle Event Einfluss nehmen.
Im Prinzip ist es so wie im 2k eingestellt: Alle Helden, dann alle Gegner, dann alle Helden, etc. Mit dem Unterschied, dass man die Heldenzugreihenfolge hier als Spieler selber festlegen kann.
Man kann aber per "Variablenkommando", wie es hier in dem Battle Event gemacht wird, folgendes tun:
a) Den Zug der Helden oder der Gegner aktivieren.
b) Den "Zug verbraucht"-Status eines einzelnen Helden/Gegners ändern (nur wenn die Helden bzw. die Gegner grade am Zug sind! Wenn die Helden am Zug sind hat das Ändern eines Gegnerstatus keinen Effekt).
Weist man einem Helden/Gegner explizit "Zug verbraucht=0" zu, ist er auch sofort dran, danach wird die normale Zugreihenfolge fortgesetzt (aber wieder nur wenn.... siehe oben)