PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Mod-Release] Übersetzung Kvatch Aftermath DV



ThreeD
06.09.2007, 10:49
Hallo zusammen,

ich darf euch meine aktuelle Übersetzung vorstellen, RS Kvatch Aftermath, die ich mit der Erlaubnis von Giskard erstellt habe:

Version 6.9 DV
Download @ ei-der-zeit (http://www.egg-of-time.us/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=630)
@filefront (http://files.filefront.com/RS+KvatchAftermath6+9+dv7z/;11666442;/fileinfo.html)

Version 6.3 FINAL DV
@scharesoft (http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=813)

Kvatch Aftermath 6.3 EV (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13336)
Kvatch Aftermath 6.3 EV clean/fixed (Basis für das deutsche Update) (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15646)


Was macht das Plugin:

Es ändert das Hauptquest rund um Kvatch etwas ab, so dass es einen sinnvollen Übergang zum Aufbau von Kvatch gibt. Man muss den Bürgern helfen, Kvatch wieder aufzubauen, kann der Totenbeschwörer-Gilde von Kvatch beitreten und Graf von Kvatch werden. Es gibt viele Quests zu lösen.

Screenshots (von der EV Seite) (http://www.slide.com/r/0hrsvsz03T_UNNTg230fQTqcXjEXpnK8?previous_view=TICKER&previous_action=TICKER_ITEM_CLICK&ciid=576460752384522031)

Was es bei der Installation zu beachten gibt:
Bitte, bitte lest das durch und auch das Manual und den Kompatibilitäts-Guide (leider nur nach Registrierung zugänglich), wenn ihr Probleme oder Fragen habt, bevor ihr diese hier im Thread stellt! Bedenkt auch, dass ich nur der Übersetzer bin!

1. Shivering Isles wird benötigt.
2. Man kann das Plugin aktivieren, wenn man einen neuen Charakter startet oder aber, wenn man die Kvatch-Hauptquest schon gelöst hat. Ist man gerade beim Kvatch-Hauptquest, sollte man das Plugin noch nicht aktivieren!
Wenn man das Plugin mit einem neuen Charakter spielt, spielt man die Version vom Kvatch-Hauptquest des Plugins.
Giskard empfiehlt, die Mod nicht zu aktivieren, bevor Martin den Wolkenherrschertempel erreicht hat, wenn die Mod nicht sowieso schon von Anfang an läuft. Also entweder die Mod beim Start des Spiels aktiviert haben, oder warten, bis Martin den Wolkenherrschertempel erreicht hat, dann ist man auf jeden Fall auf der sicheren Seite.
3. Hier gibt es ein vollständiges englisches Manual (http://www.respawn.co.uk/modules/news/index.php?storytopic=7)
4. Und hier gibt es einen Kompatibilitäts-Guide:
englischer Kompatibilitäts-Guide (http://www.respawn.co.uk/respawnportal/kvatch-aftermath.html?4422be5e5fb8d40726949077645074ef=c1f7693e9e4ddecf48181c4d0dd3a7a4)
5. Installiert wird das Plugin, indem es einfach in den Oblivion-Data-Ordner extrahiert wird.
6. Einige Kvatch-NPCs werden keine Sprachausgabe haben. Das liegt ganz simpel daran, dass sie nicht vertont sind ;)
7. Bei einem Update von 5.x auf 6.0 muss ein Mod-Reset durchgeführt werden, wenn ihr noch nicht alle Kvatch Aftermath Quests durch habt, da sonst einige Quests nicht mehr funktionieren werden. Wie das geht, steht in der Readme (ja, die ist zum Lesen da ;))
8. Ein Update von 6.x auf 6.3 ist nicht zu empfehlen, wenn ihr gerade bei den Kvatch-Hauptquests seid (MS48, MS49). Wenn ihr gerade weitere Kvatch Aftermath Quests erledigt, solltet ihr einen Mod-Reset durchführen (siehe Readme), da sich viele FormIds geändert haben.
9. Wenn ihr zu Kvatch Rebuilt, an dessen DV ich sitze, wechseln wollt, solltet ihr die Kvatch-Hauptquests bereits erledigt oder noch nicht begonnen haben! Außerdem solltet ihr der Anleitung der Readme von Kvatch Rebuilt zu diesem Punkt folgen! Ein beherztes "SavlianMatius.Enable" nach Deaktivierung von Kvatch Aftermath über die Konsole wäre auch gut.
10. Wenn ihr Oblivion Improved, oder eine andere Mod, die MS48/49 (Kvatch-Hauptquest, z.B. Befreiung von Kvatch) ändert, nutzt, müsst ihr Kvatch Aftermath danach laden, damit ihr überhaupt weiterkommt!

Final?

Für Giskard ist dies jetzt die letzte und finale Version von Kvatch Aftermath. Er wird an anderweitigen Projekten weitermachen.

Allgemeines:

1. Originale Rasseneinträge sind entfernt. Das Plugin überschreibt also keine Rassenänderungen mehr!
2. Die Schilder von Glasmond sind jetzt integriert. Vielen Danke an Glasmond, der tolle Schilder erstellt hat.

Screenshots der Schilder:
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/3oj3-n.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/3oj3-n-jpg.html) http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/3oj3-o.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/3oj3-o-jpg.html) http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/3oj3-p.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/3oj3-p-jpg.html) http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/3oj3-q.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/3oj3-q-jpg.html)

http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/3oj3-r.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/3oj3-r-jpg.html) http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/3oj3-s.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/3oj3-s-jpg.html) http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/3oj3-t.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/3oj3-t-jpg.html) http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/3oj3-j.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/3oj3-j-jpg.html)

3. Danke an alle, die das Plugin in der DV getestet haben (besonders TigerOfOblivion) und mir bei sonstigen Fragen geholfen haben und natürlich an Tecra59 für den unschätzbaren Mod-Translator, der die Arbeit ungemein erleichtert hat.
4. Danke an ElminsterEU, der das Plugin gecleant und gefixed (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?s=&showtopic=815388&view=findpost&p=11863087) hat.

MfG,
ThreeD

Rung
06.09.2007, 11:18
Hallo ThreeD,

vielen Dank für die immense Arbeit, die Du Dir mit dieser Übersetzung gemacht hast. Das ist wirklich ganz wunderbar.

Was mich etwas stutzig macht:
3. Es werden Dialoge vom Hauptspiel verändert, deren Änderungen ich nicht unbedingt nachvollziehen kann und deren Auswirkungen ich nicht testen kann.Hast Du Giskard mal darauf angesprochen? Das scheint mir ein wichtiger Fakt zu sein, denn wenn das Plugin unsauber ist, bekommst Du auf kurz oder lang Nachrichten von User, bei denen seltsame Probleme auftauchen. Dann herauszufinden, ob es wirklich an diesem Plugin liegt, gleicht anschließend meist einer Odyssee.:rolleyes:

Auch an GlasMond ein dickes Danke, der damit mal wieder zeigt, dass er der Meister der deutschen Schilder ist. :)

Lord Asgar
06.09.2007, 12:36
Is ja n dolles Ding! Da wartet jeder sehnsüchtig auf Korrupter Bulle`s Kvatch-Rebuild-PI und dabei wurde sowas in der EV schon gemacht :eek:
Sieht nicht schlecht aus , besonders die Nekromanten-Gilde (Sowas wollte ich schon immer haben^^)
Allerdings würde mich die von Rung angesprochene Sache auch intessieren , nich dass das PI noch irgendwelche unnötigen Konflkite/Bugs auslöst!^^

ThreeD
06.09.2007, 12:45
Hallo Rung,

die Hauptqueständerung habe ich wie schon geschrieben selbst auf Grund des Zeitmangels nicht nachvollzogen und nur deshalb diesen Absatz sicherheitshalber hier geschrieben.
Wenn ich mir so das offizielle Forum durchlese, scheint es u.U. Probleme mit OOO oder dem Plugin zur Hauptquestverzögerung (main quest delay) zu geben, da beide auch an Kvatch etwas ändern.

Diese Plugins empfehle ich also erstmal nicht.

Ansonsten hört sich die Readme durchaus so an, als hätte er alle Probleme mit dem Hauptquest geändert. Ich bin aber halt da recht vorsichtig.

Das ist auch mit ein Hauptgrund für den Beta-Status.

Ich werde aber Giskard mal anfragen, ob er da etwas dazu sagen kann.

MfG,
ThreeD

Rung
06.09.2007, 12:52
Vielen Dank, ThreeD. :)
Noch etwas: Ich habe gesehen, dass sämtliche Rassen als verändert angezeigt werden. Kannst Du darauf näher eingehen?
Entschuldige, aber ich bin wirklich an dem Plugin interessiert. Ein aufgebautes Kvatch, darauf warte ich schon seit Ewigkeiten. :)

bg2408
06.09.2007, 13:01
Noch etwas: Ich habe gesehen, dass sämtliche Rassen als verändert angezeigt werden. Kannst Du darauf näher eingehen?Vermutlich neue Frisuren.

Dazu, sollte es das sein, ein Tip: Mach zwei Versionen des PlugIns: Eine Arbeitsversion, eine Releaseversion. In der Releaseversion lösche alle Rassenveränderungen heraus -> neue Frisuren funktionieren dann trotzdem! Bloß können die NPCs nicht mehr bearbeitet werden, ohne eine Standardfrisur zu bekommen.

ThreeD
06.09.2007, 13:08
Hallo Rung,

das erste, was mir dazu einfällt, wäre, dass er RENs Haare verwendet und dafür die Rassen angepasst hat? Leider modde ich selbst nicht und kann dir daher nichts näheres sagen.

Du brauchst dich auch nicht entschuldigen, Fragen sind immer wichtig.

Edit: ah, bg war schon schneller :) Ich behalte den Tipp im Hinterkopf. Setze ich dazu dann alle Einträge mit RACE auf Ignore, oder?

MfG,
ThreeD

bg2408
06.09.2007, 13:24
Edit: ah, bg war schon schneller :) Ich behalte den Tipp im Hinterkopf. Setze ich dazu dann alle Einträge mit RACE auf Ignore, oder?Genau ^^.

Lord Asgar
06.09.2007, 13:28
Könnte diese Rassenänderung zufällig der Grund sein , dass mein Vampir seit der Aktivierung des PIs keinen Blutdurst mehr bekommt , selbst wenn ich eine Woche warte , welchen er vorher regelmäßig hatte?^^

ThreeD
06.09.2007, 13:54
Wenn du das Plugin deaktivierst, das Vampirdasein normal funktioniert und du dann das Plugin wieder aktivierst und es nicht mehr normal funktioniert, wird es wohl wirklich daran liegen.

Ich habe hier mal ne esp hochgeladen, in der ich alle RACE-Änderungen (außer den neuen Kvatch-Rassen) gelöscht habe:

kvatchaftermath.esp ohne RACE (http://rapidshare.com/files/53777326/KvatchAftermath.7z.html)

Kannst du es damit nochmal testen?

MfG,
ThreeD

Lord Asgar
06.09.2007, 14:26
Damit geht es auch nicht :(
Nun ja , darüber werde ich mir später Gedanken machen. Der Hauptgrund dafür , dass ich mir das PI gesaugt habe , ist weniger Kvatch als die Nekromanten-Gilde. Allerdings werde ich aus dem Manual nicht ganz schlau^^ Könntest du mir kurz spoilern , wie ich mit der Gilde in Kontakt komme? :D

btw : Ist das so gedacht , dass an den Orten wo man hinsollte um die Stadt zu beschützen , keine Feinde sind? Sobald ich da ankomme schickt mich der Questmarker wieder zu Savlian , welcher dann wieder den nächsten Feindesort verrät , der ebenfalls leer ist. Und beim dritten sagt er , ich solle mir Wachen mitnehmen um die Festung auszuräuchern , allerdings habe ich bei keiner Wache eine Folgen-Gesprächsoption^^

ThreeD
06.09.2007, 15:40
Schade, dass es damit auch nicht geht. Den Fehler kann ich mir nicht erklären, aber wie gesagt, kenne ich mich in dieser Materie auch nicht aus...

Und zur Gilde:
Du musst Bert Oddin finden und ansprechen. Wo er sich aufhält, weiß ich nicht, keine Ahnung. Die Editor-ID ist aber kvanecromancerbert, die Form-ID 010685FA, falls du ihn dir mal per Console und player.placatme xxxxxxxx 1,128,0 heranholen willst.

MfG,
ThreeD

Rung
06.09.2007, 18:30
Ah, Frisuren, natürlich. Danke ThreeD. Dass ich da nicht selbst drauf gekommen bin ... :rolleyes:
@Lord Asgar
Das liegt wahrscheinlich an einer Änderung des Vampir Mainscripts. Das wiederum wird aber von dem Plugin nicht angetastet. Vielleicht liegt es an einem anderen Plugin?

DonPIZI
06.09.2007, 18:53
Moin,
ich würde das PI auch gerne ausprobieren, habe aber eine kleine Frage was das aktivieren angeht. Und zwar steht oben das man es aktivieren sollte wenn man einen neuen Charakter startet oder den Kvatchquest schon gemacht hat. Ich habe gerade das Amulett abgegeben und war noch nicht in Kvatch(nur vorbei gelaufen). Mein Charakter ist aber schon sehr erfahren und wenn ich neu anfangen würde wären ca. 70h für die Katz gewesen(mache die kurze Mainquest immer zum Schluß). Kann ich das Pi ohne Probleme aktivieren?


DonPizi

ThreeD
06.09.2007, 20:12
Hallo DonPiZi,

ich denke, das sollte dann ohne Probleme möglich sein. Vor allem solange du keinen offenen Questeintrag bzgl. Kvatch hast :)

Hier noch ein Video:

Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=DJNzAJtAxfU)

MfG,
ThreeD

ThreeD
07.09.2007, 08:04
Sorry für den Doppelpost, aber ich denke, die Information ist wichtig genug für kein Edit ;):

Giskard hat mir geantwortet. In 5.4 sind alle bekannten Probleme bzgl. der Hauptquest gefixed. Er empfiehlt, die Mod nicht zu aktivieren, bevor Martin den Wolkenherrschertempel erreicht hat, wenn die Mod nicht sowieso schon läuft. Also entweder die Mod beim Start des Spiels aktiviert haben, oder warten, bis Martin den Wolkenherrschertempel erreicht hat, dann ist man auf jeden Fall auf der sicheren Seite.

Er hat auch auf Mod-Kompatibilität geachtet und die Queststages der Beth-Quests beibehalten, so dass Mods, die diese überprüfen, ok sein sollten. Er hat nur Questcharaktere geändert, die mit Kvatch und "Finde den Erben"-Quest zu tun haben.

Er hat auch seinen eigenen Salvian-Klon für die "Hilfe für Bruma"-Quest erstellt, so dass dieser bei der Quest Hilfe senden kann.

MfG,
ThreeD

ThreeD
19.09.2007, 07:38
Guten Morgen,

ich habe jetzt die DV mit der EV wieder nachgezogen. Den neuen Link findet ihr oben im ersten Post.

Das Changelog seit Version 5.4 (englisch):

Update: 5.5.2B
Added 56 brand new NPC Traders to travel the roads between warehouses.
Added a Warehouse to every city.
Added a working workshop to every city.
Misc other fixes.
Enabled early game updates in support of those who dont want to be count. City upgrades not included at this stage and may not be.

Update: 5.5.3B
Added Custom features to Bruma
Added On/off Switch for the custom features in bruma.
Added new Summon/Dismiss Count to Salvian.
Added new customize features to Lesa Tor for the Great hall.
Fixed numberous small issues found during testing.
Fixed few plot and quest issues found during testing.
Established some quests not starting is the fault of load orders in some cases.
All changes made are conflict free.

Update: 5.5.4B
Increased the priority of various vital quests.
Fixed some minor quest issues.
Changed and revamped the Weekend market, now its a saturday market.
Added Sunday Mass
Updated the sisters of hopes nighttime activities.
Made numberous changes to various NPCs packages.
Added various pub activities.


Ihr könnt das Archiv direkt in den Oblivion-Data-Ordner entpacken und alle vorhandenen Dateien überschreiben. Laut Giskard wird ein Mod-Reset nicht unbedingt benötigt.
Wer sicher gehen will, folgt den folgenden Schritten:

1. Deaktivieren der alten kvatchaftermath.esp
2. Starten des Spiels und laden des gewünschten Savegames
3. Ingame ca. 3 Tage warten (oder falls durch Mods geändert halt die Respawnzeit)
4. Beenden
5. Kopieren der neuen Dateien nach Oblivion/Data und Ersetzen aller vorhandenen
6. Aktivieren der neuen kvatchaftermath.esp
7. Spielen :)

MfG,
ThreeD

Valigarmanda
19.09.2007, 19:57
Toll, bis auf die Tatsache, dass Martin Septim nicht mehr anzutreffen ist.:(

ThreeD
20.09.2007, 07:37
Hallo Invidious,

hier mal zwei Links zum englischen Release-Thread und dem Manual:

Release-Thread (http://www.mechstorm.net/forums/index.php?showtopic=3770)
Manual (http://www.respawn.co.uk/modules/news/index.php?storytopic=7)

Außerdem empfiehlt Giskard wohl doch, für die neueste Version einen Mod-Reset zu machen (siehe zwei Posts weiter oben). Wenn man aber mitten im Kvatch Hauptquest ist, darf man das natürlich nicht! Erst danach wieder.

Aber wann hast du die Mod genau aktiviert? Während schon das Kvatch-Hauptquest lief? Das wäre ganz fatal. Oder fehlt Martin erst, nachdem du die Mod upgedatet hast?

MfG,
ThreeD

Valigarmanda
20.09.2007, 14:30
Ich war mit meinem jetzigen Char noch gar nicht in Kvatch, die HQ hab ich mir für später aufgehoben also vor dem Aktivieren war ich noch nicht in Kvatch und hab die Hauptquest noch nicht begonnen.

Ok, ich bin vorher mal ganz kurz rübergegangen und hab kurz mit den Wachen vorm Obliviontor geplaudert aber das war schon.

ThreeD
20.09.2007, 15:18
Hmm, aber dann ist doch alles ok, oder? Martin findet man ja erst später in Kvatch.
Du musst auch bedenken, dass die Mod das Hauptquest an dieser Stelle ändert. Ich habe keine Ahnung, wie das Original-HQ aussieht (noch nicht gespielt) und auch die HQ von Kvatch Aftermath kenne ich nur vom CS und der Übersetzung ;)

MfG,
ThreeD

Valigarmanda
20.09.2007, 15:25
Na super.

Ich stehe im Schloss und muss den Ring des toten Grafen holen aber die Tür ist mit einer Mauer versperrt. Außerdem markiert mir das Spiel das "alte" Kvatch, zu dem man in einer Fallltür in der Kapelle kommt. Was soll ich jetzt bitte machen?


Du hast noch NIE die HQ oder Kvatch gespielt und wagst dich an einer Übersetzung?

ist es eigentlich normal, dass Kvatch überhaupt nicht zerstört aussieht? Nur ein paar Häuser brennen, sonst ist alles in Ordnung, sogar die Stadtbewohner laufen frei herum obwohl draußen viel zu hoch gelevelte Kreaturen rumlaufen.

ThreeD
20.09.2007, 15:50
Ich habe die Mod übersetzt, weil ich damit ja von Grund auf neu anfangen wollte ;)
Bei deinen Problemen kann ich dir deshalb auch kaum helfen. Melde dich doch mal im Mechstorm-Forum an und poste im Release-Thread. Schreib aber genau hin, welche Version du hast, wann du die Mod aktiviert hast etc. etc..

Bei meinen Tests hatte ich schon den Eindruck, dass Kvatch zerstört ist (so richtig). Rumgelaufen ist bei mir auch keiner.

MfG,
ThreeD

ThreeD
01.10.2007, 22:02
Hallo zusammen,

Version 5.5.6b ist hochgeladen. Den Link editiere ich gleich in den ersten Post :)
Es sind keine neuen Features drin, sondern nur Bugfixes.
Hier das Changelog:
Update: 5.5.6B
Fixed an issue in the second Daedra Attack where daedra would use a secret door to follow the priest in to the old kvatch chapel. Its now locked before the second attack. But not before the first attack because martin needs it and i dont have enough help to fully test the early part of the mod yet again.
Fixed some other minor plot and mod issues that most people will not even be aware of.
Blog/manual updates are planned but nothing other that mod status info for this version as its considered pretty stable after 2 weeks of pure testing and zero developement.


MfG,
ThreeD

steven
02.10.2007, 20:28
Also an dieser Stelle ein dickes Lob an die Macher und den Übersetzer dieser Mod.

Habe das Pi vor Tagen gestartet und bisher sehr viel Spass. Die Oblivion HQ habe ich schon seit Ewigkeiten beendet. Trotzdem spiele ich z. ZT. meine ca. 20. Quest in diesem PI. Mal wieder mit kostenlos zur Verfügung gestellten Companions, damit mir nichts passiert :D. Am meisten muss ich aufpassen, daß die mich nicht alle machen. Andererseits beugt das einer Sehnenscheidenentzündung im rechten Zeigefinger vor.
http://img404.imageshack.us/img404/2479/screenshot551rh1.th.jpg (http://img404.imageshack.us/my.php?image=screenshot551rh1.jpg)
Man muss zwar ziemlich rumrennen und teilweise warten um den nächsten Questgeber zu finden aber das ist eigentlich kein Problem, dadurch lernt man eine neue Stadt nur genauer kennen.
Fehler, Bugs: Bisher nichts besonderes bemerkt.

Gruß Steven

Lord Helmchen
02.10.2007, 21:25
Warum braucht man für den Mod SI ???

Mich ****** das mal wieder an....:(

GlasMond
02.10.2007, 22:08
Bitte mit den Kraftausdrücken etwas zurückhalten. Danke!

Die Mod wird wahrscheinlich einige Statics aus SI verwenden. Ich persönliche finde das auch nicht so toll, da es meiner Meinung nach wahrscheinlich nicht nötig wäre, aber ich habe ja SI! :D

Da hilft dir wohl nur, dir SI auch zuzulegen und zwar nicht nur wegen Kvatch Aftermath, sondern gerade wegen SI selbst. ;)

Sword Dancer
09.10.2007, 23:58
Da ich jetzt die GotY hab kann ich das ja au spielen... geht der Mod denn jetzt oder zerhauts mir den Bildschrim wenn ich Oblivion starte? *übertreib*

ThreeD
10.10.2007, 07:50
Hmm, dein Bildschirm wirds überleben ;) Am wenigsten Probleme hat man wohl, wenn man die Mod schon beim Starten eines neuen Charakteres aktiviert hat.
Allerdings kommt es im späteren Verlauf bei Sidequests des Mods wohl noch zu kleinen Problemen, dass bestimmte Skripts nicht aufgerufen werden. Aber auch hier scheint das Problem auf ein paar wenige beschränkt zu sein...
Aber die Mainquest ist davon nicht mehr betroffen und sollte funktionieren.

MfG,
ThreeD

Sword Dancer
10.10.2007, 12:24
Und wenn die HQ schon abgeschlossen ist? treten die fehler dann auch auf???

ThreeD
10.10.2007, 12:28
Jemand aus dem Scharesoftforum hatte einen dieser Wartebugs und er hatte die Mod aktiviert, nachdem er die HQ abgeschlossen hatte (was ja auch durchaus ok ist).

Ich habe im englischen Releasethread mal nachgefragt und warte da noch auf Antwort.

An sich kannst du aber ruhig mit der Mod loslegen :)

MfG,
ThreeD

Eilonwy
11.10.2007, 14:59
Hey!
Sagt mal, ich hab mir jetz das PI für Kvatch runtergeladen, aber unter welchem Ordner muss ich das denn Abspeichern, damit es auch läuft? Ich finde nämlich keinen Ordner mit dem Namen Maps oder so.:confused: Und wie ist das mit der Hauptquest, am Anfang ist Kvatsch ja eigentlich zerstört, is es dann schon wieder Aufgebaut??

Danke für die Hilfe

Lg

ThreeD
11.10.2007, 15:16
Hallo Eilonwy,

meinst du RS Kvatch Aftermath (die DV)?

Wenn ja:
Eigentlich sollte alles in der readme drinstehen.
Du musst die 7z-Datei einfach in den Data-Ordner im Oblivion-Verzeichnis extrahieren.
Anschließend musst du die kvatchaftermath.esp im oblivionlauncher aktivieren (außer du machst das mit Wyre Bash/Oblivion Mod Manager).

Kvatch ist am Anfang auch weiterhin zerstört. Wenn du allerdings ein neues Spiel mit dieser Mod (aktiviert) startest, kannst du nach der Befreiung von Kvatch die Stadt Stück für Stück (in Form von Quests) wieder aufbauen.
Aktiviere die Mod aber nur, wenn du a) ein neues Spiel anfängst oder b) Martin schon den Wolkenherrschertempel erreicht hat.

Weitere Fragen und diese Diskussion bitte im Release-Thread:
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=99542

Wenn nein:
vergess alles, was ich oben gesagt habe, dann kann ich dir so erstmal nicht helfen...

MfG,
ThreeD

GlasMond
11.10.2007, 18:42
Welches Kvatch-PI meinst du denn? Das das ThreeD übersetzt hat? Ist meines Wissens nach ja das einzige für die DV. Dafür haben wir aber hier schon einen Thread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=99542). Ich werde noch deine Antwort abwarten, für den Fall das ich mich doch irren sollte, aber dann werde ich das Thema in den Release Thread von ThreeD verschieben.

Hier gilt nämlich die Regel: Nur ein Thread pro PlugIn! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif

Eilonwy
12.10.2007, 12:10
Ja, ich meinte die Version in Deutsch.
Danke für eure Hilfe. Ich werds ausprobieren.;)
Den Thread hab ich nich gesehen...:( sorry, ich hab zwar geguckt, aber zu Kvatch nix gefunden... den anderen Thread muss ich einfach übersehen haben. o.O
*peinlich berührt schnell weghusch*

ThreeD
16.10.2007, 14:44
Hallo,

Hotfix für Version 5.5.6b (http://rapidshare.com/files/62946567/kvatchaftermath-hotfix.7z.html)
Dieser Hotfix behebt das Problem, dass bestimmte NPCs (männliche Bretonen) mit aktiviertem Kvatch Aftermath nicht mehr reden.
Einfach die im Archiv enthaltene esp ins Oblivon/Data Verzeichnis kopieren und die alte ersetzen.

Danke an Brausebart (ei-der-zeit) für den Hinweis.

Noch ein Hinweis: ich werde die aktuelle EV 5.5.7b nicht übersetzen, da sich nur ein paar Texte geändert haben. Die nächste Version ziehe ich wieder hinterher.


Updated for the 5.5.7 Beta

There appears to be some odd behavour going on if beths BattlehornCastle is enabled and loaded loaded before Kvatch Aftermath. NPCS fall from the skies and generaly ignore the paths inside the castle completely.

My best guess is, this is another side effect of a mod clean using TES4Gecko because the area in question has never been edited by me.

A lot of funky stuff seems to have happened since I used that tool to clean out old entries in the mod. Im still trying to track down the causes of most of it.

To fix it issue in 5.5.7B just use the Oblivion mod manager to load DLCBattlehornCastle.esp AFTER kvatch aftermath. This appears to cure all the problems.

Giskard

Also: wer das neue offizielle Plugin BattlehornCastle verwendet, sollte es nach Kvatchaftermath laden.

Edit: bei der Hotfix-Version müssen noch die Sounddateien aus dem Ordner oblivion\data\sound\voice\kvatchaftermath.esp\bretone\m in den Ordner oblivion\data\sound\voice\kvatchaftermath.esp\kaiserlicher\m verschoben werden! Bei der nächsten Version ist dies dann korrigiert!

MfG,
ThreeD

Crowood
17.10.2007, 09:51
Vernado von "der besten Verteidigung" war betroffen, hatte mich schon gewundert.....

Trr Kah
18.10.2007, 14:14
Dieser Hotfix behebt das Problem, dass bestimmte NPCs (männliche Bretonen) mit aktiviertem Kvatch Aftermath nicht mehr reden.

Heißt das, dass Kvatch Aftermath die Rassen verändert?
Ich kenn den Fehler, hab ihn selbst schon verursacht und bei mir war es eine schlechte Übersetzung der Bretonen. Nur, warum sollte ein Questplugin die Rassen beeiflussen?

ThreeD
18.10.2007, 15:02
Dass die Rassen drinnen sind, hat wohl mit RENs Haaren zu tun, siehe auch die Posts am Anfang vom Thread.

MfG,
ThreeD

Trr Kah
18.10.2007, 18:53
Schlecht... Aber danke für die Auskunft. Da sieht man mal wieder lesen bildet... :D

ThreeD
19.10.2007, 08:08
Wie sicher kann ich mir denn sein, dass es nix ausmacht, die Rassen-Einträge (z.B. per Tes4Gecko) zu entfernen? Dann würde ich das beim nächsten Release machen.

MfG,
ThreeD

Trr Kah
19.10.2007, 12:45
Sicher kannst du gar nicht sein, aber es mal testweise versuchen. Wenn dann die Leute im CS immer noch die neuen Haare haben, funktioniert es. Allerdings darfst du danach nichts mehr an den NSCs ändern, das würde die Haare wieder auf Standard setzen.
Ich glaube, bg hat damit schon recht gute Erfahrung gemacht, frag ihn am Besten mal. :)

ThreeD
01.11.2007, 00:01
Hallo miteinander,

es gibt eine freudige Nachricht: Version 6 ist seit heute gestern released und da dies nun laut Giskard ein Stable-Release ist, darf natürlich die DV nicht fehlen.
Es hat sich vor allem bei den Quests etwas geändert, bei denen man darauf warten muss, dass z.B. etwas fertiggebaut wird. Probleme hierbei sollten nun behoben sein!

Den Download-Link entnehmt ihr dem ersten Post und ebenfalls Hinweise zu einem eventuell notwendigen Mod-Reset!

Der erste Post wurde etwas überarbeitet, also lest ruhig nochmal alles durch ;)

MfG,
ThreeD

Trr Kah
01.11.2007, 00:26
Juhuu! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/3/link.gif Danke ThreeD.

Trolske
08.11.2007, 10:13
Hallo alle miteinander!
Ich hab da mal eine Frage! Wie komme ich bei der Quest mit denn Banditen rund um Kvatch weiter? Danke schon mal im Voraus!

ThreeD
08.11.2007, 14:41
Am Besten schaust du dir mal das offizielle Manual an (siehe Link im 1. Post).

MfG,
ThreeD

Trolske
09.11.2007, 06:17
Danke erst mal!
Du meinst nicht das englische Manual! Den meine englisch Kenntnisse sind doch sehr bescheiden!
Und ich fände es nett wenn du mir helfen könntest! Denn ich habe immer noch keinen Schimmer was ich machen soll! Oder mit wem ich reden muss! Damit es weiter geht!

Kuss und Guss

Trolske

ThreeD
09.11.2007, 07:59
Ich zitiere das mal aus dem englischen Manual (ins Deutsche übersetzt):



Reinigung der Mienen

NPC, der die Quest anbietet = Savlian

Die Slum-Quest muss dafür beendet sein, bevor diese Quest aktiviert wird (aber das hast du ja wohl schon hinter dir). Diese Quest fügt 2 Minen und ein Minencamp außerhalb von Kvatch hinzu. Ein Schnellreise-Icon erscheint ebenfalls und wenn die Quest erledigt ist, patrouillieren Wächter zwischen dem Camp und Kvatch. Schwarzbogenbanditen erscheinen in den Minen, die der Spieler töten muss, um die Kvatch-Export-Mission freizuschalten. Die Banditen sind Teil des "Feind vor den Toren"-Plots, dienen aber als Einführung in die Export-Quest.


Ich selbst hab das nichtmals so weit gespielt ;)

MfG,
ThreeD

Trolske
09.11.2007, 08:02
Danke dir ThreeD!

ThreeD
12.11.2007, 10:43
Hallo,

die finale 6.1 DV ist draußen (siehe 1. Post). Giskard wird keine weitere Version rausbringen.
Die aktuellen Changes:
Added Aevens Faction icons for the Necromancer Guild and the Count of Kvatch.
Tweaked all NPC packages so they remove armour at night and other times, even those NPCs that do not have armour by default.
Castle Staff remove armour at 8pm and relax in the castle.
Added lots of new Rumours.
Added Soyas Hair.
Added Custom Eyes.
Tweak some NPCs appearance to use the new material.
Fixed the battlehorn problem.
Fixed the missing Summon Court option that was disabled in 6.0 accidently.

MfG,
ThreeD

odin66
02.01.2008, 10:25
Ich war gestern in der Höhle unterhalb von Kvatch um diese von Banditen zu säubern.
Das Minenlager und die 1. Höhle konnte ich problemlos säubern.
In der 2. Höhle lies sich 1 Bandit nicht töten. Es erschien immer wieder die kleine Krone (beim Charakter), was bedeutet, dass dieser Charakter nicht zu töten ist. Er war nur bewustlos und stand nach kurzer Zeit wieder auf. Demzufolge konnte ich diese Aufgabe nicht abschliessen.
Wer kann helfen?

Vielen Dank odin66

Ravyn
02.01.2008, 10:37
Wenn du über das CS verfügst, öffne das PI einfach. Links ist eine Liste die in alles mögliche unterteilt ist. Dort klickst du auf NPC und suchst den Namen dieses Banditen, also so wie der im Spiel heißt. Dann editierst du den mit Rechtsklick, dadurch wird ein Fenster geöffnet, such dann mal nach Quest Object und entferne den Haken dort. Jetzt solltest du keine weiteren Schwierigkeiten im Kampf gegen diesen Banditen haben...
Ohne das Construction Set wirst du nichts ausrichten können, ausser den Autor über den Fehler in seinem PI zu informieren...

odin66
02.01.2008, 15:27
Vielen Dank Ravyn für die schnelle Hilfe

Rosebud
02.01.2008, 18:26
hallo, kann mir jemand helfen?
irgendwie geht es bei mir nicht weiter:

also ich habe die Wachen engagiert, die Stallungen ausgebaut, das Schloss restauriert, also alles was die Optionen so anboten: diese Quest ist jetzt bei den abgeschlossenen und da steht im letzten Log, dass Savlian mir sagen würde was zu tun ist, aber wenn ich ihn anspreche hat er nur noch die Option Gerüchte.

Dann habe ich noch die aktive Quest "Feind vor den Toren", wenn ich diese Option bei meinen Gesprächspartnern wähle erzählen die mir immer nur "Ich habe gehört Kwatch wird angegriffen... und das war's dann auch schon, keine weitere Option

Ich habe mittlerweile schon mit jeder Person in Kwatch gesprochen und kriege einfach keine Quests ...nothing, null, nada, niente....:confused:

bevor jemand fragt, ich habe die Version 6.1 DV und die Mod auch erst aktiviert nachdem Martin im Wolkenherrschertempel war und am Anfang hat's ja auch funktioniert

Ps: der Link zum englischen Manual funftioniert bei mir jedenfalls nicht "Page not Found"

Hat sich erledigt, ich bin beim Releasethread von Sharesoft fündig geworden
falls jemand die gleichen Probleme hat wie ichman bekommt nach ungefähr 13 Tagen einen Auftrag in der Handelsmission vor der Stadt "Gestohlene Sachen wiederbeschaffen" und falls die Tür immer verschlossen ist (wie bei mir) mit
unlock reingehen

Rosebud
05.01.2008, 19:41
Ist eigentlich schon jemandem aufgefallen, dass die arme Tänzerin Tag und Nacht zu jeder Uhrzeit parat steht?

Gönnt der Kleinen doch mal ein bisschen Ruhe!

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/2/smiliez.de_2124.gif

oberon
06.01.2008, 16:08
Vor allem tanzt sie auch weiter, wenn man mit ihr spricht. Zumindest bei mir. Freches Ding!

Ob es klug ist, einem Assassinen der Dunklen Bruderschaft den Rücken zuzukehren?

Viele Grüße,

Tom

ThreeD
21.01.2008, 09:59
Hallo,

mal wieder ein kleines Update, indem ich einen nvidia Blackscreen Bug Fix eingebaut habe. Dieser Bug tritt bei manchen Nutzern mit nvidia-Grafikkarte auf. Es gibt verschiedene Blackscreen-Bugs, dieser hier äußert sich nur in Interiors, bei denen Fog Near/Far/Clip Dist alle auf 0 gesetzt sind. Setzt man Fog Near auf 0.0001, tritt dieser spezielle Blackscreen-Bug nicht mehr auf.

Einfach die esp ersetzen. Mehr ist nicht nötig (Jetzt im Komplettpaket, auf Versionsnummer achten!).

Edit:
Puh :( Der Guide ist jetzt nur noch für registrierte Mitglieder verfügbar...
Hier der Link (http://www.respawn.co.uk/respawnportal/kvatch-aftermath.html?4422be5e5fb8d40726949077645074ef=c1f7693e9e4ddecf48181c4d0dd3a7a4). Dort findet sich der Link zu den Guides, der aber nur für registrierte Nutzer freigeschaltet ist.

Edit:

Hier ein paar Kompatibilitätshinweise zu Bananasplits Better Cities in Verbindung mit Kvatch Aftermath:


Bruma:

I recommend people turn off the Bruma improvements offered inside kvatch and turn off the whole warehouse feature (removing the traders, the delivery quests, the warehouses, workshops etc) from the entire game IF BC Bruma is installed. This is the worst one for compatibility, it even puts a tree growing right out of the roof of warehouses. Path grids also conflict due to changes made by both BC Bruma and Kvatch. Nasty stuff, so here i recommend above. Also to avoid problems BC Bruma should be run AFTER KVATCH AFTERMATH so the path grid is corrected. If BC Bruma is enabled. Not sure what side effects that configuration will cause though, untested.

Cheydinhall:

This one looks like it was made for Kvatch Aftermath, its amazing how well they fit together.

Anvil:

Again this one fits with kvatch Aftermath very well.

Skingrad:

Bushes placed inside kvatch added buildings so they show through the door of the warehouses and workshops, rocks too. Massive Pathgrid problems in parts of the city. The bushes and rocks are minor issues so can be ignored but Skingrad should be run AFTER KVATCH AFTERMATH to correct the path grid issues.

Chorrol:

The land behind northern goods and trade is too low, players need a ladder or a good jump skill to reach some doors or steps.

Ergo: Feature Lager deaktivieren, Feature Stadtverbesserungen deaktivieren (müssten standardmäßig deaktiviert sein) und wenn man BC Bruma aktiv hat, sollte man dieses nach Kvatch aftermath laden.



MfG,
ThreeD

ThreeD
06.03.2008, 13:29
Hallo zusammen,

ich habe nun doch die 6.3 übersetzt, da diese einige Inkompatibilitäten beseitigen sollte und ein paar Bugs gefixed sind. ElminsterEU hat die 6.3 der EV gründlich durchforstet, gecleant und gefixed. Neuerungen sind außerdem noch die Unterstützung zweier weiterer Mods von Giskard (Origin of the Mages und Fighters Guild Contracts) (nein, ich werde beide nicht übersetzen, fragt erst gar nicht...).

Ein Update von 6.x auf 6.3 ist nicht zu empfehlen, wenn ihr gerade bei den Kvatch-Hauptquests seid (MS48, MS49). Wenn ihr derzeit weitere Kvatch Aftermath Quests erledigt, solltet ihr einen Mod-Reset durchführen (siehe Readme), da sich viele FormIds geändert haben, auch wenn ihr dadurch euren aktuellen Fortschritt dieser Quests verliert.

Wenn ihr zu Kvatch Rebuilt, an dessen DV ich sitze, wechseln wollt, solltet ihr die Kvatch-Hauptquests bereits erledigt oder noch nicht begonnen haben! Außerdem solltet ihr der Anleitung der Readme von Kvatch Rebuilt zu diesem Punkt folgen! Ein beherztes "SavlianMatius.Enable" nach Deaktivierung von Kvatch Aftermath über die Konsole wäre auch gut.

An dieser Stelle sei ein persönliches Statement erlaubt: ich selbst werde zu Kvatch Rebuilt wechseln, da es deutlich weniger außerhalb von Kvatch anfasst und somit deutlich weniger Konfliktpotential mit anderen Mods bietet. Außerdem ist es in seiner Grundstruktur besser aufgebaut (aus der technischen Sicht). Dies ist auch mit ein Grund, warum ich keine weiteren Versionen nachziehen werde, es sei denn, sie basieren auch auf ElminsterEUs Version, die leider von Giskard nicht unterstützt wird.

Fühlt euch frei, zu entscheiden, welche Mod euch mehr zusagt!

Den Download der 6.3 findet ihr auf der 1. Seite.

Edit: gerade habe ich herausgefunden, dass Kvatch Aftermath mit Oblivion Improved Probleme bereitet, da Oblivion Improved eine Hauptquest (MS48) wieder überschreibt, wenn Kvatch Aftermath davor geladen wird.
Das Problem kann behoben werden, indem man KA nach Oblivion Improved lädt!

MfG,
ThreeD

ThreeD
01.09.2008, 12:41
Eigentlich hatte ich ja nicht vor, eine weitere KA-Version zu übersetzen, aber da wohl doch noch Nachfrage besteht ;)

Im 1. Post ist jetzt Version 6.9 DV.


Update 6.4 Maintaince release
Locked the secret door in the chapel during the first battle of kvatch to prevent Daedra from using (makes martin slightly late but he always turns up EVENTUALLY).
Made the Daedra used in the Kvatch battles weaker.
Added a secret teleport between the AU and the Kvatch Mages guild as part of the OMG support.
Removed the last traces of the Legion Tower feature that got destroyed by Tes4Gecko during a mod clean prior to 6.0 (still finding more damage it caused all the time).
Removed Pathgrid changes from Skingrad and tweaked the warehouses instead.
Totally rebuilt the path nodes in side kvatch and all locations added by this mod to improvement movement and clean up some path grid issues.
Added back the topic to the slum quest that explained the player needed 10k to upgrade the slum area (still testing this).
Various optimizations and dead wood trimmed to reduce the file size so i can add even more to it and make it grow again lol.
Replaced Bruma Fur Armour with demoncleaner Wolf Pelt Armour (renamed to Bruma Fur Armour)
Added demoncleaner Wolf Pelt Armour to some Bruma Traders operating out of Bruma.
Cloned the Leather Armour Meshes and Textures for the chorrol armour to allow easy reskinning later (if anybody fancies skinning these let me know).

Update 6.5
Repaired some more of the corrupt files a TES4Gecko mod clean left behind from the 5.3 days.
THEN fixed the 00028E72 LazareMilvan to avoid further damage.
Renamed the Armour Folder to Armor so the new armour will show (my mistake, sorry, english and all that)
Please note that the corrupt files and the LazareMilvan fixes were both serious issues and have been fixed here safely without a mod reset being needed. This issue would have been fixed in 6.4 but I needed time to plan the best way to fix this issue because the fix it self causes damage and that damage had to be minimized before the fix was attempted.

Update 6.6
Fixed a couple of NPC packages that used the old Slum Quest condition and thus never ran, this means the mason and funeral director now actually go to work.
Fixed and Renamed the Export Profits to TAXES so the player now earns 1000GP in Taxes every Loredas Market day after the warehouse is built (Sundas is reset day, do not skip it or you do not get paid the next loredas).
A new news paper called the Kvatch Chronicle has been created to add depth to the city and the citizens. This news paper will explain events that happen in the city as you progress though the kvatch quests but remember the quests are dynamic and these are broadly based on sections of the plot rather than individual quests in order to remain accurate. When you have finished the quests and the sisters of hope have appeared, it will highlight individual citizens in special stories so you can see what they get up to. I hope this adds to the immersion of the city and explains some of the extra depth I have added to it over the years. I may expand the news after the plot in the future and the system should allow me to do that.
Deleted the Export Profit Quest and reworked many old quests to use a new Market Day Quest to control them.
Fixed Many Market day issues so they execute on time most times, sound is an odd issue, often you have to enter a different cell and return to update that, just the way the game works I guess.
Stopped Toby Lank selling to players who are not Thieves Guild Members
Stopped Necromancer Merchants selling to players who are not Necromancers guild members.
Tweaked Various Necromancer packages so they appear around kvatch after the Necromunda quest is completed.
60 new lines of voice acted dialog to bring the city to life and expand one the NPCs jobs and backgrounds.
New street signs
New Bard who will sing to you for a small fee.

Update 6.7

Forced martin to go to the chapel on time every time after the battle of kvatch without the player needing to wait 1 hour anymore.
Altered the early Count of Kvatch quest so the player gets his briefing from Ocato (and a log entry) instead of a just log entry.
Edited Ocatos original greeting NQDImperialCityNPC "Excuse me, the Empire doesn't run itself, you know. Submit a complaint to the usual department and I'm sure someone will take care of it." so it is no longer an automatic goodbye message, this allows the player to speak to Ocato.
No edits to Ocato him self was made for compatibility reasons.
This version adds support for the Elder Council Mod to the Kvatch Aftermath mod.

Update 6.8

Revamped the castle dancer in side kvatch. Now it comes in 2 flavours, Male or Female and dances to music. Also it uses one of Umpas dance idleanims so the dance is more interesting too. Also the Dancers how have a new topic of their own called dance, so if they ever stop dancing, you can order them to start dancing again. Now the Girls can enjoy the dancing too :)

Update 6.9

Added support for The Elder Council Mod. Attaining Imperial Rank of Duke or Duchess in the Elder Council Mod will cause your Kvatch Rank to rise to Duke or Duchess when you return to the Great Dinning hall inside Kvatch. Why make the player enter that room first ? Well you can only reach that room after you have become Count and upgraded the castle, that is why :) Please note that none of the quests were edited, this mearly fixes the ranks seen in the player stats so Kvatch and TEC Ranks match once you become Duke or Duchess. Added support for Legion Players. Any Legion Greeting that does not name the players rank is a Kvatch Aftermath Legion feature. The feature has been added to all City Guards and all Legioneers so all NPCs performing Police like duties will recognise you as a Legioneer as you pass by anywhere in Cyrodiil. This last feature will support any Legion Mod but is intended to support TEC. If you use The Elder Council (TEC) Mod, you must be wearing the Legion Uniform and be on duty before other NPCs will greet you as a Legioneer.


Die neue Buchreihe "Kvatch Chronicles" habe ich nicht übersetzt, dazu fehlt mir derzeit die Zeit...

MfG,
ThreeD

hurduga
01.02.2010, 13:04
hey^^
also ich hab eigentlich genau das problem das ich bei quest "feind vor den toren!" hast du den geschafft? weil cih komm da nicht weiter also bei mir steht hald ja ich sollte den fragen was ich zu tun haben udn wegen zeichensetzten wegen den wachen ich kann da wegen dem q auch nix auswählen und so-.- mich nervt des so^^ also bitte elf mir wenn du weiter weißt

lg sarah

Rosebud
01.02.2010, 18:07
Hallo hurduga,

tut mir Leid, ich hatte heute Mittag nicht allzu viel Zeit. Nachdem ich jetzt nachgeforscht habe, weiß ich jetzt auf welchen Post du dich in deiner PN bezogen hast.

Du meine Güte, mein Post liegt beinahe 2 Jahre und hunderte von Posts zurück, ich glaube, man kann es mir nicht verübeln, dass ich so aus dem Stegreif nichts damit anfangen konnte.

Aber du bist neu hier - herzlich Willkommen im Forum übrigens - und kennst dich vielleicht nicht so gut aus.

Wenn du auf das Wort "Spoiler" klickst, öffnet sich weiterer Text, in dem du die Lösung zu deinem Problem findest.

Ich habe es dir hier nochmals eingefügt:

man bekommt nach ungefähr 13 Tagen einen Auftrag in der Handelsmission vor der Stadt "Gestohlene Sachen wiederbeschaffen" und falls die Tür immer verschlossen ist (wie bei mir) mit
unlock reingehen