Komplexität VS Tiefe:
Zitat:
Komplexität, die das ganze einfach interessanter macht
Verabschiede dich von Komplexität als das, was du anstreben möchtest. Was du suchst ist Tiefe.
Tiefe ist die Anzahl möglicher interessanter Entscheidungen, die aus einem Regelsatz entstehen.
Entscheident dazu ist, dass die Spieler in der Lage sind, diese Tiefe auch zu erkennen und entsprechend zu handeln. Komplexität ist die geistige Last, die auf dem Spieler liegt um dem Regelsatz anzuwenden. Zu fummelige, undurchsichtlige oder schlicht zu komplizierte Systeme können dazu führen, dass Spieler die Tiefe, die Möglichkeiten interessanter Entscheidungen nicht erkennen, oder diese anzuwenden einfach zu nervig und zu anstrengend.
Beispiel:
Du könntest ein wahnsinnig kompliziertes System aus Zaubern, Talenten, Effekten, Waffenmods etc. bauen mit irre viel Einstellungsmöglichkeiten und am Ende würde es an der Spielweise kaum etwas ändern und ein Spieler A, der dutzende Entscheidungen anders getroffen hat als Spieler B nur 2,7% mehr Schaden machen und dafür 2,8% weniger Schaden einstecken können bei gleicher Handlungsweise.
Gleichfalls könntest du mit einer einzigen Wahl zB Fähigkeit A oder Fähigkeit B komplett unterschiedliche Spielweisen erlauben.
In binärer Logik ausgedrückt: Du kannst mit zwei An/Aus-Schaltern ( Komplexität ) insgesamt 4 Zustände ( Tiefe ) darstellen. Willst du mehr Tiefe, z.b. 6 Zustände, dann brauchst du mindestens drei Schalter.
Gleichzeitig kannst du auch beliebig viele Schalter so verdrahten, dass am Ende nur wenige Zustände angenommen werden können. Evtl. sogar in so komplizierter Form, dass der Benutzer nicht mehr einschätzen kann, was jeder einzelne Schalter tut und es ihm nicht mehr möglich ist, eine auf Verständnis und Beobachtungsgabe basierende Entscheidung zu treffen.
Das Ziel sollte also sein, die gewünschte Tiefe mit der geringsten Menge an Komplexität zu erreichen.
Üblicherweise findet man unter Spielern recht viele, die von sich selbst behaupten, komplexe Spiele zu mögen und Komplexität zu wollen. Das ist wie wenn jemand sagt, er kauft gerne teure Kleidung. Das heisst ja auch nicht "Qualität egal, hauptsache teuer", sondern impliziert, dass die Person erwartet, die angestrebte Qualität nur für einen entsprechenden Preis zu bekommen. Der Fall von "Oh, Qualität gestiegen, Preis gesunken - Das kauf ich nicht mehr!" ist eher selten, ausser in Fällen in denen es nur um Selbstbild und Selbstwahrnehmung geht.
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Taktik: Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
Ich finde es schräg, überhaupt über die Anwesenheit von Taktik zu sprechen, denn Taktik bedeutet ja eigentlich auch nur, dass man den Kopf benutzt um abzuschätzen, welche der gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten gerade günstiger ist. Ein Spiel, dass sowas in seinem Kern nicht hat, lässt sich kaum als Spiel bezeichnen.
Ein Feind der eine andere Taktik erfordert, ist einer, gegen den auf eine bekannte Frage eine neue Antwort fällt. Es ändert sich ein Parameter, der dazu führt, dass eine andere Entscheidung getroffen wird. Die möglichen Taktiken lassen sich also herleiten, wenn man sich anschaut, welche Entscheidungen und Handlungen der Spieler üblicherweise ausführt und was getan werden muss, damit er zu dem Gedanken kommt etwas anderes zu tun und dabei das Gefühl hat gerade etwas total Kleveres rausgefunden zu haben.
Einen Gegner austricksten oder auch eine krasse Skillung in einem RPG ist natürlich keine wirkliche Entdeckung, es ist nur das, was versteckt wurde um gefunden zu werden, trotzdem fühlt es sich toll an.
80% der Makerspieltaktiken besteht daraus, zu erkennen, dass der Gegner eine Bestie aus Flammen ist und man deshalb den Waserzauber nutzen sollte. Das ist Taktik, es enthält Beobachten, Nachdenken, Entscheiden. Die Pokemonreihe macht im Kern nichts anderes. Zur Taktik kann alles beitragen, was Entscheidungen verändert und interessanter macht.
Der Gegner macht ein Reflektionsschild -> besser mal nicht angreifen.
Unbedeutender Gegner kündigt an in 2 Runden zu explodieren -> den lieber schnell ausknipsen.
Gegner kann Heilungs absorbieren -> besser Heilung der Gruppe etwas anders planen und zu gewisser Zeit vermeiden.
Richtig blöd finde ich dagegen Effekte, die keine Entscheidung nach sich ziehen sondern nur nerven oder schlicht egal sind. Was bringts, wenn ein Gegner superresistent ist, und man wie immer draufhaut weils nicht besseres zu tun gubt? Was bringt dem Spieler die Kontrolle zu entziehen ( Paralyse ) wenn zugucken müssen die einzige Konsequenz ist? Auch diese Dinge können Komponente einer interessanten Entscheidung sein, aber die Entscheidung ist der Kernpunkt, jedes noch so kleine Element im Regelsatz der Spielmechaniken sollte mit einer interessanten Entscheidung verbunden sein.
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Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
Ich hab mal fürn 2k3-KS so Diablo3-Artige Monsterfähigkeiten gebaut. Nicht für ein Projekt, nur aus Bock und weil ichs kann. Diese Fähigkeiten waren allesamt Elemente die ein anderes Handlungsmuster nötig machen. Beispielsweise der genannte Reflektionsschild, Exekution nach Ansage, Aggroverhalten und vor allem Sachen, die dazu animieren, Ziele mit anderem Muster anzugreifen.
Einen Teil der Mechaniken wird es evtl. bald in einem anderen 2k3 Spiel zu sehen geben. Spreadthehype