Pixel-Phreunde

  1. R.D.
    R.D.
    wenn du willst das ich es sehe, nimm einen anderne Hoster XD
  2. T-Free
    T-Free
    @e.hoff
    Hätte eher erwartet, dass er das Schwert oben rum schwingt und er dabei seinen Oberkörper weit nach vorne streckt, was dem ganzen einen sehr heftigen Look geben würde.
    Versuche einfach mal selbst dich so wie der erste gezeigte Frame von deinem gepixelten Charakter hinzustellen und überlege dir dann (ich weiß, es ist eine etwas schwere Pose), welchen Hieb du selbt am liebsten ausführen würdest.^^
    Natürlich, man hampelt wie ein verrückter durch's Haus, wenn man das täglich beim Pixeln macht, doch gerade das hilft einem enorm dabei, eine Animation oder einen Bewegungsablauf sehr realistisch umzusetzen.

    Um auch mal wieder was vorzubringen, was ich eigentlich schon in der Bursting Souls Interessengemeinschaft gezeigt habe:

    Die Charaktere sollten einigen von euch bekannt vorkommen.^^

    Mit freundlichen Grüßen, T-Free
  3. cilence
    cilence
    @R.D.:
    Sorry, NPshare war gestern Abend wieder offline. ^^°




    @T-Free:
    Wie gesagt, die Animation ist nie fertig geworden, warum auch, jetzt brauche ich sie nicht mehr.

    Die letzte Pose, die Du da siehst, war ursprünglich dafür gedacht, dass der Charakter von hinten ausholen kann. Da mir aber die Zeit gefehlt hat, habe ich diese gespiegelt und nur wenig umeditiert. Heraus kam dann das, was aufgrund der Schnelligkeit im KS weniger ins Gewicht gefallen ist. Rein logisch wäre es schon Unsinn, wenn ich den Schlag mit einem Mal stoppe, deswegen wollte ich die Animation ursprünglich nicht zeigen.

    Charon sieht ziemlich cool aus, da kann man nicht meckern. Alex ist auch sehr gut gepixelt, nur fehlt die Wucht beim Schlag, zumindest sieht es so aus. Aber die Bewegung hast Du wirklich klasse hinbekommen.
  4. Lachsen
    Lachsen
    @e.hoff
    Ich hätte genau wie T-Free eigentlich ebenfalls nen Schlag von oben erwartet. Ich denke allerdings nichts, dass ein Schlag von unten soviel schlechter ist. Bei der Animation ist eher das Problem, dass der Charakter nicht weit genug nach vorne ragt, wenn er zuhaut. Wenn man auf die Füße achte merkt man praktisch, wie er beim Schlag zurückrutscht (zumindest mit dem vordere Fuß). Hättest du den vorderen Fuß fixiert und hinten nach rücken lassen sähe es eventuell besser aus. Und wie T-Free schon sagte, der Oberkörper müsste mehr nach voren ragen.
    Aber mal abgesehen davon ist die Animation eigentlich nen sehr guter Ansatz.
  5. Lachsen
    Lachsen
    was soll diese blöde Zeichen Begrenzung D: ...

    @T-Free
    Sehr schöne Animationen, wiedermal. Vorallem was Schwungeffekte angeht hast du es mittlerweile voll drauf. Abgesehen davon bin ich aber auch der Meinung, dass der Schlag von Alex etwas mehr Schwung haben könnte. Zum einen könnten Oberkörper + Kopf etwas weiter nach vorne ragen. Ansonsten sollte man bei der Endpose die hintere Schuler besser sehen können, da die vordere Schuler ja weit nach vorne ragt. D.h. der hintere Arm sollte etwas weiter höher vom Körper raus ragen. Schließlich hab ich das Gefühl, dass der geschwungene Arm nicht wirklich die volle Länge hat, wenn er in Richtung des Schlages geht. Generell denke ich, dass der Schlag etwas weiter reichen sollte. Bei sowas ist es imho besser die länge zu überschätzen als andersrum, da es in dem Fall nur die Wirkung des Schlages verstärkt.

    Ansonsten wirklich ne sehr tolle Arbeit. Ich freu mich schon auf die Animationen von Kento und Tara
  6. cilence
    cilence
    @Lachsen:
    Ursprünglich sollte das mal ein Schlag von oben werden, allerdings eher ein Combo, nachher wollte ich den Charakter noch einmal drehen und erneut zuschlagen lassen. Wo wir hier doch von Don aus Don’s Adventures reden. Leider habe ich die alten angefangenen Einzelbilder nicht mehr, da ich die schon editiert hatte. Und Ihr beiden meint wirklich, er müsste beim Schlag weiter nach vorn kippen? Ich werds zukünftig beachten, danke für die Info (ich pixle ja auch erst seit nem Jahr ^^).
  7. R.D.
    R.D.
    Naja, ich denke was Lachsen auch meint ist das du ruhig etwas übertreiben kannst. das heißt, den Körper auch mal nach Vorne beugen, obwohl es ja anatomsich auf der Größe nicht richtig wäre^^

    Siehe weiter oben Raidens gebügte Pose. Ich glaube in echt hätt er sich das Kreuz gebrochen (immer bezogen auf die Größe und wie es dann in echt aussehen müsste).
    Aber trotzdem siehts imo doch toll aus

    @Schweif
    Um mal einen kleichen Tipp zu geben, nutze ruhig mal das Kreis-Makierungstool, stell dich vor dem Spiegel und stell dir vor wie sich der Schwung zieht. danach, nimsmt halt das Kreis-Tool, und makierst den äußeren Rand des schwunges, danach dann den inneren.
    Schade das ich grad kein beispiel hab XD Lachsen oder T... helft mir ,___,
  8. cilence
    cilence
    Ich glaube, ich weiß, was Du meinst. Aktuell sieht der Schweif in meiner Animation noch zu flach aus, im Prinzip müsste er vorn etwas mehr Schwung haben und hinten noch ein klein wenig mehr vorrücken; zumindest beim Auflösen. Mit dem richtigen Radius natürlich. Daran hatte ich bisher nicht gedacht, und das nach 2 Jahren technisch zeichnen per 3D Perspektiven (Konstruktion und son nen Kram). Man könnte mir fast unterstellen, ich hätte kein Vorstellungsvermögen. <_< *unbedingt ausprobieren muss*

    @Raiden:
    Ich könnte mir die Pose aber ehrlich gesagt auch nicht viel anders vorstellen, weils so doch am besten aussieht. Bzw. habe ich mich schon öfters dabei ertappt, wie ich auf soetwas erst beim zweiten Mal durchspielen geachtet habe, vorher ist mir das gar nicht aufgefallen. Genauso wie viele Posen bei Dialogen, weil ich ja doch die Dialoge lese, wenn ich sie nicht kenne und auf die Umgebung nur wenig acht gebe. xD
  9. T-Free
    T-Free
    @Lachsen
    Danke für deine Kritik, ich habe mich auch gleich mal an die Arbeit gemacht und die Animation verbessert. Zu stark wollte ich seinen Körper aber auch nicht nach vorne lehnen lassen, denn dieser Hieb ist nur einer von einem möglichen Dreier-Combo. Erst beim abschließenden Hieb soll er mit vollem Schwung und Körpereinsatz reinhauen. So habe ich es mir zumindest vorgenommen, mal sehen ob's mit der Umsetzung auch so gut klappt.^^

    Hier jedenfalls mal die neuere Version, sowie auch seine normale Stehpose, wofür ich auch gerne offen für Kritik wäre:

  10. Lachsen
    Lachsen
    @e.hoff
    Zu Schwungeffekten kann ich noch folgende Tipps geben:
    • Immer den äußersten Punkt der geschwungenen Waffe verfolgen. Man muss sich vorstellen, wie die Waffe sich während des Schwungs bewegt. Und das ist meistens eine recht kreisförmige bzw. elipsen artige Bewegung. Ich selber verwende allerdings keine Kreis-Zeichentools dafür... Dafür hab ich dann Arbeit es so lange nach zu besser bis es rund wirkt.
    • Der Schungeffekt sollte sich "von innen" aus auflösen. Imho sieht das am besten aus. D.h. die äußerste Linie vom Schwung sollte am längsten zu sehen sein. Bei deinem Schwung sieht es so aus, als ob sich der Schwungeffekt mittig auflößt. D.h. die äußerste Linie verschwindet so schnell wie die innerste. Und ich denke gerade das schwächt den effekt etwas ab. Ansonsten könnte der Schwungeffekt auch generell etwas länger sein.


    @T-Free
    Joa, so gefällt mir das schon besser so. 1000 Zeichen sind btw. zu wenig.
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