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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AKS/SKS Demo



Fleräter
14.09.2007, 16:30
Hallo http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Hier möchte ich mein Kampfsystem vorstellen:

DOWNOAD (http://npshare.de//files/35/4927/AKS-Demo(mitErklaerung).zip)

Vorwort: Das Kampfsystem soll(te) eine Mischung aus AKS und SKS werden. Das heißt einerseits laufen die Kämpfe in Echtzeit ab (wie im AKS) andererseits gibt es aber einen "Pausemodus" bei dem weder ihr noch eure Feinde sich bewegen können. Während dieser Pause kann man das wietere Kampfgeschehen planen, wie in einem SKS.
Es gibt insgesamt 4 Helden die man gleichzeitig steuert: Alex, Carol, Brian, und Deji.

Das KS beinhaltet einen 1 und 2-Spieler Modus. Bitte spielkt aber erstmal nur den 1-Spieler Modus, da dort Schritt für Schritt erklärt wird das KS funktioniert.

Die Anleitung könnt ihr deshalb ruhig überspringen ;)

Anleitung

Solomodus

Der Pausemodus
Während er aktiv ist kann man sich nicht bewegen. Mak kann allerdings Aktionen planen, z.B. Zauber die nach der Reihe ausgeführt werden. Oder man befiehlt einem der 3 Helden, die man gerade nict steuert einen Gegner von automatisch anzugreifen. Man kann maximal 4 "Aktionen"
planen + einen automatischen Befehlsangriff

Manche Aktionen aktivieren automatisch den Pauemodus, nämlich die Spezialattacken bei denen man sich ein Ziel aussuchen muss und wenn man seinen helden wechseln will.

Mögliche Aktionen in der Demo sind:

Alex: -Rundumschlag
-Kampfsprung (Alex springt einen vorher anvisierten Feind an und attakiert
ihn)
-Befehlangriff: er Computer übernimmt Alex, wenn du ihn gerade nicht
spielst und greift einen feind an

Carol: -Feuerball
-Eisball
-Befehlsangriff

Brian: -Giftfalle
-gezielter Bogenschuss
-Befehlsangriff

Deji: -Heilung

Steuerung
Pfeiltasten - Laufen
Enter- schlagen, bestätigen

Q-Spezialattacke 1 (bei carol z.B. Feuerball)
w-Spezialattacke 2 (bei carol z.B. Eisball)
E-Spezialattacke 3 (in der Demo gibts keine)

A-automatischer Befehlsangriff
S- Warten

Shift (links), Strg, P: OPausemodus (de)aktivieren
Tab: Heldenwechsel

Der automatische Befehlsangriff wird erst aktiv wenn keine anderen Aktionen mehr "in Planung" sind. Beispiel: Während der Pause befiehlst du Alex auf Gegner 1 einen Sprungangriff zu starten, außerdem soll er Gegner 3 automatisch angreifen. Er wird dann zuerst den Sprung ausführn und edrst dann angreifen. Außerdem wird der automtische Angriff ausgeschaltet, sobald man selbst Alex spielt.

2-Spieler-Modus
Beim 2 Spieler-Modus spielt jeder 2 Helden gleichzeitig.

Die Steuerung ist folgendermaßen:
Spieler 1

Pfeiltasten - Laufen
Enter- schlagen, bestätigen
P,Ü,+ - Spezialattacken
rechts Shift - Held wechseln

Spieler 2

W,A,S,D Laufen Spieler 2
T,Z,U - S 2 Spezialattacken
links Shift - S 2 Angriff, bestätigen (keine Pause mehr!)
"<" - Held wechseln

strg - Pause an/aus



Screen:

http://npshare.de/files/35/5312/Screen.PNG

Oben rechts ist die "Aktionsleiste". Wenn man in der Pause Spezialattacken plant wird die Reihenfolge dort festgehalten
In der Mitte und links sind die Statusanzeigen der Helden.


Hier noch eine Liste mit den Demofähigkeiten:

Alex
-Rundumschlag
-Kampfsprung

Carol
-Eisball
-Feuerball

Brian
-gezielter Schuss
-Giftfalle

Deji
-Heilung

treeghost
14.09.2007, 16:41
Alles nett und so aber wat mir gar nicht gefällt die anzeige oben .-. kann man das nicht kleiner machen?

Fleräter
14.09.2007, 16:44
Ups die wichtigste Funktion hab ich vergessen:
auf "einfg" kannste sie verschwinden lassen. :D
Aber wenn man von allen 4 Helden den Status sehen will gehts fürchte ich nicht kleiner :(

Pincky
21.09.2007, 08:06
Ich finde das KS auch recht gelungen bis auf das Interface, das solltest du wirklich noch einmal überarbeiten, nimm dir evt. mal ein Beispiel an Velsarbor oder an dem Standart-KS des 2k.

Caine Luveno
21.09.2007, 13:36
Hmm... vier Helden zeitgleich steuern? Das erinnert mich ziemlich an Baldurs Gate...

Bloß das es hier etwas komplizierter zu steuern ist. Das würde ich ggf. vereinfachen. Du könntest z.b. die verschiedenen Attacken einfach auf die Tasten 1-4 oder wie viele auch immer verlegen. Finde ich ist einfacher zu merken.

Außerdem würde ich wenn der Held stirbt den man gerade spielt keinen GameOver Screen anzeigen sondern zum nächsten lebenden Helden wechseln (ich glaube zumindest das noch einer gelebt hat, kann das grad nicht nochmal nachgucken weil ich keine Lust habe die gesamte Erklärung nochmal durchzugehen <_<°).

Des weiteren würde ich das Interface verkleinern. Der halbe Bildschirm ist Interface. 1/3 wäre noch zu verkraften bzw. ist soweit ich weiss standard für SKS.

Außerdem würde ich die Gegner "KI" überarbeiten. Denn diese laufen recht stumpf auf die Helden zu.

Und die Art der "Angriffe" würd eich ebenfalls überarbeiten. Da wäre die Methode aus Baldurs Gate ganz praktisch.

Du brauchst nun nicht unbedingt ein Pathfinding Script einzubauen das die Helden welche man nicht steuert sich ihre Gegner selber suchen, aber ich würde wenn der Gegner vor einem KI-Helden steht und diesen angreifen kann, nicht solange den Gegnerangriff laufen lassen bis der Held tot ist oder der Spieler was unternimmt, sondern Helden und Gegner in eine Art eigenes Rundensystem versetzen sodass nach einem bestimmten Wert (meinetwegen Agilität von Held und Gegner) bestimmt wird wann welcher von beiden den anderen angreifen kann.

Dadurch würden die anderen, nicht vom Spieler gesteuerten Helden, nicht blöd in der Gegend rumstehen und sich töten lassen. Und abgesehen davon finde ich dieses "Gegner greift Helden so lange an bis der was macht" wie es auch schon in Dreamland vorkam nicht mehr zeitgemäß.

An einigen Stellen sieht alles ganz nett aus. An anderen z.b. wenn die Gegner angreifen und die Helden Schaden nehmen wieder nicht. Streckenweiße auch üpberarbeitungswürdig. Das Interface sieht auch nicht wirklich hübsch aus sondern scheint mehr mittel zum Zweck zu sein.

Alles in allem finde ich das KS eher mäßig so wie es aktuell ist. Die Idee ist gut aber noch um einiges ausbaufähig.

Fleräter
22.09.2007, 16:33
Einige Punkte hab ich jetzt verbessert:
Download (http://npshare.de//files/35/8414/AKSDEMO.zip)

Und zwar:

-in der Puase spielt man jetzt einen Zeiger mit dem man die Helden auswählen kann.

-wenn man in 2. Mal auf einen Held drückt öffnet sich ein Menü, in dem man zwischen allen möglichen Aktionen wählen kann.

-die gesamte Steuerung vom KS minimiert sich jetzt auf die Pfeiltasten, Enter und Strg (als Pause)

-man kann allerdings immernoch mit der alten Steuerung spielen (Q, W und E als "Zaubertasten")

-die HP Anzeige wurde halbiert :D

@Caine Luveno

zur Steuerung: Die wurde ja jetzt verbessert

zum Game Over: Nein Game Over ist man est, wenn alle Helden tot sind. Das wird ja vom Maker automatisch so gemacht, dass man Game Over is, wenn die ganze Party tot ist.

zum Interface: Wurde ja auch verbessert (zumindest verkleinert) ^^

zur Gegner und Helden KI:

Also bei der Gegner KI: was sollte man denn da verändern? Spätere Gegner werden natürlich auch zaubern können und bei 4 Gegner ist einer im Heiler (in der Vorlage, die ihr grad spielen könnt, wäre das der unterste, deswegen bewegt der sich btw auch nicht)
Aber sonst? Bei Wölfen? Was sollen die anderes machen als auf den Held zu Laufen und angreifen?

Zu den Helden, da weiß ich nicht ob ich dich jetzt richtig verstehe. Weil man kann ja den Helden schon befehlen automatisch anzugreifen. Meinst du, dass sie praktich automatisch automatsich (:p ) angreifen sollen?

Und wie ist das denn in Baldurs Gate? Hab ich nie gespielt.


Und die Grafik ist tatsächlich Mittel zum Zweck, die Ressourcen hab ich ja hauptsächlich zusammen gesucht, aber was ich nicht finde und selbst machen musste, sieht natürlich scheiße aus ^^

Caine Luveno
22.09.2007, 21:56
Einige Punkte hab ich jetzt verbessert:
Download (http://npshare.de//files/35/8414/AKSDEMO.zip)
@Caine Luveno

zur Steuerung: Die wurde ja jetzt verbessert

zum Game Over: Nein Game Over ist man est, wenn alle Helden tot sind. Das wird ja vom Maker automatisch so gemacht, dass man Game Over is, wenn die ganze Party tot ist.

zum Interface: Wurde ja auch verbessert (zumindest verkleinert) ^^

zur Gegner und Helden KI:

Also bei der Gegner KI: was sollte man denn da verändern? Spätere Gegner werden natürlich auch zaubern können und bei 4 Gegner ist einer im Heiler (in der Vorlage, die ihr grad spielen könnt, wäre das der unterste, deswegen bewegt der sich btw auch nicht)
Aber sonst? Bei Wölfen? Was sollen die anderes machen als auf den Held zu Laufen und angreifen?

Zu den Helden, da weiß ich nicht ob ich dich jetzt richtig verstehe. Weil man kann ja den Helden schon befehlen automatisch anzugreifen. Meinst du, dass sie praktich automatisch automatsich (:p ) angreifen sollen?

Und wie ist das denn in Baldurs Gate? Hab ich nie gespielt.


Und die Grafik ist tatsächlich Mittel zum Zweck, die Ressourcen hab ich ja hauptsächlich zusammen gesucht, aber was ich nicht finde und selbst machen musste, sieht natürlich scheiße aus ^^

Steuerung, ok ^^

GameOver? Hab ich dann übersehen... ich dachte ich hatte noch einen ^^°

Interface, ok.

Helden: Exakt, ich fände es besser wenn die Helden voreingestellt automatisch angreifen. Gerade für KS Neulinge ist das sicherlich einfacher. Mal abgesehen davon das es auf der kleinen Fläche sowieso recht schwierig ist. Was vielleicht sinnvoll wäre ist die Karte in der Breite zu erweitern. Durch die Pausefunktion entsteht dem Spieler so auch kein Nachteil (was wichtiges verpassen etc.) Ich finde einfach die Gegner erreichen die Helden "zu" schnell. Und eben der Dauerangriff der Wölfe wenn sie neben den Helden stehen ist unfair.

In Baldurs Gate lief es so: Wenn der Gegner in Reichweite des Helden war hat er angegriffen. Die standen sich dann auch gegenüber, aber dann ging es, wie in einem SKS auch nach Runden.

Ein Beispiel:


HE

H ist der Held, E der Gegner. Kampfgruppe 1. Derjenige mit höchster Agilität darf zuerst angreifen. Es folgt eine Berechnung der Trefferwarscheinlichkeit und der Angriff. Danach ist der nächste dran.



HE
E

Hierfür gilt das gleiche wie oben. Nur das eben 2 Gegner im Kampf sind. D.h. eine Runde mit 3 Spielern.



HE
E

HE
H

Hier sind 2 Kämpfe am laufen welche unabhängig voneinander berechnet werden. Der obere Block bildet eine Kampfgruppe. Und der untere. Für jede Gruppe gilt das, was ich oben beschrieben habe.

Bei "automatischem" Kämpfen ist das denke ich die fairste Lösung. Ist natürlich etwas komplizierter als wie es jetzt ist.