Der LE passt schon so, aber dieser Zweifach-Schatten stört mich da schon eher.
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Der LE passt schon so, aber dieser Zweifach-Schatten stört mich da schon eher.
@diätsch naja, ich finde die lightmap steht ein wenig im Kontrast zu den sachten Übergängen im Tileset, aber ansich schon in Ordnung. Wohl eine Geschmacksfrage :/
Er ist aber eben leider nicht nur nicht ganz so korrekt, sondern eher komplett falsch. =/ Es gibt keine einzige reale Situation, die so einen Schatten erzeugen könnte, besonders eben in Bezug auf die Schatten der Fackelständer (die Lichtquellen liegen oberhalb der Schale -- wie können dann Fuß und Stamm Schatten werfen, egal in welche Richtung?) und das Fehlen von Doppelschatten an allen anderen Objekten als den Fackelständern (zwei Lichtquellen = überlappende Licht-Schatten-Situationen); darüber hinaus müssten die links- und rechtsseitigen Wände einen abschließenden Schatten werfen, da es sich ja nicht nur um kleine Stufen handelt, sondern Mauer bis hoch zur Decke; in die entsprechenden Ecken kommt in dieser Situation de facto kein Licht. Auch die Abstufung der Lichtintensität in Terrassenschritten wirkt nicht sonderlich ansprechend und ist bei den graphischen Möglichkeiten des RMXP auch überhaupt nicht nötig.
Ich würde dir empfehlen, entweder den Lichteffekt völlig zu überarbeiten und den Schattenfall zu überdenken, oder aber ihn komplett wegzulassen.
Darüber hinaus ist die obere Wand ein Tile höher als die beiden unteren, ohne dass ein Gefälle zu erkennen ist, was automatisch einen Perspektivenfehler produziert. ;)
http://img4.fotos-hochladen.net/uplo...tkn2dls6wr.png
Wieder ein Screen. Heute erst, und das vor dem Abend, entstanden! (nun: die Idee kam mir beim einschlafen - egal!). Es zeigt den Dachboden eines leerstehenden/heruntergekommen Hauses im Armenviertel von Forthenburg.
Mh ... vl mache ich doch aus Forthenburg ein Spiel - Mir ist zumindest eine Idee gekommen. Derzufolge seht ihr oben das Domizil des Hauptcharakters. Mich selbst stört, daß es keine Lichtquelle für die Nacht gibt, aber das ist ist innerweltlogisch akzeptabel. Und =D bei so einer Feuerstelle kann ich mir durchaus vorstellen, daß mittelalterliche Städte immer wieder ein Opfer der Flammen wurden^^
@Ninja_Exit
Du vermutest richtig und der Rest deines Kommentars freut mich.
Zu deinem Screen: Der schwarze Balken ist mMn zu hart. Und die Schrift (beides schon erwähnt - ich weiß^^ ) sitzt unschön im Balken. Bei deinem Charakter auf dem Dach, frag ich mich nur, ob er durch den Schornstein geklettert ist ... Es wirkt auf mich doch eigenartig so viel außerordentlichen Kletteraufwand nur zur morgendlichen Stadtbetrachtung zu betreiben.
Die Stadt wirkt von den Tiles her leer; aber da das ja auch Ziel ist, ist das durchaus akzeptabel (aber nicht unbedingt mein Geschmack ... wie man sieht neige ich selbst zum vollstopfen).
@diätisch
Mh ... also die nicht 100% richtigen Schatten stören mich nicht. Nur finde ich die Abstufungen zu auffällig. Das macht vl den hübschen Effekt kaputt. Wobei ich, zumeist, neutral bis negativ gegenüber Lichteffekten eingestellt bin. Vor allem finde ich sie zu generös verwendet. Ich frage mich vor allem, warum eine Durchlaufmap so hervorgehoben wird ... Eine Möglichkeit wäre der Bosskampf im nächsten Raum ...
Vulpes
EDIT: der Hafenscreen wurde teilweise bereits überarbeitet, aber noch nicht am Hauptkritikpunkt.
@diäitsch
Wobei ich letzteres vom Arbeitsaufwand her am sinnvollsten finde. Wie Wetako sagt - Der LE macht da definitiv mehr Atmosphäre kaputt als er schafft. Und wozu sich Arbeit für etwas machen, wenn es letztlich ohne den Schatteneffekt um ein vielfaches besser aussieht? Die Lichtstimmung ist hier doch das entscheidende und die passt auch gut. :)Zitat:
Ich würde dir empfehlen, entweder den Lichteffekt völlig zu überarbeiten und den Schattenfall zu überdenken, oder aber ihn komplett wegzulassen.
@Vulpes:
http://img4.fotos-hochladen.net/uplo...tkn2dls6wr.png
Die Aussenform des Screens find ich sehr ansprechend, nur das Dach"gebälk" das ja nur aus den 3 Stangen besteht, überzeugt mich ehrlich gesagt nicht. Ich hab auch schon Screens mit halbtransparenten Dächern gesehen oder Glasdecken über Gewächshäusern - letztlich ist diese Barriere zwischen dem eigentlichen Raum und dem Spieler aber im Spiel selbst immer eher störend. Bei real Trolls Wolfenhain gibt es aber eine Szene, in der man übers Dachgebälk läuft - da passt der Eindruck wieder.
Wenn es dir also nur um den Raum geht würde ich die 3 Balken rausnehmen. Das große Bett am Boden beißt sich irgendwie mit den Stockbetten - im ersten Moment dachte ich die Decke sei ein Stapel Säcke. Die abgedeckten Löcher im Boden sind gut, das Mobiliar auch. Einzig der riesige Schinken an der Wand irritiert mich (sowas kann er sich leisten? ;) ) und das Türloch nach draussen (befindet sich die Treppe nach oben aussen am Gebäude?)
Und ja die Feuerstelle... *hüstel* In einem Holzhaus... *hüstel*... *grins* du weißt es aber anscheinend selber und einem Spieler wird das hoffentlich nicht weiter auffallen. xD
Zu deinem Flusshafenscreen:
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...6mev7ux9hb.png
Neben den polierten Planken fiel mir auch das strahlendweiße Gebäude links auf. Ist das gerade frisch gekalkt worden? Wenn nicht fände ich auch hier abbröckelnden, aufgeplatzen oder einfach nur verrußten Putz sehr passend. Direkt am Wasser sind Gebäude oft einfach auch schneller von Verfall befallen - egal ob Algen, Moos, Schimmel, oder eben einfach die Verwitterung durch die Luftfeuchtigkeit.Auch das Dach sieht mir noch zu sauber aus - und der Kamin scheint da, wo er angesetzt ist, fehl am Platz. Darunter ist die Strohwand ja nach hinten versetzt und man müsste den Schacht wieder sehen.
Die Kapuzenmänner sehen stark aus, auch alles andere im Screen wirkt passend. :) Gute Arbeit.
@Ninja_Exit
http://share.cherrytree.at/showfile-5635/bildvor.png
Die Atmosphäre ist wirklich stimmig, auch wenn ich wie Ligiiihh dem Text unten mehr Raum geben würde. Ein Trick bei Rahmungen/Passepartouts ist es oft, den unteren Teil etwas breiter zu machen dann wirkt ein Bild stabiler. Ist der Balken oben breiter als der unten wirkt es schnell erdrückend - evtl kannst du das aber auch über Transparenz regeln, ich finde den Vorschlag gut. :)
Eine Frage hätte ich aber noch: Wie ist der Mann aufs Dach gekommen? Es gibt ja keine sichtbaren Kaminkehrersteige oder eine Strickleiter zum Fenster vorne. Hat er sich einfach so aufs Dach gezogen? Wenn ja - respekt! :D
@Vulpes
Ich würde die Balken auch weglassen ...ansonsten hast du aus diesem kleinen Raum eine schöne Struktur geschaffen. Mir gefällts. :)
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...175x62klz8.png und http://img4.fotos-hochladen.net/uplo...rcbz9wvf07.png
So beide überarbeitet! War ne Heidenarbeit! Danke für die Hinweise und Meinungen!
ad Hafen: Schmutz war en hübscher Tipp. Ich hoffe der Steg ist besser ( ... hat mich schier zum verzweifeln gebracht^^). Und ein paar Mini-Details wurden auch verschoben oder auf sonstige Art und Weise verwelscht.
Mir ist noch keine überzeugene Idee gekommen, wie ich die Wasseroberfläche auflockern könnte, schließlich kann ich das Flüßlein ja nicht mit Fässer und Kisten zu pflastern: Blasen wollen mich bei einem fließendem Gewässer nicht ganz überzeugen; Geglitzer passt Stilisitsch nicht und Fließbewegungen... naja: die traue ich mir nicht zu^^. Ideen? =)
ad Dachboden: Mit gefällt das Gebälk zu sehr: Jetzt ist es transparant und zumindest mich selbst würde es nicht stören. Eine Treppe war von Anfang an vorhanden, ist aber von dem Faß zugestellt, sodaß von dort kein ungebetener Besuch auftaucht. Tatsächlich war eine Kletterpartie vorgesehen um auf diesen Dachboden zu kommen. Wie ich DAS wieder umsetze ... keine Ahnung =D. Unter anderem ist der Schinken ein Grund, warum die Herren einen eher unzugänglichen Lebensort ausgesucht haben. Oder anders gesagt: Sie können ihn sich nicht leisten ;)
Ansonsten habe ich mal ein Bett geklaut und gleich mal reingestellt =D
Übrigens: der Tipp mit paint.net war Gold wert!
Vulpes
Das Wasser sieht mir so zweifarbig aus (wenn man den winzigen hellblauen Pixel weglässt). Auch dieses Rosa auf den Säcken und auf der Wand kommt mir merkwürdig vor.
Ansonsten sehr schicke Screens =)
@Vulpes: Einfach nur wow! Die Idee mit der Transparenz war super, evtl lässt du noch dicke Spinnen oder Mäuse drauf rumlaufen (falls du Zeit und Lust hast xD) damit das Gebälk nicht umsonst dasteht. Und der Hafen sieht bombig aus. Schmutz ftw!
Was immer geht sind Algen/grüne Schlingpflanzen und sonstiges Treibgut (Papierschiff, Blätter, Flaschen, Blechdosen) oder einfach nur moosige Steine, ein Kiesbett, natürliche Astansammlungen, Nester von Bibern/Schlangen/Vögeln, Ein Baum dessen Äste ins Wasser reichen.Zitat:
Wasseroberfläche auflockern
Im Moment sieht es noch so aus, als sei es weniger ein Flusshafen als sowas wie Venedig - eine Stadt auf Stelzen, weil man keinen Uferübergang sehen kann, nur das gemauerte Fundament. Wie hast du das auf den andren Screens des Hafens gelöst? (oder ist er der einzige?)
Freut mich sehr das du mit Paint.net was anfangen kannst. :) Das ist so super selbsterklärend, da kann man nicht mehr viel falsch machen.
Die Arbeit dieses Wochenendes:
Die Disco in Aqua Nebulon.
(für größere Ansicht draufklicken)
Anhang 12764
Hier kann man sich alle verwendeten Musikstücke anhören ( zur Zeit noch nicht viele, da erst 3 Level fertig). Besonders stolz bin ich auf die farbigen Balken an der Wand im Hintergrund. Wie eine Equalizer Anzeige bewegen sie sich passend zum Frequenzband des aktuell gespielten Stücks.
Und natürlich viel bunt und in Farbe :D
Machst du deine Grafiken eigentlich selber? Die sehen super aus^^
Die Disco sieht lol aus, also gut aber gehts im Spiel nicht um ein U-boot?
Naja, mir gefällt^^ Hab auch nichts zu bemängeln :)
Frisch auf,
@KoA-Angel
sieht ziemlich gut aus (des mit der Equalizer Anzeige hört sich ziemlich geil an (wie hast du es gelöst? (für jedes Lied sozusagen ein eigenes Equalizer Video erstellt?)), bloß entzieht sich irgendwie den RPG-Wertmaßstäben ... deswegen lässt sich von meiner seite aus nicht viele dazu sagen . . . . Nur, daß mich wundert: der DJ hat nen Bart ... und der sieht auch noch schlecht angeklebt aus =D; zudem wirkt das Wesen etwas übellaunig^^
@Davy Jones
Jetzt wo du's sagst: Bestimmt ein Streich den mir das Windows Paint gespielt hat ...
@Viviane
Algen, Äste, Steine, Nester, Nestbenutzer hört sich gut an: Und meine Ideen: Abwässer und und zugehöriges Rohr. Dann bekommt Forthenburg trotz Mittelalter eine teilweise Kanalisation. Tatsächlich wäre es gefühlt aufwendiger überall Rinnen zu legen^^. Aber die animierte ungewollte Dusche pursten Mittelalters will ich mir dann doch nicht entgehen lassen (bisher ebenso rein traumhaft, wie mittelalterlich). Wäre doch mal ne Idee für en lustiges Minispiel^^ Solche und Humor fehlen noch in meinem Spielkonzept.
Ihr bringt mich auf Ideen =D
Schmutz ftw!
Vulpes
Danke
Ja, die Grafiken sind bis auf einige free Texturen aus dem Netz zu 100% selbstgemacht.
Und ja, klar geht es wie in Nebulus um ein Shoot em Up als Basis, allerdings gibt es auch eine Oberwelt mit Gebäuden und Questgebern, der RPG Anteil des Spiels ist also höher als beim Vorgänger.
Die Equalizer Anzeige bezieht ihre Daten direkt aus dem gespielten MP3 File, es wird praktisch mehrmals pro Sekunde das Frequenzband ausgelesen und den farbigen Balken zugeordnet. Sprich, das ganze funktioniert in Echtzeit und mit jeder beliebigen MP3 ( Das gleiche Verfahren wird bei Spielen wie Guitar Hero eingesetzt, um die Spielgrafiken auf die Lieder abzustimmen).
Der DJ ist noch nicht der richtige DJ, sondern Grampa. Und ja, der ist immer ein wenig grummelig 8P.
Whoaa... moment, von "realistischen Schatten" war keine Rede. Ich bin ja nicht verrückt, und erstelle "realistische" Schatten. Schatten, in der Art wie sie beim RTP vorhanden sind, sind mMn vollkommen in Ordnung und ausreichend. Mir persönlich sind sie aber einfach nur zu kantig, deshalb zeichne ich mir eigene die etwas weicher und nicht so aufdringlich sind. Zusätzlich kann man auch extra Schatten Tiles in verschiedenen Formen erstellen, die man dann aufm 3 Layer beispielsweise legen kann. Also realitätstreue Schattenwürfe habe ich nicht gemeint ^^. Skripts für Chara Schatten? Unnötig, einfach jeder Charakter Grafik einen Schatten dazu malen (z.B. einen kleinen Schatten Fleck unter den Beinen) und gut ist. Sowas reicht schon vollkommen aus und fixed das Problem, dass die Charas keinen Schatten haben :).
greetz
@ MagicMaker:
Guter Screen. Der LE gefällt mir, das "leere" blau in den Fenstern eher weniger,da würd sich ein Panorama anbieten.
btw. du postest ständig im Screenthread, aber wann sieht man mal ein fertiges Spiel/Demo von dir? ;p Würd mich echt interessieren.
mfG Penetranz
Drölf Äonen nach Ende des zwölften Mayakalenders, ich kanns wirklich nicht sagen.Zitat:
aber wann sieht man mal ein fertiges Spiel/Demo von dir?
Fast alles an der Map ist Panorama und gewissermaßen ist das kein leeres Blau.Zitat:
Da würd sich ein Panorama anbieten.
Ich habe mal nur zur Abwechslung etwas mehr auf die nicht vorhandene Perspektive
in Spielen mit dieser Ansicht geachtet und die Wiese von draussen eingefangen,
bei Nacht eben. Davon sieht man dann halt nicht mehr besonders viel. =/
Meinen Glückwunsch, das ist wahrscheinlich einer der atmosphärischsten Screens die ich bisher gesehen habe.
Zeigt auch deutlich, wieviel klassische Overlay LEs kaputt machen, es ist wunderschön ab und zu einen Screenshot zu sehen, der vernünftige Atmosphäre aufkommen und dabei nicht alles super verwaschen aussehen lässt. Supergut :A
So wie es anzukommen scheint, kann ich diese Methode anscheinend problemlos fortführen.
Eigentlich spräche nichts gegen Overlay-LEs, es mangelt nur an den korrekten Blendmöglichkeiten.Zitat:
Zeigt auch deutlich, wieviel klassische Overlay LEs kaputt machen
Da würden auch Add und Sub von RPGXP/VX/Ace nur bedingt helfen, meiner kleinen Experimentier-
erfahrung nach sind Abwedel- und Nachbelichtungsmethoden sehr zuverlässig dafür.
Mit sowas im Petto würde ich das Licht overlayen und den Schatten dann im Pano liegen lassen.
In der jetzigen Form werden Figuren, die rumlaufen, nicht beeinflusst, wobei ich da möglicherweise
auch schon ne Idee habe........ nein vergesst es.
Mit der ADD/SUB Funktion beim XP und aufwärts würde man sehr wohl weit kommen.
In Photoshop beispielsweise gibts Layer Effekte wie Linear Abwedeln und Linear Nachbelichten. Diese entsprechen der ADD bzw. SUB Funktion im Maker. Wer das testen will, der kann gerne eine Overlay LE Grafik erstellen, diese auf einen Screenshot eines Map ausschnittes legen und die entsprechende Layer Option einstellen. Im Maker wiederrum die Overlay LE Grafik als Pic importieren und dieses mit der entsrpechenden Funktion (ADD/SUB) anzeigen lassen. Das Ergebnis ist identisch. Beim Gimp nennen sich die Layer Effekte allerdings Addition (für ADD) und Abziehen (für SUB) und sind nicht die vermeintlichen, auch vorhandenen, Layer Effekte names Abwedeln und Nachbelichten.
Falls du aber wirklich was anderes bzw. dieses Abwedel/Nachbelichten meintest, dann ignorier einfach was hier steht :). Übrigens sehr schöner LE!
greetz
Ich meinte allerdings nicht die linearen Varianten sondern die farbigen, welche da nun genau von
den neuen genutzt werden weiss ich nicht. Aber de facto, ich habe bei RPG2000 keine solche
Option, der Rest ist eigentlich egal.
Eins weiss ich aber, Sub entspricht Nachbelichten nicht ~ oder nicht ganz. Musste da dieser
Verdunklungsbereich nicht hell sein statt dunkel, weil der Farbwert abgezogen werden muss
(der wird in PS und co wahrscheinlich vorher invertiert)?
Ich nutze ps nicht, kann dir also nur so viel sagen wie leif das in seinem le tutorial im studio gezeigt hat. Richtig, bei ps muss offenbar auch invertiert werden. Aber bei gimp kann ich dir versichern, die layer option abziehen entspricht genau der sub funktion beim maker, sowie addition der add funktion entspricht.
Hab mir mal ein paar Chipsets aus ZauPri gekrallt und damit ein bisschen rumgespielt:
http://i.minus.com/jbtW12KWaGwWCm.png
Variante 3 finde ich bisher ganz heimelig, auf Fullscreen lässt sich auch alles gut erkennen.
Gefällt mir sehr gut, die putzigen Chipsets geben echt was her ;3
In den Varianten 1 & 2 ist der LE zu hell und ich mag den Baumschatten x3 Nur wirken die hellen Flächen bei #3 fast zu weiss, über dem Dach z.B. Das gefällt mir bei #2 besser.
Variante 3 & 4 gefallen mir auch am Besten. Und das Chip passt gut in die Welt von EK! Sehr guter job! ;)
Hübsch!
Ich würde den LE weglassen, der spült die schönen Farben kaputt. Der Baumschatten hingegen sieht gut darauf aus.
Das Chipset ist so farbkräftig, dass es unter dem Schatten als beleuchtet genug durchgeht.
@Davy Jones
Der Stil trifft zwar nicht meinen Geschmack, aber der Screen ist ganz hübsch. Mich verwirren nur die Striche am linken und rechten Bildrand; aber die haben wahrscheinlich eine Intime-Erklärung. Eine andere Sache ist das Dach, das ich erst auf den zweiten Blick erkannt habe; und ebenso der Teich der etwas quadratisch wirkt.
Mh: Ich finde die Bodentiles wirklich ... nicht schön ...
Im übrigen gefällt mir die letzte Version am besten.
@F to the Lo
Lässt sich mMn wenig drüber sagen: Hübsches Buch. Schrift ist lesbar, ihre Farbe ist auch ok. Ich würde vl. die Totenköpfe weglassen und im unteren rechten Bildteil ist etwas vom Rahmen verdeckt.
Zu meinem Screen:
Konnte mich noch nicht aufraffen, das Wasser aufzulockern. Mir geht's vor allem um eure Meinung zum unteren Strohhaus und dem Stadtteil hinter der Mauer: Irgendwie entwickelt es wenig Flair, ist es doch mein erklärtes Ziel mit dem RPG-Maker2000 eine mittelalterliche Stadt, namens Forthenburg zum Leben zu erwecken. Außerdem stelle ich fest, daß ich eng definierte Räume, um einiges lieber habe. Es fällt mir bei ihnen um einiges einfacher sie für mich befriedigend zu bearbeiten.
Also zerreißt euch das Maul über das Screen (aber weißt mich bitte nicht darauf hin, daß unten links vor der Mauer es doch ein wenig leer wirkt... dieser teil der Map ist nicht einsehbar... (ich überlege, ob ich höchstens für mich selbst, zu meiner Befriedigung, da etwas nicht allzu kompliziertes mache^^)
http://img4.fotos-hochladen.net/uplo...eqoru7x2cj.png
mfg
Vulpes
@ Vulpes:
Sieht super aus, wie das Meiste, was man hier von dir zu sehen bekommt ;)
@Strohhaus: find ich eigentlich in Ordnung; was mir eher ins Auge sticht ist der Aufgang/Die Rampe rechts daneben. Passt meiner Meinung nach grafisch nicht ganz rein. Ist jetzt aber auch halb so wild.
@Stadtteil hinter der Mauer: Wie erklär ich das am dümmsten.... die Häuser wirken für mich alle ein bisschen "in die Mauer gepresst". Und das Haus ganz links hinter der Mauer sieht ein bisschen so aus, als stürzt es im nächsten Moment ins Wasser ;) Den Rest find ich in Ordnung, nur würde ich an deiner Stelle versuchen, bezüglich der auf ziemlich engem Raum angeordneten Häuser, da unten etwas mehr Raum zu schaffen, damit's nich so gequetscht wirkt. Das rechte Boot an der unteren Anlegestelle mag mir auch nicht so ganz gefallen, das würd ich unbedingt austauschen. Nimm dir einfach 'n Bildbearbeitungsprogramm, schnapp dir das Boot bei der rechten Anlegestelle und dreh das um 90°. Müsste besser aussehen.
Abgesehen von einigen verbesserungswürdigen Details aber wie gesagt mal wieder ein super Screen von dir ;) Bin mal gespannt, wann es 'ne Demo zu deinem Projekt geben wird.
mfG Penetranz
Wenn du nur etwas optisches Verständnis einschaltest, kannst du gleich sehen, dass manZitat:
schnapp dir das Boot bei der rechten Anlegestelle und dreh das um 90°. Müsste besser aussehen.
diesen Vorschlag knicken kann. Das vereinbart sich nicht mit der Darstellung des Bootes,
es müsste auf Basis des Umrisses so ziemlich komplett neu erstellt werden mit Beachtung
der mehr oder minder wichtigen "Perspektive", selbst in so einer unrealistischen Ansicht
kann man sie nicht gleich komplett vernachlässigen.
Selbst Poloschläger mit Senf zu kombinieren verursacht weitaus weniger Raumzeitverwüstung.
@ MagicMaker:
Ja gut, wenn man beachtet, dass das Boot rechts quasi von der Seite gezeigt wird, müsste man das Ding dann eben noch so umeditieren, dass 'ne brauchbare "von-oben-Ansicht" gewährleistet wird. Das hätte ich vielleicht noch dazu erwähnen müssen. Aber das, auf der Basis von dem bereits bestehenden Boot, umzueditieren, dürfte ja machbar sein. Finde zumindest, dass das "große" Boot da nicht so ganz reinpassen will.
mfG Penetranz
@ Davias: Gutes Mapping, aber den LE und den Schatten braucht's m.M.n nicht - verschleiert nur unnötig die Sicht.
@ ~F to the Lo~: Das Spiel lebt noch? O: Cool. Gab's da eigentlich mal Spielbares? Ich glaub, mich erinnern zu können, dass Kedos mal die Demo exklusiv reviewt hat, aber zum Laden gab's nix? Sieht aber schick aus. :)
@ Vulpes: Ziemlich cool. Tolle Variationen in den Hausfassaden. Bei der Holzrampe im Zentrum stechen vielleicht die Konturen ein bisschen stark raus, aber ansonsten sehr annehmbar. :A
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Da die Schriftlichen jetzt vorbei sind und ich eigentlich nicht mehr studier, sondern nur noch für die Mündlichen lern, hab' ich mir gedacht, ich pack' den Maker nochmal aus und schau, was ich damit hinbekomm. Ich hab' noch zwei unfertige Spiele auf meiner Platte rumliegen, denen eigentlich nicht mehr viel zur Vervollständigung fehlt.
http://i.minus.com/ibggcvgy4Xmcee.png
In dem Fall handelt es sich um das Puzzlespiel von 2010, das ich mal in GB-Grafik machen wollte - die GB-Grafik war dann auch der Grund, warum ich das Ganze dann gelassen hab. Sah halt echt blöd aus. Drum hab' ich jetzt die Grafik komplett ausgetauscht. Das Gameplay geht sehr in Richtung Adventure (Man treibt das Spiel voran, indem man verschieden Gegenstände miteinander kombiniert) und man kann verschieden Kostüme für den Protagonisten finden (Im Screen: Die Badehose, mit der man an bestimmten Stellen schwimmen kann). Was mich jetzt interessieren würde: Würd's denn überhaupt noch jemand spielen wollen? D: Ist ein Teil der Hunterz-Reihe, hat aber an sich nix Story-Relevantes.
And on that note:
http://i.minus.com/i9D6IAycsAhlF.png
Das letzte Spiel in dieser Romeo-Storyline. Schließt direkt an das geheime Ende von Bazenshu&Hone an und greift auch die Chars aus Pandoras Bibliothek auf. Jetzt hat mich doch noch die Lust gepackt, die Reihe zu Ende zu makern. :)
@Rian
1.Screen: Schönes Mapping. Allerdings finde ich die braune Bodenbelegung der Felserhebung in der Mitte nicht ganz so passend.
2.Screen: Nehme an es handelt sich hier nur um einen Bg? Sieht trotzdem sehr schick aus auch die Versammlung. Müsste der
Spiegeleffekt nicht bei dem (Redner) auch greifen?
Hey hey heeey :)
Also bevor ich verschwinden tue
Hier ein kleiner mook up screen shot
zu einem gruppen project "Dark Days over Pharazia"
und ja - die tiles hab ich gemacht - bin auch ganz stollz auf mich ^_^
@Cynder
Durch die Outlines sticht das Haus zu sehr raus und passt irgendwie nicht mehr ins Bild.
Bin zwar selber kein großartiger Pixler, aber die Bäume wirken auch etwas flach(bei dem Büschen ist das nicht so die sind gut^^)
Sind zwar nicht unbedingt viele Details, aber irgendwie gefällt mir die Map trotzdem, es muss ja nicht immer zugepampt sein, also nicht schlecht ^^
@Topic:
Nee
Ein RTP Edit von mir.
Es zeigt den Eingang einer Höhle in der Wüste.
Mir gefällt es soweit schon, nur ich werde noch verschiedene Blumen hinzufügen, denn
sonst ist es schon ziemlich langweilig ;)
LG
ZeXion
@Zexion: Schaut gut aus, kann man nix bemängeln =)
@Cynder: Die Tile-Wiederholung der Felswand funktioniert nicht so richtig, man sieht dass da was abgeschnitten wird. Außerdem bräuchte das ganze mehr Kontrastfarben. Das Gras schaut zudem mehr wie eine zufällige Ansammlung an Pünktchen aus, auch das hellere Autotile ist sehr chaotisch. Bei dem braunen, länglichen Ding bin ich mir zudem nicht sicher, ob es sich um einen Stein (wegen derselben Palette) oder um einen Baumstamm (wegen der vermeintlichen Öffnung) handelt.
Was du dir auch abgewöhnen solltest, sind diese offensichtlichen Muster und Schlenker, die man bei deinem hellen Gras und dem unteren Bereich der Felswand sehr gut beobachten kann. Solche Wellenlinien sehen in der Tile-Wiederholung einfach nicht gut aus.
@Rian: Schaut gut aus, nur diese roten Linien beim Wasserfallbrett geben mir Rätsel auf.
Aja, und der Blaumann braucht natürlich ebenfalls eine Spiegelung =)
@Davias:
Mir persönlich gefällt die Baumschattenvariante am Besten. Der Lichteffekt und der Schatten gemeinsam harmonieren irgendwie nicht richtig. Auch kann ich keinen Unterschied daran erkennen ob der Schatten nun über oder unter dem Licht ist. Die Map an sich gefällt mir aber ganz gut.
@~F to the Lo~:
Das Menü gefällt mir ganz gut.
@Vulpes:
Damn, ich will auch solche schönen Maps hinbekommen. Die ganze Stadt wirkt gut durchdacht und fast jedes Haus hat eine andere Fassade. Wie kriegt man das eigentlich in einem Chipset unter?
@Rian:
Also ich würde das Spiel auf jeden Fall spielen. Klassische Adventurespiele sind eh ziemlich selten geworden.
Das andere Spiel sieht auch gut aus. Blueguy sollte, ausser er ist ein Vampir wirklich einen Spiegelwurf bekommen.
@Cynder:
Alles selbstgemacht? Nicht schlecht. Die Outlines an dem Haus wurden bereits angesprochen. Sollte eine überlegung wert sein, da sie im Gegensatz zum Rest stark herausstechen.
@TheZeXion:
Schöne Höhle und der Mini-Teich mit Glitzeranimation weiß zu gefallen.
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http://share.cherrytree.at/showfile-...onnenwende.png
Ich überarbeite momentan alle Innenareale in meinem Spiel. Sie sollen nun alle kleiner gemapt werden, damit sie nicht zu leer wirken. Dies ist ein erster Testlauf. Ich persönlich bin mit der Grundidee zufrieden.
@ Vulpes:
Hey, da ich auch gerade an einem Dorf arbeite, weiß ich wie lange es dauern kann solch schöne und atmosphärische Maps hinzugekommen. Sind die Häuser in Charsets runtergebracht?
@ Rian:
Gut gemacht, man sieht, dass auch Wüsten sehr detailreich sein können.;)
Beim zweiten Screen fehlt, wie von Fenrig bereits angedeutet, das Spiegelbild des Romoes, falls der Typ ganz oben so heißt. ^^
@ TheZeXion:
Schick, aber vlt. kannst du einen Lichtstrahl auf das Wasser fallen lassen, damit das Glitzern mehr zur Geltung kommt.
Ein Screen von meinem aktuell Dorf, woran ich arbeite. Leider kann ich nicht die ganze Map einfangen, ohne umständlich die ganze Zeit Screenshots zu machen (das Dorf ist auch nicht unbedingt klein).
Ich glaube mich zu erinnern, dass MagicMaker einmal ein Tool genannt hat, welches da Abhilfe schafft. Aber na ja, man kann ja nicht alles haben.
http://img7.imagebanana.com/img/2gy5...319_163535.png
@Deamonic
Sehr Farbenfroh :) den Weg würde ich vllt ein bisschen abändern damit er nicht so linear aussieht. Ansonsten wirklich schönes Mapping.
Da ist mir klar, der Screen bzw. das Dorf ist auch noch nicht final. Zum Beispiel fehlt noch die Tür beim rechten Haus. :D
Trotzdem danke für die Bemerkung. :)
EDIT:
@ Nonsense:
Die Schmetterlinge, wieso das? Ich glaube es gibt nicht einmal andere Schmetterlinge ...
Ich finde den linearen Weg toll. Und die restliche Map auch. Nur die Schmetterlinge passen von der Stimmung her nicht ins Bild.
Ich finde einfach, Schmetterlinge passen nicht in das Bild. Das Dorf versprüht für mich einen abendlichen Herbstcharme..da passen höchstens braune/graue/schwarze Vögel rein. Nur meine Meinung. :DZitat:
Die Schmetterlinge, wieso das? Ich glaube es gibt nicht einmal andere Schmetterlinge ...
Ich find den Screen durchweg hammer. Gern würde ich den ganzen Screen sehen. Ich kann dir aber leider nicht sagen, ob es das Tool noch gibt, mit dem man größere Maps einfach screenshoten kann. Ich glaube zumindest, dass ich es mal hatte, hab aber leider vergessen wie's heißt.
mfG Penetranz
Das mit der Tür habe ich bereits angesprochenen, aber dass die Hühner nicht auf den steinigen Weg gehen dürfen, daran kann ich nichts machen. Die haben eben ihren eigenen Willen oder zumindest der Maker. ;) Aber um den Weg kann man sich streiten. Ich wäre ja dafür den Steinweg beispielsweise bei einer Stadt linear zu machen, bei einem kleinen Bauerndorf wäre das unlogisch. Im meinem Fall ist auch im Dorfinneren der Weg uneben und nicht gerade, nur halt nicht dieser Teil, den man oben im Screen sieht.
Höhöhöhö, endlich kann ich das anwenden, was ich letztens hier gelernt hab :hehe: stell die Hühner auf "forbid Event overlap" und die Hühner werden den Weg nicht betreten, wenn du ihn mit Events abgrenzt ;D
Der lineare Weg ist im übrigen okay, lass den so. Weniger linear sieht zwar besser aus, aber manche Wege sind eben nunmal linear ;)
http://s14.directupload.net/images/120319/7mqwgbza.pngZitat:
btw.: bin ich einfach nur schrecklich blind oder warum seh ich da nicht mal Schmetterlinge? O__O
Und der Weg sieht so wirklich gut aus. Und da müssen dann natürlich auch die Hühner drüber. Wäre ja komisch, wenn die sich davon partout fernhalten.
Mapviewer vom RPG Debugger, den fast niemand zum Laufen bekommt. So ziemlich alle die michZitat:
ein Tool genannt hat, welches da Abhilfe schafft. Aber na ja, man kann ja nicht alles haben.
zu dem Ding angeschrieben haben, waren nachher auch nicht wirklich schlauer und waren auch
keinen Schritt weiter. Nur weil das Teil bei mir (derzeit) funktioniert, weiss ich nicht gleich wieso
genau das nun eigentlich so ist. =/
Erst einmal danke für euer Lob. Natürlich schmeichelt und streichelt es mir und meinem Ego. Dennoch: Ich bin mit ihr noch nicht zufrieden. Punkte die noch zu überarbeiten sind bei meinem Screen:
1. Strohhaus am Wasser (wirkt tatsächlich reichlich knapp)
2. Gewichtung der Häuser auf der rechten Seite ausbalancieren. Vl werde ich das graue Steinhaus um einiges dominanter gestalten.
3.Straßenextras und Schmutz sind noch dürftig
4. [Da muss sich noch was bewegen, irgendetwas spezielles, einzigartiges (vl. Setze ich den Aussätzigen hier rein?! (hey vl. mache ich ein Minispiel??!)] auf andrer map
5. Wasser verspielter machen ...
6.Rampe überarbeiten: Das dürfte im Vergleich relativ leicht gehen: das Schwarz durch ein dunkles Braun ersetzen.
7.Eine im mittleren Garten arbeitende Frau
8.Fischerstand überarbeiten (tatsächlich stehen da sinnloserweise zwei Stände (daraus entstanden, daß der erstere von mir verhunzt wurde^^)
9. beide Fachwerktilesteile überarbteiten (das kommt immerhin allen anderen Maps zugute^^)
10.Oma auf Bank überarbeiten
11. Schwippendes Wasser überarbeiten (berührt sich nicht auf einer Linie ... )
12.Hohes-Grastile in das Chipset einfügen
13. Schornsteine besser varieren
14. Noch schöner Gekreuch und Gefleuch variieren (mal ehrlich: es gibt keine schönen Vögel-Chars! Außer Raben^^)
15. Werde das kleine Strohhaus wohl noch vergrößern.
SEUFZ und Uni -,-
@Penetranz
Ich glaub ich neige eher dazu die Boote farblich einander anzupassen. Ansonsnten: Finger weg von den Booten! Also ich mag sie^^
Demo zu meinem Projekt: Es existieren 4 halbfertige Maps von 15 vorgesehenen der Oberfläche Forthenburgs. Ich habe keine Story, sondern nur eine gaaaaaaaanz grob/wage Idee, die momentan (und nicht ganz passenderweise) mir zu sehr von den Tudors beeinflusst ist. (Dafür sind schon ganze Länder teilweise akurat ausgearbeitet xD ). Ich mach mal =)
,,Forbid event overlapp" --> hübscher Tipp. Muss ich mir sorgen machen, daß es bei mir erst geklappt hat, nachdem ich ,,Event overlapp" ein Häckchen verpasst habe?^^
@Rian
1. Screen: Die Baumkronen wirken ein bischen komisch draufgeklatscht ... (Aber die Stämme sind wunderschön =D woher? )
2. Screen: Abgesehen vom fehlenden Spiegelbild würde ich dir raten nichts zu verändern: Wunderschön!
@Ninja_Exit
Das passt alles gut rein, wenn man vorher rumprobiert (und immernoch dabei ist). Es ginge theoretisch sogar mehr und besser (=Arbeit...). Ein wenig getrickst habe ich aber auch: Aufgrund von helfendem Zufall verwende ich eine Fassade auch als Dach. Die nord-Süd-Dächer sind im übrigen vollständig im Upper-Layer. Dein Screnn ist zwar nicht spektakulär erfüllt aber absolut meine Vorstellungen von Größe und Raumverteilung und -ausfüllung.
@Daemonic
Wären die Häuser in Charsets verpackt wäre es viel zu aufwendig sie schön neu anzuordnen. Das macht in meinen Augen nur Sinn um eine Einmaligkeit in eine Map einzuführen.
Zu deinem Screen: Ein Fortschritt gegenüber dem bereits sehr schönen Mapping in ,,Himmel auf Erden" in meinen Augen. Der Weg scheint eindeutig Geschmackssache zu sein ... dennoch würde ich ihn mit Schlaglöchern oder sowas auflockern (Hey das könnte ich auch machen =D !!!) Ich mag deine Apfelbäume^^ Schmetterlinge und Erntezeit ist vl. nicht ganz einwandfrei, wird aber glaube ich wirklich niemanden stören (und wenn sie hübsch sind^^). Was mich wirklich verwirrt: Das sind die am Dach aufgehängten Fische. Der einzelne Holzblock auf dem stumpf ist mal ein hübsches Detail: hat wohl jemand seine Arbeit nicht erledigt.
Ich suche im Übrigen auch noch nach Möglichkeiten eine Tür an einer Seitenfassade zumindest nicht eintönig anzudeuten ...
Es gibt auch andere Schmetterlinge, wenn das das Problem ist (glob in UiD ist einer im Regen rumgeflogen ... oder war des einer von den Steckbriefen???)
Und ein wirklich schöner LE, wenn mich meine Augen nicht täuschen.
Achja: Zu Großscreens: Man kann es auch so wie ich machen: Mehrere screens übereinander legen^^
Danke an alle: Dieser Thread ist meine Denkstütze und Motivation!
Vulpes (es sei mir verziehen: muss noch was schaffe und verzichte somit auf's Korrektur lesen =) )
Nun, danke für den Befehl. Ich kenne zwar den Befehl, aber da ich nie benutze, denke ich nie auch ihn. Trotzdem werde ich nicht benutzen, wie Nonsense es bereits gesagt hat, wäre es nur komisch, wenn die Hühner sich nicht auf den Steinweg trauen.
Hm, bei mir geht er auch nicht, trotzdem danke für den Link.
Ähm, wenn ich das schon lese, bekomme ich ein leichtes Zucken. Da du aber neu bist, verzeihe ich dir deine Unwissenheit. :rolleyes:
Nun, ich kam deshalb auf den Gedanken weil du sehr viele unterschiedliche Fassadentypen verwendest. Es wundert mich eh, wie du das alles in ein Chipset unter bekommen hast ...
Gut zu wissen, dass sich mein Mapping verbessert hat, ich versuche auch immer das beste raus zu holen. Über den Weg kann man jetzt wirklich lange diskutieren, aber das wurde in den vorherigen Posts bereits abgeklärt. Und das sind nicht meine Apfelbäume, die findet man auf jeden x-beliebigen Chipset. Ich bin aber schon überlegen, eine andere Obstsorte einzuführen, zumindest im nächsten Dorf. ^^
Hm stimmt, das ist ich mir bisher gar nicht aufgefallen. Wenn ich ehrlich bin sieht das verdammt unschön aus, danke für das Aufzeigen des Fehlers. Ich muss aber auch zugeben, dass bei einer solchen detailreichen Map sich immer wider kleine Mappingfehler einschleichen können. Überhaupt habe ich mir noch gar nicht die Zeit genommen, das Dorf genauer zu begutachten, da es nicht einmal fertig ist.
Auch wieder x-beliebiger LE, den man in jedem Spiel finden kann. ^^
Nun ja, vlt. tue ich mir den Aufwand doch an und mache einen ganzen Screen von dem Dorf.
Ich danke dir für dein Feedback, hat mir sehr weitergeholfen. :)
MfG Deamonic
Nur n kleiner test der neuen mug shots ....
Darrok sei dank
und ja das ist nur zum zeigen
das gossen english ist so gewolt
Sagen wir's mal so, dein Ava und die Sig machen mehr her als das.
Ich kann den Qualitätsunterschied nicht nachvollziehen. Wäre auf dem Avatar nicht die
wahrscheinlich gleiche Figur abgebildet, würde ich solche Vergleiche gar nicht vorholen.
Blöder Workflow, nehme ich an.
Um die Qualität hochaufgelöster Artworks einigermaßen in 320x240 unterzubringen, solltest du die Originale runterskalieren und einfach die Konturen bearbeiten. Wenn du von Anfang an auf kleiner Fläche arbeitest, werden all deine Unzulänglichkeiten viel offensichtlicher.
Versuch mal über das Faceset-Picture 'nen Weichzeichner drüberlaufen zu lassen. Der Stil und die Zeichnungen könnten was hermachen, ist aber leider verpixelt. Kein "Kick in die Weichteile" keine Angst. Ist ja nicht so, dass man's nicht noch retten kann ;)
Der berühmte Weichzeichner hilft aber nur wenn du weiche Übergänge haben möchtest und ist hier - wo in den Flächen kaum Kontrast besteht!- eher nutzlos.
Große Artworks runterskalieren ist viel einfacher und erzielt eine bessere Qualität als gleich in der Größe zu pixeln (außer du bist voll der hippe Pixelartist, aber in dem Fall...seh ich das nicht so. Ist ja auch nicht schlimm, ich kanns auch nicht)
Und falls doch Stellen beim skalieren "versumpfen" kann man ja doch noch mit etwas Pixelschubsen die ein oder andere Stelle zu verbessern suchen.
Aber ich find die Textbox sehr hübsch und das Chipset ziemlich geil :0
Der Weichzeichner, egal nach welchem Algo, wäre die endgültige Grabschaufelung.
Soetwas macht Pixellinien nicht besser, eher richtig verwaschen. Die einzige Stelle
wo sowas nützt ist vor dem Runterskalieren, in manchen Fällen sieht es danach ein
wenig besser aus, dazu muss das Original aber richtig gross sein verglichen zu dem
Endbild dann.
Wenn es schon pixelig sein muss, dann entweder mit mehr Geduld und Detailarbeit oder
in höheren Dimensionen. Zeichnungen machen eher selten was in ihrer Originalgröße her,
wenn man nicht extrem sorgfältig vorgeht, glaubt mir ihr wollt nicht wissen, wie hässlich
das hier in 2560px ausgesehen hätte:
Wenn man die harten Konturen "verschmiert"/ "verweichzeichnet" hat das bei mir bisher immer was gebracht. Nur runterskalieren ohne Qualitätsverlust hab ich bis jetzt nur mit Vektorgrafik geschafft.
Könner benutzen den Weichzeichner selten bis gar nicht, erst recht nicht bei so winzigen Grafiken.O.o
Wenn ich Charaktere für ein Spiel zeichne, sind die Ausschnitte für die Facesets außerdem grade mal 510x 440 (hab grad mal nachgeschaut) und die letztendliche Grafik 100x140 Pixel groß, was dann so aussieht: http://www.image-load.net/users/publ...p0sq6BVeeb.png . Da ist der Qualitätsverlust minimal bis nicht vorhanden würd ich meinen.
da ist übrigens auch nichts Weichgezeichnet ;)
Mich würd mal interessieren wie du das machst, dass der Qualitätsverlust nicht überhand nimmt. Bei mir reicht schon ne Verkleinerung auf 50% und ich ertrinke im Pixelbrei. (VORALLEM bei solch kleinen Grafiken :) ) Oder ich hab's halt einfach nich drauf :bogart:
Poste mal dein Pic.
Naja... hier mal nen kleines Bild aus der bald kommenden Neuen Version von Weirdelium:
http://i44.tinypic.com/bgb40x.jpg
Viel erkennt man ja nicht... aber ich bearbeite gerade so gut wie jede Scenario-Map! Freut euch schon mal auf Ver.1.00! XD löllz*
@Vreeky: eigentlich sehr n1 nur der nebeleffekt gefällt mir nicht so.
@Aragorn1: ^_^ Stimmt... den tausche ich mal ebn aus! :D
@Vreeky: Ich denke, ich werde Weirdelium demnächst mal anspielen. Der Raum hat einen schönen "Aus der Dimension gerissen" Charme. Schade ist nur, dass der Nebeleffekt auch im schwarzen Bereich grasiert. Wenn du einen Screenshot der Map machst und das Äussere schwärzt und das Innere transparent stellst findet der Nebeleffekt nur Innerhalb des Raumes statt.
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http://share.cherrytree.at/showfile-...nde_screen.pnghttp://share.cherrytree.at/showfile-...tbox_namen.png
Ein Screen, der einen Dialog zwischen dem Helden und einem wichtigen Charakter zeigt. Für den Zuschauer wirkt der Dialog total aus dem Zusammenhang gerissen, doch wollte ich fragen ob die Textbox in Ordnung geht. Die Textbox habe ich ein wenig modifiziert. Auch wenn ich diese im Spiel nutze kann man sie, wenn jemand Verwendung darin findet, gerne benutzen. (Handelt sich ja wirklich nur um einen kleinen Edit.)
Für sich finde ich sie nicht so bombe, aber ich finde sie passt sehr gut zu dem Screen und dem Stil.:A
Finde den Farbverlauf etwas zu krass. Experimentier mal mit anderen Blautönen.
Du solltest dafür sorgen, dass die Abstände zu den Rändern gleichmäßig sind. Bei deiner Textbox hast du am unteren Rand einen fetten Abstand zur letzten Zeile, während der Abstand zwischen dem oberen Rand und der zweiten Zeile nur minimal ist!
Finde sieht she rshcön aus aber nur die textbox einzeln seperart also nciht aber der screen als gesammtes ist sehr schön
@Vreeky
Kann mich nur meinen Vorredner anschließen.
@Ninja_Exit
und hier leider auch^^
tut mir Leid ... daß ich nix groß zu sagen hab ...
http://img3.fotos-hochladen.net/uplo...1u8d3iae2x.png
Mir geht's vor allem um den Boden: Wie gefällt er euch.
Und, fall's ihr noch etwas seht: Nur raus damit.
Hand auf's Herz
Vulpes
@ Vulpes:
empfehle tunlichst alles genau so zu lassen wie es ist :A
Könnte fast das Gleiche sagen, aber es gibt da noch ein paar Dinge die zum HöhenverständnisZitat:
empfehle tunlichst alles genau so zu lassen wie es ist
beitragen könnten.
Da wo Hausteile über die eigentliche Wand überstehen, wie bei dem alten Mann, könnte ein
fest eingemappter Schattenwurf auf die freie Grasfläche nicht verkehrt sein, genau wie an damit
vergleichbaren Stellen. Solche seh ich jetzt aber nicht, bei den anderen ist der Überstand der
Architektur so dünn, dass man es sofort erkennt.
An der Stelle entweder die untere Wand breiter oder mit Schatten probieren, sieht aber nicht
zwingend wirklich besser aus, wer weiss.
Der Boden selbst ist eigentlich super. Dass da 2 Texturen aneinanderliegen, unabhängig vom
der ganzen Wiese drumherum, seh ich mir gerne an.
Vulps: Das Haus, wo der alte Mann davor steht, sieht sehr seltsam aus..der untere und obere Teil passen garnicht zusammen
sonst KLASSE.