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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zauberspruch auf Activator



Silberkreuz
21.08.2007, 10:01
Ich hab zu Trainingszwecken einen Runenstein in meinen Garten gestellt der auf aktivierung ein Skelett erscheinen lässt (Danke an Säbelschwinger) :

scn Kreatur1

begin onactivate

player.placeatme SummonSkeleton1 1

end

Dummerweise stapeln sich jetzt überall Knochenteile....:(
Könnt ihr mir nochmal helfen und mir sagen wie ich das Skript ändern muss damit dieses Skelett beschworen wird und damit es nach seinen "ableben" wieder verschwindet. :confused:

Rung
21.08.2007, 10:32
Hallo Silberkreuz,

grundsätzlich ist es schonmal nicht sonderlich gut, die Funktion PlaceAtMe zu benutzen. Damit werden neue Objekte in der Welt kreiert und im Spielstand gespeichert. Durch einfaches Disable werden diese Objekte nicht aus dem Spielstand gelöscht, dadurch bläht es sich immer mehr auf. In diesem Fall ist es nicht so schlimm, da das Skelett, das Du beschwörst, getötet und somit letztlich doch aus dem Spielstand des Spielers gelöscht wird.
Jedoch würde ich in Zukunft wirklich darauf verzichten, man kann mit ein wenig Mehraufwand den Gebrauch der Funktion umgehen. ;)

Zuerst würde ich Dir empfehlen, dem Skelett auf jeden Fall eine eigene ID zu geben, dann hängst Du folgendes Script an Dein Skelett:


scn SilberkreuzKreatur1Script

Begin OnDeath

Disable

End

Dein voriges Script müsste dementsprechend wie folgt aussehen:

scn SilberkreuzSummonerScript

begin onactivate

player.placeatme IDDeinesSkeletts 1

end


Ein Beispiel, wie Du die PlaceAtMe-Funktion bei Beschwörungen umgehen kannst, findest Du hier (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=95006). ;)

Silberkreuz
21.08.2007, 17:18
Herzlichen Dank!
Funktioniert wunderbar