Pixel-Phreunde

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  1. Lachsen
    Lachsen
    @T-Free
    Naja, perspektivische Korrektheit ist mir bei der Vorderpose in dem Fall wichtiger als einfaches "sieht besser aus". Da man sich beim Laufen öfter rotiert, würden die sichtbaren Arme bei der Vorderpose falsch und damit irritierend wirken - zumindest bei mir.
    Die Animation ist ansonsten weder für Velsarbor noch für irgendein anderes RPG-Maker Projekt. Der Charset Stil ist auch wesentlich anders als der von Velsarbor (u.a. 3 Pixel zwischen den Augen bei der Vorderpose)

    Ansonsten: Lass mal nen paar Kampfanimationen sehen, wenn Animationen dein Spezialgebiet sind (am besten irgendwelche Angriffe)

    @Supermike
    Zelt sieht gut aus. Das einzige was mich etwas stört sind die starken, schwarzen Konturen. Gerade weil die an einigen Stellen nicht durchgehend sind (etwa an der unteren Kante), wirkt das ganze etwas unsauber. Zunächst einmal würde ich nicht Schwarz verwenden (vielleicht eher nen dunkles Braun), und ansonsten halt zusehen, dass sie an den Rändern auch durchgezogen sind.

    Pixeln und gute Musik verstehen sich btw. wirklich gut... Im Gegensatz zu Programmieren und guter Musik.
  2. T-Free
    T-Free
    @Supermike
    Habe eigentlich dieselben Kriterien wie Lachsen, nur würde ich zusätzlich noch die Seile, die am Baum befestigt sind, leicht rund machen, damit es dreidimensionaler wirkt. Die Ansicht ist ja schräg von oben, sonst ist's nich ganz richtig.

    @Lachsen
    Der Charakter sah irgendwie auch nicht Velsarbor-typisch aus, habe sicherheitshalbar doch mal gefragt.^^
    Und ja, die Ansicht muss wirlklich so sein, wie du sie gepixelt hast. Mich hat nur ein wenig irritiert, dass es bei manchen Posen nicht ganz wie von schräg oben aussieht. Das beste Beispiel dafür ist die Seitenansicht, das sieht man an dem hinteren Bein, welches besser etwas höher angelegt wäre. Ich möchte aber nicht zu lange an deiner Pixelei rumhacken. Ist wie immer klasse.^^

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    Hier habe ich mal ein paar KS-Pixeleien für Nakama. Die sind vom Hauptcharakter Eevan:



    Die normale Angriffsanimation. Spezialangriffe kommen erst ganz bald.
    Im Kampf läuft diese hier viel schneller ab, hier sieht's nicht ganz so gut aus.



    Der Schwertschwung ist noch nicht eingeforben, ich zeige die Siegespose von Eevan trotzdem mal.
  3. treeghost
    Verdammt Flüssig und verdammt langsam aber das ist sicherlich wegen dem Programm.
  4. T-Free
    T-Free
    @LS~
    Jap, bei Image Ready kann ich die Frames nicht schneller nacheinander ablaufen lassen. Im Spiel wird's natürlich sehr viel schneller und da wirkt besser als hier.^^
  5. Lachsen
    Lachsen
    @T-Free:
    Animation ist nicht schlecht, schön flüssig - meines Erachtens allerdings auch schon fast verschwenderisch flüssig. Natürlich sieht es gut aus, wenn man es schnell genug abspielt, aber dem Spieler werden die vielen Frames bei der Geschwindigkeit einfach nicht mehr auffallen, weshalb es nen verschwendeter Aufwand ist. Nach meiner Erfahrung sind gerade für einen Schwung an sich 3-4 Frames wirklich ausreichend (+ weitere Frames für den Schwungeffekt und weiteren nachziehenden Bewegungen, etwas schwingende Haare oder Umhang etc.).
    Die Bewegung ist schon um einiges besser als das was ich in der Regel sehe. Der Körper lehnt sich nach vorne, die Beine bewegen sich entsprechend und der Arm ist nicht an einer Stelle festgeklebt. Was vielleicht etwas besser sein könnte, ist die Haltung vom vorderen Beim. Realistisch gesehen müsste das angewinkelt sein, was imho sogar bei dieser Spritegröße auch umsetzbar ist. Darüber hinaus bewegen sich die Arme zwar richtig, aber der Oberkörper dazu ist steif, was irgendwie einen Rayman-Effekt mit sich zieht. D.h. die Arme wirken so, als ob sie gar nicht mit dem Oberkörper verbunden sind.
    Im Prinzip musst du daran denken, dass sich die Schultern immer mit dem Armen bewegen und deshalb sich auch der Oberkörper etwas mit bewegt. Der Gürtel sollte entsprechend angepasst sein.

    An der Stelle will ich aber nochmal anmerken, dass das jetzt eine sehr pingelige Kritik ist. Die meisten Punkte die hier nenne (vor allem das mit den Schultern), werden den meisten Spielern im Spielgeschehen gar nicht auffallen und sind daher an sich genauso ein verschwendeter Aufwand wie zu viele Frames.

    Das alles hat sich jetzt in erster Linie auf die Schlaganimation bezogen.

    Zu der 2. Animation kann ich nur sagen: Sehr geil.
    Extrem coole Bewegung, sehr schöner Schwungeffekt.
    Für ne Siegespose wäre nur eine etwas enspanntere Enthaltung passender (d.h. die Beine sollten zusammen bleiben), aber das ist schon wieder eher subjektiv, denke ich.

    Und wegen dem ImageReady Kommentar: ImageReady kann die Sprites schon schneller abspielen. Das Problem sind eher die Browser, die es dann zu langsam anzeigen. Wobei ich die Erfahrung gemacht habe, das 0,05 Sekunden pro Frames schneller angezeigt werden als 0,0 Sekunden pro Frame (was wohl auf 0,1 erhöht wird).
    Andere Browser wie IE kriegen es aber nie wirklich schnell hin, afaik.

    Und zuletzt noch was zu meinem Sprite:
    Joa, Seitwärtsanimation sieht nicht sonderlich "von oben" aus... stimmt und das obwohl der hintere Fuß ganze 2 (!!) Pixel höher liegt
    Mehr hab ich mich nicht getraut...
    Aber gegen die Vorderpose hatte ich dann nichts... irgendwie widersprüchlich.
  6. Supermike
    Supermike
    Just my fuckin' tree...
    "WTF!! Ist ja nur ein edit!!"

    Wenn ihr wissen wollt was das da am baum ist... Dann... dann spielt das Spiel einfach wenns vielleicht mal rauskommt!! Dx

    Nein... das hier ist kein Push...
    Und nein... ich hab den Baum nicht genommen weil ich nix besseres habe...
  7. cilence
    cilence
    Kannst Du die Blätter nicht mehr in ihren Richtungen variieren? Vielleicht so, dass eben nicht der rechte Teil des Blätterdachs nach rechts zeigt und der linke entsprechend nach links, sondern viel mehr durcheinander? Der Stamm sieht aber auf jeden Fall sehr gut aus.

    Und ich verneige mich vor keinen Bäumen ohne Wurzeln. 8)
  8. Supermike
    Supermike
    Zitat Zitat
    Kannst Du die Blätter nicht mehr in ihren Richtungen variieren
    Genau DAS will ich vermeiden. Natürlich sieht es besser aus, aber das ist Aufwand von diversen Stunden für ein Picture, das nur auf einer Map vorkommt, die man höchstens 3-Mal betritt und man sich höchstens 13 sek auf ihr befindet.
    Natürlich bin ich detailverliebt, aber ich muss mich auch irgendwo beschränken, wenn ich will, dass mein Spiel noch dieses Jahrzehnt rauskommen soll...
    (Immerhin... 6 Jahre sind schon vergangen xD)
  9. cilence
    cilence
    Na wenn das so ist, dann will ich nichts geschrieben haben. Hast ja recht, man sollte Nutzen von Eyecandy trennen.
  10. FlareShard
    FlareShard
    HEY KIDS!
    Ja, Tante Flare hat ihren faulen Hintern endlich mal wieder dazu gebracht, was zustande zu bringen, was veröffentlichbar ist (ist das überhaupt ein Wort?) =D









    Zu sehen sind einige Sprites, die momentan als Icons meinen Desktop zieren - und natürlich basierend auf den Charakteren der SoulBlazer-Trilogie ('cuz, like, I'm doing a comic on that).
    Hab mir gedacht, ich versuch mal, nen SD-Stil anzuwenden =3

    [NOTE: Die Paletten sind absichtlich eher an den Farben der Artworks als an den Sprites orientiert.]
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