Frohes neues Jahr zusammen ^^
@ Hasenmann
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Warum ich jetzt schon was schreibe ist folgender Grund: Stardust Chronicles wurde abgebrochen?
Ich hab mal auf deiner Webseite geschaut und da steht, dass die Demo 60 Spielstunden umfasst. Die Demo die ich noch habe hatte bei weitem nicht so viele Vielleicht 4? Ich weiß es nicht mehr. Ich glaube ich hab irgendwas nicht mitbekommen.
Najaaa also das mit der Spielzeit ist immer so eine Sache. Ich meinte das auf der Webseite eher im Sinne vom Umfang, sprich, was man im Game machen kann, wie viele Systeme das Ding am Ende hatte die beachtet werden mussten usw. Das habe ich mit meinem früheren Projekt Moonlight Sun verglichen, welches für das beste Ending ca. 60 Stunden beansprucht (grob geschätzt an Hand eines 150 teiligen Lets Plays bei dem aber Standardkämpfe herausgeschnitten wurden). Hab mich da auf der Seite vlt etwas blöd ausgedrückt. Wie lange man für Stardust Chronicles braucht kann ich schlecht sagen da das Spiel ja nicht linear ist und das Vorankommen sehr davon abhängig ist, wie intensiv man jeden Spieltag ausnutzt. Wenn ich jetzt aber eine Angabe dazu machen müsste und das aktuell laufende Lets Play von WiirbelsturmLP als Grundlage nehmen würde, kann ich sagen dass er mit 32 Parts mit mind. jeweils 20 Minuten was etwas mehr als 10 Stunden entspricht noch nicht die Hälfte von dem was es in Demo2 zu tun gibt erreicht hat. Also 20 Stunden würde ich da als Minimum sagen wenn man das Storyende und generell vieles vom Spiel sehen möchte.
Abgebrochen habe ich Stardust Chronicles als auf Demo2 keine Reaktion erfolgte bis auf die von Wiirbel. Der Zeitaufwand hinter dem Projekt war immens und ein Spiel zu entwickeln, das keine Spieler findet, ist naja. Irgendwie sinnlos XD
@ Kingzi
Wow nice das ist ja schon ein halber Betatest :D
Einige deiner Punkte habe ich direkt für diese Demo umgesetzt und lade sie gerade neu hoch da ich diese wirklich gut fand. Ich gehe aber mal alle durch ^^
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Das Schwert fühlt sich imo ein Bisschen seltsam an. Das liegt daran, dass man sich während der Animation bewegen kann, aber nur im ersten Frame auch wirklich eine Hitbox hat. Ich kann zwar mit ausgestrecktem Schwert in Büsche oder Gegner hineinlaufen, füge diesen damit aber keinen Schaden zu, sondern bin im Gegenteil selbst weit offen für Angriffe. Die Animation kommt mir auch minimal zu lang vor. Eine Auflad-Attacke à la Wirbelattacke wäre noch cool gewesen.
Das mit dem Bewegen habe ich beibehalten da es mir beim Spielen zu statisch vorkommt wenn der Charakter beim Schlag einfriert. Die Animation habe ich um 3 Frames gekürzt. Außerdem ist die Hitbox nun während allen Frames aktiv, sprich, man kann mit ausgestrecktem Schwert in Gegner reinlaufen und trifft auch noch mit dem letzten Frame der Animation. Eine Auflade Attacke find ich auch eine gute Idee, allerdings nichts was ich jetzt hier auf die Schnelle heute noch einbauen wollte.
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Beim Wurfstern fehlt es, wie an einigen Stellen, an Sound, wenn er eingesetzt wird. Außerdem fühlt es sich etwas unterwältigend an, wenn man einen coolen Wurfstern wirft und der am ersten Busch, den er trifft, quasi zerschellt. Wäre cool, wenn der durch Büsche durchpiercen würde. Wieso der Wurfstern in der Lage ist, Ranken zu zerschneiden, und mein Schwert nicht, ist mir allerdings nicht klar.
Der Wurfstern hat jetzt nen Sound, hast ja Recht xD Dass der Wurfstern Büsche pierced habe ich auf die Schnelle nicht einbauen können. bzw das schon, allerdings traten dann ganz lustige Bugs auf wenn man Monster damit pierced, die wurden dann nämlich erst am Ende der Laufbahn des Wurfsterns getroffen. Hatte zwar auch etwas da es so aussah als wäre der Stern ultra schnell und die Hits kommen dann wegen der Schnelligkeit zeitversetzt aber fürs Spiel an sich fand ichs kacke xD Aber das krieg ich schon noch hin wenn ich mich nochmal dransetz. Achja die Ranken lassen sich nun auch mit dem Schwert schneiden.
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Beim Magnethaken finde ich die Auswahl dessen, wo man sich hinziehen kann, etwas willkürlich. Wenn ich mich an Holzsäulen ranziehen kann, würde ich erwarten, mich z.B. auch an Bäume ranziehen zu können. Oder Steine, Wände, Büsche. Theoretisch sogar Gegner - oder die Gegner zu mir ziehen, wenn sie leichter sind als ich.
Ja mein Fehler, der Magnethaken wurde mehrfach umbenannt und grafisch angepasst. Früher sollte das eine Spitze mit Seil sein die in Holz stecken bleibt. Hab jetzt aus den Holzsäulen Metallsäulen gemacht ^^
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Das Wurmloch ist eine sehr coole Idee. Im Kampf war es (für mich zumindest) etwas zu holprig zu benutzen, weil man auf dem Wurmloch erst Space drücken muss, um geportet zu werden und der Delay nach dem Port sehr lang ist. Vielleicht den Port automatisch beim Betreten triggern und es dann so machen, dass man erst wieder geportet wird, wenn man das Wurmloch verlassen hat, um nicht dauernd hin und her geportet zu werden?
Das hin- und herporten ist nicht das Problem, der Grund warum man Space drücken muss ist, um einen Softlock zu verhindern. Nämlich ist es möglich, das Wurmloch in Events oder nicht begehbare Bereiche zu schießen, wenn ich da etwas übersehen haben sollte. Wenn man sich dann da reinteleportiert kommt man nicht mehr raus. Aktuell schon, weil man während man auf dem Wurmloch steht dieses nicht despawnen kann und so einfach Enter drückt und zurückteleportiert wird. Da ich das Spiel nur selbst getestet habe dachte ich, lieber so als mögliche Softlocks ^^
Der Delay ist nun deutlich kürzer, das hab ich auf allen Maps angepasst.
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Es wäre auch sehr cool, wenn nicht nur der Spieler vom Wurmloch betroffen würde. Dass z.B. Gegner davon betroffen werden oder man sein Dynamit per Wurmloch direkt am anderen Ende der Map ablegen kann.
Gegner sind davon betroffen, derzeit aber nur wenn man sie vereist und reinschiebt. Mit reinlaufen wäre lustig, allerdings muss ich da ununterbrochen alle Koordinaten abfragen was ich eigentlich verhindern wollte bzgl der Performance. Mal schauen ob dass das noch beeinflusst. Dynamit in Wurmlöcher ist ne geile Idee, wenn ich noch eine Version hiervon mach bau ich das ein, bietet sich an für Rätsel.
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Die Lichtsphäre scheint nicht richtig zu funktionieren? Beim Testen auf verschiedenen Maps gab es immer einen Gegner, der zwar rot aufleuchtete, aber nicht gelähmt wurde, sondern direkt auf mich zuhielt und mir Schaden zugefügt hat. Den Cooldown würde ich vielleicht beim Mapübergang resetten.
Stimmt, tatsächlich hat sie immer nur ein Monster gelähmt. Ist nun gefixt.
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Beim Dynamit würde ich erwarten, dass die Explosion auch mir schadet, wenn ich nicht aufpasse - erst recht, da es ja ferngezündet ist, was es unwahrscheinlicher macht, aus Versehen im Explosionsradius zu stehen. Dass Gegner von der Explosion bis ins Nirvana geschleudert werden, ist sehr cool, gibt dem Ganzen ein Gefühl von Wucht. Zumindest bei den Fledermäusen, die ja recht schnell sind, kam mir der Explosionsradius außerdem ein bisschen klein vor. Benutzt du für die Trefferabfrage Pixel- oder Tile-Koordinaten?
Das Dynamit habe ich angepasst, fand ich nen guten Punkt. Man wird jetzt auch selbst davon getroffen wenn man nicht aufpasst. Außerdem habe ich die Hitbox ähnlich wie beim Schwerthieb angepasst so dass während der gesamten Animation Treffer möglich sind und nicht nur in den Startframes. Ich nutze Tile-Koordinaten.
@Gletscherflocke:
Die muss ich eh nochmal überarbeiten und ja du hast Recht ^^ Hab ich aber noch nicht gemacht, fand die anderen Punkte wichtiger :)
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Das Parfum ist eine gute Idee, um schnell durch schon geclearte Areale zu kommen, aber wahrscheinlich komplett OP, wenn es gegen alle Monster im Spiel funktioniert; man kann sie immerhin töten, während sie gecharmed sind
Mit was hast du sie dann angegriffen als sie gecharmed waren? Eigentlich sollte das nämlich nicht möglich sein und ich konnts auch nicht, habs aber nur kurz mit Schwert und Shunriken versucht ^^
Sonstiges
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* Der Spieler-Charakter wird beim Schwertangriff über allem anderen dargestellt. Du stellst die Schwertanimation als Picture dar, oder? Würde ich vielleicht durch Events ersetzen, sonst kriegst du diesen glaube ich Effekt nicht ohne viel Aufwand weg.
Als Battle Animation. Aber ja, ich weiß. Ich hab extra versucht die Maps so zu bauen dass es nicht auffällt aber dieser verdammte Pavillion steht halt mitten im Weg xD Vermutlich hast du es da auch gemerkt? Als Charset ist die Animation zu groß, muss erst gucken wie ich die da reinzwängen kann und dazu war ich für die Testdemo zu faul wenn ich ehrlich bin ^^"
Zitat:
Der Menüübergang ist nicht ganz sauber. Man verschwindet von der Map, bevor das Menü aufgeht (wird einfach unsichtbar) und erscheint im Menü oben in der Ecke, bevor das Menü geschlossen wird.
Jup, ist jetzt gefixt.
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Man kann Items während Cutscenes/Dialogen benutzen.
Auch gefixt, thx.
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Hier siehst du einen Raum, der bei erneutem Betreten nicht mehr funktioniert
Vollkommen richtig, und jetzt gefixt.
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Ich habs geschafft, dein Menü zu "buggen". Hier ist, wie's geht: Wenn du das Menü aufrufst, drückst du sofort hoch oder runter. So landest du im Item-Untermenü, der Cursor wird aber an die "Speichern"-Position gesetzt und erhält die Form des Speichern-Buttons. Das System denkt jetzt, auf dem Wurfstern zu sein, und weiteres Hoch/Runter-Drücken lässt den Cursor unter dem Screen verschwinden.
lol du hast echt nen Betatest gemacht :D Aber ja, auch das ist jetzt gefixt, danke.
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Das Menü resettet die Gegner (und alles andere) auf der aktuellen Map. Der große Nachteil von Map-Menüs. Der Cursor und die Map-Funktionalität basieren ja offenbar schon auf Pictures und Variablen, wieso dann nicht ein Picture-Menü statt des Map-Menüs machen?
Ja das Problem der Map Menüs... Naja standardmäßig sind die IDs auf 20 begrenzt aber mit dem Ultimate von Cherry kommt man da glaube ich drumrum. Ist nix was ich auf die schnelle für den Fix hier gemacht hab, aber habe ich auch noch auf dem Schirm :)
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Was die Steuerung angeht, warum machst du es nicht wie in Zelda und gibst dem Spieler 2 oder 3 Aktionstasten, auf die er seine Items beliebig legen kann? So kann der Spieler sich ausrüsten und muss nicht immer auf alle Tasten gleichzeitig achten.
Tatsächlich fand ich genau das bei Links Awakening immer sehr nervig weshalb ich alle Items fest zugewiesen habe. Allerdings hab ich das so aufgebaut, dass man die Belegung ohne weiteres ändern kann da ich ursprünglich eine Anpassung für das Options Menü angedacht hatte. Also ja, wenn ich das Projekt mal weiter machen sollte wird auch das noch kommen.
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Puh, das war jetzt ne ganze Menge Nitpicking und Fehlerchen. Ich will aber ganz deutlich sagen, dass die Demo mich als Proof of Concept überzeugt hat. Definitiv ein guter Ansatz für ein Zelda-like, wenn da mehr kommt, kannst du auf mich als Spieler zählen.
Das freut mich auf jeden Fall. An dieser Stelle nochmal Danke für den ausführlichen Test und das ganze Zusammenschreiben der Fehler :)
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Hab ich tatsächlich, mehrmals, und bin jeder Mal auf Probleme wie hakeliges weil tile-basiertes Movement und unzuverlässige Hitboxen gestoßen. Hab's dann irgendwann aufgegeben und ein pixelbasiertes System gebastelt.
Das hast du dann aber nicht mehr im RPG Maker gemacht oder? ^^
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Joa, so weit meine 10 Cents, wenn mir noch was einfällt, editier ichs hier rein. Hoffe, du kannst mit dem Feedback was anfangen
Definitiv, auf Grundlage deines Feedbacks lade ich gerade eine hoffentlich bugfreiere und besser spielbare Version der Demo hoch. Leider dauert das bei meinem Internet eine Weile, kann also sein dass ich den Link im ersten Post erst Morgen aktualisieren kann ^^