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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RELz]Rassen- und Sternzeichenbalancingprojekt Version 8



bg2408
17.09.2007, 11:41
Damit es auch einen offiziellen Thread gibt ;).

Leider gab es kleinere Verzögerungen, aber nun ist die Übersetzung fertig! Jedenfalls hoffe ich das -> wenn es noch Probleme gibt, dann nur Tuppfühler, aber nichts ernsthaftes.

In dem Sinne: Die Version 8 des BalancingPlugIns ist fertig!

Äh, soll das jetzt alles sein? Nein. Ich denke, ich sollte ein paar Worte darüber verlieren. Im Vergleich zur letzten Version handelt es sich um einen Quantensprung - und die war schon ein Quantensprung im Vergleich zur vorletzten Version!

Was ist das BalancingPlugin? Im Grunde sind die Boni und Mali der verschiedenen Sternzeichen und Rassen in Oblivion meiner Meinung nach vollkommen unsinnig. Einige haben dauerhafte Boni, die sehr stark helfen - andere haben nichts. Zudem gibt es in Oblivion (bis auf sehr wenige Ausnahmen) kein Unterschied zwischen den Rassen. Ein Ork ist von der Mechanik her, also wie er sich spielt, nur ein halber Bretone. Und zwischen einem Khajiit und einem Kaiserlichen gibt es keine Unterschiede.
Dieses PlugIn begann damit, auf der einen Seite jeder Rasse und jedem Sternzeichen gleichwertige Boni zu geben, aber zugleich vollkommen unterschiedliche Boni und Mali - damit sich die Rassen und Sternzeichen auch spielerisch weitaus besser unterscheiden. Keine Gleichmacherei also, sondern mehr Abwechslung.

Dieses PlugIn ist weit über dieses Ziel hinausgewachsen. Auf der einen Seite enthält es mit der neuen Version Funktionen, die bei der Veröffentlichung von Oblivion unmöglich schienen:
- Konstitution wirkt nun rückwirkend. Heißt der Spieler wird nicht mehr bestraft, wenn er Konstitution nicht ganz am Anfang steigert.
- Magickaboni von Rassen und Sternzeichen sind nun (wie in Morrowind) intelligenzabhängig. Heißt ein Nordkampfmagier kann nicht einfach den Lehrling als Sternzeichen wählen und fortan Intelligenz vernachlässigen, weil das Sternzeichen schon genug Magicka von Anfang an gibt.
- mit einem beigelegten PlugIn kann man vorhandene Charaktere weiterspielen, ohne einen ganzen Schwall an Konsolenbefehlen eingeben zu müssen.

Dann gab es Sachen, die zwar von Anfang an möglich waren, aber erst eingebaut werden mußten:
- Rassen reagieren jetzt spürbar unterschiedlich auf andere Rassen, sowohl beim Spieler als auch zwischen NPCs. Ein Nord und ein Ork kommen zum Beispiel weitaus besser miteinander zurecht als ein Dunmer und ein Argonier.
- der Rüstungsmalus beim Zaubern macht sich jetzt auch bemerkbar.
- die Formel zur Magickaregeneration macht nun Willenskraft zum entscheidenden Faktor (in Standardoblivion bringt Intelligenz eine höhere Regeneration als Willenskraft).
- die Formel zur Spruchkostenreduzierung bei steigender Fähigkeit wurde angepaßt, damit eine Magickamenge, die im mittleren Spiel in Ordnung ist, nicht plötzlich am Ende übermäßig viel ist. Denn allgemein wurde das verfügbare Magicka etwa verzweieinhalbfacht - was aber dennoch keine unfairen Vorteile bietet, weil die beiden neuen Formeln zum Rüstungsmalus und Spruchkostenreduzierung dem entgegen wirken.

Schließlich gibt es noch eine Menge neuer Inhalte:
- die Frisuren von Ren, von Soya und von Babe sind spielbar, und mit wenigen Ausnahmen "konformuliert" (heißt sie passen sich nun an die Kopfform an).
- eine ganze Reihe neuer Augen, viel mehr Auswahl für alle!
- Goldene Heilige und Dunkle Verführer sind nun spielbar. Mehr als das: Sie sind sogar für Leute spielbar, die kein Shivering Isles besitzen (in dem Fall nutzen sie etwas andere Texturen und Augen, Vergleichsscreenshot liegt bei). Und, da es sich um extra Rasseneinträge handelt, sind sie auch ordentlich in das Balancing des PlugIns eingebunden - nicht einfach nur eigenschaftslose Figuren, die man erhält, wenn man die Standardheiligen und -verführer spielbar macht.
- von Ren finden sich ihre "Mystischen Elfen" integriert als die wesentlich besser in die Hintergrundsgeschichte von Tamriel eingebundenen "Verborgenen Elfen", zudem mit völlig neuen Werten und Eigenschaften, um zum Rest des Plugins zu passen.
- von AlienSlof finden sich ihre Xivilai eingebunden als Xivilai, stark modifiziert um zum Rest des PlugIns zu passen. Die Originale können zusätzlich benutzt werden.
- von Luchaire stammt die Rasse der "Tabaxi", welche exakt so aussehen wie die in Tamriel wirklich vorkommenden "Ohmes-rath", als welche sie entsprechend eingebaut wurden. Ebenfalls stark modifiziert um zum Rest zu passen.
- man braucht keinen extra Patch, damit diese Rassen spielbar sind und keine Probleme verursachen - das ist alles schon im BalancingPI drin!

Schließlich hat ein Feature von Wrye Bash noch etwas ermöglicht: Die ganze Augen und Frisuren NPCs zu geben, ohne Konflikte mit anderen PlugIns heraufzubeschwören! Ergo gibt es nun eine optionale Datei (zur Benutzung mit Wrye Bash), welche die neuen Augen an NPCs verteilt. Damit nicht alle Khajiit dieselbe Augenfarbe haben, nicht alle Orks dieselbe Augenfarbe, nicht alle... nun ja, ich denke, ihr versteht. Beispielscreenshot im Download.

Und Wrye Bash hat es mir als Modder ermöglicht, das PlugIn "modular" aufzubauen - heißt aus verschiedenen Teilen bestehend. Du findest die Magickaboni übertrieben? Kein Problem! Eine Datei zusätzlich aktivieren, und sie sind halbiert. Du möchtest lieber den Standardrüstungsmalus? Nur eine kleine Datei entfernt. Oder du möchtest einen Standardcharakter weiterspielen? Ebenfalls möglich!

An diesem Projekt arbeite ich bereits seit ich von den Boni und Mali der Oblivionrassen und -sternzeichen weiß. Zum ersten mal seit 1½ Jahren bin ich richtig zufrieden und würde sagen "ja, dies kann durchaus die finale Version sein!"
Vermutlich werde ich dennoch nicht wiederstehen können, wenn irgendwelche neuen großartigen Frisuren oder Augen auftauchen. Aber von der Mechanik her bin ich zufrieden. Ein großartiges Gefühl.

Noch etwas: Mir persönlich ist bisher keine deutsche Version der "Elaborate Eyes" vor die Nase gefallen. Wer also bisher nach einem Weg gesucht hat, diese mit der deutschen Version von Oblivion zu nutzen, hat mit diesem PlugIn die Möglichkeit - eine optionale Datei dafür liegt bei!

Weiterhin liegt ebenfalls eine "Light"-Datei bei, für welche man die Installationsdateien mit neuen Augen und Frisuren und Rassen nicht braucht - in dem Fall muß man also weitaus weniger herunterladen, und das PlugIn beschränkt sich auf das, als was es ursprünglich einmal gestartet ist.

Das PlugIn ist in zwei Downloads aufgegliedert. Warum? Zwei Downloads mögen anfangs seltsam anmuten, aber seht es so: Sollte es ein Update geben, was ja leider nie auszuschließen ist, muß danach nur ein Megabyte heruntergeladen werden, nicht erneut das Paket mit 177MB.

Und noch ein Wort zum Abschluß: Da nun eine Datei mit beiliegt, für die man keine weiteren Installationsdateien braucht (also der Download sehr klein ist), habe ich sämtliche alten Versionen vom Netz genommen. Für Versionen unter 7 findet kein Support mehr statt.

Download Version 8 deutsche Version (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=222)
Download Version 8 deutsche Version Installationsdateien (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=221)
____________________________________________________________________
Download Version 8 englische Version (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=215)
Download Version 8 englische Version Installationsdateien (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=214)

bg2408
17.09.2007, 11:49
Drei mir per PN gestellte Fragen:
Q: Wie benutze ich Wrye Bash, um NPC Diversity zu benutzen?
A: Starte Wrye Bash. Du wirst ein PlugIn namens "bashed Patch" in deiner Liste finden. Rechtsklicke darauf, wähle "Update Patch". Du hast nun eine riesige Menge an Möglichkeiten - schaue sie ruhig durch, denn Wrye Bash ist ein verdammt nützliches Programm. Um NPC Diversity zu nutzen, wähle "NPC Faces" / "NPC Gesichter". Dort müßte automatisch die NPC Diversity auftauchen. Mache ein Häkchen. Und ebenfalls mache ein Häkchen neben "NPC Faces". Und neben allem anderen, was du noch nutzen möchtest. Dann unten auf "OK" gehen und warten, bis der bashed patch fertig ist. Schließlich wird dir eine Zusammenfassung angezeigt. Dort müßte etwas davon stehen, wie viele Gesichter verändert worden sind (so etwa ~900). OK drücken, fertig.

Q: Kannst du Rasse XYZ einbinden?
A: Ich bin generell immer für Vorschläge offen - bitte im Thread ansprechen. In PNs geht das unter.

Q: Ich benutze den Körper von XYZ und eine der neuen Rassen. Leider habe ich totale Textufehler! Warum?
A: Modderethik. Oder so. Eigentlich wollte ich für alle neuen Rassen die fehlenden Texturen für die vier beliebtesten Körpermods beilegen, aber ich konnte bei weitem nicht alle Modder erreichen. Und ohne deren Einverständnis konnte ich die Texturen nicht beilegen. In dem Sinne: Du mußt die Texturen für die Rassen leider selbst herunterladen. Tesdb war ein guter Anlaufpunkt, ist aber leider down.

Lilim ViperaVenata
17.09.2007, 11:57
Wooohey! Danke! Endlich! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_056.gif Endlich NPCdiversity ^^ Jetzt muss ich denen nurnoch neue Outfits verpassen (per PI versteht sich)