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Kelven
@Corti
Deine Ansätze finde ich ja auch interessant, aber ich müsste erst sehen, wie sich das dann in einem (längeren) Spiel spielt. Ich merke das bei mir selbst, dass meine Goldene Regel "Die Cutscene sieht im Kopf immer besser aus als später im Maker" auch für das Gameplay gilt. Ich sag mir "Das könnte cool sein" und wenn ich dann das Spiel spiele, wird daraus ein "Okay ..."
Mit dem Problem kämpfen aber alle Spielhersteller, auch die Komerziellen. Welches Spiel war das letzte, dass wirklich allen Erwartungen gerecht wurde, die es im Vorfeld geweckt hat?
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@caesa_andy
VD soll das erste größere RPG gewesen sein, VD 2 kam 2005 raus, als viele andere berühmte Spiele schon längst erschienen waren. Ein gemeiner Mensch (nicht ich!) sagte mal, die VD-Reihe wäre das Twilight (oder aktuell 50 Shades of Grey xD) der Maker-Community und zumindest in puncto Polarisieren ist da auch etwas dran. Während die Spieler die Reihe toll finden (auch heute noch), halten viele Entwickler sie für handwerklich schlecht. Erfolg und das, was die Kritik handwerkliche Qualität nennt, hängen nicht notwendigerweise miteinander zusammen. Das wollte ich Yenzear sagen.
Das kann man soweit auch unterschreiben. Aber gibt es wirklich Leute hier, die über mehreren jahre hinweg Makern, weil sie ernsthaft auf "Erfolg" aus sind?
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Moment, Corti war zwar der erste, der von "scheiß Kämpfen" sprach, aber du sagtest dann: "Denn so lange die Mehrheit der Spiele 'Scheiß Kämpfe' bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme 'ich will nicht, weil's scheiße ist!' durchaus vernünftig." Also geht es dir ja sogar um "scheiß Kämpfe", die für mich sogar unter unterdurchschnittlichen stehen.
"Scheiße" ist für mich ein Universelles Fluchwort, das für praktisch alles eingesetzt werden kann, was meinen erwartungen nicht wiederspricht ;) Wenn ein Schüler sein Leben lang nur 5en Schreibt, ist 5 zugleich sein Notendurschnitt aber auch unzweifelhaft eine "Scheiß" Note.
Das "Durchschnitt" eine sehr schwammige Definition ist, hast du ja selber schon festgestellt. Ja es stimmt, dass ich die meisten Maker-Kämpfe langweilig finde. Weil sie einfach nur da sind, um ihre Pflicht zu erfüllen - oder wie du es formulieren würdest "Um schnell vorbei zu sein". Ein "Scheiß Kampf" oder von mir aus ein "Schlechter Kampf" langweilt mich einfach. Trotzdem kann er immer noch zumindest Handwerklich Solide sein. Das Kämpfe, die keinen Spaß machen und das Spiel nicht bereichern, gemessen am Makerstandart eben "Durchschnitt" sind, das ist ja nicht meine Schuld, darüber reden wir hier doch die ganze Zeit.
"Unterdurchschnittlich" ist ein Kampf für mich erst dann, wenn er wirklich unter dem Langeweile-Einerlei liegt. Und das ist dann der Fall, wenn er vor grobfahrlässigen und schwerwiegenden fehlern nur so strotzt. Unplanbare Abstürze; horrende Schadensvarianzen, durch die Skills mal 30 Schaden und mal 3000 Schaden machen; Verfehlraten jenseits der 10%; willkürlich gesetzte Resistenzen und Immunitäten; Skills die gar nichts tun - oder zumindest nicht das, was sie laut Tooltip tun sollen; skills, die einfach aus der Beispieldatenbank übernommen werden ohne zumindest den Tooltipp zu übersetzen; ganze Battallione an Rechtschreibfehlern; Gameplay, das auf Stundenlange Grinds ausgelegt ist ...
Kurz: Etwas, das der Autor einfach hingerotzt hat, weil er es haben wollte, sich für due Umsetzung aber nicht interessiert hat.
DAS ist für mich unter-Durchschnittlich. Und Gottlob sind solche Werke ähnlich selten, wie die Positiven Exemplare.
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Ich glaube, die meisten Neulinge gehen nicht mit der Vorstellung "Gameplay egal, Hauptsache Plot ist gut" an ihr Spiel, sondern legen gleichermaßen wenig Wert auf beides. Sie orientieren sich an anderen Spielen, welche das sind, kann ich nicht sagen, und versuchen sie so gut es gut zu kopieren. Die Diskussionen bei uns lesen sie wohl nicht, die werden ja sogar von vielen Entwicklern boykottiert. Der Satz "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz" ist eine Spielermeinung und die Konsequenz daraus sollte sein, wenn man überhaupt eine ziehen will, nicht das Gameplay zu reduzieren, sondern zu prüfen, ob das gewählte zum Spielzuschnitt passt.
Siehst du Kelven, was ein paar Worte mehr für einen Unterschied machen?
Dem, was du DA schreibst, kann ich sogar vorbehaltlos zustimmen. Aber von einem einfach in den Threat gepinnten "Story ist wichtiger als Gameplay" ist das inhaltlich auch Lichtjahre entfernt. Und die am öftesten kopierten Spiele dürften wohl die FinalFantasys sein. Und ja, die machen auch viel falsch, das man aus meiner sicht verbessern könnte. Darum führen wir diese Diskussion.
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Das auf jeden Fall, aber dreht sich die Diskussion in diesem Thread nicht gerade um Perfektionismus? Das passt doch ganz gut zu meiner Frage. Wenn ein Entwickler mit einem seichten Kampfsystem mehr und schnelleren Erfolg haben würde, als mit einem, das mehr Tiefgang hat, wäre es dann nicht klüger, zum ersten zu greifen? Oder um mal vom KS wegzukommen - macht es Sinn, Dungeons mit viel Abwechslung zu bauen, wenn der Spieler lieber Dungeons spielt, bei denen man nur geradeaus laufen muss?
Zunächsteinmal sehe ich für die Behauptung, das Durchlauf-Maps in der Community beliebt wären, keine Grundlage. Mir sind auch keine Diskussionen bekannt, die das belegen würden, es ist eher das gegenteil der Fall. Kein Mensch will Labyrinth-Maps auf denen man 3 Stunden lang jedes Tile anklicken muss, um den Ausgange zu finden, aber ein BSICHEN orientierung und Erkundung gehören immer dazu. Mann muss dem Spieler nur Dinge geben, die sich zu entdecken lohnen.
Und sich mühe beim Design von Kämpfen zu geben, ist sicherlich kein Perfektionismus. Es gibt entwickler, die vom ersten Tileset bis zur letzten Monstergrafik alles im Spiel selber Pixeln. Wer sich diese mühe macht und seine Ferrarie-Karrosserie dann auf den Motor von 'nem 2-Takter-Mopped baut, setzt - finde ich - einfach die falschen Prioritäten. (Gleiches Gilt übrigens auch für irgendwelche Basisbau oder Crafting-Systeme.)