AW: [NWN2] Verständnisfragen
1. Rüstungsmalus:
Manche Fertigkeiten lassen sich beim Tragen einer Rüstung weniger gut ausüben (Turnen, Verstecken, Leise bewegen, Taschendiebstahl, Fallen stellen, Parieren...).
Auf diese Fertigkeiten erhält Dein Char einen Abzug von X beim Tragen eines Rüstungsteils mit einem Rüstungsmalus von X.
"Rüstungsmalus" bezieht sich also nicht auf Zauber.
Beim Zaubern ist "Chance auf arkanen Zauberpatzer" eines Rüstungsteils der Indikator, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Zauber nicht gelingt. Bei einer Chance auf arkanen Zauberpatzer von 5% misslingt der Zauber also mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%, d.h. durchschnittlich funktioniert 1 von 20 gesprochenen Zaubern nicht.
Davon sind aber nur arkane Zauber betroffen, göttliche Zauber kann man auch in den schwersten Rüstungen ohne Wahrscheinlichkeitsabzüge wirken.
Außerdem gibt es bei manchen Char-Klassen (Hexer, Barden) Fertigkeiten, die ihnen das Wirken von arkanen Zaubern auch in leichten Rüstungen wie Kettenhemden ermöglichen, ohne dass eine Senkung der Wahrscheinlichkeit auf erfolgreiches Wirken der Zauber eintritt.
2. Yep, die Rüstung würde in diesem Fall bewirken, dass nur noch ein Geschicklichkeitbonus von +2 bei der Berechnung der Rüstungsklasse berücksichtigt wird.
3. Schmieden:
Die kostbarsten metallischen Werkstoffe dürften Dunkelstahl und Adamantit sein.
Ob's der beste ist, ist imho allerdings relativ. Mein Char, der leichte bis mittlere Rüstung trägt (Geschicklichkeitsbonus^^), bevorzugt zum Schmieden Mithril und Alchemistensilber, wenn's um Rüstungen geht.
Schmiederezepte findest Du hier in faustens' großartiger Rezeptesammlung. Da finden sich auch Rezepte, die Waffen um +X verbessern. :)
AW: [NWN2] Verständnisfragen
3. beste Schmiedesachen:
- Rüstungen: Mithral (wegen des höheren Geschicklichkeitsboni, zudem nimmt das keinen Verzauberungsslot weg). Alles andere ist - bis auf stinknormales Eisen - unbrauchbar, weil es wertvolle Verzauberungsslots verbraucht.
- Schilde: Eisen (alles andere nimmt Verzauberungsslots weg)
- Waffen: kaltgeschmiedetes Eisen (mehr Schaden gegen Teufel und Feenwesen, kein Verlust eines Verzauberungsslots), alchemistisches Silber (mehr Schaden gegen Dämonen und Gestaltwandler, kein Verlust eines Verzauberungsslots) und Adamantit (kann Zauber wie Steinhaut und co durchdringen, heißt mehr Schaden gegen alle Zauberwirker. ABER Verlust eines Verzauberungsslots!). Alles andere komplett unbrauchbar.
Alle anderen Metalle kann man leider in die Tonne kloppen. Warum? Ganz einfach. Nehmen wir eine Dunkelstahlrüstung: Die gibt ne Schadensresistenz von 5 gegen Säure. Gar nicht so schlecht. Dummerweise kostet das einen Verzauberungsslot - und der hätte im Vergleich Schutz 30 gegen Säure gebracht. Ein riesiger Unterschied - satte 600% mehr Schutz vor Säure.
Genauso bei den Waffen: Durch zum Beispiel Dunkelstahl gewinnt man +1 Blitzschaden, verliert aber den Verzauberungsslot. Mit Verzauberung bekäme man 1d6 Blitzschaden (also bis zu 5 Schaden mehr).
(ja, ich hab mir mittlerweile nen Mod drauf gemacht, der den Verbrauch von Verzauberungsslots durch Materialien entfernt.)
3. + X schmieden: Geht nicht, das fällt unter Verzauberung. Beispielsweise um einer Waffe + 1 zu verpassen, muß man:
- 1 Waffe
- 1 Obsidian
- 1 dünne Luftessenz
in eine Werkbank des Magiers legen und Licht darauf zaubern. Voraussetzung ist das Talent "magische Waffen und Rüstungen schmieden". Sand ist dafür ideal ;).