Wann, Wozu und Wie eine Demo?
Hi,
ich hoffe, dass ich nicht den eintausendsten Thread zu den gleichen Fragen aufmache, aber weil ich im Moment doch schon einiges weiter mit meinem Projekt gekommen bin, habe ich zunächst drei Fragen:
1. Wann? Erläuterung der Frage: Wie weit sollte ein Spiel (eurer Meinung nach) sein, dass es bereit ist eine Demo zu erhalten?
2. Wozu? Erläuterung der Frage: Sollte es Demos nur zu gigantischen Projekten geben, oder auch zu, sag ich mal, Nebenprojekten?
3. Wie? Erläuterung der Frage: Wie sollte eine Demo gestaltet werden; was sollte auf alle Fälle schon gezeigt werden; wie viel des Endspiels sollte enthalten sein?
Aber moment, noch eine Frage:
(4.)Wann verdient es ein Spiel vorgestellt zu werden und ist dazu eine Demo dringend notwendig?
Das müssten meine Fragen dazu vorerst sein ;)
Re: Wann, Wozu und Wie eine Demo?
------------------------------------------------------------------
1. Wann? Erläuterung der Frage: Wie weit sollte ein Spiel (eurer Meinung nach) sein, dass es bereit ist eine Demo zu erhalten?
------------------------------------------------------------------
Also erstens mal sollte die demo mindestens 30minuten fesseln... der inhalt ist recht egal.. du solltest dein spiel aufmerksam machen indem du etwas von der story verrätst.. und die demo endet an einem stroy-höhepunkt.. sodass man sehen will wies weiter geht... dann sollten einige features gezeigt werden wie ks oder eigenes menü und natürlich sol das ganze spaß machen ! vielleicht nen paar sidequests mit in die demo usw. ...
------------------------------------------------------------------
2. Wozu? Erläuterung der Frage: Sollte es Demos nur zu gigantischen Projekten geben, oder auch zu, sag ich mal, Nebenprojekten?
------------------------------------------------------------------
Es kommt immer drauf an... wenn man lieber will.. das die user das spiel durchweg zocken solln.. weil es besser ist die story durchweg zu erleben dann lass ne VV... ob nebenprojekt oder "gigantisches projekt" das ist egal.. wenn dir nicht soviel anner demo liegt.. kann man aber auch mit ner ks demo oder sowas die leute für sich gewinnen das sie den release mitfiebern ;)
------------------------------------------------------------------
3. Wie? Erläuterung der Frage: Wie sollte eine Demo gestaltet werden; was sollte auf alle Fälle schon gezeigt werden; wie viel des Endspiels sollte enthalten sein?
------------------------------------------------------------------
hmm also die demo sollte auf keinen fall die hälfte oder mehr als die hälfte zeigen... vielleicht 5€... wobei ne demo eh in vielen fällen nicht das endpordukt darstellt und die szenen neu gemacht werden.. was gezeigt werden soll.. habe ich frage 1 schon beantwortet.. bring halt story rüber und mach etwas, was andere spiele nicht besitzen..damit man sich auch auf dein spiel freut..wenn es ist wie 10andere dann dann brauch man auch keine demo machen..
------------------------------------------------------------------
Aber moment, noch eine Frage:
(4.)Wann verdient es ein Spiel vorgestellt zu werden und ist dazu eine Demo dringend Notwendig?
------------------------------------------------------------------
Eine Demo ist nicht notwendig..man kann auch nen netten trailer machen... und verdienen..wie ich schon sagte.. bring elemente rein die kein anderes game besitzt... dann kommts meistens an :)
Hoffe konnte helfen... nacht ;)
Re: Wann, Wozu und Wie eine Demo?
Zitat:
1. Wann? Erläuterung der Frage: Wie weit sollte ein Spiel (eurer Meinung nach) sein, dass es bereit ist eine Demo zu erhalten?
Wenn es die Story annehmbar ist, also die Geschicht einen Sinn macht.
Das Spiel sollte eine min. 30 min. Spieldauer haben.
Zitat:
Wozu? Erläuterung der Frage: Sollte es Demos nur zu gigantischen Projekten geben, oder auch zu, sag ich mal, Nebenprojekten?
Egal ob zu großen oder kleinen Projekten, du solltest dir schon mal vornehmen, dass Spiel zuende zu bringen. Nicht, dass es dann deine Demo rauskommt, und dann ist es auch schon gewesen.
Wenn das Game nur 2 Stunden dauern sollte, würde ich dazu keine Demo machen.
Zitat:
3. Wie? Erläuterung der Frage: Wie sollte eine Demo gestaltet werden; was sollte auf alle Fälle schon gezeigt werden; wie viel des Endspiels sollte enthalten sein?
Kommt ganz darauf an, dazu gibt es keine festen Werte, aber ca. 5-10% sind schon mal ein guter Anfang.
Zitat:
4.)Wann verdient es ein Spiel vorgestellt zu werden und ist dazu eine Demo dringend notwendig?
Siehe Fragen 1-3:)
Hoffe, ich konnte dir damit helfen.
MfG
netwarrior
Re: Wann, Wozu und Wie eine Demo?
Zitat:
Original geschrieben von Niji-chan
1. Wie weit sollte ein Spiel (eurer Meinung nach) sein, dass es bereit ist eine Demo zu erhalten?
2. Sollte es Demos nur zu gigantischen Projekten geben, oder auch zu, sag ich mal, Nebenprojekten?
3. Wie? Erläuterung der Frage: Wie sollte eine Demo gestaltet werden; was sollte auf alle Fälle schon gezeigt werden; wie viel des Endspiels sollte enthalten sein?
4.Wann verdient es ein Spiel vorgestellt zu werden und ist dazu eine Demo dringend notwendig?
1. Spielbar, zudem sollte es einen kleinen Einblick in die Story geben, in die Spielwelt und in das Gameplay. Zu viel sollte man aber auch nicht zeigen, ist immer gut an einem Punkt das Ende der Demo zu setzen, an dem die Spannung recht hoch ist. ;)
2. Öhm. Demos ... naja ich werd keine rausbringen, lieber gleich auf die Vollversion hinausarbeiten. Fehler usw. kann man sich, wie Chester schon gesagt hat, auch bei Freunden usw. in seiner MSN-Liste holen. ^^
3. Uff ... kommt auf's Spiel an. Ich würd sagen vllt. 10-15 % ... wenn's halt kein allzu langes Game ist.
4. Man sollte schon so weit sein dass man sicher ist es realisieren zu können und die grobe Arbeit an der Technik usw. fertig hat. ^_~