Vielen Dank für all eure Antworten. Ich versuche einmal auf alle einzugehen so gut es mir gelingt:
@R.F.:
Zitat:
Wie ich sehe, willst du beendete Questthemen (z.B.) wieder rausnehmen. Das hilft zwar auf den ersten Blick, aber was, wenn mal jemand trotzdem jede Menge Quests noch offen hat? Insofern wärs auch hilfreich, gewisse Unterthemen, wie "Sidequest", oder "Umgebung" einzubauen. In "Umgebung" gibts dann z.B. Gerüchte, wichtige Personen,... Das sieht auf den ersten Blick ersteinmal umständlich aus und man muss teilweise noch mehr klicken, aber zumindest würde dadurch die Übersicht verbessert werden. Um dann wieder zurückkehren zu können, kann dann noch eine entsprechende Option in jeder Liste eingebaut werden.
Vielleicht wurde das nicht richtig klar, genau dieses Art der Unterteilung htte ich in dem Aufbau als Ringmenü gedacht.
Außerdem habe ich noch keine Aussage darüber getroffen wie viele Themen denn nun wirklich vorhanden sein werden. Es kann sich auch um eine überschaubare Anzahl von nicht mehr als 10 oder 12 im Extremfall handeln.
Zitat:
Allerdings würde es mich als Spieler stören, wenn ich bei betreten des Spiels dann ersteinmal ein Thema einstellen müsste, also ersteinmal das Thema suchen, danach noch den Charakter finden, der die Information preisgibt, die man auch wirklich braucht (können ja auch schlecht mehrere Personen das selbe sagen, da ja theoretisch jeder eine eigene Meinung hat).
Du musst dabei bedenken ob du eine gewisse Information auch wirklich suchst. Falls du in einer großen Stadt ankommst mit einer vielzahl von Gebäuden und ersteinmal eine Taverne oder einen Laden suchst kannst du mit diesem System jeden beliebigen NPC nach dem Weg fragen, im Kontrast zur herkömmlichen Methode würde ich sagen vereinfacht dies die Sache eher als sie zu erschweren.
@Daos-Mandrak:
Zitat:
Das würde für mich bedeuten, dass man von jedem NPC alle wichtigen Informationen bekommen kann (was bestimmt nicht der Fall sein wird) oder man alternativ wie bisher dazu gezwungen ist alle NPCs in einem Dorf anzusprechen (was die Informatiossuche erschwert, da die Dialoge viel länger dauern)
Ich bezog mich eher darauf, dass man zum Beispiel als Thema "Der Drachenhort" auswählt und nun alle NPC's der Reihenach ansprechen kann. Falls ein NPC nicht weis wo sich der Drachenhort befindet sagt er es einem schlicht und einfach direkt.
Weis ein NPC es doch so erhält man die gesuchte Information.
Natürlich, alle NPC's durchgehen müsste man wohlmöglich schon, ich bezog mich mit "leichtere suche" eher auf einen Vergleich zum üblichen. Im standard System müsste man nämlich auch jeden NPC durchgehen nur bekommt man hier nicht zu hören "Enschuldigt, das weis ich nicht" sondern ellenlange Textpassagen welche vielleicht über mehrere Fenster gehen.
Zitat:
Sehe ich nicht so, für mich geht eher die Individualität der NPCs verloren. Wenn man immer nach der nächsten Taverne oder Gerüchten fragen kann, dann werden die NPCs unter Garantie einen monotonen Eindruck hinterlassen.
Ich denke nicht dass NPC's ihre "Individualität" dadurch verlieren weil sie einem Spieler den Weg zur nächsten Taverne zeigen können, schließlich würde dir auch jeder beliebige Passant im realen Leben den Weg zum Bahnhof sagen falls du ihn fragst und er ihn kennt.
Außerdem wäre es dorch nur vorteilhaft wenn jeder NPC einem den weg weist anstatt dass man erst nach dem NPC suchen muss der einem sagt wo es lang geht, beziehungsweise man selbst nach der Taverne suchen muss.
Zitat:
In einem "normalen" RPG wird es dir definitiv nicht gelingen jedem NPC genug Individualität zu geben, damit sie nicht eintönig wirken.
Wer spricht von einem "normalen" RPG? Es geht um eine Idee, nicht um eine Umsetzung. Egal nach welchem Prinzip man vorgeht es kommt immer nur darauf an wie viel der Entwickler bereit ist für das Spiel zu geben.
Zitat:
Unter realistische Dialoge stelle ich mir gerade einen Bauern vor, der mir von seiner diesjährigen Ernte erzählt^^
Gerade wenn ein NPC in keiner Quest insolviert ist und einem normalen Beruf nachgeht, werden die Dialoge eher langweilen.
Ich habe nie behauptet, dass die Dialoge nicht langweilig werden könnten mit diesem Prinzip. Es besteht lediglich der Unterschied, dass du dir als Spieler, falls du überhaupt mit dem NPC reden willst, aussuchen kannst worüber du mit ihm reden willst.
Auch in meiner Idee wird der Spieler nicht dazu gezwungen mit den NPC's zu reden, er hat lediglich mehr Möglichkeiten im Falle dessen dass er es tut. Du kannst immernoch genau so viel mit den NPC's kommunizieren wie in jedem anderen Spiel wenn es dir beliebt.
@Das'O':
Zitat:
Ich fänd's interessant/witzig sowas mal in einem Spiel zu sehen, und spätestens beim XP ware es dank Ruby wahrscheinlich auch möglich, aber wie Daos-Mandrak schon sagte: das Verhältnis zwischen Aufwand und Nutzen wäre wohl eher schlecht.
Im RMXP ist es nicht nur möglich sondern sogar ziemlich einfach. Ich behaupte mal, dass man für eine simple Umsetzung nicht mehr als 10 Minuten brauchen würde.
Und was den Aufwand angeht so behaupte ich, dass dies immer davon abhängt wie viel Aufwand der Entwickler bereit ist für dieses Spiel zu geben. Wer Qualität will der muss nunmal dafür arbeiten, wer es lieber einfach hat der wird auch mit der konventionellen Methode keinen Preis gewinnen.
@Dhan:
Zitat:
Durch die Idee werden NPCs nerviger weil der Spieler auf die Idee kommen könnte, dass ein unbekannter NPC mit einer unbekannten Dialogoption ein Uber-Geheimnis von sich geben könnte und daher ALLE NPC/Option-Kombinationen durchgeht.
Wer bereit ist das zu tuen tut dies auf eigene Verantwortung. Es geht hierbei immernoch um ein Spiel, ich zwinge niemanden zur Kommunikation. Die Spieler sollten an einem Spiel nicht mehr tuen als dass, was ihnen Spaß macht, so sehe ich zumindest die Idee hinter einem Spiel.
Zitat:
Wenn du das Gespräch steuern willst, machs wie in UiD. Schon nach dem Prinzip hast du als Autor massiv Text zu schreiben, mit deiner Idee würdest du bei jedem NPC genaustens überlegen, ob du den nicht weglassen kannst um den vielen Text nicht zu schreiben.
Das kann man generell zu jeder Chat-Methode sagen, das hat nichts mit meiner Idee zu tuen.
NPC's bestehen in einem Spiel ja nicht wirklich nur der Nützlichkeit wegen sondern auch um atmosphärische Dichte und etwas mehr Inhalt zu bieten.
@Coon:
Zitat:
Also ehrlich gesagt hätte ich persönlich auch keine Lust jeden NPC mit unmengen an Text zu füttern, zumal wenn ich daran denke - das der Spieler der (in dem Fall) mein Spiel mit dieser Option spielen will, irgendwann vielleicht auch einfach kein Bock hat, jeden NPC auszuquetschen, weil man vielleicht 'ne Quest übersehen könnte oder sonstwas. Ebenso wie Dhan schon erwähnt hatte; Für jeden NPC massig Text schreiben der dann auch noch Sinnvoll und Spannend ist?
Ich habe nie behauptet jedem NPC massig Text zu geben, die meisten würden wahrscheinlich auch mit diesem Prinzip nicht sehr viel mehr sagen als sie bisher tuen.