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Kelven
Nun ja, ich nehme fast mal an, dass das daran liegt, dass DMC in einer Polygonwelt spielt und dementsprechend eine Mechanik besitzt, die ohne Polygonwelt nicht funktioniert. Du willst doch sicher nicht ernsthaft behaupten, dass das KS von DMC mit dem von Secret of Mana gleichzusetzen ist, nicht wahr?
Nein, aber die Ansicht, das es eine Polygonwelt ist und deshalb nicht klappt ist ziemlich falsch.
Denn, was hat DMC für KS? Ganz einfach es gibt im Grund nur 2 Richtungen bei einem Angriff entweder man drückt nachhinten oder nach vorne (oder halt nur auf Enter).
Ich habe es so hinbekommen das die Figur einen Stoßangriff macht und dann viele Schwertstiche wenn man noch mal Enter drückt und dabei nach vorne, sprich in Gegnerrichtung drückt. Beim entgegengesetzten, hab ich einen Uppercut gemacht, der in einem Downslash endet. es klappt auch flüssig, dank Cherry's patches. (Char Expand z.B)
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- damit das Action im Titel des Kampfsystems nicht zur Farce wird, muss es spektakuläre Effekte und gute Animationen geben.
Nein, da kann ich dir nich zustimmen. ein AKS setzt ich auch mit Aktives Kampfsytsem zusammen. Sprich, es muss nicht unglaublich Effekte haben, es reicht wenn man nicht auf eine neue Map teleportiert wird, und es einigermaßen läuft (Macht).
Aber das ist wieder so ein subjektives Ding.
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Das erste Problem ist dabei schon, dass nur eine BA zur Zeit abgespielt werden kann.
Großes Dito, das stört mich manchmal auch.
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Außerdem muss man sich mit dem Problem herumschlagen, dass ein Charset nicht in alle Richtungen beliebig erweitert werden kann. Entweder man hängt Charsets aneinander oder man nimmt für den Angriff eine BA, was wieder verhindert, dass der Treffer durch eine BA dargestellt werden kann.
Dank Cherry geht das nun, ich benutze es und es läuft super :A
(Char Expand)
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Zudem flackert die Figur häufig, wenn man sie für den Angriff gegen eine BA austauscht.
Nicht ganz Richtig, ich nutze nämlich BA's und mans glaubt oder nicht, mit Waits geht alles ^.~
es ist kein flackern zu sehen und das bei einer 3er Kombo (wozu ich sagen muss, das ich auch lieber auc CharExpand umsteigen würde, aber es läuft was will man mehr XD)
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Pictures sind auch keine ideale Lösung, da sie je nach Maker immer über oder unter den BAs liegen und immer über allen Events, selbst wenn jene vor dem Picture stehen.
Und, wenn man ein event von oben anspricht, sieht das nich so doll aus, was aber durch zurechtschneiden verhindert werden kann.
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- ein weiteres Problem bei den Animationen ist, was passiert, wenn der Held sowohl eine Angriffsanimation als auch eine Getroffen-Werden-Animation besitzt. Was passiert, wenn die Spielfigur genau dann getroffen wird, wenn sie selber angreift? Bricht man die eine Animation ab oder fängt man die andere gar nicht erst an? Hier wäre es evtl. möglich alle Animationen von einem einzigen Event steuern und über eine Variable den passenden Frame bestimmen zu lassen.
Ja, das lässt sich wie gesagt lösen, ich hab da für ein CE welche die charpose herstellt, eine leere BA abspielt und den Rest beendet. Es funzt ohne Probleme, wobei ich sagen muss das ich es so gemacht habe, das bei einem Angriff der Held kurz unverwundbar ist.
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- ebenso problematisch ist die Steuerung der Gegner. Move Events überschneiden sich mal gerne, ein Fixed Graphic wird nicht immer aufgehoben und was macht man mit den Gegnern, wenn der Spieler gerade angreift und sich mehrere PPs gegenseitig beeinflussen könnten? Auch hier ist es wohl besser jeden Gegner über ein eigenes Event steuern zu lassen, das sozusagen Befehle an ihn übermittelt (per Variable und jeweils eigener Seite des Gegnerevents). Doch selbst dann kann es schnell Chaos geben, das zu eingefrorenen Blickrichtungen führt oder sogar dazu, dass der Gegner sich weigert überhaupt noch etwas zu machen.
Ein Event pro Gegner, das Parallel läuft und den Gegner steuert, abhängig davon was der Held gerade macht, wo er sich befinde usw.
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- das Verhalten der Gegner ist auch so eine Sache. Einfach nur ziellos herumlaufen dürfen sie nicht, es muss schon eine gewisse Herausforderung geben, aber gerade wenn die Gegner schießen können, macht ein "Step toward hero" keinen Sinn. Einziger Ausweg ist hier wohl das übliche "Seine Achse anpassen". Richtig intelligent ist das aber auch nicht.
K.I. ist das Zauberwort, unszwar eine simple noch dazu. Es ist schon lustig wie ich das gelöst habe, einfach per Random Vari. Aber gut, bei mir ist es dann auch so das es Zombie wesen sind, ich hab als mehr Toward Hero als Random Steps drin.
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@Owly
Ein fast uneingeschränktes Dito. Ich stelle meine Ansprüch zwar schon etwas zurück wenn ich Makerspiele spiele, aber trotzdem finde ich die Entschuldigung "Ja, es spielt sich scheiße, aber es ist doch nur ein Hobbywerkzeug! ;_;" auch ziemlich doof.
Jo, geh ich mit, ist nun mal nicht für sowas gedacht und bei den heutigen ansprüchen muss man eben damit klar kommen das es nicht so ist wie bei den großen Vorbildern oder so :O