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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RPG-Studio - How about some open source power?



Crash-Override
07.09.2007, 21:46
http://img526.imageshack.us/img526/8315/logoqn6.png

Der Genesis von Freezy (falls sich noch jemand dran erinnert) wurde nie fertig, R-PG lässt auf Updates warten und auch sonst scheinen die New-Maker-Bewegungen im Sand zu verlaufen?
Nun, eigentlich hatte ich nur grad nix besonderes zu tun, also hab ich gestern mal angefangen ein wenig mit Delphi rumzuspielen und mal die Basics für einen Maker geproggt. Was dabei herauskam ist soweit schon ganz ok, auch wenn noch massig fehlt und nachdem ich seit heute Mittag am Bugfixen und Performance verbessern war, bin ich nun Stolz etwas präsentieren zu können: RPG-Studio (Name ist verhandelbar :D).

Bisher habe ich:

DirectX 9OpenGL basierende Grafikengine und Maker
Lua (Basic ähnliche Skriptsprache) Script (noch nicht in Update 4) Unterstützung (Es wird genauso genutzt wie im RMXP, also auch für Menüs usw. - d.h. fast alles ist scriptbar)
"Unendliche" Layer
ChipSet Limit aufgehoben (Ein Chip pro Map ist von gestern - Ein Chip pro Tile ist von heute)
Dummy Events möglich (Events ohne Scripts, einfach nur Grafiken) [Update 1]
Coole Logos (von The_Best_Isaac) [Update 2]
OOP basierender Quellcode [Update 2.5/3]
Simples und Effektives Design der Mappingoberfläche [Update 3]

Schaut euch das aktuelle Chnagelog an um alles zu wissen.

Im Grund benötige ich jetzt noch Events (partly done as of Update 1/2), Menüs und eine Playerklasse (done as of Update1/2) und schon wäre das "Aller Nötigste" zusammen für ein Demo-Spiel, aber das sind im Vergleich eher Kleinigkeiten.
http://img128.imageshack.us/img128/1229/rpgstudio1ch2.th.png (http://img128.imageshack.us/my.php?image=rpgstudio1ch2.png)http://img443.imageshack.us/img443/1376/rpgstudio2op0.th.png (http://img443.imageshack.us/my.php?image=rpgstudio2op0.png)
Map Einstellungen (Das Layercount Ding ist auf 10 oder 12 limitiert (kA habs vergessen), aber theoretisch kann ichs so hoch schrauben wie ich will [geht auch per ResHacker])
http://img510.imageshack.us/img510/9982/rpgstudio3bc9.th.png (http://img510.imageshack.us/my.php?image=rpgstudio3bc9.png)http://img510.imageshack.us/img510/1875/rpgstudio4pc9.th.png (http://img510.imageshack.us/my.php?image=rpgstudio4pc9.png)
Oh yeah, Multi-Chipsets - das ist cool

Screenshots spiegeln nicht unbedingt den aktuellen Entwicklungsstand wieder, da sie von der "UrVersion" ohne Updates stammen.

Update 3 Shots:
http://img406.imageshack.us/img406/379/screen1pj0.th.png (http://img406.imageshack.us/my.php?image=screen1pj0.png)http://img406.imageshack.us/img406/491/screen2rd6.th.png (http://img406.imageshack.us/my.php?image=screen2rd6.png)

Update 4 Shot:
http://img527.imageshack.us/img527/7876/screenqu0.th.jpg (http://img527.imageshack.us/my.php?image=screenqu0.jpg)

Wann die erste Demo kommt?
- Jetzt.

Download (http://www.box.net/shared/bao4teuoiu) - ca 1.67MB

Update History (note: Downloadlink ist immer der aktuellste):
Update 1 (http://multimediaxis.net/showthread.php?p=1882090#post1882090)
Update 2 (http://multimediaxis.net/showthread.php?p=1882846#post1882846)
Update 2.5 - Engine ist nun OOP
Update 3 (http://multimediaxis.net/showthread.php?p=1884209#post1884209)
Update 4 (http://multimediaxis.net/showthread.php?p=1887866#post1887866)

Der Quellcode steht unter der GPL (um sicherzustellen das der Maker auch schön frei bleibt) und liegt dementsprechend bei. Mit dem Studio lassen sich keine neuen Projekte anlegen, aber man kann den "Engine" Ordner laden. Wer sich für die Auflösung interessiert und etwas enttäuscht ist das es nicht RM2K-Auflösung hat, sollte bitte mal einen Blick auf die Game.xml werfen und statt 640x480 einfach mal 320x240 einsetzen und natürlich die TileSize auf 16 statt 32 setzen. Jap, die Engine unterstützt jede Auflösung, sofern sie ein Vielfaches der TileSize ist. Beachten sollte man, das beim Ändern der Auflösung auch die Chipsets evt. nicht mehr passen. Selbige können übrigens jede beliebige Größe haben (wobei Höhe und Breite ein Vielfaches der TleSize sein müssen), sollten aber wenn sie mal importiert sind (enspricht ins ChipSet-Verzeichnis kopieren bei meinem Maker) nicht mehr in der Breite (Höhe wäre ok) verändert werden, da es sonst zu Map-Fehlern kommt.

Fehler und Kommentare jeder Art bitte posten, je schneller Fehler beseitigt und Userwünsche übertroffen werden desto besser :). Wenn ich Fortschritte mach kann ich alle 2-3 Tage einen aktuellen Snapshot der Entwicklung uploaden, dann könnt ihr sogar aktiv testen und mithelfen, was ihr übrigens auch könnt wenn ihr Delphi beherscht. Seht euch einfach den Quellcode an. Verbesserungen sind immer erwünscht. Einfach mal per PN melden.
Wer mithilft wird natürlich auch später im "About" o.Ä. erwähnt, also viel Spaß.

Satyras
07.09.2007, 22:17
Also, immer als ich die Engine starten wollte kam folgende Meldung:
http://www.npshare.de/files/35/4582/Unbenannt-2.GIF

Außerdem: Sobald man im Editor mit rechts auf die Map klickt kommt folgendes Melduing:
List index out of bounds (-1)

Crash-Override
07.09.2007, 22:21
Wirklich seltsam das dir die _33 DLL fehlt, die _31er bei der er sonst meckert hab ich extra rein. Nun, die DLL bekommst du hier zum download: Link (http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?d3dx9_33). Einfach ins Windows Verzeichnis oder in beide Verzeichnise (Engine und Maker).
Den Fehler beim Rechtsklicken habe ich bisher übersehen, danke.

Lukas
07.09.2007, 22:25
Wieso kannst du das nicht portabel machen? Windows-Maker gibt's genug, portable (bzw. allgemein welche fuer nicht-Windows-Systeme) nicht :/

Crash-Override
07.09.2007, 22:32
Wieso kannst du das nicht portabel machen? Windows-Maker gibt's genug, portable (bzw. allgemein welche fuer nicht-Windows-Systeme) nicht :/

Öhm es ist an sich portable ich meine ich habe *extra* auf MS-XML verzichtet und SimpleXML genutzt und die Andorra Engine (Link (http://andorra.sourceforge.net/index.php)) läuft (demnächst) auch auf Linux.


Platform independency
Because of the possibility to use OpenGL and Andorra 2D will compile on any platform, whereon Lazarus runs.
Please notice: The current, not finished, OpenGL Plugin only works with Lazarus under Windows. There are still Problems with Linux (it compiles, but it does not work). But it will run with Linux with Version 0.2 STABLE.

Alles alles in allem dürfte es (bis es einen Status erreicht bei dem es sich lohnt das ganze zu portieren) auch portierbar sein. Abgesehen davon: Die Engine läd die XML-Datei als Record in den Speicher. Das Zeichnen macht kaum 100 Zeilen aus. Nimm Lazarus und eines von seinen OpenGL-Kompos und das sollte klappen (auch wenn ich persönlich lieber auf Portierung der Engine warte weil 2 SourceTrees zu haben suckt).

Lukas
07.09.2007, 22:36
Ah. "Delphi" und vor allem "DirectX" klingt nunmal nicht sonderlich portabel ^^

Crash-Override
07.09.2007, 22:42
Ah. "Delphi" und vor allem "DirectX" klingt nunmal nicht sonderlich portabel ^^

Nun die Engine ("Andorra 2D" wie oben genannt) basiert darauf einfache Klassen zur Komunikation mit der Hardware zur Verfügung zu stellen. Ob es dann DirectX oder OpenGL wird entscheided dann eine DLL-Datei ("AndorraDX93D.dll"/"AndorraOGL.dll") und eine Zeile Programmcode. Leider ist das OpenGL Plugin noch nicht 100% fertig und um ehrlich zu sein ich habs nicht kompiliert bekommen sodass es mit dem Maker funktioniert (er gibt mir beim laden der DLL nur dumme Fehlermeldungen). Außerdem dürfte es den Meisten Windows-Usern egal sein ob DirectX oder OpenGL, nur können sie sich unter "DirectX 9" eher was vorstellen zumal der RM2K auf "DirectX 7" oder so basiert.
Mir fällt nur gerade auf das Lua4Delphi evt. nicht unter Lazarus läuft, da es einfach nur Links auf eine in C geschriebene DLL sind. Inwiefern Lazarus das mit *.so kann weiß ich nicht, hab mich damit noch nie beschäftigt.

The Best Isaac
08.09.2007, 10:01
Hey, das ist ja mal 'ne tolle Nachricht. Mir gefällt vor allem, dass man zwischen den Auflösungen 320x240 und 640x480 (und was einem sonst einfällt ^^) wechseln kann. Sehr ehrgeiziges Projekt. Hoffe du ziehst das durch.
Hm, da ich zufälligerweise Delphi 7 auf der Platte habe, werd ich mir wohl auch mal den Quellcode anschauen (auch wenn meine Kenntnisse (noch) nicht über die Grundlagen hinausgehen ^^).
Einen Bug hab ich noch gefunden:
http://eightyseven.ei.funpic.de/sonstiges/division-by-zero.png
Das erscheint, wenn man auf den leeren Map-Editor klickt, nach dem man "das Studio" geöffnet hat. Also wenn noch kein Projekt geladen ist.

Ich würd mich auch bereiterklären, anständige Icons zu gestalten. ^^
Wenn ich was hab, schreib ich dir PN oder poste hier. Mal sehn. ^^

NPC Fighter
08.09.2007, 11:14
Coole Sache. Leider kommt bei mir gleich nach dem Öffnen der Map, wenn ich irgendein Tile anklicke die Fehlermeldung "List index out of bounds (-1)" in einer Dauerschleife.
Nach mehrfachem Neustart immer noch das Gleiche. Vistaunverträglichkeit?

Kate
08.09.2007, 11:26
Öhm... Mal so 'ne dumme Frage. Die damit erstellten Spiele sind alle in Lua geschrieben, oder? Wenn ja, liebe ich dich. Dann sollte es kein Problem sein, sie mit dem Lua Player auf der PSP zu spielen 8D
Leider jedoch geschieht bei mir (WinXP Pro sp2) nix, wenn ich auf "Neues Projekt" klicke. :/
Arbeite noch dran weiter bis du was wirklich Nutzbares hast und präsentier es dann am besten nochmal. Könnte echt was werden, besonders, wenn er dann tatsächlich bald auch unter Linux zu nutzen sein sollte und die Spiele auch noch auf der PSP laufen könnten. Zudem kann ich ein Bisschen (Wirklich nur ein Bisschen) Lua, hab's mal für die PSP gelernt (Bissl). Da freut es einem doch sehr :3

Viel Glück noch mit dem Teil, könnte echt was werden. :A :A :A :A :A

LG,

Anima~

Crash-Override
08.09.2007, 12:03
Das erscheint, wenn man auf den leeren Map-Editor klickt, nach dem man "das Studio" geöffnet hat. Also wenn noch kein Projekt geladen ist.

Ist behoben, danke für den Hinweis.


Ich würd mich auch bereiterklären, anständige Icons zu gestalten. ^^

Ich nutze Momentan Tiicon (http://projects.ff22.de/tiicon/). Sofern du sie unter einer offenen Lizent veröffentlichst bin ich gerne bereit andere einzuabuen.


Leider kommt bei mir gleich nach dem Öffnen der Map, wenn ich irgendein Tile anklicke die Fehlermeldung "List index out of bounds (-1)" in einer Dauerschleife.
Nach mehrfachem Neustart immer noch das Gleiche. Vistaunverträglichkeit?

Kann ich soweit nicht nachvollziehen, öffne das Projekt und klicke auf die Map, lade ein ChipSet, dann sollte es eigentlich laufen.
Zum Thema Vistaunverträglichkeit: Hab sogar extra Delphi 2007 genommen damit ihr Vista Typen diese sinnlosen Features wie Fenstervorschau in der Taskbar drin habt :p


Öhm... Mal so 'ne dumme Frage. Die damit erstellten Spiele sind alle in Lua geschrieben, oder? Wenn ja, liebe ich dich. Dann sollte es kein Problem sein, sie mit dem Lua Player auf der PSP zu spielen 8D

Lua ist eine Scripengine. Jeder der will kann sie in sein Programm einbauen und somit sein Programm erweitern/steuern lassen. Um das Teil auf der PSP laufen zu lassen musst du die Engine auf die PSP portieren. Hierfür wäre es wohl vonnöten sie in C++ mit SDL(?) neuzuschreiben. Da ich selbst keine PSP besitze kann ich da allerdings nicht viel zu sagen inwieweit man da was machen kann. Positiv scheint ja zu sein das Lua-Bindings auf der PSP existieren. Wenn es dann noch eine einfache Bibliothek für XML gibt hast du schon ca. 80% des Projekts gesichert. Der Rest ist Engine und muss neu gemacht werden.


Leider jedoch geschieht bei mir (WinXP Pro sp2) nix, wenn ich auf "Neues Projekt" klicke. :/

Wie ich oben bereits erwähnt habe ist das noch nicht eingebaut. Das liegt daran das sich die Engine ständig ändert und deshalb nur das "Engine" Verzeichnis als Demo-Projekt zum laden da ist.

Hab die Version oben geupdated:

Dummy Events möglich (Events ohne Scripts, einfach nur Grafiken)
Massig neue Lua Befehle, hauptsächlich um die Events zu bewegen etc.


Außerdem eine Simple Player Klasse, also man läuft mit einem Char rum. Man beachte, das die Engine sich absolut nicht zuständig fühlt für Bewegungsanimationen etc, das ist alles Arbeit des Skripters (ist aber nicht schwer, siehe Scripts im "Scripts" Ordner. Man beachte bitte auch, das der Maker keine Events erstellen kann, das muss man (noch) Manuell per Hand in der Map0001.xml machen.

Xero.
08.09.2007, 12:16
Du bist damit erst gestern angefangen und schon soweit? Wie lange hast da daran geproggt?
Jedenfalls gut arbeit, aber bei mir kommt der gleicher Fehler wie bei NPC.

Crash-Override
08.09.2007, 12:32
Du bist damit erst gestern angefangen und schon soweit? Wie lange hast da daran geproggt?
Jedenfalls gut arbeit, aber bei mir kommt der gleicher Fehler wie bei NPC.

Vorgestern aus heutiger Sicht ;)
Kannst du nochmal genau beschreiben was du machst, ich kann den Fehler einfach nicht reproduzieren...
Es könnte, denke ich am FileListBox-Control liegen. Wo hast du den Maker entpackt innerhalb welchen Laufwerks? Und hast du auch *sicher* das richtige Projekt geladen. Also das es so aussieht:

http://img530.imageshack.us/img530/6420/sotollha6.png

Xero.
08.09.2007, 12:38
Habs in Eigene Dateien entpackt.
Ich hab auch das richtige Projekt geladen...dann auf irgendwo auf die map geklickt....blub:Fehler

Kyuu
08.09.2007, 12:43
"open source power"?

Sphere (http://www.spheredev.org/wiki/Sphere:Latest), oder noch mächtiger: ika (http://ika.sourceforge.net/)

Crash-Override
08.09.2007, 12:46
Habs in Eigene Dateien entpackt.
Ich hab auch das richtige Projekt geladen...dann auf irgendwo auf die map geklickt....blub:Fehler

Ok, danke für die Fehlermeldung. JETZT raff ich was ihr gemacht habt. Lade mal ein ChipSet. Direkt über den Maps diese Box neben der inder du die Layer einstellst.
Werde mal eine Überprüfung einbauen.

edit:

"open source power"?

Sphere (http://www.spheredev.org/wiki/Sphere:Latest), oder noch mächtiger: ika (http://ika.sourceforge.net/)

Verfolgen andere Ansätze als ich. RPG-Studio soll eine Umgebung für Fortgeschrittene RM2K(3) und RMXP Anwender sein, die ihr RPG wirklich in allen Details scripten wollen. Die Selbstprogrammierung liegt hierbei im Vordergrund und die Engine lässt dem User in den Meisten Fällen mehr Freiheiten als es bei Makern üblich ist (Was u.U. dazu führt das User sich überfordert fühlen, aber dafür werde ich einige Lua-Scripte mitliefern die das Teil im großen und ganzen so funktionieren lassen wie es vom RM her bekannt ist. Wer darüberhinaus was ändern will kann dies dann mittels Lua tun).

Momentan konzentriere ich mich auf die Entwicklung der wichtigsten Kernkomponenten. Mir ist klar, dass das Teil jetzt noch alzu nutzbar ist, aber gib mir noch 1-2 Wochen und es wird schon für ein Demo-Spielchen reichen (sagen wir irgendwas in der Größe eines "Scripts" wie man sie vom RM kennt, das die Funktionen präsentiert).

Kate
08.09.2007, 12:48
I
Lua ist eine Scripengine. Jeder der will kann sie in sein Programm einbauen und somit sein Programm erweitern/steuern lassen. Um das Teil auf der PSP laufen zu lassen musst du die Engine auf die PSP portieren. Hierfür wäre es wohl vonnöten sie in C++ mit SDL(?) neuzuschreiben. Da ich selbst keine PSP besitze kann ich da allerdings nicht viel zu sagen inwieweit man da was machen kann. Positiv scheint ja zu sein das Lua-Bindings auf der PSP existieren. Wenn es dann noch eine einfache Bibliothek für XML gibt hast du schon ca. 80% des Projekts gesichert. Der Rest ist Engine und muss neu gemacht werden.


Nunja, es gibt'n Programm, das nennt sich Lua Player. Damit sollte jedes Lua-Script auf der PSP laufen. Tat's bisher auch (bei mir) ;) Hoffen wir das Beste. :3

Satyras
08.09.2007, 12:57
Nunja, es gibt'n Programm, das nennt sich Lua Player. Damit sollte jedes Lua-Script auf der PSP laufen. Tat's bisher auch (bei mir) ;) Hoffen wir das Beste. :3

Hm, dann muss ich mal ausprobieren, wenn ich die World of Warcraft Interface-AddOn Luas auf ne PSP mach! Durch die hab ich übrigens wein wenig Lua gelernt!

Crash-Override
08.09.2007, 13:02
Hm, dann muss ich mal ausprobieren, wenn ich die World of Warcraft Interface-AddOn Luas auf ne PSP mach! Durch die hab ich übrigens wein wenig Lua gelernt!

Ich hoffe das war Ironie :rolleyes:
Lua (http://de.wikipedia.org/wiki/Lua) kann ohne Engine kein Spiel erstellen. Und selbst dann sind die Kernkomponenten immernoch in Delphi/C/was auch immer geschrieben. Lua kann das nicht allein. Lua-Player ist einfach eine C++-Anwendung die Lua-Scripts ausführt und ihnen irgendwelche Funktionen gibt (meinetwegen auch grafische). Sowas tue ich ja auch. Aber meine lua-Scripts für meinen Maker sind nicht kompatibel mit dem Player oder mit WoW oder sonstwas, da diese andere Befehle haben die die jeweilige Engine zur Verfügung stellt. Gleich in jedem Lua-Script sind nur Lua-Kernbefehle wie if ... then .. end oder Variabelzuweisungen.

Kyuu
08.09.2007, 13:14
Verfolgen andere Ansätze als ich. RPG-Studio soll eine Umgebung für Fortgeschrittene RM2K(3) und RMXP Anwender sein, die ihr RPG wirklich in allen Details scripten wollen. Die Selbstprogrammierung liegt hierbei im Vordergrund und die Engine lässt dem User in den Meisten Fällen mehr Freiheiten als es bei Makern üblich ist (Was u.U. dazu führt das User sich überfordert fühlen, aber dafür werde ich einige Lua-Scripte mitliefern die das Teil im großen und ganzen so funktionieren lassen wie es vom RM her bekannt ist. Wer darüberhinaus was ändern will kann dies dann mittels Lua tun).

Momentan konzentriere ich mich auf die Entwicklung der wichtigsten Kernkomponenten. Mir ist klar, dass das Teil jetzt noch alzu nutzbar ist, aber gib mir noch 1-2 Wochen und es wird schon für ein Demo-Spielchen reichen (sagen wir irgendwas in der Größe eines "Scripts" wie man sie vom RM kennt, das die Funktionen präsentiert).

Welche anderen Ansätze sollen sie verfolgen?
Die Selbstprogrammierung liegt im Vordergrund, es ist dennoch möglich auf verschiedenste vorgefertigte Skripte zurückzugreifen.
kamatsu z.B., entwickelt zur Zeit eine Klassen-Bibliothek, die die selben und verbesserten Funktionen zur Verfügung stellen soll, wie sie der XP/2k/2k3 hat.

Satyras
08.09.2007, 13:16
Ich hoffe das war Ironie :rolleyes:
Lua (http://de.wikipedia.org/wiki/Lua) kann ohne Engine kein Spiel erstellen. Und selbst dann sind die Kernkomponenten immernoch in Delphi/C/was auch immer geschrieben. Lua kann das nicht allein. Lua-Player ist einfach eine C++-Anwendung die Lua-Scripts ausführt und ihnen irgendwelche Funktionen gibt (meinetwegen auch grafische). Sowas tue ich ja auch. Aber meine lua-Scripts für meinen Maker sind nicht kompatibel mit dem Player oder mit WoW oder sonstwas, da diese andere Befehle haben die die jeweilige Engine zur Verfügung stellt. Gleich in jedem Lua-Script sind nur Lua-Kernbefehle wie if ... then .. end oder Variabelzuweisungen.

Es war Ironie...

Papa Justify
08.09.2007, 13:26
Wieso kannst du das nicht portabel machen? Windows-Maker gibt's genug, portable (bzw. allgemein welche fuer nicht-Windows-Systeme) nicht :/

Interessante Idee. Ein Java RPG Maker für Handys. Oder doch eher einen Windows-RPG Maker der Handy-Spiele erstellen kann? Mal gucken. Vielleicht traut sich ja einer dafür einen eigenen Thread aufzumachen x)

Sorry für das Offtopic-Gelaber. Den neuen Maker da teste ich später.

Hisoka
08.09.2007, 13:31
Interessante Idee. Ein Java RPG Maker für Handys. Oder doch eher einen Windows-RPG Maker der Handy-Spiele erstellen kann? Mal gucken. Vielleicht traut sich ja einer dafür einen eigenen Thread aufzumachen x)

Sorry für das Offtopic-Gelaber. Den neuen Maker da teste ich später.
Er meinte eher andere Betriebssysteme. Also auf Linux und co portieren.

Kennt jemand ne Möglichkeit die Delphi Dateien in Lazarus Dateien umzuschreiben? Wenn ja könnte ich versuchen den Maker unter Linux zum Laufen zu bringen.

Crash-Override
08.09.2007, 13:31
Ein Java RPG Maker für Handys. Oder doch eher einen Windows-RPG Maker der Handy-Spiele erstellen kann? Mal gucken. Vielleicht traut sich ja einer dafür einen eigenen Thread aufzumachen x)

Schau doch mal auf Marlex' ("Vampires Dawn") Seite für sein Handy VD vorbei, dort hat er eine Unterseite für einen Handy-RPG-Maker den er entwickelt: Link (http://www.dawnatic.de/).

edit:

Er meinte eher andere Betriebssysteme. Also auf Linux und co portieren.

Kennt jemand ne Möglichkeit die Delphi Dateien in Lazarus Dateien umzuschreiben? Wenn ja könnte ich versuchen den Maker unter Linux zum Laufen zu bringen.

Im "Tools" Menü gibts einen Konverter. Wenn alles umgewandelt ist musst du für jede Form "Interfaces" bei Uses dazumachen und alles rauswerfen wo er noch dran rummeckert. Außerdem wirst du die Units der Andorra Engine benötigen: hier (http://andorra.sourceforge.net/). Mit ein wenig Arbeit kann man Andorra auch ersetze und mit OnBoard Mitteln auf OpenGL umstellen, was wohl erforderlich ist da auf der offiziellen Seite steht, dass die Engine unter Linux noch nicht so läd (aber immerhin kompiliert). In der Delphi-Praxis findet sich auch der offizielle Thread zur Entwicklung, dort sollten Neuigkeiten recht schnell auftauchen: hier (http://www.delphipraxis.net/topic97168,0,asc,0.html).
Ich verspreche euch hoch und heilig ich mach eine Lazarus-Kompatible Version sobald ich bei einem Status bin bei dem es sich lohnt (also wenn ein lauffähiges Demo-Spiel exisiert).

g9re
08.09.2007, 13:31
crash ich hab dich damals geliebt und tu es immernoch. Was du da auf die Beine stellst ist echt atemberaubend. Ich habe leider immoment keine Zeit um es zu testen, werds aber später mal machen und hier reineditieren. :)

Einfach cool, die Screens sind schon 1a. :) Weiter so

Papa Justify
08.09.2007, 13:41
Er meinte eher andere Betriebssysteme. Also auf Linux und co portieren.

Ja hab ich jetzt auch geschnallt. Aber das ist ja sogar noch "einfacher". Mal schauen.

Habs jetzt auch mal getestet. Bei kann die RPG_RT.exe nicht ausgeführt werden. Er vermisst die MSVCR71.dll. Ich dachte das ist ein Delphi-Projekt. Warum will er dann die C-Runtime? Mal abgesehen davon wundere ich mich, dass die nicht bei mir installiert sein soll.

Crash-Override
08.09.2007, 13:44
Verblüffend was euch alles an DLLs fehlt. Ich hab stinknormales XP Home mit allen Updates und ich hab das Zeug... ;)

Hier kannst du sie downloaden: Link (http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcr71)
Entweder Windows-Verzeichnis oder zu den Exe-Dateien (in "Engine" UND "Map-Editor")


Er vermisst die MSVCR71.dll. Ich dachte das ist ein Delphi-Projekt. Warum will er dann die C-Runtime?

Lua ist in C geschrieben und deshalb brauchen die Lua-DLLs evt. die RunTime von VC.

Deathball
09.09.2007, 10:11
Yay, Open Source...

Ich werde es mir gleich mal laden und dann anschauen - und hoffentlich kann ich noch einiges über anständiges OOP in so nem Projekt lernen
Schonmal ein dickes Danke :)


edit: k, dann kein OOP - aber irgendwas werd ich schon noch aus deinem Quellcode lernen :p

Cherry
09.09.2007, 10:58
@crash-override: Menno! Das wird ja das selbe wie mit dem Hyper Patcher! Du hast mich jetzt dazu gebracht, extra eifrig an meinem Maker (RPG Pegasus) weiter zu arbeiten! Und danke für die Idee mit Lua, ich wusste gar nicht, dass es das gibt, und jetzt bemerke ich, dass bei meinem Compiler schon die DLL, Includes und ein Beispiel dabei sind! **Lua rocks**

@rpg Studio: Delphi muss ja toll sein (2 Tage > soein Ergebnis). Gefällt mir sehr! Ich würde noch Vollbild einbauen bei 320x240, eben auf 640x480 vergrößert (wie beim 2k/3)

Crash-Override
09.09.2007, 11:14
Yay, Open Source...

Ich werde es mir gleich mal laden und dann anschauen - und hoffentlich kann ich noch einiges über anständiges OOP in so nem Projekt lernen
Schonmal ein dickes Danke :)

Kannst du vergessen, der Quellcode ist null auf OOP getrimmt sondern nutzt 80er/90er Jahre Pascal Records. Die sind imo viel Einfacher zu verwallten, dann kann man nämlich einfach mit 3 Schleifen und nem Draw-Befehl die Map zeichnen. OOP ist blos 10fache Arbeit mit gleichem Ergebnis.


@crash-override: Menno! Das wird ja das selbe wie mit dem Hyper Patcher! Du hast mich jetzt dazu gebracht, extra eifrig an meinem Maker (RPG Pegasus) weiter zu arbeiten!

The force will be with you.


Ich würde noch Vollbild einbauen bei 320x240, eben auf 640x480 vergrößert (wie beim 2k/3)

Vollbild kann ich machen, sollte kein Problem sein, beim Vergrößern wäre allerdings sowas wie Scale2x gut zu haben.

----------
Update 2:

Neue Logos (von The_Best_Isaac)
Heldenklasse verbessert. Held wird nun per "CreateEvent()" generiert und muss nicht manuell auf jeder Map platziert werden
"LoadMap()" und einiges anderes an Lua-Befehlen kam dazu. Allerdings nicht "LoadMap()" zum Teleportieren nutzen, da sonst der Held nicht erstellt wird. Zum Teleportieren habe ich "Teleport()" drin, eine in Lua geschriebene Funktion dazu (siehe Datei "Teleport.lua").

Wer den verborgenen Weg zur "Secret Map" findet darf aufstehen und sich einen Keks aus der Küche holen.
(Wers nicht findet ... *hust* *hust* main.lua *hust* *hust* ... hat Pech)

Kyuu
09.09.2007, 12:32
OOP ist blos 10fache Arbeit mit gleichem Ergebnis.


Wenn du schon auf OOP verzichtest, verbreite hier keine Unwahrheiten.
OOP mag vielleicht im Anfangsstadium viel aufwändiger erscheinen, wenn es aber komplexer wird, kann OOP den Code lesbarer und vor allem kürzer machen.
Natürlich liegt es auch am Anwender, ob er weiß, was er tut.

Siehe tSB, der den Windows-Port von VERGE gemacht hat, er konnte nach einiger Zeit nichts mehr mit seinem Code anfangen und musste von neu starten.

Papa Justify
09.09.2007, 12:52
Richtig!

OOP ist ein mächtiges Werkzeug. Was gibt es schlimmeres als keine Struktur in seinem Programm zu haben!? Bei Pascal ist OOP zugegebenermaßen wirklich ein bisschen scheiße (meiner Meinung nach). Ich finde aber auch, dass Pascal für so ein Projekt eher unglücklich gewählt ist. Aber solange es funktioniert... wayne :p

Expresseon
09.09.2007, 12:56
Bei mi9r wird auch die 33er-DLL als fehlend gemeldet. RPG_RT im Engine will also nicht starten. Danach kam noch ein kurzer, unverständlicher Fehler. Schade, dass es nicht funktioniert, wobei es doch sehr nützlich klingt.

Crash-Override
09.09.2007, 13:05
Bei mi9r wird auch die 33er-DLL als fehlend gemeldet. RPG_RT im Engine will also nicht starten. Danach kam noch ein kurzer, unverständlicher Fehler. Schade, dass es nicht funktioniert, wobei es doch sehr nützlich klingt.

http://www.npshare.de/files/35/1676/AndorraDX93D.rar
Ersetz mal die Andorra DLL. Diese hab ich jetzt mal selbst kompiliert statt die aus der Binary Distribution der Andorra Engine zu nehmen. Hab auch extra meine DX3d Header überprüft und sie sollten nurn die _31 laden (welche ja beiliegt).

Ich raff eh net wieso euch das fehlt. Bei mir ist in System32 alles von _24 bis _34 da.


Ich finde aber auch, dass Pascal für so ein Projekt eher unglücklich gewählt ist. Aber solange es funktioniert... wayne :p

Pascal wäre reiner Selbstmord bei einem größeren Projekt. Deswegen setze ich ja auf aktuellere Technologie ("Delphi") was mit Pascal nur einige Funktionsnamen und die Grundstruktur gemeinsam hat. Das sich Delphi dafür mehr als eignet bewießen ja Enterbrain und ASCII mir ihren Makern für Windows.

Ketzer
09.09.2007, 13:51
@ alle die sagen "mir fehlt bla blupp Datei"; UPDATAT gefälligst eure Direktx version! is ja nicht zum aushalten :rolleyes:

Papa Justify
09.09.2007, 14:58
Pascal wäre reiner Selbstmord bei einem größeren Projekt. Deswegen setze ich ja auf aktuellere Technologie ("Delphi") was mit Pascal nur einige Funktionsnamen und die Grundstruktur gemeinsam hat. Das sich Delphi dafür mehr als eignet bewießen ja Enterbrain und ASCII mir ihren Makern für Windows.

Ist Richtig: Delphi ist nicht (mehr) Pascal. Und mit der Delphi IDE lassen sich glänzend einfach Formulare zusammenklicken. Über den technischen Aspekt ist Delphi aber immernoch nicht erhaben. Aber wie gesagt solange es funktioniert...

Wusste derweil gar nicht, dass EB den RPG-Maker mit Delphi entwickelt hat. Das spricht ja schon für sich xD.

Hisoka
09.09.2007, 17:39
Naja Pascal hat sich aber auch weiter entwickelt. Man sehe sich freepascal an. Es hat meines Wissens nach ein paar Konstrukte mehr und Lazarus ist nach dem was ich bisher gesehen hab genauso umfangreich wie Delphi 6.

Delphi ist und bleibt wie der Vorgänger Pascal eine Sprache für Studenten und Schüler. Denn in der Industrie nutzt man eher andere Sprachen C,C++,Java oder auch C#. Dazu noch ein paar Exoten und Scriptsprachen, aber Pascal ist nicht vertreten.

Mal sehen was aus dem Projekt wird. Ich hoffe es lässt sich Portieren. Denn dann wäre es echt mal ein Blick wert. Bis dahin nutze ich lieber C++ oder Java um solche Ideen umzusetzen.

Crash-Override
09.09.2007, 19:05
@Kyuu:
So hoffe du bist jetzt zufrieden. Hab den halben Tag damit verbracht die Engine auf OOP umzustellen. Schneller scheint sie nicht zu sein (und sogar 1KB(!!) größer), aber immerhin einfacher zu erweitern. Werd dann mal sehen wie lang es dauert den AMker noch umzustellen und dann mit GUI-Elementen wie Menüs anfange.

Papa Justify
09.09.2007, 19:13
So hoffe du bist jetzt zufrieden. Hab den halben Tag damit verbracht die Engine auf OOP umzustellen.

OMG :D Das ist doch dein Projekt. Du musst uns doch nicht nach der Schnauze programmieren. Außerdem ist es Open Source. Also kann sich derjenige selbst die Mühe machen es in OOP umzuschreiben, denk ich. Aber ich denke letztlich, dass sich der Aufwand auch für dich gelohnt hat. Mit OOP lässt sich ein Projekt viel einfach verwalten.

Cherry
09.09.2007, 20:32
wenn ich den Engine ordner im Editor öffne, findet er die game.xml nicht, wenn ich die RPG_rt.exe starten will, krieg ich einen Error while starting Andorra Engine...

Crash-Override
09.09.2007, 20:42
Ist es so wie hier angewählt?

http://img530.imageshack.us/img530/6420/sotollha6.png

Wenn ja, müsste es gehen.

Cherry
09.09.2007, 21:51
ja, geht aber nicht.

scale2x würde ich optional machen, weil damit das SNES Feeling, was ich mit der 2k/3 Auflösung erreichen wollte und an dem so viele hängen, erst recht wieder verloren ginge.

Crash-Override
09.09.2007, 22:00
Also wenn der Fehler "Error while initializing Andorra 2D." lautet, dann hast du entweder die Andorra-DLL gelöscht oder die Hardware-Beschleunigung deiner Grafikkarte nicht an.

Kyuu
10.09.2007, 03:36
Außerdem ist es Open Source.

Gerade WEIL es Open Source ist und da vielleicht noch andere Leute dran arbeiten werden, oder versuchen werden daraus schlau zu werden, sollte eine klare und strenge Struktur eingehalten werden.

@Crash-Override:

Damit steigen in meinen Augen die Chancen, dass aus diesem Projekt noch was werden könnte, vor allem, wenn du mal die Lust verlierst, könnten andere deine Arbeit fortsetzen. ;)
OOP impliziert nicht, dass dein Programm schneller wird, im Gegenteil, OOP ist teuer und könnte bei unbedachtem Einsatz durchaus das Programm verlangsamen. Allerdings, was du dann gewinnst ist sehr wichtig für komplexere Projekte, nämlich einen stark verkürzten Quellcode und damit eine verbesserte Übersicht, ganz zu schweigen von der einfacheren Erweiterbarkeit.
Sphere z.B. besitzt einen sehr sauberen und professionell geschriebenen Quellcode und das trotz der vielen Leute, die daran schon gearbeitet haben, was die Arbeit damit sehr vereinfacht.

Cherry
10.09.2007, 05:10
ja, so lautet der Fehler und ich hab sowohl die Hardwärebeschleunigung an als auch die Andora DLL.

Hisoka
10.09.2007, 10:11
Mal ne Frage: Wie wäre es wenn man die Engine in einzelne Threads unterteilt.

z.B.
1. Thread: Map Rendern
2. Thread: Event Handling
3. Thread: Spiel berechnungen z.B. KS und was noch kommen mag

SO könnte man die Ressourcen gut verteilen.

ALso unter Wine läuft es jetzt es ist nur ein Bug vorhanden:
http://img372.imageshack.us/img372/1151/spritebugke3.th.jpg (http://img372.imageshack.us/my.php?image=spritebugke3.jpg)

Also die Positionsberechnung des Sprites scheint schief zu gehen. Denn es wird teilweise stark verzert und teilweise garnicht angezeigt.

Crash-Override
10.09.2007, 21:46
Mal ne Frage: Wie wäre es wenn man die Engine in einzelne Threads unterteilt.

z.B.
1. Thread: Map Rendern
2. Thread: Event Handling
3. Thread: Spiel berechnungen z.B. KS und was noch kommen mag

SO könnte man die Ressourcen gut verteilen.[/QUOTE]

Kein schlechter Vorschlag, ich werde mir das mal näher ansehen und testen wie viel sich rausholen lässt.


ALso unter Wine läuft es jetzt es ist nur ein Bug vorhanden:
http://img372.imageshack.us/img372/1151/spritebugke3.th.jpg (http://img372.imageshack.us/my.php?image=spritebugke3.jpg)

Also die Positionsberechnung des Sprites scheint schief zu gehen. Denn es wird teilweise stark verzert und teilweise garnicht angezeigt.

Die Position stimmt doch. Sieht eher nach Ladefehler aus. Aber das Teil ist auch nicht dazu gedacht unter wine zu laufen von daher ist es gut wenn es überhaupt läuft.

------
Update 3:
Ich bin wirklich stolz es endlich vollbracht zu haben. Auch der Maker selbst ist nun OOP und hat ein paar neue bzw. verbesserte Dinge drin. Vor allem dieses Transparente-Layer Zeug wie der RM es macht ist ganz praktisch.
http://img406.imageshack.us/img406/379/screen1pj0.th.png (http://img406.imageshack.us/my.php?image=screen1pj0.png)http://img406.imageshack.us/img406/491/screen2rd6.th.png (http://img406.imageshack.us/my.php?image=screen2rd6.png)
Außerdem hier auch nochmal zu sehen: Der neue Projekt-Öffnen Dialog und die neuen Icons in der Toolbar. Mir fehlen noch der Script-Editor und die Proejektoptionen (Als Frontend zum Bearbeiten der Game.xml).
Auch ziemlich cool geworden ist die neue Mapauswahl mir integrierter Layer-Wahl. 8)

edit: Und fast hätte ich es vergessen. die graphic_engine.pas ist nun 100% für alles grafische Verantwortlich. Tauscht man sie aus gegen z.B. eine DGL (Delphi OpenGL) Version müsste es unter Linux ext. laufen. Das Design ist simpel:

TGraphicEngine = Class
private
[... other stuff ...]
geParent : TWinControl;
geTileSize : Integer;
published
constructor Create(Parent: TWinControl);
destructor Free;
procedure Init;
procedure Finalize;
procedure LoadChipSet(FileName: String);
procedure LoadCharSet(FileName: String);
procedure DrawMap(Map: TMap);
procedure ToggleFullScreen;
procedure DrawText(S: String; X, Y: Integer);

property TileSize : Integer read geTileSize write geTileSize;
end;

Sollte vergleichsweiße mit der alten Version viel einfacher gehen. Werde mich da demnächst mal ransetzen.

edit2: Ganz vergessen. Fullscreen per F4 ist auch drin. Sieht imho ganz gut aus, hat aber irgendwie fehler in der Laufanimationd es Helden im Fullscreen (beim wehcsel im Fenster sind die sofort wieder weg - wired)

The Best Isaac
10.09.2007, 22:25
Hui, das ganze macht ja mittlerweile schon ganz schön was her.
Sieht auf jeden Fall professioneller (und hübsher sowieso) aus. ^^
Einen Fehler habe ich aber noch gefunden. XD

http://eightyseven.ei.funpic.de/sonstiges/rpf-studio-fehler.PNG

Der ist bei mir aufgetreten, als ich bei gedrückter Maustaste beim Mappen (hab die Bodentiles verändert) mit der Maus außerhalb der Map gelandet bin.
Außerdem wird dann die Maustatse auf "geklickt" festgesetzt, was zur Folge hat, dass das ausgewählte Tile auf der Map gezeichnet wird, wo ich grad mit der Maus drüberfahr.

Wenn ich einfach nur so mit der Maus auf den bereich außerhalb der Map klicke erscheint ebenfalls der Fehler. Irgendwann konnte ich dann auch nicht mehr zwischen den Layers wechseln (da kam dann dieser Fehler (http://eightyseven.ei.funpic.de/sonstiges/rpf-studio-fehler2.PNG)), konnte aber leider nicht ganz feststellen, unter welchen Bedingungen das war.
Dann ist mir eben noch ein Fehler aufgefallen. Als ich dann testeshalber nochmal absichtlich in den "verbotenen Bereich" geklcikt hatte, und darauf hin den Layer gewechselt hatte, ist das Programm abgestürtz. Konnte aber auch hier diesen Fall nicht wieder rekonstruieren. War wohl nur einmal. Keine Ahung.

Manchmal tritt noch ein Grafikfehler bei der Darstellung der Map auf, wenn man zwischen Layers und Maps gewechselt hat. Aber auch hier sehr unregelmäßig. Naja, vielleicht hilft es ja trotzdem weiter.

Noch eine Frage: Eigentlich müsste ja ein "Projektordner", in dem sich ein Projekt befindet, bei der Auswahl blaue Schrift haben, oder? Hat's bei mir aber irgendwie nicht.

Achja: Das Scriptfenster und Testgame geht auch irgendwie nicht mehr. Hast du das extra raus gemacht?

Hoffe ich konnte ein bissel weiter helfen. ^^

Crash-Override
10.09.2007, 23:19
@The_Best_Isaac: Leider fiel mir das mit dem Klicken in den MapBereich erst zu spät ein. Ist aber mitlerweile schon behoben und kommt in Update 4 dann endlich (wieder) gefixed. Geplant ist desweiteren eine Überarbeitung des Scripteditors (deswegen ist er auch noch nicht drin), Projektoptionen und ein Eventeditor. Auf Seiten der Engine ist außerdem endlich mal eine Kollisionsabfrage geplant (zumindest für den Helden). Ich werd mich beeilen die Version stabiler zu bekommen.

edit:

Noch eine Frage: Eigentlich müsste ja ein "Projektordner", in dem sich ein Projekt befindet, bei der Auswahl blaue Schrift haben, oder? Hat's bei mir aber irgendwie nicht.

Nö, sollte es eigentlich nicht, aber ist ein guter Vorschlag.

Deathball
11.09.2007, 16:32
Yeah, hab ich nun doch mein OOP bekommen :D

Btw. fällt mir grad noch was zu den Threads ein - zumindest in OpenGL sind Befehle in unterschiedlichen Threads nicht gültig - es lassen sich also nur Berechnungen oder so was in die Threads auslagern...


So, dann geh ich mir jetzt das ganze nochmal laden

The Best Isaac
11.09.2007, 17:02
Nö, sollte es eigentlich nicht, aber ist ein guter Vorschlag.

Achso. Ich merk das jetzt erst:
Beim betrachten dieses Bildes...
http://img530.imageshack.us/img530/6420/sotollha6.png
...hab ich immer gedacht, dass die blau hervorgehobene Schrift aussagt, dass sich ein gültiges Projekt im Verzeichnis befindet. Eben ist mir aber die Idee gekommen, dass das wohl eher etwas mit deinem Windows-Theme zu tun hat. ^^
Auch gut, wenn so ein Missverständnis zur Verbesserung des Programms beiträgt. ^^

Crash-Override
16.09.2007, 14:18
Ok, sorry für die Woche ohne große Updates, aber ich hatte diese Wochhe ne Menge zu tun, da es in der Schule leider schon wieder mit den Arbeiten anfängt :rolleyes:

Ich kann euch dennoch Update 4 mit der Versionsnummer 0.0.4 präsentieren:

http://img527.imageshack.us/img527/7876/screenqu0.th.jpg (http://img527.imageshack.us/my.php?image=screenqu0.jpg)


+-----------------------------------------------------------+
| RPG-Studio Changelog |
+-----------------------------------------------------------+

+-----------------------------------------------------------+
| 16/09/2007 - Version 0.0.4 |
+-----------------------------------------------------------+

* Redone a lot of stuff
-> Engine rewritten (multiple times :/)
-> Studio partly redone (GEngine.pas; Chipset.pas; ...)

* Game.xml => Database.xml - Heroes are set there, too

* Instead of using DirectX as render-engine for Andorra
(RPG-Studio's Graphic Engine) I switched to OpenGL.
-> Not Linux compatible yet, but will run much better with
wine and compatibility will come someday

+ Studio now has "tools" like pen, magic pen ("random pen"),
rubber

+ Maker now only supports 640x320 but internal with 16x16
tiles, but you can use 32x32 too with a "32x32 Mode"
-> For RM2K like Games just use stretched Tilesets

+ Studio has now a splash screen (looks stupid, but well -
delete/replace it and it's gone/better)

- Removed Event Support - I've got new ideas about that

Eventsupport kommt wieder rein, dauert nur bis ich da wieder was reingebaut hab was funktioniert. Aber generell sollte nun alles weit besser laufen als in jedem Release zuvor, schon allein da durch OpenGL weniger DLL-Probleme kommen dürften.

tarrox
16.09.2007, 15:07
Hab die neue version getestet und es wird immer besser:D . Freue mich schon auf die Eventunterstützung^^.

Doch leider gibt es noch ein paar fehler die man beheben sollte.
Immer wenn ich versuche das Fenster zu vergrößern(also oben links auf denn Button kommt folgende Fehlermeldung): "Exception EOSError in module AndorraOGL.dll at 0000B771." Hab das ganze noch in Delphi ausprobiert und dort kommt zuerst dieses hierhttp://upload.npcfighter.de/files/36/946fehler1.GIF und danach kommt dieses hier http://upload.npcfighter.de/files/36/921fehler2.GIF.

Ansonsten könntest du mal einen Schiebebalken einführen um in der Map zu scrollen. Und es währe nicht schlecht noch einzustellen das man nur mit dem Rechtsklick Tiles plazieren kann.

Crash-Override
16.09.2007, 15:34
Hab die neue version getestet und es wird immer besser:D . Freue mich schon auf die Eventunterstützung^^.

Doch leider gibt es noch ein paar fehler die man beheben sollte.
Immer wenn ich versuche das Fenster zu vergrößern(also oben links auf denn Button kommt folgende Fehlermeldung): "Exception EOSError in module AndorraOGL.dll at 0000B771." Hab das ganze noch in Delphi ausprobiert und dort kommt zuerst dieses hierhttp://upload.npcfighter.de/files/36/946fehler1.GIF und danach kommt dieses hier http://upload.npcfighter.de/files/36/921fehler2.GIF.

Ziemlich seltsam, das liegt scheinbar daran das ich beim resizen die Engine neu Initialisiere, aber irgendwie kann ich den Fehler nicht rekonstruieren. Egal wann und ob mit oder ohne Map geladen ich das ganze maximiere - bei mir gehts. Eventuell kannst du statt der 0.20ALPHA von Andorra die CVS-Version nehmen: Link (http://andorra.cvs.sourceforge.net/andorra/andorra/), kA woran es liegt. Oder auch mal testweiße DirectX statt OpenGL reinsetzen (DLL reinkopieren und in der GEngine.pas den DLL-Namen anpassen).


Ansonsten könntest du mal einen Schiebebalken einführen um in der Map zu scrollen. Und es währe nicht schlecht noch einzustellen das man nur mit dem Rechtsklick Tiles plazieren kann.

Ja, das steht auf der ToDo List. Scrollbalken, mit Rechtsklick (wie beim RM) Tiles aus der Map kopieren und vor allem endlich mal OpenGL auch zum anzeiegen des ChipSets nutzen, denn das Flackert teilweiße recht stark.
Mit der Scriptsprache, also auch den Events, bin ich noch unsicher. Mit dem Hintergedanken alles später auf Linux/OS X zu portieren wäre es dumm DLL-Anbindungen zu nutzen damit scheiden eben die gängigsten Delphi<->Scriptsprache Anbindungen aus (Lua, Ruby und Python). Verbleibend sind noch JvInterpreter (Eine billige Pascal-Art), was ich nur ungern nutzen würde, weil man dann die Jedis (Ein besonders großer Haufen Delphi-Header für alles mögliche) mitschleifen muss, und die Möglichkeit eine eigene Sprache zu entwerfen, was generell kein Problem ist, da ich mich damit schon öfter beschäftig habe, aber es dauert eben sowas. Ansonsten könnte man es auch streichen und auf Klick-Sprache umsteigen wie beim RM2K, aber ich hätte es halt schon gerne professioneller gehabt. Wer Vorschläge zum Design der Scriptsprache hat kann sie ja posten.

Cherry
17.09.2007, 11:53
cool, nur wieso ist der Held nicht sichtbar?

Hisoka
17.09.2007, 12:21
gibt es denn kein vernünftiges Pascal Binding für Scriptsprachen. Ich mein die Sprachen laufen alle super unter Linux, also entweder ist die Pascal Community tot oder was ist da los. (werd mal die fpc und Lazarus foren durchstreifen, vielleicht gibt es ja noch ne gute Sprache)

Ansonsten geht es derzeit unter Wine gar nicht. Es scheint so als wenn da die RPGSE.exe nen problem hat.
Fehler: OLE Error: 80004001. Mehr Angaben zum Fehler werden nicht gemacht.

Crash-Override
17.09.2007, 13:00
cool, nur wieso ist der Held nicht sichtbar?

Der Held war bisher nichts anderes als ein dynamisch erzeugtes Event per Script. Da Scriptsupport und Events raus sind sind somit Helden raus. An der Database lässt sich allerdings mein neues Konzept erkennen: Helden und Events werden nun doch mehr von der Engine verwaltet, etwa in dem Maßstab wie es im RM2K der Fall ist. Damit läuft es auch wieder mehr in Richtung RPG-Maker statt Game-Maker.


gibt es denn kein vernünftiges Pascal Binding für Scriptsprachen. Ich mein die Sprachen laufen alle super unter Linux, also entweder ist die Pascal Community tot oder was ist da los. (werd mal die fpc und Lazarus foren durchstreifen, vielleicht gibt es ja noch ne gute Sprache)

Ansonsten geht es derzeit unter Wine gar nicht. Es scheint so als wenn da die RPGSE.exe nen problem hat.
Fehler: OLE Error: 80004001. Mehr Angaben zum Fehler werden nicht gemacht.

Ich weiß, Pascal suckt (manchmal zumindestens), aber in dieser Sprache kann ich einfach schnell viel Erreichen weil ich sie schon seit 3-4 Jahren kann :D .
Mal sehen ob sich nicht zumindest Engine in C++ mit SDL verwirklichen lässt, sollte denke ich mal irgendwie möglich sein, da xml und png nicht gerade ein Hindernis für C++ sind und unter C++ wäre Lua auch wieder eine diskutable Möglichkeit für die Scripts (Mal abgesehen davon, dass eine C++ Engine die Möglichkeit bieten könnte Handhelds (aka PocketPC, PSP, Gameboy) oder gar Konsolen zu Platformen werden zu lassen). Weiterhin wäre Python sicher auch nicht die schlechteste Wahl, da mit PyGame ein gutes Interface zu OpenGL besteht und die Engine selbst so recht gut erweiterbar wäre, dennoch tendiere ich zur C++ Lösung.

=========
Übrigens ist mir gestern abend aufgefallen, dass dieser Resize fehler beim Studio tatsächlich auftritt (allerdings nur auf meinem Laptop, auf meinem PC geht es), deshalb habe ich die Doku zu Andorra durchwühlt und die Funktion ausgebessert. Hier das Studio zum testen: Link (http://npshare.de/files/35/3205/Studio.rar).
Außerdem enthällt es einige Sachen die eigentlich für Update 5 bestimmt waren, einfach nicht beachten ;)
Um genauzusein, alles was ich hier im Changelog habe ist drin (sollte es zwar nicht, aber wollte es auch nicht mehr ausbauen): http://wordsbg.uttx.net/RPGStudio/

Übrigens kann mir jemand bestätigen das der Splash teilweise recht stark flackert in dieser Version? Ist auch wieder nur mit dieser billig OnBoard ATI Grafikkarte vom Laptop so, auf meinem normalen PC sieht es normal aus.

Caine Luveno
17.09.2007, 13:29
Bei mir flackert der Splash nicht.

Das Resizen funktioniert nun auch ohne Fehler.

Ich finde die Delphi-Lösung gar nicht so übel im Vergleich zu C++ denn tot ist die Community mit Sicherheit nicht, im Gegenteil. Gibt Leute die würden C++ in 100 Jahren nicht anrühren XD.

An sich finde ich das Projekt jetzt schon sehr interessant, bloß den Quellcode etwas unübersichtlich ;)

The Best Isaac
17.09.2007, 16:16
Noch ein Bug gefunden:
http://eightyseven.ei.funpic.de/pics/doppeltes-projekt.png
Wenn man ein Projekt geöffnet hat und dann auf Open Project geht, wird das vorherige Projekt nicht geschlossen und man hat das Projekt zweimal offen.

Weiterer Fehler:
http://eightyseven.ei.funpic.de/pics/map.png
Wenn man die Kartengröße verändert kann man den neuen Bereich nicht "bemappen". Der Cursor lässt sich zwar in den Bereich bewegen und es wird auch das Recheck angezeigt, aber wenn man klickt passiert nichts.

Kein Bug, aber ich hab mal versucht was mit dem RPG Studio zu mappen (bin kein guter Mapper, soviel sei schonmal gesagt). XD
Also man sieht, dass man auch mit 2K/3-Chipsets arbeiten kann. ^^
http://eightyseven.ei.funpic.de/pics/mapping.png Edit: Ja den Screen hat ich gemacht bevor mir der Fehler mit der Kartengröße aufgefallen ist deshalb sieht man die Karte jetzt zweimal. XD

Achja: Irgendwelches Flackern ist bei mir bisher nicht aufgetreten.

Crash-Override
17.09.2007, 18:00
Noch ein Bug gefunden:
Wenn man ein Projekt geöffnet hat und dann auf Open Project geht, wird das vorherige Projekt nicht geschlossen und man hat das Projekt zweimal offen.

Weiterer Fehler:
Wenn man die Kartengröße verändert kann man den neuen Bereich nicht "bemappen". Der Cursor lässt sich zwar in den Bereich bewegen und es wird auch das Recheck angezeigt, aber wenn man klickt passiert nichts.

Sind nun beide gefixed und im Changelog für die nächste Version vermerkt (http://wordsbg.uttx.net/RPGStudio/).

Cherry
20.09.2007, 19:54
Soooo, jetzt habe ich auch endlich mal Zeit, um meine Portion Senf abzugeben anstatt von diesen 1-Line-Posts < :rolleyes:

Mir gefällt dieses Projekt, zumal du eigentlich nur eine Tileengine und einen Editor schreibst. Der Rest wird gescriptet, zumindest erschien es mir so. Damit kann man zwar schnell etwas imposantes vorweisen, allerdings wird es spätestens bei den Events bzw. DIngen wie Move Events zu Einschränkungen respektive Performanceproblemen kommen, die wir ja vom XP kennen und hassen. Ich lasse mich natürlich gerne vom Gegenteil überzeugen, nur ich habe mienen Pegasus auch so ähnlich begonnen und festgestellt, dass es sinnvoller ist, erst einmal eine umfangreiche und ausgetüftelte Engine zu proggen und den Tilesupport zum Schluss einzubauen. Danach kommen dann die Dinge wie Events, etc. Ich versuche, von den beiden Extremen 2k/3 und XP, also festgeschnallt und zu locker (bezüglich Scripting, zu locker weil viel Interpretieren = kleine Leistung = Performanceprobleme) den goldenen Mittelweg zu finden. Ich will dir nicht hineinpfuschen sondern denke mir nur, dass das, was du da machst, ein zweiter RPG Maker XP wird, mit all seinen Problemen. Wenn du anderer Meinung bist, vergiss einfach , was ich geschrieben habe.

Achja:
@Makenshi: Was haben wir damals diskutiert von wegen "Neuer RPG Maker proggen = Vergiss es Junge"? Ich denke, Crashs Maker ist der lebende Beweis dafür, dass das ein Vorurteil ist. Selbst, wenn das, was ich oben geschrieben habe, wirklich eintritt.

mfG Cherry

Crash-Override
20.09.2007, 20:26
Ich versuche, von den beiden Extremen 2k/3 und XP, also festgeschnallt und zu locker (bezüglich Scripting, zu locker weil viel Interpretieren = kleine Leistung = Performanceprobleme) den goldenen Mittelweg zu finden. Ich will dir nicht hineinpfuschen sondern denke mir nur, dass das, was du da machst, ein zweiter RPG Maker XP wird, mit all seinen Problemen. Wenn du anderer Meinung bist, vergiss einfach , was ich geschrieben habe.

So ähnlich wird meine neue Version auch. Zuerst einmal baue ich ein RM2k ähnliches System nach mit festen Events und einer klick-basierenden Sprache ein. Meine oberste Priorität ist erstmal einen funktionierenden Maker für Windows zu entwickeln und das ist imo der einfachste Weg. Für alles weitere bleibt später noch mehr als genug Zeit. Im Grunde ging es mir ja nicht nur um die Engine und den Maker sondern eher um das Format der Spiele. Mein XML Format ist offen und simpel während das Format des RM2K (auch wenn es recht simpel zu knacken ist) Proprietär ist. Weder ist die Rechtslage geklärt ob man es in einer eigenen Engine verwenden darf noch ist es so leicht zu bearbeiten wie man es gerne hätte. Mit meinem neuen Format wollte ich nur einen Quasi-Standard setzen den man beispielsweise recht simpel in PHP für ein Browsergame nutzen kann. Wenn dann erstmal der Content steht (in Form von Spielen) kann jeder der die Fähigkeit dazu hat eine Engine für seine Lieblings-Plattform erstellen (geplant von mir selbst ist beispielsweise eine PocketPC Version für mich zum Spielen im Bus ;) ). Sicher wäre auch ein Konverter RM2K->RPGS möglich und falls ich mal Zeit hab bau ich das sogar mal zusammen, doch wie gesagt will ich nun erstmal etwas annähernd Nutzbares fertig zu stellen und dann mal eine kleine Demo zu erstellen. Dafür müssen Events, Scripts, Menüs und die Partikel-Engine rein (letztere ist schon fertig, es fehlt noch das copy&paste + anpassen an die Engine) und einen Teil davon werd ich dieses Wochenende noch fertig stellen. Insgesamt hoffe ich das Projekt in ca. 2 Wochen bis zu genanntem Stand zu bringen, aber die Vergangenheit hat ja zur genüge gezeigt das solche Zeitrichtlinien eher mit Vorsicht zu genießen sind und nicht selten um das dreifache überschritten werden.
Jedenfalls worauf ich hinaus wollte: Ich werd mich erstmal um die Basics kümmern und wenn er das kann was der RM2K kann werd ich mal hören was von Seiten der potenziellen User noch erwartet bzw. erhofft wird.

Tomsym
21.09.2007, 11:46
Ich toleriere deine Leistung. Bis jetzt nichts einzigartiges, aber mach etwas einzigartiges draus. Viel Spaß noch beim Coden. Sieht nicht schlecht aus.

jawa aka luchador
29.09.2007, 08:33
*G looool geeeeil alter


nein okay war n witz, hehe

der Thread hier hat mich irgendwie dazu bewegt mich mal wieder anzumelden, 3 Jahre ist es her, ich hab null Plan von der Szene, aber das kommt schon noch wieder :)

Ich dachte mir lediglich: "Hey, dass was der Typ vorhat, hoert sich doch gut an. Also wieso sollte man ihn dabei nicht ein bisschen unterstuezen"
also biete ich dir hiermit mal meine Unterstuezung an:
Brauchst du ne Webseite? Ich mach dir eine und das sogar gegen jede meiner gewohnheiten KOSTENLOS, ich bin zu guetig heute *G
damit du siehst an wem du bist: www.luchador-gfx.de
du kannst dich ja mal per mail, icq etc. bei mir melden
(Mit anderem kann ich leider nicht weiterhelfen, da ich wiegesagt eigentlich momentan nur von einem Gebiet Plan habe: Grafikdesign)

Nya, weiterhin hoffe ich bald das von dir geplante, realisiert und zum anfassen, sehen zu koennen. (sind die 2 wochen nicht bald um?)

mfgle
jawa aka luchador
(ach noch was zur seltsamen Uhrzeit: bei mir ist es 3 Uhr morgens, ich liebe das Ausland :) )