Fehlende Aufmerksamkeit? Selber schuld.
Zahlreiche Spiele werden vorgestellt, nur bei den wenigstens massieren sich Klicks und der Rest geht unter. Einige Entwickler reagieren frustriert, dass ihr Werk nicht mit der gebührenden Ehrfurcht aufgenommen sondern einfach ignoriert wird. Schuld sind natürlich die Ignoranten, nie man selbst. Und schwupps hat Trotzköpfchen ein Böckchen und findet alle doof.
Oft liegt es aber schon an der Projektvorstellung, die kaum Neugier aufkommen lässt. Die Visitenkarte ist hässlich, uninspiriert, überladen, weitschweifig, großkotzig, bedeutungslos oder inhaltsarm oder auch ein Gemisch einiger dieser Eigenschaften. Ich spiele vieles gar nicht erst an, weil ich denke, wenn schon die Vorstellung so wenig ansprechend ist, muss ich vom Spiel auch nicht viel erwarten. Mag ein Fehler sein, der mich schon Unterhaltung gekostet hat, aber das Angebot ist groß genug, dass ich als Spieler das verschmerzen kann. Ein Entwickler hingegen nicht, denn er hat ja ein ganz anderes Interesse an seinem Kind.
Und darum geht es: Was spricht euch an Spielvorstellungen an? Was schreckt euch ab? Vielleicht kommen ein paar Meinungen zusammen und vielleicht schält sich trotz aller Geschmacksvielfalt ein Muster heraus, das einigen hilft, etwas erfolgreicher auf ihr Projekt hinzuweisen. Vielleicht gibt es den Fall tatsächlich, dass jemand ein überzeugendes Spiel entwickeln kann, aber gänzlich daran scheitert, eine Vorstellung zusammenzustellen, die seine Absicht auf den Punkt bringt und Neugier weckt. Eventuell ist das hier dann eine Hilfe.
Ich fange mal an und zähle auf, was ich mag und wann ich fluchtartig die Seite wechsle.
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Ich mag Vorstellungen, die ohne lange Vorgeschichten zur Spielwelt aufwarten können. Falls ich beim Spielen größere Neugier entwickle, kann ich das alles meine Helden auch selber nach und nach erleben lassen. Anfangs ist mir das nicht wichtig. Da möchte ich lieber lesen, was denn die Grundidee des Entwicklers ist. Das fehlt mir nämlich sehr oft. Kaum einmal wird etwas zum Spielzuschnitt gesagt, meist gibt es eine Liste sogenannter Features, ohne ein Wort, welches Spielgefühl durch ihr Zusammenwirken angestrebt wird. Das werde ich schon sehen, sobald ich spiele? Falsch. Die Vorstellung soll mich überhaupt erst überzeugen, das Programm zu starten.
Ich verzichte auch gerne auf längere Infokästen zu den Helden, wenn sie dann doch nur wieder 17 Jahre und am Anfang einer erlebnisreichen Reise stehen. Zwar habe ich nichts gegen solche Figuren, aber dann reicht auch ein Satz und fertig. Wer das ohne weitere Substanz aufbläht, langweilt mich. Hat der Held hingegen ein paar besondere Fähigkeiten mit Spielnutzen, ist das ein überaus passender Ort, darauf hinzuweisen. Das gibt dem Ganzen Struktur, hält es informativ und schützt vor Längen.
Zum Szenario und zur Handlung reicht mir eine 5-Zeilen-Skizze. Dhan, glaube ich, hat einmal gesagt, da darf man sich auch gerne an den Rückseiten der Spieleschachteln orientieren. Ein paar kribbelnde Sogsätze sind sicherlich sehr schwer zu verfassen, aber in meinen Augen erstrebenswerter als Geschwafel. Generell empfinde ich einen zu umfangreichen Textkörper bei der Vorstellung als Griff ins Klo. Da irrlichtert die Aufmerksamkeit im Wortdickicht umher wie die Nachtigall auf Drogen und am Ende habe ich rotierende Augäpfel aber wenig mehr gewonnen. Das gilt für mich auch bei Bildern. Ein halbes Dutzend reicht, mehr halte ich vor allem für ein Zeichen von Unsicherheit und wer das mit ständig denselben Waldszenen füllt, reißt mich auch nicht gerade hin.
Es gibt etwas, das mich auf bestimmte Vorstellungen immer stärker blicken lässt, als auf andere. Wenn ich dem Entwickler in seinem Thread zusehen kann, wie er das Spiel Stück für Stück zusammensetzt, wenn ich sehe, wie jemand beharrlich an seiner Idee bastelt, nimmt mich das ganz einfach für die Sache ein - selbst, wenn die Vorstellung gegen so ziemlich alles verstößt, was ich oben genannt habe. Diebe, Ascheregen, Castles of Vampires oder die Sternenkindsaga haben es allesamt geschafft, dass ich dann doch irgendwann auf sie aufmerksam geworden bin. Steter Tropfen höhlt den Troll.
Und es gibt etwas, das ich gar nicht leiden kann. Spoiler. Wer seine Texte in Rubrikengeheimfächern versteckt, hat sie auf jeden Fall sicher vor mir verborgen. Ich finde es zu anstrengend, da jedesmal klicken zu müssen und wende mich lieber aufgeschlossener aufgemachten Beiträgen zu.
Vielleicht hat der eine oder andere auch eine Meinung dazu. Darüber öffentlich Anregungen auszutauschen halte ich auf jeden Fall für sehr sinnvoll.