@MajinSonic
Aber man hätte ja gar keinen Grund, so nah an den Gegner zu gehen. Man möchte ihn möglichst weit von sich fernhalten. Der Gegner geht zur Spielfigur, nicht umgekehrt, also würde er auch mit Pixelbewegung benachteiligt werden, wenn die Reichweite nur 1,5 Tiles anstelle von 2 Tiles wäre. Das eigentliche Problem ist, dass es sich um eine eher krude Adaption einer Mechanik handelt, die man aus 3D-Spielen kennt und die sich natürlich nicht 1:1 auf den Maker übertragen lässt. Nur ist das in der Makercommunity wie gesagt üblich, deswegen wundert es mich, dass das plötzlich so negativ aufgenommen wird.
Quick-Time-Events mag ich als Spieler überhaupt nicht, deswegen möchte ich sie auch nicht mehr in meine Spiele einbauen. Die Fallen wiederum sind nicht herausfordernder als das Flüchten. Man muss nur dafür sorgen, dass die Falle zwischen Spielfigur und Gegner ist. Step toward hero ist zwar nicht ganz zuverlässig, aber irgendwann läuft der Gegner doch auf die Falle. Wenn man nur flüchten muss, kann man wenigstens ab und zu mal getroffen werden. Ich halte beide Lösungen für ungefähr gleich suboptimal. Man müsste schon etwas ganz anderes machen, damit solche Minispiele so viel Spaß machen, wie sie eigentlich sollten. Oder ganz darauf verzichten. Aber wie gesagt, das sieht man ja auch an den Lichtfiltern, die Makercommunity kopiert unbeholfen von den 3D-Spielen. Das ist vielleicht wirklich ein Designfehler.
Aber ist das nicht etwas bigott? Im widersprüchlichsten Fall bauen die Kritiker in ihre eigenen Spiele dann genau das ein, was sie an anderen kritisieren.Zitat:
Das gibt es aber leider nun einmal. Ich bemerke auch gerne Dinge die kritisiert werden in Spiel A aber in Spiel B wieder in Ordnung sind.
Ich konzipiere die Spiele alleine und spreche dann später mit den Testern darüber. Je ausführlicher, desto besser ich sie kenne.Zitat:
Wie machst du das eigentlich? Brütest du im stillen Kämmerlein vor dich hin? Oder hast du auch ein paar Leute mit denen du dich berätst?
@Pinguin mit Brille
Du kannst das machen, wie du willst. Per PM, hier im Forum, das geht beides.
Der Spannungsaufbau von DN2 unterscheidet sich nicht groß von anderen Spielen. Die Handlung spitzt sich bis zum Endkampf zu. Es gibt sowieso nicht DIE eine Spannungskurve. Die Kurve des klassischen Dramas gilt logischerweise nur für das klassische Drama und ist sicher auch eine Abstraktion bzw. Vereinfachung. Der Spannungsaufbau von Geschichten ist sehr von Genre und Stimmung abhängig, bis zu dem Punkt, dass es sogar Geschichten ohne dramaturgische Höhepunkte gibt, nämlich alles was in Richtung Slice of Life geht. Schau dir z. B. mal "Der spazierende Mann" von Taniguchi an. Die Strukturen von Geschichten unterscheiden sich auch, einige sind zusammenhängend, einige sind in unabhängige Arcs aufgeteilt und andere sind komplett episodisch. Genres, bei denen man eine gewisse Spannung erwartet, haben oft eine Kurve mit vielen Bergen und Tälern, mit Zwischenhöhepunkten, bis dann irgendwann die absolute Spitze erreicht wird. Bei Spielen ist das meistens das Finale. Und bei DN2 spitzt sich die Handlung wie gesagt ganz normal zu. Spiele unterscheiden sich in ihrer Wirkung natürlich etwas von Büchern und Filmen, weil ihre Handlung ständig vom Gameplay unterbrochen wird, sie also keinen konstanten Handlungsfluss haben, sag ich mal so.
@Julez
Ich bleib meinen Überzeugungen auf jeden Fall treu. Ich beherzige jeden Kritikpunkt, dem ich zustimme, und alles andere verbuche ich unter "anderer Geschmack". Das wäre ja sonst auch sehr schade, wenn man etwas gegen den eigenen Willen macht.
@Lil_Lucy
Kämpfe: So groß ist der Unterschied für mich nicht, siehe das, was ich MajinSonic schrieb. Ob ich dem Gegner nur ausweichen muss oder ob ich ihm ausweichen muss und ein paar Hebel ziehe - das ist kein großer Unterschied im Spielspaß. Ein Kampf mit Timer hat für mich zumindest den Vorteil, deterministisch zu sein. Der Spieler weiß sofort, wie er den Kampf schaffen kann. Und in der Theorie wäre so ein Kampf spannend, wenn der Gegner eben gefährlich wäre. Theorie und Praxis liegen in Makerspielen nur leider oft weit auseinander. Das hat sicher jeder Entwickler schon mal erlebt. Trotzdem entscheiden wir uns für die kruden Lösungen. Das war schon immer ein Teil unserer Szene. Ich finde das auch nicht immer gut, aber ich versteh zumindest, warum es so ist.
Dialoge: Findest du das nicht doch etwas anmaßend, dass du nun auch den anderen Spielen vorhältst, sie hätten schlecht geschriebene Dialoge (die sie mit den gestalterischen Mitteln kaschieren sollen)? Du kannst das also beurteilen und die ganzen Autoren haben keine Ahnung. Dass Resi 1 B-Film-Dialoge hat, werden sicher auch die Entwickler nicht bestreiten, aber die meisten Horrorspiele, die ich gespielt hab, haben für das, was erreicht werden soll, vollkommen ausreichende und angemessene Dialoge. Es gibt immer Stellen, die ich anders schreiben würde, aber das ist eben nur eine Geschmacksfrage, wirklich übel geschrieben sind die Dialoge nicht. Deswegen sag ich nicht "die anderen können das auch nicht besser!", sondern "die anderen gehen das ähnlich an", vor allem in Hinblick auf Konstruktion und Nutzung der Zeit. Ich halte deine Sicht, das sag ich ganz ehrlich, für engstirnig, obwohl ich sie ein Stück weit verstehen kann, weil ich früher selbst so gewesen bin. Vielleicht ist das Karma.
Meine schriftstellerischen Fähigkeiten sind sicher nicht auf einem hohen Niveau, das weiß ich selbst. Ich bin auch nicht so arrogant zu glauben, ich würde es besser als alle andere wissen. Was ich aber im Laufe der Zeit entwickelt hab, ist eine - klingt blöd, aber mir fällt gerade nichts Besseres ein - humanistische Sicht auf das Storytelling. Ich hab erkannt, dass es übertrieben ist, sich über Dinge aufzuregen, die ich anders machen würde oder die mir nicht ganz rund erscheinen.
Das hab ich mir später auch erst ausgedacht. Kein Autor hat alles im Kopf oder beantwortet jede Frage, die einem Leser wichtig erscheint. Lies dir mal Diskussionen zwischen z. B. Rowling oder Martin und ihren Lesern durch. Da kommen immer mal wieder neue Fragen auf und die Autoren überlegen sich dann eine Antwort. Wir sind keine Maschinen, die jede Eventualität bedenken können. Deswegen sollte man immer Flexibilität und Verständnis mitbringen und nicht jede Lücke voller Überzeugung mit seiner eigenen Vorstellung füllen. Solange ich nicht andeute, dass Sandra Rabeneltern hat, ist das reine Spekulation. Solange sich eine Figur nicht absolut absurd oder inkonsistent verhält, halte ich das Argument "Das würde ein echter Mensch nicht machen" für einen Trugschluss. Viele Figuren sollen keine echten Menschen sein, sondern Zerrbilder, Idealisierungen, Vereinfachungen.Zitat:
Dass Sandra einfach neugierig ist, oder dass ihre Eltern eben wütend und unbeherrscht waren mag dir als deren Schöpfer klar sein. Das Spiel hat diese Infos einfach nicht gut/überhaupt nicht vermittelt.
Das Spiel ist ein krudes Adventure, damit hast du recht. Normalerweise würde man ein Adventure nicht so aufbauen. Man läuft viel zu viel herum und Adventures haben auch keine RPG-Handlung. Die bauen wir wohl deswegen ein, weil wir so sehr von RPGs geprägt sind. Die letzten Horror-Adventures, die ich gespielt hab, hatten so gut wie gar keine Handlung und Figuren, die praktisch Avatare waren. Das kannst du einen Fehler nennen. Das ganze Konzept. Vielleicht stimmt das und so eine Handlung und Maker-Adventure-Gameplay passen gar nicht zusammen. Ich bin gespannt, was die anderen Horrorspiel-Entwickler dazu sagen. Bisher wurde auf dem Maker so verfahren. Ich find das Gameplay in den meisten Makerhorrorspielen in Ordnung. Es macht nicht außergewöhnlich viel Spaß, aber es ist auch nicht so nervig, dass ich mich durch das Spiel quälen muss. Für mich war das bisher immer annehmbar, deswegen bau ich meine Spiele genauso.Zitat:
Aber dir muss klar sein, dass so ein Gameplay das Spiel nicht tragen kann, vor allem nicht über eine laue Handlung hinweg. Da hätte der Fokus mMn anders liegen müssen.
Zu den Stichpunkten:
1. Was stört dich denn daran?
2. Mir fehlen keine passenden Facesets, ich möchte keine haben. Ich würde am liebsten sogar in den RPGs darauf verzichten.
3. Der Raum ist in Wirklichkeit stockfinster. In 2D-Spielen stellt man Dunkelheit aber nicht so dar, der Spieler muss die Umgebung noch gut erkennen können (vergleiche mit den Nacht-Leveln aus Metal Slug oder Zombies).
4. Es sollte in der VV auch nicht mehr als eine Handvoll geben. Bisher hab ich nur einen gefunden.
5. Ich kann die Sprites nicht deutlich besser animieren, das übersteigt meine Fähigkeiten.