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Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64 [6/13] (atm: VC4)
Klunky's JRPG-Challenge feat. Superman 64
https://www.multimediaxis.de/attachm...1&d=1516050708
Keine Bevorzugung der User die gegen Angry Superman kämpfen. Ich brauchte Namen mit weniger als 6 Buchstaben^^"
Spiel: |
Plattform: |
Erscheinungsjahr: |
Geschätzte Spielzeit: |
Tatsächliche Spielzeit: |
Wertung: |
|
PC |
2010 |
~10 Stunden |
~10 Stunden |
:A |
|
PS2 |
2006 |
~35 Stunden |
40 Stunden und 20 Minuten |
|
Earthbound |
SNES |
1994 |
~25 Stunden |
|
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Legend of Heroes: Trails in the Sky |
PC |
2004 |
~50 Stunden |
bislang 11 Stunden ;) |
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Shin Megami Tensei IV: Apocalypse |
3DS |
2016 |
~60 Stunden |
|
|
The Longest 5 Minutes |
Vita |
2010 |
30 Stunden |
28 Stunden |
:A |
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Game Boy Color |
1999 |
~6 Stunden |
~6 Stunden |
|
Octopath Traveler (Projekttitel) |
Nintendo Switch |
2018 |
~80 Stunden |
|
|
|
3DS |
2016 |
~75 Stunden |
75 Stunden und 46 Minuten |
:A:A |
Valkyria Chronicles 4 |
PS4 |
2018 |
~40 Stunden |
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|
Final Fantasy V |
GBA |
2006 |
~30 Stunden |
|
:A |
|
3DS |
2018 |
~60 Stunden |
78 Stunden 22 Minuten |
|
Superman 64 |
N64 |
1999 |
3 Stunden? (bevor ich mich (üb)ergebe) |
|
:B |
Eigentlich ist der Titel dieser Challenge völlig falsch, es sollte eigentlich heißen: "Superman 64 Challenge feat. 12 random J-RPG's", aber so weit wollte ich dieses Spiel nun auch wieder nicht ins Rampenlicht drücken.
Ich habe letztens Superman 64 bei AGDQ gesehen und war vollkommen aus dem Häuschen, man macht in diesem Spiel:"noch mehr als nur durch Ringe zu fliegen!?"
Plötzlich hat mich eine Flut aus Gedanken übermannt, könnte es sich bei dem Titel um einen verschmähten Klassiker/Underdog handeln, der nur niemals richtig scheinen konnte weil 99% der Spieler nicht über das erste Level hinaus gekommen sind? Definitiv eine Sache die auf dem Grund gehen wollte und weil ich ein Faible für scheiße aussehende 3D-Spiele aus Anfangstagen habe, vor allem wenn sie für diese Anfangstage scheiße aussahen.
Warum jetzt doch eine J-RPG Challenge?
Klassisches Mitläufertum. Mir ist durch meinen Faible of Heroes Beitrag im "Zuletzt durchgespielt Thread" klar geworden, dass ich ohnehin nichts anderes mache als detailierte Eindrücke in einem Thread zu schreiben, bei dem ich glaube dass es dort am besten rein passt.
Einen eigenen Thread hatte ich nie und wenn das hier ohnehin Tagebuchcharakter besitzt, kann man ich auch gleich an der Challenge teilnehmen. Spiele wie Superman 64 könnte ich gar nicht erst spielen ohne währenddessen oder im Nachhinein irgendwo meine Eindrücke rein zu schreiben. Mitteilungsbedürfnis at it's best.
Außerdem wollte ich mich mal dazu motivieren endlich das von Narcissu gesponsorte Legend of Heroes: Trails in the Sky zu beenden (und am besten damit gleich in die Serie rein finden), genau so wie ich mich zwingen möchte Final Fantasy V endlich wieder mal einzulegen und dieses Mal durchzuspielen.
Also diese Challenge dient damit schon den Zweck, Spiele zu spielen, die wohl ansonsten über das Jahr hinaus immer noch liegen geblieben wären.
Auch an ein Earthbound habe ich jetzt nur im Zuge der Challenge gedacht, womit es damit seine Daseinsberechtigung bekommt.
Eine Ersatzliste gibt es nicht, sollte sich noch ein JRPG irgendwo dazwischen einreihen, zählt es als Bonusspiel geht aber nicht in die Liste ein. Das heißt diese 13 Titel müssen auch tatsächlich durchgespielt werden.
Weitere Regeln sind natürlich Any%, keine Savestates usw. im Grunde alles eine Selbstverständlichkeit für mich.
Zur Zeit bin ich an Valkyrie Profile 2 dran und werde demnächst mal meinen Fortschritt dazu posten... ist auf jeden Fall ein interessantes und teilweise noch verwirrendes Spiel. (habe den Vorgänger nicht gespielt)
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Hmm irgendwas ist anders seit heute... ...und zwar nicht zum positiven. Naja drängen wir das erst mal bei Seite.
Anhang 24464
Bisherige Spielzeit: 8 Stunden 11 Minuten
Aus Gewohnheit lass ich das Ende- sowie den Anfang eines Jahres, (also zur besten Wintersaison) immer mit alten Spielen ausklingen und da hatte ich in letzter Zeit unglaublich große Lust viele verpasste PS2 Titel nachzuholen, bei einigen von ihnen wusste ich schon dass ich sie gut finden werde, bei anderen erhoffte ich es mir (*hustRygarhust) und dann gab es Titel wie diesen hier, die nur eine kleine, dafür aber eingeschworene Fangemeinde haben, bei dem ich nicht abschätzen kann ob ich mit dieser von Anfang an seelenverbunden bin.
So wie ich das damals mitbekommen habe ist das Spiel gegen Schluss- der scheinbar nicht enden wollenden PS2 Konsolenlaufzeit erschienen, als solches bietet es komfortablerweise schon einen 16:9 Modus für Flachbildschirme an. Dennoch habe ich es mir nicht nehmen lassen meinen Röhrenbildschirm anzuschließen, an dem Bildschirmflimmern kann ich mich leichter gewöhnen, als an das gesamte Kantenflimmern.
Da ich den Vorgänger nicht gespielt habe, kann ich wenig über die Unterschiede zum ersten Teil erzählen, wenn ich mir den so anschaue, wird sich aber durch den Wechsel zu 3D-Kämpfen sicherlich einiges getan haben.
https://vignette1.wikia.nocookie.net...20100224101358
Was mich bei dem Spiel zu Beginn abgeschreckt hat war das Kampfsystem, auf mich wirkte es von aussen immer wie ein typisches Echtzeit-Kampfsystem bei dem der Taktikaspekt aufgrund des Action-Fokus in den Hintergrund gerät. Glücklicherweise habe ich mich dabei aber gewaltig geirrt.
Es ist nicht das erste Mal dass ich so eine Art Kampfsystem spiele, die Tech-Demo zum Indie-Spiel Indivisible, bietet sowas ähnliches, nur ohne Positionswechsel in den Kämpfen (ich nehme mal an VP1 insipiriert) und da hat es mir tatsächlich, zumindest was die Demo her gab, nicht so viel Spaß bereitet.
Ich brauchte auch hier eine Weile um rein zu kommen, das ganze Ausrüstungssystem mit den Runen und Talenten und die vielen Tutorials in der Stadt waren zu Beginn etwas erschlagend, man hat aber auch einfach tonnen von Zeugs zum ausrüsten. So hat sich für mich der Zauber des Kampfsystems in den ersten 2 Spielstunden auch noch nicht erschlossen. Es wirkte alles zu gewöhnlich, ein Wald mit Anfangsgegnern, anschließend eine Höhle, scheinbar eine Stadt - Dungeon Struktur.
Mit der Zeit hat sich das aber immer weiter gelockert, das Verständnis über die Kampfmechaniken wuchs und somit die Erkenntnis dass die Charakterindividualisierung mit ihren Möglichkeiten unheimlich motivierend sein kann, das "Feld-Gameplay" also die Dungeon Erkundung außerhalb der Kämpfe, hat auch an Ideen dazu gewonnen. Das einschließen der Gegner in Kristalle und Positionen tauschen wirkte zu Beginn auf mich wie eine recht simple Prämisse. Die in einer 2D Perspektive schnell erschöpft sein wird. Doch bis jetzt bin ich überrascht wie viel sich damit tatsächlich anstellen lässt, ich war zu Beginn an einigen Goodies vorbei gelaufen, weil ich da noch nicht wusste ich dran komme. Doch schon diese kleinen Kniffe, dass man nach dem Tausch springen kann, dass die Schüsse an Wänden apprallen, dass man schräg schießen kann, all diese Kleinigkeiten verleihen der Mechanik mehr Tiefe als ich es dem System zugetraut habe.
Da man in dem Spiel scheinbar zu 80% der Zeit durch Dungeons crawled, bin ich wirklich froh dass diese durch sowas (und vielen anderen kleineren Rätseln) interessant gestaltet wurden und man dort nicht einfach nur kämpft...
https://www.ziperto.com/wp-content/u...s1-ziperto.jpg
...dabei brauch sich das Spiel in dem Bereich nicht zu verstecken, wie gesagt gerade zu Beginn hat das Spiel nicht wirklich viel Taktik von einem gefordert und war daher recht anspruchslos, ich meine ich habs eh nur teilweise verstanden, aber da hatte es ja auch ausgereicht. Doch schon nach kurzer Zeit werden neue Spielelmente eingeführt die dass Spiel, je weiter man voranschreitet immer interessanter gestalten.
Dass man sich z.B mit der Gruppe frei durch das Feld bewegt, fand ich zu Beginn zwar ganz nett war aber dadurch, dass ich das von einigen anderen Spielen kenne in denen das möglich ist, etwas voreingenommen. In solchen Spielen dient es fast ausschließlich dazu die Aggro zu reduzieren und neu zu verteilen, evtl noch Gegner an einem Punkt zu bringen um sie dann mit Flächenangriffen anzugreifen.
Hier jedoch nimmt die Arena wirklich erheblichen EInfluss auf das Geschehen, es ist nicht einfach nur eine wechselnde Kulisse, jeder Dungeon besitzt eine komplett eigene Kampfarena und jede dieser Arenen unterscheidet sich erheblich von der vorangegangenen.
Während z.B der Wald und die Höhle wirklich nur flache Arenen waren, bekommt man im Dungeon danach einen relativ großen Korridorkomplex mit hohen Wänden.
Jetzt stehen die Feinde aufeinmal um die Ecke es gibt Engpässe und mehrere Richtungen von denen wohlplatzierte Feindbegegnungen stattfinden. In einem anderen Dungeon haben die Monster plötzlich hinter mir die Wände eingerissen und damit einen seltenen Gegner enthüllt.
In dem neusten Gebiet in dem ich war, eine Mine, gab es Gegner mit einer unheimlich großen Reichweite, bei denen man Deckungen in der Arena ausnutzen muss um sich an sie heran zu tasten.
Das tolle an dem Spiel ist nämlich, man bewegt sich eben nicht nur um ein bisschen aggro weg zu ziehen. Nein man muss in dem Spiel nicht mal zwangsläufig getroffen werden, wenn man sich clever positioniert. Jeder Gegner besitzt einen eigenen Sichtradius, der sich teilweise im Kampf auch verändert, daran kann man erkennen was für eine Attacke sie machen wollen. Gegner bewegen sich nur wenn man sich auch bewegt, das heißt man kann mit Vorausplanung hinter dem Gegner gelangen und dem Sichtkegel entgehen. Und auch das macht völlig Sinn, denn die Gegner in dem Spiel haben Schadenszonen, je nachdem wo man den Gegner angreift kann man unterschiedliche Funktionen von ihnen ausschalten und teilweise echt seltenen Loot bekommen, der an bestimmte Gliedmaßen gekoppelt ist. Inzwischen gibt es schon viele Gegner die sich an bestimmten Körperstellen schützen und man diesen erst die Rüstung abschlagen- , bzw einen besseren Angriffspunkt finden muss.
Ich finde es teilweise phänomenal wie viele Gliedmaßen ein Gegner besitzen kann. Bei einem Boss - der Wespenkönigin - konnte ich schon gar nicht mehr zählen wie viel man da abschlagen konnte, am Ende hat sie nur noch eine Attacke gespammed weil sie sich anderswertig nicht mehr wehren konnte. Es ist ein unheimlich befriedigendes Gefühl den Gegner nach und nach zu zerlegen und die freigelegten offenen Stellen sprühen zu sehen.
Egal ob Boss oder normaler Gegner, jeder Feind in dem Spiel ist einzigartig, wurde mit einem klaren Konzept entworfen (wo liegt der Schwerpunkt bei dem Gegner, besitzt er vielleicht sogar Gimmicks?) und hinterlässt individuell besondere Beute.
Dadurch dass man die Angriffe seiner 4 Gruppenmitglieder in einem bestimmten Rahmen und solange man Aktionspunkte hat aneinanderketten kann, gibt es zahlreiche Kombomöglichkeiten die man vor jedem Zug genaustens planen kann. Es macht sogar einen Unterschied ob man einen Gegner gegen eine Wand pfeffert oder dieser sonst wo abprallt. Selbst Geländebeschaffenheit spielt eine Rolle so sind Gegner und man selbst langsamer wenn man sich beispielsweise im Wasser bewegt.
Und weil das ja noch nicht alles sein kann, gibt es die Möglichkeit Kampffelder im vornerein durch besondere Siegelsteine zu beeinflussen worunter auch ein gesamter Rattenschwanz an Systemen hinter hängt... Gott ich könnte ewig so weiter machen, ich wollte eigentlich gar nicht so sehr ins Detail eingehen, man kann dazu noch viel erzählen wenn man will dabei bin ich eigentlich immer noch relativ am Anfang, ich kann daher nicht sagen ob da sogar noch mehr hinzu kommt. Wenn man erst mal realisiert wie viel Tiefe das Kampfsystem besitzt und dass das Verständnis über diese Tiefe auch tatsächlich von einem gefordert, kommt man nicht mehr umher jauchzend zu frohlocken.
Gerade durch diese starke Einbindung der Kampfarena sind völlig neue Konzepte möglich die ein statisch rundenbasiertes Kampfsystem gar nicht bieten könnte.
Was dann die Kirsche auf der Torte ist, ist der Fakt dass sich jeder Kampf abkürzen lässt, solange man nur den Anführer einer Feindbegegnung erledigt, dass macht gerade bei Grinding-sessions viel Sinn, (man bekommt die vollen EXP!) kann bei einem neuen Gebiet gegen stärkere Gegner sich aber auch zur Verdammnis entwickeln, weil man erst mal an den Anführer rankommen muss und der in der Regel gut geschützt ist.
http://www.gamestorm.it/upload_shoot...aedf567892.jpg
Was die Story betrifft so muss ich zugeben dass ich bislang deutlich mehr erwartet habe, also gerade was Input betrifft. Es fängt eigentlich mit sehr gut in Szene gesetzten Intros an, verläuft sich dann aber ab dem 3. Kapitel auf der Suche nach irgendwelchen MacGuffins. Die Charakterinteraktion ist dabei sehr spärlich und die Gruppe von ihren gesamten Wesenszügen her eher unterkühlt. Dylan ist so ein typisch buffer Brute mit Beschützerkomplex der eigentlich keine andere Motivation hat, als seine Pflicht als Einherjar zu erfüllen. Die Protagonistin, mag zwar von der Prämisse her interessant wirken, doch abseits der Thematik mit den gespaltenen Persönlichkeiten ist sie doch ein ziemliches Mauerblümchen was zu keinem Zeitpunkt aus ihrer Rolle herausschlüpft. (bestreitet sie eigentlich selbst die Kämpfe? Kaum zu glauben.)
Lezard ist der schlimmste meiner Meinung nach, die englische Synchronsprecherstimme (Liam 'o' Brian?) will nicht so richtig passen zu einem jungen Magierlehrling, irgendwie kauf ich ihm die Rolle auch nicht ab, bisher ist der Charakter das größte Plot-Device, weiß über alles Bescheid und schleift die Gruppe von einem Ort zum anderen. Harngrimm (oder wie der heißt) ist für mich bislang auch nur ein weiterer Dylan Verschnitt, bleibt abzuwarten ob man daraus was interessantes macht. Zumindest bei der Söldnerin wurde ein wenig Foreshadowing betrieben, dass da mehr hinter stecken könnte, gerade ihre (mögliche) Verbindung mit Rufus, welcher bislang der Einzige ist, der wirklich Persönlichkeit in den Zwischensequenzen zeigt und somit auch am symphatischsten daher kommt, da seine Kommentare häufig auch nachvollziehbar sind.
Von der Struktur her wird es wahrscheinlich bei Stadt - Dungeon - Stadt bleiben, wobei man bei "Stadt" ja wirklich nicht mehr macht als sich neu auszurüsten und zu rasten, wirklich Story kommt da nicht vor. meistens spricht man irgendeinen random NPC an, der einem irgendein Gerücht erzählt und zack! - Neuer Ort auf der Weltkarte. Wäre natürlich schön wenn das Spiel abseits dessen irgendwie noch irgendwelche anderen Arten von Gebiete hat.
Das man sich übrigens in der 3D Welt nur auf einer 2 dimensionalen Achse fortbewegt stört mich nicht im geringsten, ich bemerke das nicht mal mehr richtig und es wirkt auf mich völlig gewöhnlich. (außerdem wären die ganzen Rätsel ohne die Perspektive nicht möglich)
tl:dr
Kampfsystem: TOP!!
Dungeons: Toll
Story: me'h
Charaktere: Austauschbar (aber muss man gucken)
Party-Individualisierung & Progression: Sehr motivierend
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Zur Zeit verstehe ich noch nicht richtig den Mehrwert des Einherjar Systems.
Man kann gefallene Krieger als Gruppenmitglieder erwecken, die können dann trainiert- und ab einen bestimmten Level freigesetzt werden. Diese geben einen dann irgendeinen Stein der Statuswerte erhöht. Doch da ich immer nur 4 Gruppenmitglieder haben kann und die im Hintergrund nicht automatisch mitleveln UND das leveln mitunter echt lange dauert, frage ich mich ob es wirklich sinnig ist diese Einherjar überhaupt mitzuschleppen, manche von denen sind echt krass, aber damit vernachlässige ich doch meine permanenten Gruppenmitglieder. Man kriegt eigentlich am laufenden Band neue Charaktere dass ich inzwischen gar nicht mehr weiß was ich wo einsetze und ob ich mir am Ende nicht ein Bein damit stelle diese Einherjar zu leveln, weil das freisetzen ist ja wirklich ein laaaaaaangwieriger Prozess. Ich habe da gerade so eine Bogenschützin die ab Stufe 15 freigesetzt wird und bis dahin sind bestimmt wieder 3 Dungeons gelaufen. Soll Rufus in der Zeit auf Level 8 verkümmern??