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Eine Freundin von mir erklärt sich bereit, mir beim Füllen der Bibliothek Felankas zu helfen. Wir haben schon vor Wochen ein Google-Dokument angefangen, um da unser Brianstorming aufzuschreiben. Dieses habe ich heute optimiert, in dem ich eine neue Gliederung gemacht und auch ein Inhaltsverzeichnis mit Verlinkungen zu der jeweiligen Seite gemacht habe, um das Bearbeiten besser zu gestalten.
So konnte ich heute schon mal anfangen, Texte vorzuschreiben, die man in der Bibliothek später lesen kann. Es ist anstrengend und nicht gerade motivierend, aber es muss leider auch gemacht werden. Ich gebe allen den Rat, es mit Größen von Bibliotheken und Städten nicht zu übertreiben, ihr habt letztendlich nur ein Haufen Arbeit damit...
- Das Inno -
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Ich war am Wochenende schon wieder kränklich (blödes Wetter) - meine Engine hat es mir gedankt.
Die Basis-KI der Gegner ist fortgeschritten und fühlt sich schon recht natürlich an.
- Gegner gehen auf den Spieler zu, ohne sich zu stapeln.
- Sie entscheiden, ob es günstig ist, anzugreifen oder sich zurückzuziehen.
Fehlt nur noch, dass sie den Spieler umkreisen.
Der Spieler kann mittlerweile vertikal und horizontal springen (Dank gilt hier Ark_X) und die Grundsteine für Combos sind gelegt. Wichtig ist mir vor allem, dass jeder Aspekt der Engine kontrollier- und konfigurierbar ist. Mittlerweile orientiere ich mich beim Spielgefühl an "Mighty Final Fight" (NES), aber durch ein paar Handgriffe soll es sich wie "Double Dragon", "Turtles in Time" oder "Streets of Rage" anfühlen können.
Außerdem habe ich das Beat'em Up-typische Kamerasystem implementiert: Wenn Gegner auf dem Schirm sind, ist der Bildschirmausschnitt geschlossen, Scrolling ist nicht möglich. Sind alle Gegner kapott, folgt die Kamera dem Spieler ausschließlich nach rechts.
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So, endlich ist es soweit.
BoX -containment-, erstellt mit dem RPG Maker VX Ace, ist endlich als Vollversion im Netz erhältlich.
(Zahlweise nur über Paypal!!!)
Fast zwei Jahre hat die Erstellung nun gedauert und ich bin mit dem Ergebnis mehr als zufrieden.
Wenn sich jetzt noch der ein oder andere Spieler/Fan findet würde mich das sehr freuen ^_^
Ich wünsche allen viel Spaß mit BoX -containment- und viele Nerven.
Kommentare und Kritik zum Spiel sind immer willkommen.
Link in der Signatur!
Euer
Memorazer
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Okay, ein wenig fleißig war ich heute auch.
Kerberos hat die BAs von Ryo fertig machen können, dementsprechend habe ich sie im Maker animiert und ist in den Kämpfen integriert. Und es gibt sogar ein Video davon, wohoo /o/ Erwartet aber keine gute Qualität davon.
Für das Erstellen der BA wäre es lieb, wenn Kerberos auch einen Erfahrungspunkt dafür bekommt :)
Zudem für künftige Gamedev-Livestreams (und weil ich spontan Bock drauf hatte) gibt es nun einen neuen Pause-Screen:
http://img12.deviantart.net/0da9/i/2...is-d9r0izb.png
- Das Inno -
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Heute nacht steht mal wieder eine Entrümpelung & Generalüberholung von "Eheb Saga - A Warrior's Soul" an.
Diesmal widme ich mich dem Kampfsystem & den Gegner-IDs. Das wird einige Stunden in Anspruch nehmen.
Puh, dieses Spiel ist gerade mal zu 30% fertig & ist jetzt schon so komplex & kompliziert, dass ich selber kaum noch durchsteige. \:
Ich glaube, mit der "Eheb Saga" habe ich mir eine Lebensaufgabe aufgehalst. (:
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So nun haben meine Helden so weit alle Posen, die battle animations sind auch so weit fertig, es kann mit dem Kämpfen schonmal los gehen. Dieses Wochenende war ich zwar nun etwas faul, habe aber zumindest die Posen alle fertig gemacht. Ich hoffe, Ich kann es wie versprochen in den nächsten 3 Wochen noch bis zu ner KS Demo bringen, bin aber nicht ganz sicher, ob das Zeitlich klappt :/
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Den halben Tag damit verbracht, die Gegner-Events aus "Eheb Saga - A Warrior's Soul" ( wahrscheinlich mehrere tausend ) wieder aus dem Spiel zu werfen, um sie im nächsten Schritt mit einer Event-ID größer gleich 300 wieder zu platzieren. Eine Schweinearbeit! Aber sie wird sich lohnen & ich werde ein schnelles, exaktes Action-Kampfsystem erhalten, bei dem nicht ständig aus Versehen Textboxen aufploppen während dem Kampf. (:
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So heute endlich wieder mal etwas weiter gekommen.
Weiter am Aufbau des Feenwaldes gearbeitet und habe mich nun dazu entschlossen, dieses hässliche Autotile durch schönere Bäume zu ersetzen.
Wird mich wieder Arbeit kosten aber ich will diese "Wälder" einfach weg haben ^^
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Ich habe mich selbst übertroffen und nach 3 Liter Energydrink und einer durchgemachten Nacht habe ich es geschafft, mein KS so weit fertig zu kriegen, dass man Gegner besiegen kann. Ich habe in der letzten Nacht also alle Startabilities der Hauptcharaktere erstellt, die noch fehlenden Posen gepixelt, Bugs behoben ohne ende usw. Nach einer kleinen Runde Schlaf habe ich mich dann heute daran gemacht, dass auch die Kampfbilanz schonmal angezeigt wird. Bin damit aber noch nicht fertig und deswegen gibt es erst später irgendwann einen Screenie davon. Das KS läuft schön flüssig bisher und deutlich schneller als das von LoT1, ich werde aber später irgendwann nochmal versuchen, das Ganze noch etwas zu beschleunigen. Auch habe ich heute schon daran gesessen, den Gegnern Attribute zu verteilen und so richtet jede Ability bei einem anderen Attribut viel Schaden an, das sorgt bei den Jobs und Charakteren für Vielfalt und Abwechslung. Monster können allerdings noch nicht Angreifen, außer zu blinken haben sie noch nichts drauf, das mache ich aber ohnehin erst nach der Kampfbilanz :D
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Die letzten Tage war doch mehr zu tun als erwartet, bin nicht viel an's Makern gekommen.
Ein wenig am Nebenprojekt herumgedoktort, vornehmlich mit den Namen der Haupthelden gespielt.
Ich denke ich hab da was ganz passables gefunden, was auch zum Titel und Thema gut passt.
Mehr wird nicht verraten ;)
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Hiho~
Heute wurde dann CrossCode 0.5 veröffentlicht:
Hier der Release Post mit mehr Infos
... joa, heute habe ich entsprechend viel getested und kleinigkeiten verbessert. Wie immer gab es eine Reihe von Fehlern die beim "Baken" entstehen, also wenn wir das Spiel komprimieren für den Release. Gab aber auch sonst einige WTF Fehler inklusive einer "Jesus Lea" die einfach so in bestimmten Szenen auf dem Wasser stand.... wo sie eigentlich nicht sichtbar sein soilte. Haben aber alles rechtzeitig behoben bekommen und diesmal pünktlich den Release geschafft! Bin mal gespannt wie das Feedback zum neuen Kampf gegen Apollo ist. Bisher ging das Spektrum schon von "zu schwer" bis "viel zu einfach".
C ya
Lachsen
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Heute habe ich damit angefangen, meine neuen Wälder zu gestalten, mit denen ich dann die gesamten Auto-Wälder ersetze.
Ist gar nicht so leicht, aber ich gebe mir grosse Mühe. Sobald ich die ganzen Wälder dann zu Ende abgeändert habe, setze ich mich wieder an das weitere Vorgehen der Geschichte.
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Ich habe heute für das Gamejam Spiel die Kreditaufnahme und generell die Schuldenmechanik überarbeitet.
Es wird dem Spieler ein empfohlener Kreditwert vorgeschlagen , oder er kann selbst eine Kreditgröße wählen.
Auch wenn ich mir hinsichtlich dieser Option nicht sicher.
Damit kann man sich natürlich gleich am Anfang bis zum Schuldenlimit vollpumpen. Nur sind dementsprechent die Zinszahlungen
dementsprechent hoch.
Weiterhin gibt es nun negative Folgen für den Spieler sobald der Lagerbestand einer Ware unterhalb 0 fällt.
Die fehlenden Waren werden zu den Gesamtschulden addiert und die Produktion der Betriebe die auf das Produktionsgut
angewiesen sind verringert sich.
Was kommt als nächstes:
Die weiteren Gui Elemente pixeln und anschließend diese ins Spiel übertragen.
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Habe nun fast alle Gegner-Events mit einer ID größer gleich 300 zurück auf die Maps kopiert. Im nächsten Schritt werden die überschüssigen Gegner-Events, die übrig geblieben sind, von den Maps gelöscht & der Loot wird in den Dungeons neu verteilt.
Außerdem müssen die Animationen für die Spezialattacken der Bosse neu zugeordnet werden.
Ferner hat jetzt jede Klasse in "Eheb Saga" von Anfang an eine Waffe.
EDIT: So, bin mit allem fertig. Puh!
Jetzt folgen einige Testplays, um die vielen Neuerungen in "Eheb Saga" auszuprobieren. (:
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Ich habe nun endlich das Grundkonzept meines Projekts fertig geschrieben und gehe nun in die Praxis über und habe mir Gedanken zum Titelbild gemacht und erste Grafiken bearbeitet und die Technik gescriptet.
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In den letzten Tagen habe ich mich sehr viel mit der Animationskunst beschäftigt.
Dies beinhalte einige Stunden Grafiken machen und dann einige Stunden mit den Animationen spielen.
In einigen Tagen möchte ich eine Kampf- Demo fertigstellen, damit einige meiner Mitmenschen sie an testen.
Ich brauche Resonanz. ^^
Kerberos, wow.
Sehr schöne Arbeit. Auch die Animation ist sehr gelungen.
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Bin krank, kann nicht Schlafen und trotzdem überkam mich des Nachts mal wieder der Maker-Eifer :D
Ich habe mich nun mal an das Style-Point System gesetzt und es sogar fast fertig gemacht. Außerdem habe ich die Kampfbilanz schonmal etwas weiter gemacht, so dass nun auch der Style Rang angezeigt wird. Jetzt fehlen nur noch die GP & Geld Anzeigen und die Bilanz ist so weit auch dann fertig. Habe außerdem nun den Easy Mode eingebaut, welcher nun die Gegner um 25% (HP/STR/MAG) schwächer macht. In dieser Woche ist nun der Plan noch die Bilanz und das anrechnen von GP & Geld zu ermöglichen. Ich denke mal dieses mal werden Kampf-nicht-Teilnehmer auch keine GP erhalten (anders als bei LoT1).
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So die halbe Nacht an der ersten Großstadt gearbeitet. Es hat schon seine Vorteile vieles mit Parallax Mapping zu überbrücken. Später geht's an das Event Scripten, um die Stadt lebendiger zu gestalten.