Erst einmal möchte ich mich für die Kritik bedanken! Auch wenn sie mich zugegebener maßen ein wenig runter zieht (ja ich nehme mir die Kritik immer sehr zu Herzen, was nicht bedeutet das ich nicht mit ihr umgehen kann). Bei so viel (negativer) Kritik, stellt man sich natürlich die Frage, ob es Sinn macht so weiter zu machen (und eben viel viel verbessern müsste), ob man eventuell komplett neu Anfangen sollte oder ob man das Projekt abbrechen sollte und beim nächsten mal es besser machen sollte. Nun wissen wir, auf was Wert gelegt wird und auf was wir mehr achten sollten etc. Ich werd mich auf jedenfall noch mal mit meiner Kollegin zusammen setzen wie wir nun weiter vorgehen werden, derzeit haben wir zwar eine Pause eingelegt, aber früher oder später möchte ich auf jedenfall noch mal mit dem Maker arbeiten (schließlich sollen die Lizenzgebüren nicht umsonst gewesen sein!)
So, nun aber zu euren Fragen etc. '_'
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Soviel schonmal Vorweg: Nachdem man den Kampf gegen "Seele" gewinnt, erscheint eine Fehlermeldung und man wird aus dem Spiel geworfen. Ich geh´ aber davon aus, dass ich mich fast am Ende der Demo befand.
Was genau war das für eine Fehlermeldung? Im Event habe ich nichts gefunden was das Spiel zum abstürzen bringen könnte, und auch beim Testlauf hatte ich keine Probleme. Wenn du den Kampf gegen Tarus meintest, so warst du ziemlich am Ende, man hätte sich noch mal mit Anim und Margo unterhalten können und es gab noch eine Szene mit Queste, das wars dann aber auch schon mit der Demo.
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Desweiteren habe ich in dem Spiel ein Strategieartiges KS erwartet, da ein Screen in der Vorstellung dies vermuten lässt.
Wie weiter oben schon beschrieben hatten wir Probleme mit dem KS, daher haben wir uns für das Sideview entschieden, auch fanden einige die Kämpfe mit dem KS zu lang.
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Befindet man sich auf einer Kampfmap kann man nicht mehr auf die vorrige Map zurückkehren um sich mit Heilutensilien auszustatten. Das naheliegende ist also, die Gegner liegen zu lassen und zum Endgegner vorzugehen. Und das ist in deinen Spiel die beste Entscheidung, denn die Gegner sind viel zu stark.
Falls wir weiter an dem Projekt arbeiten sollten, werde ich versuchen das ganze so zu gestalten das man auch zurück in die Stadt kann um sich mit Tränken einzudecken. Auch werde ich die Gegner schwächer machen, dafür aber vielleicht mehr auf der Map verteilen. Ich selbst empfand die Kämpfe eigentlich für sehr einfach, vielleicht hätte ich da jemand außen-stehenden noch mal testen lassen sollen.
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1. Du hast eine 50% Chance eingebaut einen richtigen oder einen falschen Ast zu ergattern. Das ist spieltechnisch relativsinnlos. Ich würde das ausbauen, da es eigentlich den Spieler nur Frustration bringen kann, wenn er pech hat.
Meine Kollegin meinte, ich sollte die Quest etwas schwieriger gestalten, daher habe ich mir das mit der 50% Chance ausgedacht, vielleicht überlegen wir uns dort noch mal etwas anderes.
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2. Wie komme ich zurück in die Stadt?. Ein Weg oder ein Pfeil wären in der recht unübersichtlichen Wildniss angebracht gewesen.
Denke ich werd den Weg andeuten und dann in den Wald verlaufen lassen, damit man auch wieder zurück findet '_'
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Ähnliches ist auch bei der Sache mit dem Kleinen Jungen der Fall. Woher soll der Spieler wissen, dass er ein Fenster eines Gefängnisses anquatschen muss? Hier sollten Hinweise schon eingebaut werden.
Man muss kein Fenster ansprechen, man muss lediglich an die Linke Seite des Gebäudes treten, kann die Events aber auch so verteilen, das es egal ist welche Seite, Hauptsache man nähert sich dem Gebäude um zu hören was gesagt wird.
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Du lässt den Helden zu Beginn wie einen Feigling darstellen, was er auch in Monologen des öfteren betont, aber er folgt 2 Leuten zu Ort, wo er weiß, dass es gefährlich werden könnte. Seine Antwort hierzu war "Ich werde auch mitkommen, ich kann nicht tatenlos zusehen, dass.......". Das kam sehr überraschend. Man sollte seinen Charakter schon treu bleiben oder es in einen Gedanklichen Monolog wenigstens begründen.
Ein Charakter hat mehr als nur eine Seite. Jeorg traut sich zwar nicht viel zu, ist aber hilfsbereit und hat das Herz am rechten Fleck.
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Und wieso bekommt Jeorg nach einem Levelup Abzüge bei Agilität und Angriff ?
Okai, das ist mir bisher nie aufgefallen o_< das sollte natürlich auch nicht sein, da muss ich noch mal nachgucken was da schief gelaufen ist.
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Erst ist sie ja in diesem mantel getarnt auf der Farm, dann steht sie einfach so rum und jeder erkennt sie gleich.
Sie wurde nicht gleich erkannt, erst Illoa hat sie erkannt, was bei ihren Akzent (was man ihm Spiel natürlich leider nicht hören kann) nicht sonderlich schwer fallen sollte.
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Der Name des Threaderstellers erscheint mir äußerst suspekt ! x_ô
hehe |D
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Das Spiel war ... solide. Aber es hatte etwas an sich
weswegen man weiterspielen wollte, auch wenn ich mir nicht erklären
kann was es war, aber ich bin dran geblieben.
Wenn es wenigstens ein klein wenig fesseln konnte, dann sind wir glücklich :3
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Mir war aufgefallen, dass Tia, wenn sich diese anschließt, keine Waffe bei sich besitzt ... aber wie hat sie dann auf die Untoten Pfeile schießen können ohne Bogen ? Ich musste ihr extra eine Peitsche kaufen damit sie mir irgendwie nützlich ist im Kamf. Auch hat sie kein bischen Ausrüstung dabei, seltsam.
Da muss ich zugeben, hab ich nicht nachgedacht, ich bin blöder-weise davon ausgegangen das der Spieler beim Jungen die richtige Antwort wählt (dann bekommt man ja einen Bogen, bei falscher Antwort nicht), eine Waffe sollte sie aber trotz allem am Anfang tragen, wenn auch eine schlechtere als die, die man bekommen könnte.
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Gabs da noch irgend ein paar wertvolle Truhen ?
Es gab ein sehr gutes Schwert für den Helden und noch eine Stärkung (die mir grade entfallen ist *hust*)
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Ebenfalls etwas bedürftig ist die Szenerie in der Stadt wo sich die Gruppe aufteilt, der ein oder andere Hinweiß würde echt helfen. Und einige NPCs sind garnicht ansprechbar.
Ich bin der Meinung Jeorg hatte sogar gedacht er sollte sich mal in der Neustadt umsehen, oder hatte ich das raus genommen? q.q Das mit den NPCs wissen wir, daran waren wir zuletzt auch am Arbeiten, aber dann kam uns eine laaaaaange Pause dazwischen, und ehe wir in Vergessenheit geraten, wollten wir wenigstens die Demo mal vorzeigen so wie wir sie jetzt haben - als sie noch Monatelang zu verstecken.
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bei dem ersten Kampf gegen den einen Dieb steht nur ein Gehilfe neben ihm, im Kampf hat er aber Zwei Diebesgehilfen.
Ja, das wurde schon mal von jemanden Kritisiert, aber das ist doch immer so das dort weniger Leute stehen als sie es dann schließlich im Kampf sind!!! Das nenn ich RPG-like |D
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der eine Schmetterling bei der Statue fliegt seltsam bis garnicht.
Muss ich mir mal anschauen, ist mir nie aufgefallen q.q
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wenn man übernachten gehen soll, muss man einfach in das Hinterzimmer gehen. Sollte man aber nicht den Besitzer des Hotels zuerst ansprechen ? Ich habe so zweimal übernachten müssen :rolleyes: ~
Ich vermute du meinst die Szene wo sie einen ruhigen Ort aufsuchen wollten. Natürlich könnte man es auch so ändern das man vorher die Inhaberin ansprechen muss.
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einige Screens oben kommen so nicht vor, schon garnicht das mit Tia und "große Schwester"
Doch, die Szene kommt so auch im Spiel vor. Es gibt zwei Möglichkeiten, man holt erst Illoa vom Marktplatz und geht dann zu Tibor, oder man holt erst Tibor, dann folgt die Szene vom genannten Screen.
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auf der Karte mit der Kutsche ... irgendwie hinkt das Bild vom Wagen nach und das Pferd ist weiter vorne,
sieht so etwas seltsam aus.
Das Prob hatte ich beim testspielen nicht, vielleicht hats bei dir gelaggt, muss mir das noch mal anschauen
So, wie gesagt, Shin und ich werden uns noch mal beraten, wir sind aber beide der gleichen Meinung, das uns sie Story und die Charaktere sehr viel bedeuten, auch wenn sie nicht so ganz gut ankommt. Wie es auch weiter gehen wird, die Kritik wird uns sicher sehr gut weiter helfen, es kann nur besser werden!