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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Animationsvielfalt ohne Aufwand



real Troll
07.09.2007, 15:18
Posen und kleine Spezialanimationen machen sich in so ziemlich jedem Spiel gut. Ein Schornstein, aus dem Rauch quillt, ist etwas anderes als sein blanker Kollege. Ein See mit bewegtem Uferrand wirkt besser als eine starre Wasserplatte. Ein NPC, der auch erschreckt guckt, wenn er sagt, er sei erschreckt, wirkt stimmiger als ein Charset ohne jegliche Regung. Und so weiter. Der Nutzen ist, denke ich, klar.
Der Aufwand ist hingegen hoch, wenn die ganze Welt aus solchen Kleinigkeiten bestehen soll. Nee, eben nicht. Es gibt nur zwei Voraussetzungen:
- man muss ein bisschen pixeln oder zumindest editieren können.
- man muss organisiert planen können.

Mit ein paar einfachen Tricks kann man seiner Spielwelt ohne allzu viel Arbeit bewegtes Leben einhauchen. Ich liste mal ein paar praktische Tipps auf und hoffe, es wird schon irgend jemandem etwas nützen. Und falls ich irgendwelche altbekannten Allerweltsweisheiten hier verbreite, möge man mir gnädig vergeben.

1. Archetypen bilden
Versucht von vornherein abzuschätzen, in welcher Umgebung sich eure Handlung am häufigsten bewegt (Wald, Wüste, Unterwasser, Dorf, Stadt, oder oder oder). Und dann macht eine für diese Umgebung maßgeschneiderte Animation. Der Vorteil: Ihr könnt sie auf jeder zweiten Map verwenden, haucht entsprechend vielen Karten damit Leben ein und habt (von Copy&Paste abgesehen) nur einmal Arbeit. Wichtig ist lediglich, dass es sehr alltägliche Animationen sind, so dass ihre ständige Wiederholung nicht nervt.
Beispiele:
- Im Wind wiegendes Laubwerk, dass sich als Event im Baumgeäst positionieren lässt, wenn man etwas im Wald macht.
- Staubfahnen oder Sandwirbel für Wüsten.
- Wasserreflektionen für Unterwasserlevel.
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Ast_animiert114e4bc4ba0.gif

Ich erkläre mal das Laub da oben. Die Zwischenschritte seht ihr hier:
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Astbeispiel_nummeriert114e4bc4d51.png

Es besteht aus einer 3er-Animation. Also brauchen wir eine entsprechende Blankovorlage wie bei "1".
Schritt "2" ist wohl der wichtigste. Ich habe hier nicht selbst gezeichnet, sondern mir eine Vorlage für einen Ast gesucht und dabei bedacht, dass ich ihn möglichst häufig einsetzen will. Von der Farbgebung wie vom Zeichenstil her sollte er also in euer jeweiliges Projekt passen. Ich habe einen Mac&Blue-Ast genommen. Das erspart mir langes Pixeln und er passt bei mir mit Sicherheit.
In Schritt "3" habe ich alles gelöscht, was meinen Ast an unnützem Kram umgibt und habe ihm einen Abschluss gepixelt. Ich muss hier nur darauf achten, den Farbverlauf des Astendes abzudunkeln. So kann ich ihn später flexibel auf verschiedenste Bäume aufsetzen, ohne dass sich das farblich beißt.
Schritt "4" ist das gleiche, wie Schritt "2", nur betrifft es hier eben die Blätter.
Zum Schluss folgt die eigentliche Animation (Schritt "5"). Per Copy&Paste werden die Blätter an den Ast gesetzt und ihre Blattspitzen pro Bild um je einen Pixel nach oben rechts geschoben. Das erzeugt den Eindruck sanften Hebens und Senkens im Wind. Ich mache das immer mit IDraw und nutze dabei die Animation-Funktion, bei der man sich in einem Extrafenster ansehen kann, wie das ganze in Bewegung wirkt. Mir hilft das.
Letzter Punkt: Falls ihr selbst einmal solche Tutorials macht, erstellt nur Dinge die ihr auch selber gebrauchen könnt. ;) Den Ast kann jeder verwenden, der ihn mag. Hier ist das Charset:
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Astcharset114e4cbd40b.png
(Originalgröße)

Spoiler Ende

http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Fahne_animiert114e9bbe920.gif

Die meisten Spiele sind ja in irgendeiner Fantasywelt mit Burgen, stolzen Rittern und Königen angesiedelt. Fahnen machten sich auf den verschiedenen Turmspitzen gut. Bewegte Fahnen noch besser. Und maßgeschneiderte Fahnen für jede Stadt/jedes Reich wohl am besten. Das ist, falls man sich die Arbeit organisiert, nicht schwer. So geht's:
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Fahne_Beispiel114e9bbeb76.png

Erst mal benötigen wir einen Fahnenmast (1). Es soll schnell gehen, also nehmen wir uns einen fertigen, der uns gefällt. Achtung: Positioniert ihn von Anfang an so, dass er auf möglichst alle eure Burgtürme, Tore oder sonstewas passt. Die meisten Türme enden in einer 2 Pixel breiten Spitze, die in der Mitte der Kachel an den oberen Rand stößt. Da muss der Mast ansetzen.
An den Mast malen wir eine Fahne, hier rot (2). Macht sie groß, denn so könnt ihr später in euer Muster verschiedenste Wappen einfügen, ohne Formatprobleme zu bekommen.
Als nächstes kommt ein Wappen in die Fahne (3). Hier entsteht eine Fahne für ein Königreich. Die Krone habe ich mir aus dem Systemset "Royal" genommen. Der bisherige Pixelanteil liegt also nur knapp über dem Nullpunkt. Die Vorlage (rote Fahne, Krone) könnt ihr jetzt beliebig verändern, um möglichst ohne viel Arbeit eine breite Palette an unterschiedlichen Wappen zu produzieren, die euer Fantasyreich schmücken. Turniere sehen so z. Bsp. schon ganz anders aus.
Die Animation selbst (4) ist auch nicht unmäßig schwer, wenn man sich das Prinzip des Fahnenflatterns vor Augen hält. Die Fahne soll sich im Wind aufbauschen und wieder zusammenziehen. Dazu muss man nur den Teil, der aufgebauscht wird, einen Pixel nach unten ziehen (nach unten, da die Perspektive, in der die Makergrafiken existieren, auf den Blick von schräg oben geeicht ist). Und für jeden Pixel, den sich die Fahne aufbauscht (also nach unten gezogen wird) verkürzt sie sich auch einen Pixel. Es ist ja kein elastisches Gummituch, dass im Wind hängt. Nutzt euer Anfangsbild gleich als eine der Animationsstufen, dann braucht ihr nur noch zwei weitere. Das meiste geht per Copy&Paste, wie ihr auch am Beispiel seht.

Fertig. Und eine blaue Fahne mit Adler muss nicht komplett neu gemacht werden. Färbt das Ausgangsbild um, fügt den Adler ein und schiebt die neue Fahne in die gleiche Animationsstellung wie die alte. Die Technik ist wirklich simpel.

Für den, der will, hier noch das Charset:
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Fahne_Charset114e9bbebe0.png

Spoiler Ende

http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Kerze_animiert114f65901bb.gif

Kerzen sind eigentlich immer zu irgendetwas zu gebrauchen: Horrorspiel, königliches Festmahl, Burgkorridor, Opis Dachboden,... Das Flackern hübscht die Karten auf und die Kerzen sind trotzdem unauffällig in jeder dritten Ecke unterzubringen, ohne dass sie dem Spieler schnell auf den Geist gehen. Und so kann man sich sein individuelles Kerzenset zusammenschneidern; wie immer relativ aufwandslos:

http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Kerze_Beispiel114f65903ab.gif
Erst einmal suchen wir uns eine schöne Kerze. Die meisten sind leider nie animiert, aber genau das können wir getrost ignorieren. So, wir haben eine (1).
Diesmal baue ich eine 4er-Animation. Dadurch wird das Flammenflackern etwas weicher und ansehnlicher. Es soll schnell gehen, also pixel ich nicht, sondern nehme mir eine fertige Animation als Vorbild (2). Gleich hat Copy&Paste und wieder seinen großen Auftritt.
Farblich passt die Flamme der animierten Kerze nicht zu meinem Wunschbild. Das lässt sich aber leicht ändern. Ich wandle die Farben der animierten Flamme in die Farben der starren Flamme auf meiner Wunschkerze um (3). Bei IDraw heißt der Befehl "Colour Second create" und macht genau das, nämlich eine zweite Farbe (also eine Schwesterfarbe) zu erstellen. Noch nie probiert? Macht mal. Falls ihr später einmal Chipsets o.ä. verändern wollt, ist so etwas ungemein nützlich. Lange Rede, kurzer Sinn, wir haben also die Kerzenflamme grafisch angepasst. Wer einigermaßen überlegt mit Markier- und Füllwerkzeugen hantieren kann, wird so etwas in einer halben Minute hinter sich haben.
Wir sind fast fertig. Jetzt kommt nur noch ein hübsches Detail. Ich möchte, dass das Flammenspiel ein tanzendes Reflexionsmuster auf dem Kerzenwachs hinterlässt (4). Das geht wieder mit dem Befehl "Colour Second create" (ja, er ist wirklich toll). Ich klicke mit dieser Verfahrensweise einen der Farbpixel im Wachs an und sehe also in der Farbpalette, welchen Farbwert er hat. Jetzt helle ich das ganze um 10-15 Einheiten auf (Farbe doppelt anklicken, Helligkeitsschieber um entsprechenden Wert verschieben). Macht die Wachspixel bei der Animationsstufe mit der größten Flammenausdehnung besonders hell, also 20-30 Einheiten heller, die beiden jeweils angrenzenden Animationensstufen hellt ihr um die besagten 10-15 Einheiten auf. Die vierte Animationsstufe belasst ihr bei den Ausgangsfarbwerten. Fertig.
Hier ist wie immer das Charset:
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Kerze_Charset114f6590428.png

Spoiler Ende

http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Tuer_animiert115617b5bb0.gif

Türen benötigt man ständig. Und wer seinen ganz eigenen Türentyp hat, hat ein klitzekleines Quentchen Unverwechselbarkeit in seinem Spiel untergebracht - zumindest, bis ein anderer kommt und die Grafik auch gebrauchen kann. Ich erkläre mal eine Holztür, die passt wohl am besten in die Fantasyumgebung der meisten Spiele.
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Tuerbeispiel115617a0fbe.png
Erst einmal suchen wir uns eine schöne Tür (Schritt 1). Die gängigen Chipsets sind reichlich damit bestückt und dass diese Türen nicht animiert sind, muss uns nicht weiter stören, dafür sorgen wir schließlich selbst. Tür gefunden? Prima. Halt, Moment: Sie sollte am besten die Abmessungen 24x32 Pixel haben, um überall problemlos zu passen.
Um die Tür aufschwingen zu lassen, nutzen wir 4 Animationsstufen. Die erste und letzte machen sich von allein. Erst ist die Tür zu, zum Schluss offen. Für Stufe eins haben wir bereits unser Bild und Stufe 4 erfordert nur ein Loch. Ob der Türrahmen schwarz oder anderweitig ausgefüllt werden soll, ist Geschmackssache. Hier mache ich ihn transparent, das bedeutet für Animationsstufe 4: leer. Bleiben die beiden Mittelstufen. Um eine nicht zu hakelige Öffnungssequenz zu erstellen, wenden wir ein wenig Geometrie und Perspektiventechnik an.
Eine Tür muss um 90° schwingen, um geöffnet zu werden. Diese 90° verteile ich nun auf die beiden mittleren Animationsstufen. Ich könnte die Tür um jeweils 30° weiterrucken lassen (ergibt in der Summe dann genau 90) oder ich reiße sie gleich zur Hälfte auf (=45°) und überbrücke mit Animationsstufe 3 dann den Rest. Ich habe mich für genau diese Möglichkeit entschieden, da das schwungvoller wirkt - wir schicken schließlich echte Helden in den Kampf.
Markiert jetzt jeden senkrechten Pixelstreifen der Ausgangstür und schiebt ihn jeweils um eine Pixelhöhe nach oben. Die Tür ist nun diagonal verzerrt. Löscht dann alles, was über den imaginären Türrahmen hinausragt. Gut. In der Höhe ist die Tür verschoben, nun fehlt die Breite. Da die Tür vom Betrachter wegschwingt, muss sie noch verkürzt werden. Schiebt also die Tür ein wenig zusammen - am besten um fast den Betrag, um den ihr sie auch nach oben verschoben habt. Ich gucke mir das Ergebnis immer in der Animationsoption von IDraw an, um eventuelle Störungen ausfindig zu machen. Einzelheiten wie Türklinken können dann noch per Hand nachjustiert werden.
Schritt drei ist das selbe in grün. Hier achte ich lediglich darauf, dass bei dieser Sequenz die Tür genau in der Mitte der Positionen von Schritt 2 und Schritt 4 ist, damit die fertige Animation auch flüssig wirkt.
Geometrie ersetzt hier sehr gut Intuition. Man muss nur Pixelkästchen auszählen, Winkel aufeinander beziehen und Grafiken verschieben können. Es ist eigentlich recht leicht.
Und wie immer: Das Charset (mit und ohne ausgefüllten Türrahmen). Und wie ihr seht, beherzige ich meine eigenen Tipps und habe es gleich gespiegelt, so dass ich 2 Typen Türen habe.
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Tuer115617a0ce2.png
Spoiler Ende


http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Klappentroll119134690a7.gif

Bodenklappen sind für alle Gelegenheiten, bei denen man für Überraschung sorgen möchte, eine praktische Einrichtung. Helden können so von plötzlich erscheinenden Wachen umzingelt werden oder ein magisches Schwert wird empor gefahren oder eine Falle öffnet sich oder... na und so weiter. Und sie sind ganz einfach umzusetzen. Pixelkenntnisse werden nicht benötigt, reines Verschieben reicht vollkommen aus.
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Klappe_Beispiel11913469563.png
Zunächst benötigen wir wieder einmal eine Ausgangsgrafik, diesmal eine Bodenklappe (Schritt 1). Im Idealfall hat sie die Abmessung von 16x16 Pixeln, da sie sich so problemlos in die Bodentexturen jeder Map integrieren lässt. Viele ChipSets bieten bereits vorgekachelte Böden an, da könnte man sich beispielsweise einfach ein Stück herauskopieren.
Nun öffnen wir die Klappe (Schritt 2). Hier seht ihr die einfache Methode: Die Klappe schiebt sich auf (Wer sie aufklappen lassen möchte, kann das mit derselben Technik handhaben, die im Türenbeispiel beschrieben ist). Das reine Aufschieben hat den Vorteil des minimalen Aufwandes, denn hier muss die Ausgangsgrafik nur um jeweils ein paar Pixelbreiten verschoben werden. Das aber möglichst gleichmäßig, damit die spätere Animation weder ruckt noch hakt. Hier bietet sich eine Animation in 4 Schritten an. Die Klappenhälften müssen, um geöffnet zu werden, in diesem Beispiel einen Weg von jeweils 8 Pixeln zurücklegen. Der erste Animationsschritt stellt lediglich die geschlossene Klappe dar, der vierte die offene - prinzipiell reicht dafür ein schwarzes Loch. Es fehlen nur die mittleren Bewegungen 2 und 3. Das sind zusammen drei Bewegungen: Klappe ein bisschen auf, Klappe weit auf, Klappe komplett auf. Ein häufiges Problem ist es, dass sich der Gesamtweg der Animation (8 Pixel) oft nicht glatt durch die Zwischenschritte teilen lässt. 8 durch 3 ergibt 2 und ein bisschen. Dieses Bisschen schlagen wir einfach einem der drei Zwischenschritte zu, aber nicht dem Mittleren, denn dann gäbe es in der Animation einen kleinen sichtbaren Ruck, weil sie in ihrem Mittelteil langsamer abliefe. Lange Rede, kurzer Sinn: Erst bewegt sich die Klappe zwei Pixel, dann noch einmal zwei und zum Schluss drei, um sich zu öffnen.
Im dritten Schritt schieben wir unser Objekt durch die Klappe nach oben. Auch hier empfehlen sich 4 Animationsschritte, denn der Troll misst stolze 30 Pixel und bei nur 3 Animationsschritten würde er jedesmal gleich um 10 Pixel nach oben wuppen. Das sieht im Ergebnis zu abrupt und zu wenig geschmeidig aus. Die Technik ist identisch mit Schritt zwei: Grafik in möglichst gleichgroße Teile zerlegen, die dann den Animationsschritten zugeordnet werden.
Wir sind fast fertig. Nun müssen die ausgeschnittenen Teile nur noch Stück für Stück aus dem Klappenloch ragen (Schritt 4). Erst 1, dann 2, dann 3, dann 4, dann steht der Troll vor der Tür. Da wir mit Schritt 3 und Schritt 4 auf insgesamt 8 Animationsstufen kommen, der Maker mit seinem Drehbefehl für Charsets (Face down, right, up, left) aber nur maximal 4 Schritte berücksichtigt, müssen wir hier auf jeden Fall daran denken, einen "change graphic"-Befehl oder einen Schalter einzubauen, um die Schritte zu verbinden.
Fertig. Die Technik verlangt keinerlei zeichnerisches Geschick und liefert trotzdem recht sehenswerte Ergebnisse ab. Hier ist wie immer das Charset zum angucken, editieren, sonstewas.
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Klappe_Charset11913469673.png
Spoiler Ende


2. Copy & Paste
Wenn ihr eine Animation erstellt habt, dreht ihre Bewegungsrichtung um, indem ihr das Ganze noch mal spiegelbildlich erstellt. Blattwerk kann so in verschiedenen Rhythmen wackeln, Wellen brechen sich nicht nur gleichförmig am Ufer und Rauch kann für variierende Windrichtungen eingesetzt werden.

3. Schnell/langsam
Nutzt auch die "Movement Speed"-Funktion, um gleichen Animationen unterschiedliche Geschwindigkeiten zu verleihen. Die Grasbüschel auf einer Wiese wackeln auch nicht alle im Gleichtakt.

4. Battleanimations statt Events
Wiederkehrende Animationen, die sich über Personen oder Objekten ereignen sollen, die ständig ihren Platz wechseln, lassen sich am besten per BattleAnimation bewerkstelligen. Events sind hier oft umständlicher und rauben nur die Zeit für wesentlicheres.
Beispiele:
- Emotionsblasen über den Köpfen.
- Gesichtsausdrücke. Falls ihr Figuren nur eines Grafikstils benutzt (Mac&Blue, Theodore, RTP) liegen die Gesichter fast immer auf einer Höhe. Erstellt zwei weit aufgerissene Augen in der jeweiligen Standardhöhe und spielt sie in passenden Szenen per BattleAnimation auf die jeweiligen Personen. So könnt ihr jedem NPC zu Posen und ähnlichem verhelfen und habt nur ein einziges Mal Arbeit (oder zweimal, oder dreimal, je nachdem, wie viele Stile ihr mischt). Und ihr müsst nicht für jeden NPC eine extra Pose anfertigen. Eine einzige BA reicht aus.

http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Mimik114e4e0c39b.gif

Folgende Situation: Banditen überfallen ein Dorf und die Dörfis sollen sich jetzt erschrecken. Das sieht natürlich gut aus, wenn jeder die Augen aufreißt. Es macht aber Arbeit, jedem eine extra Pose mit aufgerissenen Augen zu malen. Wie gesagt gibt es die Alternative mit den BA. Wichtig dabei ist nur die einheitliche Position der Gesichter bei den Charas.
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/RTP-Leute_vorher114e492e04c.gif
Hier sind ein paar Standard-RTP-Leute, die schon oft überfallene Dörfis spielen mussten. Jetzt verbinden wir sie mit dieser BattleAnimation:
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/Ausdrucksbeispiele114e492e0d5.png
Das sind nur zwei weit aufgerissene Augen. Und die spielen wir jetzt per Befehl ("Show Battle Animation") auf die NPCs. So sieht das dann aus:
http://freenet-homepage.de/real_troll/upload/RTP-Leute_nachher114e492deb5.gif
Die braven Leute erschrecken sich fürchterlich. Einmal Arbeit, beliebig wiederholbarer Effekt. Aber Achtung: Es klappt so nur bei Figuren desselben Stils. Der kleine Junge am Ende tanzt aus der Reihe, da seine Augen unterhalb der Höhe der BA liegen. Für Sonderfälle muss man also Sonderposen anfertigen oder eine extra BA auf Kinderhöhe erstellen.

Spoiler Ende



5. Animationsstufe einflechten
Die meisten Animationen sind Dreierpacks, die mittels "Fix direction" oder "Common/with stepping" zum Bewegen gebracht werden. Durch die so entstehenden drei Animationsstufen wirkt das Ganze oft ein wenig hakelig. Eine vierte Stufe machte das schon weicher und schöner (Insbesondere bei drehenden Rädern, Ventilatoren, Feuern zu beobachten). Gerade bei flackernden Feuern kann man meist ungestraft eine vierte Animationsstufe einfügen (dann per "4 Anim./Turn right" bewegen), ohne dass es zu auffälligen Rucklern kommt. Vorteil: Nur ein zusätzliches Bildchen erstellen und aus einer gegebenen Naja-geht-so-Grafik eine individuelle, weich animierte machen.

6. Minimalanimation
Man kann aber auch eine Drehanimation ohne viel Aufwand erstellen, indem man aus der Ursprungsgrafik (z.B. ein Rad) eine weitere baut, die um 45° gekippt ist. Das Ganze wird dann in der Reihenfolge Original - Kopie(45°) – Original zusammengestellt und fertig ist ein drehendes Rad. So lassen sich viele schöne Vorlagen in Chipsets mit ein paar Pixelstrichen als bewegte Schmuckstücke verwenden.

7. Täuschen
Falls ihr einmal selbst eine Animation erstellt habt und ihr euch eingestehen müsst, dass sie nicht so richtig hübsch geworden ist (also kackhässlich), dann werft sie nicht gleich weg. Erstens sind vielleicht nicht alle potentiellen Spieler so anspruchsvoll wie ihr und zweitens lassen sich unsauber erstellte Animationsstufen auch kaschieren, indem man die Bewegung einfach einen ordentlichen Zacken schneller ablaufen lässt - vorausgesetzt, das passt zum Inhalt des Dargestellten.


Das war’s erst mal. Wenn das hier auf Interesse stößt, kann ich ja bei Bedarf später noch mehr hineineditieren.

Eli
07.09.2007, 16:22
Ist imo nur für Anfänger nützlich.

Daos-Mandrak
07.09.2007, 16:47
Ist imo nur für Anfänger nützlich.

ô.o° Wie kommst du zu dieser Aussage? Wenn man sowas unlogisches schreibt, dann sollte man es zumindest begründen können.

Ich finde, dass sich gerade die Fortgeschrittenen an diese Tipps halten sollten. Den meisten guten Leuten fehlt nämlich nicht das Können um eine Vollversion fertig zu bringen, sondern fast immer die Zeit. Von daher ist eine solche geplante Arbeitsweise Gold wert.

Wenn man sich am Anfang etwas Mühe gibt und gut plant, dann kann man deutlich schneller arbeiten. Die aufgelisteten Tipps gehen zwar nur auf das Beleben der Spielwelt ein, aber selbst das fehlt in 80% aller Makerspiele.

Schöne Idee du Troll, da sind einige schönen Ideen dabei, die ich bisher noch nicht verwendet habe ^.-

treeghost
07.09.2007, 17:31
...
Joa ganz nett (kenn ich aber schon ^^)
Also früher konnte ich das echt gebrauchen.
Nun ja danke trozdem :A

Ascare
08.09.2007, 01:43
Also nach meinem jetzigen Wissensstand finde ich es auch nicht besonders nützlich, da ich das meiste schon selbst mit der Zeit so gelernt habe, dennoch ist es interessant und insbesondere wohl in erster Linie für Anfänger im Animationsbereich (ich glaube das wollte Eli im Grunde damit sagen^^) gut zu gebrauchen (die sparen sich dann die Zeit dieses Wissen überhaupt erstmal anzueignen).

Was ich viel lieber von dir, Herr Troll, sehen würde, sind Tipps in der Praxis, also nicht nur die Theorie. Wäre cool wenn du mal mit anhand eines konkreten Beispiels etwas zeigen könntest. :)

K.L.R.G.
08.09.2007, 08:50
Hm, kannt ich alles schon, bzw. hab ich selbst teilweise schon genutzt bis auf die Idee mit den BAs, die mir nicht so viel bringt ...

Trotzdem find ich die Idee das aufzuschreiben ganz gut, besonders für Anfänger ... eigentlich müsste man mal ne Sammel-PDF mit Tutorials für einfache grafische Verfeinerungen etc. machen ... Fänd ich ziemlich interessant und gut für Anfänger, dann hätte man nämlich was, das man denen unter die Nase halten kann ... ... ...^^

real Troll
08.09.2007, 12:22
@ Daos-Mandrak
Genau, Planung ist die halbe Miete.

@ Ascare

Was ich viel lieber von dir, Herr Troll, sehen würde, sind Tipps in der Praxis, also nicht nur die Theorie. Wäre cool wenn du mal mit anhand eines konkreten Beispiels etwas zeigen könntest.
Ich habe jetzt mal Bilder an ein paar Beispiele gehängt. Da kann man dann sehen, dass der Entstehungsprozess solcher Grafiken eigentlich recht flott sein kann, falls man denn rationell arbeitet.

Daos-Mandrak
08.09.2007, 13:17
Seltsam, alle schreiben, dass sie die Tricks schon kennen, aber im Gegenzug kenne ich auf Anhieb kein Makerspiel in dem diese Sachen Anwednung finden. Scheinbar wird die Theorie von allen verstanden, aber nicht in die Praxis umgesetzt :3
Damit nehme ich Bezug auf die Punkte 1), 4) und 5). Wäre nett wenn mir jemand Spiele nennen würde in denen das zur Anwendung kommt^^

2) und 3) sehe ich ebenfalls nur selten in Spielen auch wenn es ein sehr leichter Trick ist.

Edit:
@Eli Du bist ja ein ganz Cooler, bloß nicht zu viel schreiben :A

The Best Isaac
08.09.2007, 13:34
Also das mit der BattleAnimation für die Augen ist echt eine gute Idee. Auf die wär ich echt nicht gekommen. Allerdings würde ich bei diesem Bild die Braunen Augen rausnehmen und stattdessen die transparente Farbe dort platzieren. Sonst gehen nämlich beim vierten Beispiel die blauen Augen verloren. Und da die Pupillen in diesem Fall sowieso auf der selben Höhe sind gibt das auch keine Probleme.

Ansonsten finde ich die restlichen Ideen auch richtig gut. Vor allem mit Sachen wie dein Beispiel mit dem Ast und den Blättern. Kann mir schon richtig gut vorstellen, was für eine Atmosphäre man damit in einem Wald erzeugen könnte.

lokipoki
08.09.2007, 14:37
Ich finds toll und würde mich über mehr freuen...

K.L.R.G.
08.09.2007, 16:07
Seltsam, alle schreiben, dass sie die Tricks schon kennen, aber im Gegenzug kenne ich auf Anhieb kein Makerspiel in dem diese Sachen Anwednung finden. Scheinbar wird die Theorie von allen verstanden, aber nicht in die Praxis umgesetzt :3
Damit nehme ich Bezug auf die Punkte 1), 4) und 5). Wäre nett wenn mir jemand Spiele nennen würde in denen das zur Anwendung kommt^^

2) und 3) sehe ich ebenfalls nur selten in Spielen auch wenn es ein sehr leichter Trick ist.

In meinen wirds vorkommen ... nur das die allerdings frühstens in 2 oder 3 Jahren nen Demostatus erreichen ....:p

Eli
08.09.2007, 20:45
@ Daos: Ich meinte den Thread. Leute die ein wenig nachdenken und sich ein bisschen auskennen, wüssten das auch so....-.-

real Troll
09.09.2007, 11:31
@ The_Best_Isaac

Allerdings würde ich bei diesem Bild die Braunen Augen rausnehmen und stattdessen die transparente Farbe dort platzieren. Sonst gehen nämlich beim vierten Beispiel die blauen Augen verloren.
Stimmt, guter Hinweis. Solange die Augen exakt auf der selben Höhe sind, ist das die optimale Lösung.
Manchmal variieren die Figuren des selben Stils aber auch um einen Pixel. Das ist nicht weiter schlimm, denn die aufgerissenen Augen sind groß genug, diesen Unterschied zu überdcken. Aber hier macht sich dann eine unauffällige Standardaugenfarbe etwas besser.


p.s.: Ich habe mal ein neues Beispiel eingestellt. Diesmal: Fahnen.

treeghost
09.09.2007, 11:48
Das Beispiel ist auch mal geil :A

real Troll
09.09.2007, 18:14
Danke. :)
Falls mir noch mehr einfällt, das diesem Muster gehorcht - überschaubare Arbeit, vielfältig einsetzbar - stelle ich das dann nach und nach hier rein.

chrizzio.
09.09.2007, 20:43
Also ich finde die Tipps ziemlich hilfreich. Besonders, da ich noch Anfänger in Sachen Maker bin, bin ich froh, dass ich recht früh deine Tipps gelesen habe.
So wie ich mich kenne, hätte ich tatsächlich jeder einzelnen Mimik und jedem NPC eine extra Animation gepixelt. (Insofern ich das überhaupt eingebaut hätte..) *shrugs*

Also deine kleine Guide ist für Neulinge sehr hilfreich. Und ich wage mal zu behaupten, dass es für den einen oder anderen Fortgeschrittenen ein wertvoller Tipp ist.


chrizzio.

Archeo
11.09.2007, 20:01
Gar nicht gesehen. o.o"
Sehr schön, nur eins gefiel mir gar nicht.
Die Flagge, sieht aus wie ein Blatt Papier was glatt gezogen wird. Durch den Wind entstehen Wellen in der Flagge, Betonung liegt auf Wellen, deine hat nur eine die sogar wieder zurückgeht.

Ansonsten fand ich die Blätter sehr nett, den merk ich mir.:D
Die Schreckausdrücke sind zwar unbrauchbar für mich aber die Planungsschritte im Allgemeinen sind sehr interessant.
Sehr schöne Arbeit real troll.:A
Den Thread werd ich mir morgen nochmal in Ruhe zu Gemüte ziehen.

real Troll
11.09.2007, 22:32
@ chrizzio.
Danke :)

@ Archeo
Bei der Fahne geht es mir in erster Linie um die Technik, also wie so eine Aufbauschwelle überhaupt halbwegs überzeugend dargestellt werden kann. Wer so etwas noch nie gemacht hat, hat da wohl erst mal zu knabbern. Und in Verbindung mit einem eingearbeitetem Emblem ist auch nur eine Welle schon einmal etwas, das es erst zu schaffen gilt. (Später kommt dann eine zweite Welle hinzu und dann muss die Fahne auch noch ein Stück nach unten durchhängen. Aber das ist wohl eher etwas für Teil 2 ;))

treeghost
12.09.2007, 06:45
Joa das mit der Kerze ist alt aber nützlich und
sieht noch schnieke aus :A

Mani
12.09.2007, 19:38
Hey, real troll hatn Thread erstellt ;__;

Find ich klasse, wie du das erklärt hast. Wird für viele sicher nützlich sein. Pinnen wär in diesem Fall finde ich keine schlechte Idee.

real Troll
02.10.2007, 17:41
Ich habe mal ein neues Beispiel eingebaut: Eine aufschwingende Tür. So etwas braucht man immer und wenn man es selbst machen kann ist das Leben gleich viel toller. :)

jawa aka luchador
04.10.2007, 03:06
ich liebe dich :)
okay wir wollens nicht uebertreiben, halte den thread aber fuer eines der goldstueckchen in diesem forum =)

ansonsten wuerde mich das seeufer nochmal interessieren hehe

also dickes lob, weiter so

mfg
jawa aka luchador

real Troll
03.04.2008, 09:21
Neues Beispiel: Eine Bodenklappe, mit der man dem Spieler ein paar Überraschungen vor die Füße setzen kann. Wie immer ist die Umsetzung betont simpel und setzt keinerlei Vorkenntnisse im Umgang mit Pixeltricksereien voraus.

Underserial
03.04.2008, 10:53
ich sag nur ... mehr davon ist sowohl für anfänger als auch für profis nützlich.

Hau noch mehr raus :D

Kleiner Kritikpunkt:

Zu der kleinen Kampfani, dass ist wirklich nett, aber ich würde vll noch etwas genauer drauf eingehen, wie ich raus finde, wo ich diese Ani dann genau platziert werden sollte, damit sie perfekt passt. Vll mit ner Größenangabe eines Chars oder so.

Wäre toll =)


Ist imo nur für Anfänger nützlich.
Das bist du sicher einer von vielen >.<

Kaltblut
03.04.2008, 11:06
Wirklich ein sehr guter Thread. Vor allem weil die Umsetzung der Vorschläge sehr einfach ist.

Vor allem die Idee mit den wehenden Blättern gefällt mir gut. Werd das vermutlich so oder ähnlich umsetzen.
Die Idee mit dem Kampfani-Aufeneffekt find ich auch klasse. Lässt sich super bei einem skeptischen, wütenden, schmerzverzerrten usw. Gesichtsausdruck umsetzen.

Danke Danke, http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/knuffel.gif

ich will mich mit einigen meiner Vorredner verbrüdern, deswegen nochmal :)

Underserial: Hau noch mehr raus
jawa aka luchador: weiter so
lokipoki: Ich finds toll und würde mich über mehr freuen...
Mani: Pinnen wär in diesem Fall finde ich keine schlechte Idee

Nachtrag: Ach ja, weils mir so gut gefällt, gleich nochmal:

Mani: Pinnen wär in diesem Fall finde ich keine schlechte Idee

real Troll
03.04.2008, 19:16
@ Underserial
Die Platzierung in einer BA-Grafik ist einfach zu bewerkstelligen, denn ein BA-Feld setzt sich aus genau 12 Charsetkästchen zusammen (4 in der Breite, 3 in der Höhe). Das heißt: Vom unteren Rand der BA-Grafik musst Du 32 Pixel nach oben zählen. Dort setzt dann Deine Charset-Ereignisgrafik ein (Fußsohlenhöhe). Und vom Rand (egal, von welchem) zählst Du 48 Pixel. Dann bist Du genau in der Mitte Deiner Charsetgrafik, auf die Du die Battleanimation spielst. Je nachdem, wie groß Deine Figuren sind, musst Du auf die 32 Pixel vom unteren Rand noch die entsprechende Anzahl draufschlagen. Dann sollte es optimal passen.

@ Kaltblut
Schön, dass Du da etwas praktisches rausziehen kannst. Ich habe es auch so zu gestalten versucht, dass das Aufwand-Nutzen-Verhältnis möglichst effizient ausfällt. Da es anzukommen scheint, setze ich das hier gelegentlich fort - sofern die maximale Bilderzahl eines Threadbeitrages noch mitspielt...

@ KnightDragon
Naja, Profi... Wenn ich wirklich Ahnung vom Pixeln hätte, wären mir solche Gedanken für diesen Thread wahrscheinlich nie gekommen. Denn was ich hier schreibe, nutze ich ja selbst.

Underserial
04.04.2008, 06:51
@ Underserial
Die Platzierung in einer BA-Grafik ist einfach zu bewerkstelligen, denn ein BA-Feld setzt sich aus genau 12 Charsetkästchen zusammen (4 in der Breite, 3 in der Höhe). Das heißt: Vom unteren Rand der BA-Grafik musst Du 32 Pixel nach oben zählen. Dort setzt dann Deine Charset-Ereignisgrafik ein (Fußsohlenhöhe). Und vom Rand (egal, von welchem) zählst Du 48 Pixel. Dann bist Du genau in der Mitte Deiner Charsetgrafik, auf die Du die Battleanimation spielst. Je nachdem, wie groß Deine Figuren sind, musst Du auf die 32 Pixel vom unteren Rand noch die entsprechende Anzahl draufschlagen. Dann sollte es optimal passen.


Danke für die Info =)

Charas und Faces ist mir alles schon lange klar, aber BA hasse ich wie die Pest ;)

Tampi
04.04.2008, 15:57
HI real troll super Theman, wie ich finde, denn ich hab mich gefragt wie sowas
geht. Tolle arbeit und mach ein paar weitere Beispiele wenn es geht.
Nochmal ganz großes Lob an dich.