AKS : Koordinatenfrage für Gegner
Hallo !
Ich arbeite schon seit einem 3/4 Jahr mit den Maker.
Nun bin ich dran, ein AKS zu machen, mit mehreren Waffen.
Ich wollte nur fragen, wie die Koordinatenabfrage wenn man schlägt funktioniert. Muss man für jeden Gegner seperat eine machen ?
Greez, Icognito.
Re: AKS : Koordinatenfrage für Gegner
Zitat:
Original geschrieben von Icognito
Hallo !
Ich arbeite schon seit einem 3/4 Jahr mit den Maker.
Nun bin ich dran, ein AKS zu machen, mit mehreren Waffen.
Ich wollte nur fragen, wie die Koordinatenabfrage wenn man schlägt funktioniert. Muss man für jeden Gegner seperat eine machen ?
Greez, Icognito.
Ersteinmal solltest du die Koordinaten der Gegner in Variablen archivieren.
Sobald der Held zuschlägt speicherst du seine Koordinaten in Variablen.
Dann addierst bzw. subtrachierst du diese Koordinaten mit 1 (oder einer anderen Zahl, der Reichweite der Waffe entsprechend), jenachdem in welche Richtung der Held gerade schaut, sodass du die Koordinaten vom Feld hast, welches gerade angegriffen wird.
Jetzt vergleichst du die rausgefundenen Koordinaten mit denen aller aktiven Monster. So bekommst du raus, ob und welches Monster gerade angegriffen wird.
Ich habe mich mit einem AKS noch nie auseinandergesetzt, aber rein theoretisch sollte es funktionieren.
Ich muss mal Klugscheißern :P
Es ist möglich beliebig viele Gegner über ein Parallel Event zu steuern, was die KI und auch die Terffer-Abfrage angeht.
Was man machen muss ist ein ein parallel Event, dass sich in einer sehr hohen Frequenz wiederholt. Am besten alle "2x 0.0" Sekunden.
Bei jedem Loop wird unter bestimmten Bedingungen ein Gegner bewegt.
WENN aber ein Gegner bewegt wird, wird eine Variable zu diesem Gegner erhöht. Diese Speichert die ZEIT ein, bzw. die anzahl an LooPs, die die Bewegung in anspruch nimmt. Wenn der Wert gegeben ist, dann wird dieser gegner in den nächsten Wiederholungen des Events nicht bewegt, stattdessen Wird der Wert dieser variable reduziert, solange, bis er wieder 0 ist, dann kommt die nächste Bewegung.
Das hört sich jetzt sehr komplex und umständlich an.
Komplex ist es auch, aber dafür WENIG Skriptarbeit.
Denn man kann die KI EINMAL Skripten und sie gilt für alle Gegner...
Die Bewegungs-Berechnung ebenfalls.
Eigentlich muss man ALLEs nur einmal skripten bis auf die BEwegung an sich, da diese über Events läuft. Aber selbst hier kann man durch kluge anwendung von Call Events wirklich nur das MINIMUM (undzwar NUR die Move-Events selber) über das Event des Gegners laufen lassen.
Das das geht kann ich bezeugen, ich habs bereits hinbekommen, zwar nicht in einem A-KS, aber in sowas in der Art, wo die Gegner sich fast genauso verhalten im Endeffekt.
Naja, das nur nebenbei oO
C ya
Lachsen
(Den Post könnte man fast als Spamm bezeichnen, so überflüssig ist er XD... Sorry)