Ein paar Gedanken zum Mapping
Ich bin zwar der Meinung, dass ein (Maker)Spiel nicht mit der Grafik steht und fällt, aber natürlich ist ein optisch ansprechendes Spiel besser als ein weniger ansprechendes. Deswegen halte ich es für wichtig, dass man einigen Stolperfallen aus dem Weg geht, die ich in diesem Thread ansprechen möchte.
Boden-Tiles
Boden-Tiles sollten mMn eine klare Struktur haben (eigentlich gilt das für alle Tiles). Tiles mit Struktur füllen besser und sehen interessanter aus. Mal ein Beispiel:
http://kelven.rpg-atelier.net/Mapping/Beispiel1.png
Auf der linken Seite ist das klar strukturierte Gras vom ORTP, auf der rechten Seite ist das Gekrösel von Refmap. Es ist kein Nachteil, nur wenige Farben zu benutzen und größere einfarbige Flächen zu haben - so funktioniert Pixelgrafik.
Bodentexturen
Und es sind nicht nur die einzelnen Tiles, auch auf den Maps bereiten größere freie Flächen den Mappern anscheinend Unbehagen. Die Folge sind solche Maps:
http://kelven.rpg-atelier.net/Mapping/Beispiel2.png
Die Bodentexturen werden kreuz und quer verteilt und zwar am besten so, dass möglichst wenig normales Gras übrig bleibt. Anstelle einer einzigen Textur werden so viele benutzt, wie der Set hergibt: dunkles Gras, helles Gras, Sand, steiniger Sand, Erhebungen usw. Das Ergebnis ist ein ziemlich großes Chaos, das noch dadurch verstärkt wird, dass auf den höheren Ebenen jeder freie Platz mit Pflanzen, Steinen etc. gefüllt wird. Eigentlich könnte man auch hier von Gekrösel sprechen - von Tile-Gekrösel.
Stattdessen würde ich es so machen:
http://kelven.rpg-atelier.net/Mapping/Beispiel3.png
Die Texturen sind größer und auch sinnvoll (unter Bäumen ist recht wenig Gras). Die Pflanzen und Steine sind stärker gruppiert. Higlights sind mMn interessanter als eine möglichst lückenlos gefüllte Map.
Straßen
Es gibt einige Spiele, da sehen die Straßen so aus:
http://kelven.rpg-atelier.net/Mapping/Beispiel4.png
Auch im Mittelalter konnten die Menschen schon gerade Straßen legen. Vielleicht finden die Mapper sie zu eintönig, aber sie sind einfach glaubwürdiger als eine Schlangenlinie. Das trifft auch auf Feldwege zu. Die sind zwar nie gerade, aber auch nicht so chaotisch, als ob alle, die sie benutzen, betrunken durch die Gegend torkeln.
Leben in der Stadt
Ein wenig Leben und Bewegung ist immer gut, aber der Spieler sollte nie das Gefühl haben, als ob er gerade in einem Streichelzoo unterwegs ist:
http://kelven.rpg-atelier.net/Mapping/Beispiel5.png
Das ist nicht nur optisch unangenehm, sondern nervt auch beim Spielen, weil man ständig an den Tieren hängenbleibt. Ab und zu mal ein Tier reicht, die armen Tiere sollten nicht als zusätzlicher Map-Füller missbraucht werden.
Filter
Mein Lieblingsthema (bzgl. Maker-Grafik) darf natürlich auch hier nicht fehlen. Ich bin immer noch der Meinung, dass 2D-Spiele keine Filter brauchen, höchstens vielleicht Nebel, der aber nur in Maßen eingesetzt werden sollte. Schattenfilter sind schon nicht so toll, richtig unansehnlich finde ich seltsam aufhellende Filter am Tag oder ähnliche "Atmosphärefilter". Man sollte immer im Hinterkopf haben, dass 2D-Spiele keine 3D-Spiele sind.