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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was für ein Charaktersystem überzeugt euch?



Schattenläufer
13.08.2007, 11:05
Hallo, da ich gerade nicht anders kann, als von einem eigenen Rollenspiel auf html-Basis oder so zu träumen, geht mir diese Frage zurzeit ständig durch den Kopf. Zur eigenen Entlastung stelle ich sie einfach mal euch :D

Es geht darum, welches Charaktersystem eurer Meinung nach am meisten Rollenspiel zulässt, ohne dabei unnötig kompliziert zu werden. Doch ihr dürft auch gerne ins Detail gehen, zum Beispiel zu folgenden Fragen:
- Welche Attribute müssten vorhanden sein? Was sollten sie beeinflussen?
- Wie sollten die Fertigkeiten mit den Attributen verlinkt sein?
- Wie sollte das Leveln vonstatten gehen?
- Komplizierte Rechnungen oder einfaches Auswürfeln?
- Klassen oder Fertigkeitenbäume, die ausgefallene Charaktere ermöglichen?

Ich denke, dass in Sachen Charaktersystem die Elder-Scrolls-Reihe ein Negativbeispiel ist. Intelligenz wirkt sich nicht auf Dialoge aus, Rüstungen belasten den Spieler zu wenig (man kann sogar zwei auf einmal mit sich rumschleppen), bestimmte Rassen haben keinen Vorteil gegenüber anderen Rassen, den man nicht ausgleichen könnte etc. etc.
Zusätzlich macht es keinen großen Unterschied im Spiel, welche Art von Charakter man sich bastelt. Ja, es wird sogar Wert darauf gelegt, dass ein Charakter theoretisch jede Quest machen kann. Calvin sagt in einem Comic zu Hobbes: "Produkte zu vertreten ist die amerikanische Art, Individualität auszudrücken." So sieht es auch in Oblivion aus: Nicht dein Charakter, sondern die Mitgliedschaft bei den Gilden definiert dich.
Von daher will ich dieses System eigentlich gar nicht so sehr besprechen. Es sei denn, jemand ist komplett anderer Meinung.

Auch eure Meinung zu GURPS, D&D, DSA, Liquid, Shadowrunner und so weiter würde mich interessieren. Oder zu den Systemen bestimmter Spiele (z.B. Fallout, Arcanum).

Thorr
13.08.2007, 12:15
Rollenspiel wird bei mir so definiert: Ich spiele ein Rolle, wobei es egal ist, ob der Charakter vordefiniert ist oder nach meinen eigenen Wünschen erstellt wird.
Wichtig sind für mich die Möglichkeiten, die ich zum Handeln habe und ob die Fantasiewelt an und für sich Stimmig ist. Grundsätzlich identifiziere ich mich nicht mit dem Rollenspielcharakter, sonder will eine Geschichte mit Handlungsfreiheiten durchlaufen.

Was ist mir wichtig:
Nahkampf (steh auf Prügelaktion ^.^ )

Zur Charakterentwicklung:
Wenn der Schwerpunkt auf Entwicklung liegt, so fangen alle Charaktäre nahezu bei 0 an und werden nach den Wünschen des Spielers ausgebaut.
Dazu ist wichtig zu wissen, in welcher Zeit das RPG spielt. Auch sollten die Ausbaustufen nicht zu komplex sein. Ein Benutzungslevelsystem finde ich eigentlich gut, nur das mit den Attributen passt in Oblivion nicht. Da wird man zu oft genötigt Dinge zu tun, die Sinnlos sind (z.B. Hüpfen und Laufen - wer hüpft und läuft gleichzeitig http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_046.gif )... Fortsetzung folgt

DWS
13.08.2007, 12:53
Ich denke, dass in Sachen Charaktersystem die Elder-Scrolls-Reihe ein Negativbeispiel ist.
Ich stimme zu. Allerdings mag ich an diversen Spielen wie NWN und BG auch wieder nicht das zu steife, ausgewürfelte System, bei dem man von vornherein wild herumrechnen muss, ob der Endchar etwas wirklich erreichen kann... z.B. Druide soll gegen Ende die Drachenform erreichen, dafür muss er 30 WS haben, die kann er nur haben, wenn er am Anfang alles auf WS gesetzt hätte und so und so gelevelt haben könnte. Oder BAB-Maximierung, mehrklassige Charaktäre und deren Mali, oder: wieso willst du jetzt Stärke von 8 auf 9 hochbringen, wenn die ungeraden überhaupt nichts bringen (nach 8 hilft erst wieder 10 usw.)... Tabellen, wildes herumrechnen, komplexe Systeme... es soll Spieler geben, die das mögen (das maximale aus einem steifen System herausholen), aber die halte ich für die Ausnahme. Andere spielen bei so einem System einfach drauf los und es interessiert sie gar nicht, ob sie den verzauberten Hammer im Gepäck jemals verwenden können werden... oder ob der Stärkepunkt vergeudet wurde oder nicht, ist manch einem egal. Ich bin jemand, den sowas wurmt, und zwar monatelang.

Es sollte jederzeit möglich sein, Fähigkeiten und Attribute zu trainieren (so wie in ES), so dass man nicht herumzurechnen hat, ob man ein Item irgendwann mal benutzen können wird oder es gleich mit dem Oger verrotten lassen könnte. Dazu ist aber wiederum ein so offenes, mitlevelndes und riesiges System nötig wie in den ES-Spielen. Also von meiner Warte aus gesehen, wäre es am effektivsten, ES in dieser Richtung auszubauen; was ja auch schon z.T. gemacht wird (Intelligenz, Willenskraft).

GlasMond
13.08.2007, 13:14
Ich spiele Rollenspiele in erster Linie um einen Charakter zu leveln, ist das Aufbausystem gut, ist mir der Rest fast schnurzegal. Ich will für mein Leveln aber auch belohnt werden mit neuen Fähigkeiten, Techniken etc. Umso komplexer umso mehr Freiheit habe ich den Charakter nach meinen Wünschen aufzubauen. Und mit komplex ist nicht unsinnig, umständlich oder unnötig gemeint, sondern wirklich eine komplexe Levelstruktur die mir viel ermöglicht. Gerne auch ein System das mich in eine Richtung zwingt, so das ich um andere Richtungen auszuprobieren neue Charaktere erstellen muß. Für mich gibt es keinen größeren Motivationschub/Wiederspielwert als das! ;)

Das größte Negativbeispiel bis jetzt was das Leveln angeht ist für mich Fable. Laaangweilig und irgendwie kommt zum Schluß doch immer der selbe Charakter raus. :p

Das Oblivion-System, Learning by Doing, gefällt mir gut und die Meisterungsstufen sind auch toll. Leider sind die meisten Sachen einfach unbrauchbar oder schlecht durchdacht. Wozu kann ich die Attribute leveln, wenn ich doch kaum was davon habe? Ich habe Stärke 100 und kann ganz viele Sachen tragen und beim Kampf mehr Schaden verursachen. Toooollll! Wirklich verdammt innovativ. Ich habe 100 Intelligenz und bin dann ... ähm ... ja was? Ganz doll intelligent? :rolleyes:

Weiter möchte ich ein Levelsystem das mir keine Grenze setzt, oder besser das mir immer noch die Möglichkeit zum weiterausbauen läßt. Mag ich Uber-Chars? Eigentlich ja, aber ich muß sie nicht unbedingt haben! Mal ein Beispiel für ein meiner Meinung nach gutes und motivierendes Levelsystem:

Shining Force

Kurze Erläuterung: Ein Rundenbasiertes Japano Strategie RPG indem man von max. 30 verschiedenen Charakteren 12 mit in die Schlacht nehmen kann. Das macht dann meist 18 Charaktere die man pro Durchspielen nicht benutzen wird. :)

Um ein Level aufzusteigen benötigt man 100 EXP! Von den Gegnern gibt es am Anfang auch im Schnitt, beim finishen, 45-50 davon. Habe ich oft gegen eine bestimmte Gegnerart gekämpft oder mein Level ist schon sehr hoch für den Typ, werden die Punkte weniger. Bis ich zum Schluß höchstens noch 1 EXP erhalte. Aber auch noch mindestens. Da nach oben keine Grenze gesetzt ist, jedenfalls keine die ich gefunden hätte, kann ich trotz starkem Char noch weiterleveln. Ich muß ja "nur" 100 Gegner besiegen um ein weiteres Level aufzusteigen. ;)

Wenn ich mir jetzt noch ein System vorstelle indem ich mit meinen Attributen/Fertigkeiten mit meiner Umwelt interagieren kann und auch Auswirkungen zu erkennen sind, wäre ich glücklich. Und dann noch komplex genug um mich für einen durchschnittlichen Allrounder oder einen Spezialisten mit eindeutigen Schwächen entscheiden zu müßen.

Ich glaube ich fange morgen mal an so ein Spiel zu programmieren, wie ich es schon seit Jahren will. :D

p.s. Warum kann ich bei Oblivion sehen wie ein NPC durch die Gegend schleicht? :p

Thorr
13.08.2007, 13:17
... Rassen, Klassen, sonstiges:
In Oblivion wurde ein System versucht, das leider den allrounder immer am Ende mit sich bringt. Die Hauptfertigkeiten leveln zwar schneller, als wenn man sie als Nebenfertigkeiten hat, der Unterschied ist aber nicht sehr groß. Die Rassen (Klassen etc.) sollten sich darin unterscheiden, wie schnell sie etwas lernen können. Der klassische Ork z.B. ist meiner Meinung nach ein mißerabler Bogenschütze. In Oblivion kann man ihn zum Meisterbogenschützen mutieren lassen. Desweiteren sollten sich die Rassen (Klassen etc.) in ihrer maximalen Levelstufe unterscheiden. So sollte z.B. der kleine Waldelf niemals eine Stärke von 100 erreichen können oder Meister im Nahkampf werden, genauso gilt bei den Orks eine Limitierung in Geschicklichkeit und Bogenschießen usw.

Schattenläufer
13.08.2007, 13:57
Ich bringe einfach mal meine eigene Meinung ein...
Ich denke, dass für ein gutes Charaktersystem Erfahrungspunkte unabdingbar sind. Einfach, weil der Spieler so die Kontrolle über die Entwicklung des Charakters hat. Klar ist es irgendwie realistischer, wenn man für den Gebrauch von Fernkampfwaffen einen Bonus auf seine Fernkampf-Fertigkeiten erhält. Aber es schränkt den Spieler einfach ein. Deswegen: Erfahrungspunkte. Dieses System, dass man praktisch keine obere Grenze hat, was Level betrifft, finde ich gut, weil Spieler, die ums Verrecken einen Superhelden haben wollen, oder sich einfach verskillt haben, so eine Chance haben, mit viel Geduld ihren gewünschten Charakter zu erstellen. Aber gerade dann sollte das Spiel dem Spieler zumindest die Möglichkeit geben, zu erkennen, ob sein Charakter jetzt bereits uber ist. Ich kenne das einfach von mir, dass ich immer unsicher war, ob ich bereits in den Dungeon gehen kann oder ob ich vorher noch leveln sollte. Bei einem Maximal-Level hat man noch eine ungefähre Vorstellung davon.

Zu den Attributen:
Ich denke, dass Attribute sich in den meisten RPGs zu wenig auf den Charakter auswirken. Ein guter Ansatz ist der, dass man in vielen RPGs anders spricht, je nach Intelligenz. In Arcanum war das so, und es hat sich auch auf die Reaktionen der NPCs ausgewirkt. Das fand ich gut. Andererseits sind NPCs unterschiedlich, nicht jeder steht vielleicht auf intelligente Charaktere. Da ist noch Platz für Innovation.
Klassenabhängige Reaktionen fände ich super: Soldaten reagieren positiver auf hohe Stärke und Konstitution, während feine Ladies vielleicht Stärke und Schönheit bevorzugen. Ganz anders Intellektuelle, denen vor allem Intelligenz wichtig ist, oder Politiker, denen ein willensstarker Kerl am liebsten ist.

Ich habe ein generelles Problem mit Spielen wie Baldur's Gate oder Neverwinter Nights. Diese beginnen mit einer ewigen Charaktererschaffung, aber letztendlich hatte ich nie das Gefühl, einen einzigartigen Charakter erstellt zu haben, mit Vorlieben und Eigenheiten.
Arcanum war da anders. Die Rasse bestimmte gleich am Anfang, ob man in bestimmten Attributen jemals das Maximum erreichen würde oder nicht. Ein Halboger mit 20 Intelligenz? Vergiss es! Allerhöchstens sind für den 14 möglich, und das wäre eine ziemliche Verschwendung von CP. Dafür hat der vielleicht schon nach wenigen Levels 20 Stärke.

Generell finde ich, dass bei einem Rollenspiel mehr Wert auf Zwischenmenschliches gelegt werden müsste, da eine Rolle ja erst im Verhalten anderen Leuten gegenüber deutlich wird. In einer Welt ohne NPCs würde sich der dumme Ork-Barbar doch genauso spielen wie der stolze Paladin, mit dem Unterschied, dass letzterer Heilzauber kann. Doch von der Ideologie des letzteren oder dem Gestank des ersteren bekommt man nichts mit.
Und genau hier denke ich, haben nahezu alle Systeme Nachholbedarf. Denn auch in einer Welt, in der NPCs nur auf das Charisma eines Charakters Wert legen, mit dem kleinen Modifikator "Ruf", spielt sich eine Rolle schlecht.

Arkain
13.08.2007, 16:14
Ach du meine Güte. Die ewige Diskussion. Sollen wir nicht gleich noch mit der Frage anfangen ob Gesinnungen sinnvoll sind? :P

...

Jedenfalls... es ist schwierig. D&D 3.X ist im Prinzip schon gut. Man muss es nur richtig ausspielen. Das geht im P&P natürlich wesentlich besser. Beispiel? Es gibt sonst wie viele Talente, die oftmals nur aus +2 zu Skill X bestehen. Im P&P kann man das aber dann entsprechend umsetzen, indem z.B. der, der Wachsamkeit gewählt hat nicht nur einen Skillbonus bekommt, sondern eben auch eher Kleinigkeiten (z.B. zerbrochene Äste oder sowas) bemerkt - er ist ja wachsamer.
In nem CRPG ist das natürlich schwerlich umzusetzen. Im Vergleich zum alten (A)D&D hat D&D 3.X aber schon den Vorteil, dass man bspw. recht frei multiclassen kann. Dadurch werden viele Beschränkungen aufgehoben, man kann etwa einen naturverbundenen, kriegerischen Barden mit Drachenblut in den Adern erstellen (also Barde/Barbar/Druide/Drachenjünger irgendeiner Farbe, in diesem Beispiel). Vorher war der Barde ein Barde, war ein Barde, blieb ein Barde. Andererseits bleibt man aber eben doch im Klassensystem gefangen. Es schränkt ein und es verleiht Freiheiten. Während es toll ist, seinen fanatischen Paladin auszuspielen, könnte es auch ebenso nervig sein, dass man eben durch diese Rolle ziemlich festgelegt ist. Ok, Paladine sind ehrlich gesagt nicht einfach und supersimpel zu spielen :D

Auf der anderen Seite haben wir dann Systeme ohne feste Klassen. Arcanum fand ich da eigentlich ziemlich toll. Gerade die Rassen haben mal was ausgemacht, man wurde als Halb-Oger bspw. oft angemacht etc.. Als dummer Mensch spricht (und schreibt! :D) man entsprechend. Die Hintergründe geben dem ganzen den richtigen Schliff Individualität. Trotzdem hat es eben die Nachteile, dass man hier wieder zu frei ist. Irgendwann könnte man theoretisch alles, wenn man wollte. Man muss es nur entsprechend steigern. Obs sinnvoll ist... das ist eine andere Geschichte. Trotzdem könnte ich einen Flintennutzenden Magierzwerg basteln ^^

Aber was macht nun ein gutes RPG für mich aus? Schwierig. Ich sags mal so: ich will viele Handlungsmöglichkeiten. Darum finde ich auch PS:T toll - man kann verdammt viel tun. Man wählt nicht irgendeine Gesinnung zu anfang, die eigentlich total Banane ist (Baldurs Gate... leider), sondern die Gesinnung definiert sich über die Taten. Man kann Lügen, man kann die Wahrheit sagen, man kann drohen, man kann freundlich sein, man kann... viel.
Die Charakterentwicklung ansich ist aber leider eingeschränkt durch das recht magere Klassensystem. Andererseits hat man aber auch mal merkliche Unterschiede in den Dialogen! Ohne Weisheit verpasst man das halbe Spiel.
Wenn ich ein RPG spiele, dann will ich mich in die Rolle versetzen können. Es kommt aufs Spiel an, aber oftmals ist es so umgesetzt, dass bspw. der gute Pfad der bessere ist - in jeder Hinsicht. Ich nenne hier mal BG2 (so gut ich das Spiel auch finde. Ich spiels immernoch, es gehört zu meinen Favoriten, wenn ich Lust auf nen Spielchen habe. Das mal vorab ;)) als Negativbeispiel. Ich bin ein chaotisch böser Meuchelmörder... und? Ist doch scheißegal. Ich kann tun, was ich will, es macht keinen Unterschied. Entweder ich hau drauf (böse), oder ich rede und haue dann drauf, weil es sinnlos war zu reden (gute Lösung -.-). Ganz selten (bspw. Firkraag) habe ich mal die Möglichkeit eine Intrige zu spinnen, anstatt "Ja" oder "Ist mir egal" zu sagen. Außerdem scheinen die Attribute höchst selten mal ne Auswirkung auf die Dialoge zu haben. Eigentlich ist es auch total egal, was ich sage. Wenn ich unfreundlich bin, kann/muss ich mich entweder rausreden, oder es ist sowieso schnurz. Wow, kann ich da aber viel RP von meiner Seite einbringen :rolleyes:. Übrigens ein Grund, warum mir Ost-RPGs nicht so wirklich liegen... zu viel ist vorgegeben.