Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Déjà-vus in der Makercommunity
Es ist schon etwas länger her, seit ich einen Diskussionsthread aufgemacht habe und da ich mich im Moment langweile, ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt um mal wieder mit einem loszulegen. Das mache ich natürlich nicht nur um zu brillieren, sondern weil ich denke, dass ein paar neue Impulse der Makercommunity ab und an nicht schaden können und solche Diskussionsthreads sind immer eine gute Gelegenheit sich mal ein paar Gedanken über unser Handwerk zu machen. ;) Als Thema möchte ich einmal mehr die Frage nach dem Storytelling und Gameplay aufgreifen; einerseits in Hinblick auf die aktuellen Threads über z.B. Klischees, Kurzspiele, Features und welches KS nun toller ist, andererseits aber auch deswegen, weil ich mir in letzter Zeit selber wieder mal Gedanken über den Aufbau eines Spieles gemacht habe.
Kommen wir also zunächst zum Storytelling. Irgendjemand hat mal geschrieben, dass es dort eine Entwicklung in der Makercommunity gegeben hat. Am Anfang gab es die Spiele, in denen der auserwählte Held das heilige Schwert finden muss um den bösen Dämon zu besiegen. Bis mal jemand gesagt hat, dass das klischeehaft ist. Dann hat jemand anderes erzählt, dass Motivation wichtig ist und die Rachestories entstanden, bis zu dem Punkt an dem noch wieder jemand anderes gesagt hat die sind auch klischeehaft und nun gibt es Geschichten mit Verschwörungen und sich bekriegenden Königreichen. Und wer findet die jetzt nicht klischeehaft? Das ist irgendwie eine doofe Entwicklung.
Trotzdem sieht's wirklich so aus, als ob sich die Geschichten der Makerspiele häufig ähneln, die gleichen Szenarios und die gleichen Figuren benutzt werden. Natürlich nur in den Vorstellungen, herauskommen tun die wenigsten Spiele, aber das ändert ja nichts an dem Problem der Monotonie. Woher kommt das? Nehmen sich alle immer die gleichen Spiele als Vorlage bzw. kopieren einfach das was in der Makercommunity "in" ist? Haben die Leute kein Interesse daran mal eine andere Art von Geschichte zu erzählen? Möglich wäre es doch. Beim Szenario z.B., das hab ich ja schon öfter mal angesprochen, ist "Standard-Fantasy" absolut dominant. Ob das wirklich nur daran liegt, dass es für andere Szenarien nicht die passenden Tilesets gibt? Wenn man dann mal was anderes versucht wie real troll bei seinem Spiel sieht's doch plötzlich viel interessanter aus.
Was die Geschichten betrifft ... ich bin weiß Gott niemand der da nach großer Innovation schreit und ich ziehe die anspruchslosen Geschichten sogar vor, aber bei den Makerspielen hab ich bis jetzt kaum eine Geschichte gesehen, die mich richtig mitgerissen hat. Irgendwas fehlt da. Ich kann leider nicht genau sagen was aber es ist ganz sicher so, dass etwas fehlt. Vielleicht weil die Geschichten stiefmütterlicher behandelt werden als man denkt. Trotz der vielen Leute, die immer betonen, wie wichtig ihnen die Geschichte ist. Abhilfe schaffen könnten hier evtl. Geschichten, die straffer und kürzer angelegt werden, um mal einen Bogen zu CapSebs Idee mit den Kurzspielen zu schlagen. Könnte ja sein, dass gerade der Versuch ein episches Spiel zu machen am Ende dazu führt, dass einem die Storyfäden aus der Hand fallen.
Und die Charaktere, nun auch bei denen bin ich nicht anspruchsvoll, aber es gibt selten ein Makerspiel, bei dem ich mich später noch an eine Figur erinnere, weil die für mich meistens nur seelenlose Hüllen waren. Schade eigentlich, weil es ja gerade die Charaktere sind, die jede Geschichte tragen. Was jetzt wie eine typische Tirade klingt und vermutlich auch eine ist, soll besonders die Frage aufwerfen, warum es so ist wie es ist und ob das andere genauso oder gar nicht so sehen. Fernab von der üblichen Diskussion über Klischees und tiefgründige Geschichten oder ähnlichen Nonsense.
Der zweite Punkt ist wie angekündigt das Gameplay, bei dem die Déjà-vus sogar noch auffälliger sind als bei dem Storytelling. Normalerweise bin ich da gar nicht so anspruchsvoll. Bei kommerziellen Spielen stört es mich z.B. nicht, wenn sich der Aufbau ähnelt, weil sich zumindest das Charakteremanagement und Kampfsystem unterscheiden (ich gehe da natürlich nur von den Spielen aus die ich spiele - das sind hauptsächlich Konsolen-RPGs und Konsolen-Action-Adventures). Nur bieten die Makerspiele diese Abwechslung nicht. Meistens läuft man durch monotone und lineare Dungeons, kloppt die Gegner per KS tot und findet ein paar Schätze bis dann irgendwann der Endgegner auftaucht. An sich wie gesagt nicht schlimm, ist auf dem Maker aber oft so eintönig, dass man fast schon geneigt ist zu cheaten. Vor allem wenn die Gegner dann noch schlecht ausbalanciert sind. Wir hatten ja vor kurzem die Diskussion Standard-KS vs. selbstgemachtes KS. Eigentlich geht die Diskussion noch nicht weit genug. Das Problem ist nicht nur die Art des Kampfsystemes, sondern der Aufbau vom Gameplay insgesamt. Da gibt es sicherlich viele Möglichkeiten es interessanter zu machen und damit meine ich ganz sicher keine offenen Spiele, in denen man ewig lang herumläuft und doch nichts passiert. Auch hier stellt sich für mich wieder die Frage, wie andere das sehen. Ob sie im Gegensatz zu mir vom Gameplay total begeistert sind oder sich auch etwas mehr Abwechslung wünschen. Die müsste übrigens gar nichts großes oder total innovatives sein. Nur einfach mal etwas anderes Gameplay, vielleicht nicht so sehr auf's Kämpfen zugeschnitten oder kompaktere Dungeons, in denen dem Spieler mal andere Aufgaben gestellt werden als einzig und allein das Wachbleiben.
Wenn ihr Lust habt, könnt ihr ja mal eure Ansichten zum Thema erzählen und vielleicht ergibt sich daraus sogar eine interessante Diskussion. Auf eine konkrette Frage hab ich diesmal verzichtet, weil die bei einigen öfter mal zu einem Tunnelblick führt. =3 Außerdem rede ich wie immer von Rollenspielen, aber das sollte ja eigentlich klar sein.
Steck deine Finger erstmal in Wasser,die müssten ja glühen vor lauter Tippen.
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Es wird wohl immer so bleiben das ein RPG Maker Spiel eine anderem sehr ähnlich ist,das wird man nicht ändern können.
Dies ist genauso wie das von vielen Neueinsteigern die Story damit anfängt das man das Heilige Schwert von Haumichtot finden muss um den bösen Gaga zu töten.
Man wird nichts dagegen tun können,aber sein wir mal ehrlich,von wem fing die Story zu Anfangszeiten nicht an wie oben beschrieben?
Okee... *wo anfang?*
Hm, zum Storytelling kann ich aus eigener Erfahrung sprechen: Ich hol mir die Stories meist aus`m realen Leben. Ich baue `ne Story auf `nem Umstand oder einer Situation aus. Früher hab ich mal mein Lieblingslied zu ner Geschichte umgeschrieben. Ich will es immer irgendwie schaffen, Einflüsse aus der Umwelt in ein Spiel miteinfließen zu lassen; das hat für mich was Persönliches. Warum die meisten Spiele "klischeehaft" sind? Weil die Auffassung des ( typischen ) RPGs immer die Gleiche ist. Held kämpft gegen das Böse; hierbei werden dann zig Erzähltechniken eingesetzt um dem Spiel eine individuelle Note zu geben ( Held verliert Gedächtnis, Held kommt in ein für ihn fremdes Land, usw. ) Was jedoch auch schon wieder klischeebehaftet ist. Zudem kommt auch noch die Monotonie der Grafiken dazu. Wer erstellt seine Chars und Chips selber? Die meisten Maker ( vor allem Newbies ) greifen auf den allgemeinen Ressourcenpool zurück und sind somit fast schon gezwungen eine Story im Rahmen der Sprites zu entwickeln. Was ich zur Zeit wirklich interessant finde sind die Kurzspiele. Ich verstehe Kurzspiele als spielerisches Konterfei zu Kurzgeschichten. Die Charakteristika sollten die Gleichen sein: offner Anfang / offenes Ende, Typisierung der Personen, Darstellung eines Problems, das ein Protagonist lösen muss ( hierbei wird die RPG-typische Party aufgelöst ). Ich finde auch, das Kurzspiele etwas Fesselndes haben; ich weiß nicht genau, was, aber ich spiel lieber ein kurzes, spannendes Spiel als mich ewig vor den Screen zu hocken und ne Party bis zum Umfallen aufzuleveln, wobei dann die Story irgendwann durch die ewigen Kämpfe flöten geht. Zum Gameplay: Die meisten Spiele gleichen sich, weil man die gesteckten Rahmen des Makers nicht endlos ausreizen kann; Innovation ist hier das A und O. Meistens geht das aber dann nicht über eigenes KS und eigenes Menü hinaus. :(
Auf eine konkrette Frage hab ich diesmal verzichtet, weil die bei einigen öfter mal zu einem Tunnelblick führt. =3
Und genau diese konkrete Frage fehlt mir jetzt, weil ich nicht wirklich weiß auf was du mit der Diskussion hinaus willst :D
Trotzdem sag ich jetzt einfach mal ein bisschen was dazu:
Zum Thema Gameplay:
Du "beschwerst" dich darüber, dass sich die Spiele einfach alle gleich spielen, also man immer nur durch Dungeons rennt und Gegner verkloppt.
Das Gegnerverkloppen kann man am Maker afaik nur auf 2 Varianten umsetzen und die sind entweder AKS oder SKS und egal für welches von beiden man sich entscheidet im Grunde sind alle SKS'es/AKS'es (xD) gleich.
Zum Beispiel gibt es in dem einen SKS Punkte die man sammlen muss um spezielle Fähigkeiten zu benutzen und im anderen SKS benutzt man seine Fähigkeiten in dem man Tastenkombinationen eintippt, aber beide sind immer noch ein SKS.
Vielleicht ist das ein Grund für die Monotonie in Makerspielen?!
Die einzige Möglichkeit die mir einfällt um diesem Problem Abhilfe zu schaffen wäre, das KS einfach komplett weg zu lassen und sich dann auf Dialoge konzentriert (was für die meisten Leute auch schon wieder langweilig ist, weil sie einfach zu faul sind sich durch lange Texte zu lesen... Ich zähl mich da auch dazu :D )
Zum Thema Storytelling:
Ich versuche in meinem Spiel möglichst viele Klischees/ Déja-vu's zu vermeiden, was mir aber oft sehr schwer fällt, weil ich denke oft ich habe jetzt eine brandneue Idee die es vorher noch nie gab, aber wenn ich mich dann ein bisschen damit auseinandersetze fällt mir auf, dass irgendwie das alles doch schon mal da war und irgendwie doch wieder das gleiche ist.
Ich muss aber auch sagen, dass es mir in anderen Spielen eigentlich egal ist, ob ich die gleiche Story schon tausendmal gespielt hab, wenn das Gesamtpacket stimmt.
Wenn mich das Spiel fesselt und es einfach atmospährisch ist, laufe ich auch gerne durch lineare Dungeons und hau sinnlos Gegner kaputt. (Solange eben diese monotonen Dungeons und die Gegnervernichterei nicht überhand nehmen)
Könnte ja sein, dass gerade der Versuch ein episches Spiel zu machen am Ende dazu führt, dass einem die Storyfäden aus der Hand fallen.
Ich beschränke die Handlung meines Spiels lediglich auf die Gruppe meines Helden, d. h. der Held wird in meinem Spiel nicht laufend die Welt vor bösen Dämonen retten, Königreiche erschaffen und stürtzen oder sonst irgendwie größeren Einfluss auf die Spielewelt haben.
Hoffentlich ist das wenigstens eine kleine Neuerung gegenüber diesen "Heiliges-Schwert-finden-und-fiesen-Dämon-vernichten-Spielen"
(wobei ich gegen die, wie schon gesagt eigentlich auch nichts habe wenn sie gut umgesetzt sind ;) )
War das mit "ein episches Spiel machen" gemeint oder hab ich da jetzt was falsch verstanden? (irgendwie bin ich mir da nähmlich nicht ganz sicher ^^")
Ich hoffe das dieser Post jetzt einigermaßen Sinn ergibt, weil ich verlier immer den Überblick wenn ich so lange Dinger schreib xD
@FreibadNoa
Die Frage warum die Spiele klischeehaft sind stellt sich aber gar nicht. Bzw. ist es bei der groben Sicht von der du ausgehst natürlich klar, dass sich die Spiele ähneln, aber ich wollte auf etwas anderes hinaus (s.u.).
@Fuxfell
Ich hab mich wohl wieder etwas mißverständlich ausgedrückt. ^^ Um das Vermeiden von Klischees ging es mir nicht, im Gegenteil, ich würde sogar sagen, dass man das gar nicht erst versuchen sollte, weil man sich damit mMn zu sehr einschränkt. Man sollte die Geschichte so erzählen wie man will; egal ob am Ende Klischees herauskommen oder nicht. Was ich sagen wollte, ist dass die Makercommunity alles irgendwann als Klischee abstempelt und deswegen gerade so viele versuchen die angeblich nicht klischeehaften Stories nachzuahmen, wodurch viele Spiele sich so sehr ähneln. Also im Prinzip so, als würde jemand vorgeben "Das ist eine gute Story" und alle machen es nach. Die Geschichten der Makerspiele ähneln sich nicht so sehr, weil sie klischeehaft sind, sondern weil sie die gleiche Struktur besitzen.
Und das "immer gleich spielen" ist nur ein Problem der Makerspiele; bei kommerziellen Spielen hab ich dieses Gefühl nicht. Deine zwei Varianten von Kampfsystemen sind daher nur eine sehr grobe Sicht. Normalerweise spielt sich KS 1 eben nicht wie KS 2, nur auf dem Maker ist das der Fall. Besonders fällt das beim Standard-KS auf, obwohl es bei vielen selbstgemachten Kampfsystemen ähnlich ist, weil sie sich z.B. an Serges Kurs anlehnen oder nur ein um 90 Grad gedrehtes Standard-KS sind. Außerdem ist es nicht alleine das Kampfsystem, sondern der Gameplay-Aufbau an sich.
War das mit "ein episches Spiel machen" gemeint oder hab ich da jetzt was falsch verstanden?
Ich meinte damit ein Spiel, das auf eine sehr lange Spielzeit ausgelegt ist und in dem die Helden die ganze Welt bereisen usw.
Ich hab mich wohl wieder etwas mißverständlich ausgedrückt. ^^
Oder ich bin einfach nur zu dumm um zu verstehen, was du mir sagen willst :D
Du meinst man soll sich nicht zu sehr von Klischees beeinflussen lassen, wenn man sein Spiel erstellt und die meisten Leute sagen ja sowieso:
"Ich erstelle mein Spiel für mich und für niemand anderen" und passen ihr Spiel dann am Ende doch wieder den Wünschen der Community an, deren Wünsche sich imo dann an den Top-Spielen orientieren, was dann dazu führt, dass dann wieder dieser Einheitsbrei da ist, weil jeder ein "Top-Spiel" machen will und die derzeitigen "Top-Spiele" dann einfach als Richtlinie genommen werden.
Und das "immer gleich spielen" ist nur ein Problem der Makerspiele
Weil man in kommerziellen ganz andere Möglichkeiten zur Gestaltung eines Spiels hat!
Das wollte ich ja zum Ausdruck bringen ^^ (ist mir scheinbar nicht gelungen >.<)
Es gibt eben "nur" SKS oder AKS auf dem Maker und die meisten SKS/AKS ähneln sich imo einfach zu sehr.
Da sind lediglich ein neue Fertigkeiten oder eine neue kleine Funktionen oder sonst was dabei...
Den ganzen Gameplay-Aufbau zu ändern werden sich wahrscheinlich wenige Makerer trauen, weil sie nie wissen wie das neue Gameplay dann ankommt und ja keiner will, dass sein Spiel, in das man so viel Arbeit und Zeit investiert hat dann als Schrott abgestempelt wird.
Dieses alte System (durch Dungeons renn & Monster verkloppen) kommt eben bei den meisten Leuten gut an und wird imo deshalb die ganze Zeit verwendet.
Ich meinte damit ein Spiel, das auf eine sehr lange Spielzeit ausgelegt ist und in dem die Helden die ganze Welt bereisen usw.
Die Spielzeit werd ich in meinem Spiel definitiv nicht festlegen, sondern einfach dann am Endprodukt testen, wie lang es dauert.
Ob dabei nun ein Pseudo-Kurzspiel oder ein ewig langes RPG dabei rauskommt ist mir ehrlich gesagt egal :D
Hauptsache ich stell es irgendwann mal fertig xD
real Troll
29.07.2007, 16:21
Zu Hilfe, ein Spötter wider das Erprobte! Wo soll das enden? In einer Revolution? Oder gar in farbiger Kreide im Unterricht? Bevor es soweit kommt, übernehme ich gerne die Rolle der Reaktion.
1. Handlung
Unterhaltsam wird eine Geschichte vor allem durch Konflikte. Entweder trifft der Held auf eine abweisende Außenwelt oder der Konflikt spielt sich in ihm selbst ab. Auf jeden Fall benötigt man zwei Sichtweisen, die aufeinandertreffen, um so einen Spannungsbogen zu erzeugen. Und schwupps landen wir in der guten, alten Konstellation Gut gegen Böse.
Das ist nicht so sehr aus Fantasielosigkeit geboren, sondern folgt einem gewinnbringenden Nutzenkalkül. Warum daran etwas grundsätzliches ändern? Nur um des Änderns willen? Das wäre zweckfreier Aktionismus. Mir fallen nur wenige spannungsversprechende Handlungsbögen ein, die dieses Muster einmal wirklich verlassen.
Der Held rennt durch den eigenen Körper, um eine schlimme Krankheit zu besiegen.
Aber bevor man etwas schlecht erfindet, sollte man lieber gut klauen. Und inwieweit man dann tatsächlich von Makerspielen angeödet wird, bemisst sich wohl auch daran, wie viele man inzwischen bereits gespielt hat.
Zwischenfazit: Alles so lassen, wie es ist und sich stattdessen öfter mal eine Abwechslung in anderen Gefilden gönnen.
Werde weggerufen, tippe Teil 2 zum Spielzuschnitt (Gameplay) ein andernmal.
Es gibt eben "nur" SKS oder AKS auf dem Maker und die meisten SKS/AKS ähneln sich imo einfach zu sehr.
Da sind lediglich ein neue Fertigkeiten oder eine neue kleine Funktionen oder sonst was dabei...
Ganz so einseitig ist es beim Maker dann doch nicht. Es gibt einige Kampfsysteme, die aus dem Einheitsbrei herausstechen. Z.B. das von Velsarbor, ani-kuns KS-Demo oder das aus Wilfred, the Hero. Aber insgesamt gesehen hast du Recht.
@real Troll
Weniger Revolution, sondern eher Sturm im Wasserglas, der sowieso vor den Toren der Makercommunity enden soll. ;) Der klassische Konflikt zwischen Gut und Böse stört mich nicht, obwohl ich sagen muss, dass es noch bei weitem mehr interessante Konfliktstoffe (auf sozialer Ebene) gibt, mit denen sich Geschichten gut erzählen lassen. Ob sich alleine mit denen Rollenspiele bauen lassen ist dann wieder eine andere Frage. Mir geht's wie gesagt vor allem um die Struktur der Makergeschichten, die oft wie ein Kartenhaus zusammenfallen, wenn man das Gameplay wegnimmt.
Lil_Lucy
29.07.2007, 18:36
Hab jetzt nicht alle Post genau durchgelesen, bin ehrlich gersagt etwas müde, -.- daher nicht böse sein wenn jetzt was kommt was schon da war.
Also,
Storygleichheit: nunja, meiner Ansicht nach bestehen neue Ideen immer zu rund 90% aus alten Ideen, sprich, Sachen die man sich schon früher ausgedacht hat oder, weit häufiger, Dinge die man irgendwo gesehn hat. Die restlichen 10% enthalten dann zum Großteil nur die Variation in der Zusammenstetzung, die Eindrücke die diese hinterlassen haben, sowie den eigenen Blickwinkel auf diese.
Folgerichtig fallen die Ideen einer Community mit eher jüngeren Mitgliedern mit ähnlichen Interressen (Maker- und Konsolenrollenspiele) und nahezu identischer, interner Erfahrungsbasis auch allgemein ähnlich aus. Hinzu kommt wie bereits gesagt die Erwartungshaltung an diese Art Spiel, die durch die existirenden Produkte geformt wurde.
Gameplay: ist weitestgehend durch den Maker und seine Beschränkungen vorbestimmt. Jegliche Abweichung erfordert zum einen einen Haufen Arbeit, welche sich nicht jeder machen will, zum anderen neue Ideen (siehe Oben).
Endlosdungeons mit 3-Schritte-1-Kampf-Aufbau: Hierfür gibt es meiner Ansicht nach 2 Gründe (die mir jetzt einfallen). Zum einen muss man die Spielzeit ja irgendwie strecken. Nicht dass das wirklich nötig wäre, aber die allgemeine Auffassung ist das lange Spiele besser sind, bzw. das Spiel einen auch eine gewisse Zeit beschäftgen soll. Wenn man sich die Liste der abgelehnten Spiele hier im Forum anschaut sieht man auch das meist eine zu kurze Spielzeit als Grund für die Ablehnung angegeben wird.
Zum Anderen ist es so dass "Kämpfen" nunmal der billigste und einfachste Weg ist den Spieler bei der Stange zu halten. Würden wir widerstandslos überall durchlaufen können wäre das Speil langweilig. Rätsel, Minispiele und Dialoge sind meist nur ein kurzfristiger Pseudoersatz dafür, der Spieler hat sie nach dem ersten Mal durchschaut, ein zweites Mal wären sie nurnoch langweilg. Genügend Rätsel und Minispiele zu erstellen um einen Helden damit einen ganzen Dungeon bei Laune zu halten ist ein enormer Aufwand und hat dabei immernoch keinerlei Wiederspielwert.
Kämpfe hingegen sind im Idealfall immerwieder anders, können erneut fordern und andere Belohnugen in Form von Beute "abwerfen". Ausserdem ist die Frage nach dem "Warum mach ich'n das hier überhaupt?" klarer als beim Schieben einer Kiste auf eine Steinplatte. Der Typ da will mich töten, warum ist mir egal, es reicht mir um zurück zu hau'n.
Die Endlosdungeons, meist Verliese unter Ruinen alter, magischer Kulturen oder kanalisationen mit irgendwelchen Dämonenbeschwörerkulten drin sind dann lediglich ein guter Rahmen für das ganze. Dort kann man sich abstrakte Schalterrätsel und Horden von aggressivem Viehzeugs halt noch am ehesten vorstellen.
MfG
Lil_Lucy
real Troll
29.07.2007, 22:19
@ Kelven
Mir geht's wie gesagt vor allem um die Struktur der Makergeschichten, die oft wie ein Kartenhaus zusammenfallen, wenn man das Gameplay wegnimmt.
Das liegt doch weniger an den Geschichten selbst. So manche Spielvorstellung präsentiert etwas, dem man anmerkt, das hier sehr wohl Überraschungen, Nuancenreichtum und teils ungewöhnliche Charakterprofile angestrebt werden. Nun kann man die alte Leier anstimmen: „Aber oh weh! Davon merkt man dann selten etwas im fertigen Spiel/in der Demo.“ (oder es geht bald wieder unter ohne jegliche Veröffentlichung)
Naja, und eigentlich kann man die alte Leier auch zu Recht anstimmen. Irgendwo auf dem Weg vom Konzept hin zur Umsetzung muss etwas lauern, das da ständig die Luft rauslässt. Ein Grund könnte ja der sein:
Die Handlung als Zusammenfassung zu präsentieren, erfordert den Erzählrhythmus einer Kurzgeschichte. Das fertige Spiel hingegen sollte gerade kein Roman sein, sondern eher wie eine Art Adventskalender aufgebaut sein. Der Spieler muss sich den Zugang zu jedem Türchen erarbeiten und wird dann mit den jeweiligen Handlungsteilen belohnt. Als Spielersteller muss man lernen, seine Geschichte in dramaturgisch aufeinander abgestimmte Appetithäppchen zu zerteilen. So wird es interaktiv. So wird es auch ein Spiel.
Das ist ungewohnt und deshalb schwer. Und elegische Intros sind so gesehen auch Erzählfallen, weil sie völlig überladen werden und im anschließenden eigentlichen Spiel im Gegenzug die Luft raus ist.
Also: Die Häppchenkultur ist vielleicht eine Lösung.
@ Lil_Lucy
Gameplay: ist weitestgehend durch den Maker und seine Beschränkungen vorbestimmt. Jegliche Abweichung erfordert zum einen einen Haufen Arbeit, welche sich nicht jeder machen will, zum anderen neue Ideen
Das ist ein Hindernis, aber kein grundlegendes. Es gibt ja Scripts. Und jeder, der sich einen copy&paste-Affen hält, kann so umstandsfrei neue Techniken in seine Projekte einbauen, ohne wirklich Arbeit und Mühe zu haben.
Endlosdungeons mit 3-Schritte-1-Kampf-Aufbau: Hierfür gibt es meiner Ansicht nach 2 Gründe (die mir jetzt einfallen). Zum einen muss man die Spielzeit ja irgendwie strecken. Nicht dass das wirklich nötig wäre, aber die allgemeine Auffassung ist das lange Spiele besser sind, bzw. das Spiel einen auch eine gewisse Zeit beschäftgen soll.
Also Zufallskämpfe raus? Das klingt nach noch größerer Verengung als wirklicher Erweiterung der Möglichkeiten. So etwas wie Dungeon Crawler oder Hack’n Slay sind ja auch legitime Mitglieder der Rollenspielfamilie. Und die beiden leben fast ausschließlich von fortwährendem Kampf in feindlicher Umgebung.
Mit der Fantasy-Umgebung hast Du wohl recht. Sie lässt so ziemlich jedes denkbare Monster ohne logische Widersprüche zu und erlaubt auch sonst große Freiheiten, was Schauplätze und Weltaufbau anbelangt. Dann kann man sie auch gleich als Weg zu neuen Ufern ansehen, statt als Fessel.
Um mal das eingangs von Kelven Gesagte aufzugreifen: Wer sagt denn, dass Rollenspiele meistens in einer Welt der germanischen Mythologie oder mittelalterlicher Ritterepen angesiedelt sein müssen? Warum nicht mal was aus der Sagenwelt der alten Griechen, wenn es schon Fantasy bleiben soll? (Die Odyssee gäbe ein klasse Spiel ab und Ressourcen sind dazu nicht mal knapp.)
Kommen wir also zunächst zum Storytelling. Irgendjemand hat mal geschrieben, dass es dort eine Entwicklung in der Makercommunity gegeben hat. Am Anfang gab es die Spiele, in denen der auserwählte Held das heilige Schwert finden muss um den bösen Dämon zu besiegen. Bis mal jemand gesagt hat, dass das klischeehaft ist. Dann hat jemand anderes erzählt, dass Motivation wichtig ist und die Rachestories entstanden, bis zu dem Punkt an dem noch wieder jemand anderes gesagt hat die sind auch klischeehaft und nun gibt es Geschichten mit Verschwörungen und sich bekriegenden Königreichen. Und wer findet die jetzt nicht klischeehaft? Das ist irgendwie eine doofe Entwicklung.
naja , im prinzip sehe ich das so , dass die makercommunity sich einfach auch an anderen bereichen der wirklich scheissgross gewordenen spielewelt ( wenn ich das mal so sagen darf ) orientiert . vergleichbar in meinen augen deswegen , weil sich früher kein mensch um eine story sorgen gemacht hat , solange das gameplay gefühl da war , was einen aus den socken gehauen hat . zumindest war das für mich so , als ich noch ein wenig jünger war . natürlich wachsen mit dem alter auch die ansprüche die man an dinge stellt , und so kommt es , dass man bei spielen mehr auf details achtet , es mehr als erlebnis denn als spass zwischendurch betrachtet . darum wird wohl auch das element story sich immer weiter in die komplexeren gefilde fortbewegen.
Trotzdem sieht's wirklich so aus, als ob sich die Geschichten der Makerspiele häufig ähneln, die gleichen Szenarios und die gleichen Figuren benutzt werden. Natürlich nur in den Vorstellungen, herauskommen tun die wenigsten Spiele, aber das ändert ja nichts an dem Problem der Monotonie. Woher kommt das? Nehmen sich alle immer die gleichen Spiele als Vorlage bzw. kopieren einfach das was in der Makercommunity "in" ist? Haben die Leute kein Interesse daran mal eine andere Art von Geschichte zu erzählen? Möglich wäre es doch. Beim Szenario z.B., das hab ich ja schon öfter mal angesprochen, ist "Standard-Fantasy" absolut dominant. Ob das wirklich nur daran liegt, dass es für andere Szenarien nicht die passenden Tilesets gibt? Wenn man dann mal was anderes versucht wie real troll bei seinem Spiel sieht's doch plötzlich viel interessanter aus.
ich denke es mangelt da in den meisten fällen an passenden einfällen . und warum sollte man nicht etwas fortführen , dass einmal erfolgreich läuft ?
Was die Geschichten betrifft ... ich bin weiß Gott niemand der da nach großer Innovation schreit und ich ziehe die anspruchslosen Geschichten sogar vor, aber bei den Makerspielen hab ich bis jetzt kaum eine Geschichte gesehen, die mich richtig mitgerissen hat. Irgendwas fehlt da. Ich kann leider nicht genau sagen was aber es ist ganz sicher so, dass etwas fehlt. Vielleicht weil die Geschichten stiefmütterlicher behandelt werden als man denkt. Trotz der vielen Leute, die immer betonen, wie wichtig ihnen die Geschichte ist. Abhilfe schaffen könnten hier evtl. Geschichten, die straffer und kürzer angelegt werden, um mal einen Bogen zu CapSebs Idee mit den Kurzspielen zu schlagen. Könnte ja sein, dass gerade der Versuch ein episches Spiel zu machen am Ende dazu führt, dass einem die Storyfäden aus der Hand fallen.
in meinen augen könnte das nicht nur sein ^^. ich habe das selbst oft genug festgestellt , dass ich bei dem versuch eine hochkomplexe story zu schreiben immer öfter den faden verlor , je mehr verstrickungen ich dort einbringen wollte.
Und die Charaktere, nun auch bei denen bin ich nicht anspruchsvoll, aber es gibt selten ein Makerspiel, bei dem ich mich später noch an eine Figur erinnere, weil die für mich meistens nur seelenlose Hüllen waren. Schade eigentlich, weil es ja gerade die Charaktere sind, die jede Geschichte tragen. Was jetzt wie eine typische Tirade klingt und vermutlich auch eine ist, soll besonders die Frage aufwerfen, warum es so ist wie es ist und ob das andere genauso oder gar nicht so sehen. Fernab von der üblichen Diskussion über Klischees und tiefgründige Geschichten oder ähnlichen Nonsense.
ich bin da deiner meinung , die charaktere sind in jeder story nunmal die gleise auf denen die geschichten-bahn fährt . ohne sie geht es nicht , denn wie sollte man auch eine story erzählen können, ohne dass man anhaltspunkte hat , eben charaktere , an welchen man selbige story festmachen kann ? gut , wenn ich recht überlege gibt es da bestimmt möglichkeiten , doch mir fallen spontan keine ein.
Der zweite Punkt ist wie angekündigt das Gameplay, bei dem die Déjà-vus sogar noch auffälliger sind als bei dem Storytelling. Normalerweise bin ich da gar nicht so anspruchsvoll. Bei kommerziellen Spielen stört es mich z.B. nicht, wenn sich der Aufbau ähnelt, weil sich zumindest das Charakteremanagement und Kampfsystem unterscheiden (ich gehe da natürlich nur von den Spielen aus die ich spiele - das sind hauptsächlich Konsolen-RPGs und Konsolen-Action-Adventures). Nur bieten die Makerspiele diese Abwechslung nicht. Meistens läuft man durch monotone und lineare Dungeons, kloppt die Gegner per KS tot und findet ein paar Schätze bis dann irgendwann der Endgegner auftaucht. An sich wie gesagt nicht schlimm, ist auf dem Maker aber oft so eintönig, dass man fast schon geneigt ist zu cheaten. Vor allem wenn die Gegner dann noch schlecht ausbalanciert sind. Wir hatten ja vor kurzem die Diskussion Standard-KS vs. selbstgemachtes KS. Eigentlich geht die Diskussion noch nicht weit genug. Das Problem ist nicht nur die Art des Kampfsystemes, sondern der Aufbau vom Gameplay insgesamt. Da gibt es sicherlich viele Möglichkeiten es interessanter zu machen und damit meine ich ganz sicher keine offenen Spiele, in denen man ewig lang herumläuft und doch nichts passiert. Auch hier stellt sich für mich wieder die Frage, wie andere das sehen. Ob sie im Gegensatz zu mir vom Gameplay total begeistert sind oder sich auch etwas mehr Abwechslung wünschen. Die müsste übrigens gar nichts großes oder total innovatives sein. Nur einfach mal etwas anderes Gameplay, vielleicht nicht so sehr auf's Kämpfen zugeschnitten oder kompaktere Dungeons, in denen dem Spieler mal andere Aufgaben gestellt werden als einzig und allein das Wachbleiben.
ich hatte vor längerer zeit einmal die idee , eine art adventure mit dem maker zu erstellen , in welchem es kämpfe gibt ,die aber der spieler nicht selbst bestreitet . die story soll einfach so fortgesetzt werden wie sie gedacht war , und alles was da ein wenig an kampf erinnert sollte dann in einer zwischensequenz gezeigt werden . der spieler hat also keinen einfluss darauf , aber ist immer noch motiviert der story zu folgen weil statt der kämpfe interessantere aspekte in das spiel eingebracht werden , wie zum beispiel multiple choice fragen die über gewisse dinge in der story massgebend entscheiden. wenn das jetzt nicht das war , was du meintest , ignorier bitte den absatz hier ;)
zum Thema deja-vu bei Storys, jo das fällt echt extremst auf, vor allem der Faktor zwei verfeindete Königreiche is ja nich mehr aus der Szene wegzudenken. Vor allem ist das immer gleich aufgebaut, im Intro sieht man als erstes eine Schlachtszene oder die Szene wie alles began, dann startet man und ziemlich bald landet man beim König.
beim Gameplay muss ich sagen, das ist wirklich schwer, bei spielen wie UiD hab ich die meiste Zeit gern gekämpft, einzelne Passagen haben mir zwar kaum spaß gemacht, aber ansich bin ich immer in den Kampf gerannt. Ein spiel aus jüngerer Zeit, Jybris, ich bin immer nur durch die Gebiete gerannt und wenn ich dann zu schwachh war, hab ich was an den EP verändert und weiter gings, am KS lags aber bestimmt nicht. ps, wer dazu tips hat wie man des am besten macht, PN an mich.
Imo muss sich das Gameplay ja an der Story orientieren
und genau das ist das Problem.
Dazu kommt, dass viele Newbies noch technisch nicht in der Lage sind ein
eigenes System des Gameplays ins Spiel zu
integrieren, warum sie dann auch das Standard KS benutzen müssen.
Und was braucht man für ein KS? Richtig -> Gegner.
Also muss sich der Spieleentwickler fragen, wie er es schafft
einen glaubwürdigen Grund zu finden um den Spieler gegen
diese Gegner kämpfen zu lassen und durch eine ganze Welt rennen zu lassen.
Da kommen halt diese "klischehaften" Storys recht nahe hin.
Ich will hiermit nicht sagen, dass die Standards schlecht sind(anderes Thema),
aber ein KS bleibt unumstritten
ein wichtiger Bestandteil eines "typischen RPG's".
Vom Gameplay her, verlaufen die meisten Spiele doch wirklich
nach dem "vom einem Dungeon zum nächsten" Prinzip.
Mittendrin wird dann die Geschichte hineingeschmissen,
um die Orte irgendwie zu verknüpfen und das wars dann auch schon wieder.
Ich sehe das Problem eher, in der Art wie man seine Story erzählt.
Wie wäre es wenn man die Geschichte vorher schreibt (was
man generell tun sollte) und sich erst später Gedanken darüber
macht wie man das Ganze auf den Rpg Maker umsetzten könnte.
Ich vermute, dass der Großteil es genau umgekehrt angeht, von daher
bleiben auch nur die oft genannten "Klischestorys" übrig.
Außerdem braucht man sich nicht viel Gedanken über Klischees
in seiner Geschichte machen. Die gibt es doch in jeder Story.
Man könnte doch einfach nur eine Geschichte erzählen,
wie sie seiner Fantasie entsprungen ist,
ohne dabei auf Klischees oder Makerbeschränkungen zu denken.
Denn eine Geschichte mit dem Maker zu integrieren
schafft man nachher sicher.
So far ...
~Wardience
Lil_Lucy
30.07.2007, 17:37
Das Problem mit dem Deja-vu ist ja das man es eben schon gesehn hat. Man kennt die meisten Elemente des Spiels schon, auch wenn sie anders arrangiert sind reicht das bischen Neue dazwichen doch nicht aus um längerfristiges Interresse zu wecken.
Da in der Maker-Community nunmal kein kommerzieller Faktor (Budgetsicherung und Gewinnaussicht) vorherrscht, welcher und zwingt innovativ zu sein, versuchen die meisten von uns - ganz in dem Sinne für welchen der Maker von Angfang an gedacht war - einfach nur unsere Ideen von einen, bzw. für ein eigenes Rollenspiel zu verwirklichen. Und da unsere Vorbilder dafür nunmal andere Makerspiele bzw deren eigene Vorbilder auf den alten Konsolen sind ist es wohl unvermeidlich das sich die Masse der Spiele recht ähnlich ist.
Da der Maker nunmal auch eine vorgefertigte, recht starre Grafik- und Gameengine vorgibt und brauchbare, in genügend stilistisch einheitlichen Variationen vorliegende Grafiksets an einer Hand abgezählt werden können sieht sowieso meist alles gleich aus. Dadurch wird auch der Deja-vu-Effekt in Story und Gameplay verstärkt. (Ein ähnliches Problem sagt man der Unreal-Engine-3 übrigens auch vorraus ^.^)
Hoffe das hats jetzt etwas besser getroffen als mein Post von Gestern.
MfG
Lil_Lucy
Irgendwie hab ich das endlose Diskutieren vermisst :D
Storygleichheit: nunja, meiner Ansicht nach bestehen neue Ideen immer zu rund 90% aus alten Ideen, sprich, Sachen die man sich schon früher ausgedacht hat oder, weit häufiger, Dinge die man irgendwo gesehn hat. Die restlichen 10% enthalten dann zum Großteil nur die Variation in der Zusammenstetzung, die Eindrücke die diese hinterlassen haben, sowie den eigenen Blickwinkel auf diese.
Neues aus nichts zu schaffen ist mMn unmöglich. Alles ist kopieren, übernehmen und abschauen - auch Lernen und Erfahrung genannt. Hinzu kommt ein gewisser Zufallsfaktor. Man missversteht etwas oder etwas wird anders gedeutet und schwupps! entsteht etwas nie dagewesenes (das ist meine Sicht über die ich schon öfters nachgedacht habe; könnts ja selbst mal testen, wenn ihr eine neue Idee habt, ob sie wirklich "erdacht" ist :rolleyes: ).
Aber bei Makerspielen wollen die meisten garnicht etwas neues machen. Das ist das Problem. Und selbst wenn sie es wollten - wie gesagt: Nach und nach auf Quellen und Zufälle warten... und das kostet Zeit, die man dann wiederum nicht aufbringen will.
Zum Anderen ist es so dass "Kämpfen" nunmal der billigste und einfachste Weg ist den Spieler bei der Stange zu halten. Würden wir widerstandslos überall durchlaufen können wäre das Spiel langweilig.
Aha! Ertappt beim Selbstbelügen. ^^ Wie ehrlich so Spielebastler doch sind. :D
Also Zufallskämpfe raus? Das klingt nach noch größerer Verengung als wirklicher Erweiterung der Möglichkeiten. So etwas wie Dungeon Crawler oder Hack’n Slay sind ja auch legitime Mitglieder der Rollenspielfamilie. Und die beiden leben fast ausschließlich von fortwährendem Kampf in feindlicher Umgebung.
Hm, da fällt mir mal wieder Final Fantasy ein. Gerade in den letzten Teilen hat man versucht neuartige Konzepte zu entwickeln - insbesondere beim Kampfsystem. Nun gut, FF versucht vorrangig eine Geschichte zu erzählen, aber es zeigt doch, wie sich Rollenspiele im Laufe der Zeit geändert haben. Aber warum?
FF ist ausgelutscht. Immer das gleiche. Seit 12 und demnächst sogar 13 Teilen. 13! Da muss doch etwas her, das die Kunden lockt, Geld zu bezahlen und sich in eine ganze Welt zu stürzen. Und was ist in der Makercommunity los? nicht 13, sondern unzählige Spiele der gleichen Sorte gibt es. Grafisch nur seicht voranschreitend und jedesmal ein neuer "Entwickler" der keinerlei oder nur wenig Erfahrung mitbringt. Vom nicht vorhandenen Geld mal ganz zu schweigen. Und wenn ich jetzt schon FF12 nach einer Stunde Spielen in die Ecke werfe, weil es irgendwie bekannt und alt aussieht (haben mein Bruder und ich tatsächlich gemacht), was soll ich da zu Makerspielen sagen.
Wir sind einfach übersättigt. Und der Koch dreht und sein erstes selbtgemachtes Menü an. Kein Wunder das dann alles gleich (schlecht) schmeckt.
Als Spielersteller muss man lernen, seine Geschichte in dramaturgisch aufeinander abgestimmte Appetithäppchen zu zerteilen. So wird es interaktiv. So wird es auch ein Spiel.
Das ist ungewohnt und deshalb schwer.
Das passt wunderbar zu meiner Metapher. :D
Ich sehe das Problem eher, in der Art wie man seine Story erzählt.
Wie wäre es wenn man die Geschichte vorher schreibt (was
man generell tun sollte) und sich erst später Gedanken darüber
macht wie man das Ganze auf den Rpg Maker umsetzten könnte.
Ich vermute, dass der Großteil es genau umgekehrt angeht, von daher
bleiben auch nur die oft genannten "Klischestorys" übrig.
Hat Grandy bei seinen ersten Maps von Unterwegs in Düsterburg nicht auch einfach "drauflosgemakert"? Ich bin auch ein verfechter des Planens und Aufschreibens. Wenns geht in 200 Seiten dicken Büchern. Wenn das Spiel aber fertig werden soll, dürfens auch ruhig zwei bis drei sein. ^^
Was jetzt wie eine typische Tirade klingt und vermutlich auch eine ist, soll besonders die Frage aufwerfen, warum es so ist wie es ist und ob das andere genauso oder gar nicht so sehen. Fernab von der üblichen Diskussion über Klischees und tiefgründige Geschichten oder ähnlichen Nonsense.
Tja, warum?
Alle (oder fast alle), die sich vom Makerstandard trennen wollen, also sowohl gameplay- als auch storytechnisch, benutzen mMn den Maker einfach nicht. Das dann die Durchschnittsinovation sinkt, ist mehr als natürlich.
Man müsste das natürlich erstmal genauer untersuchen. Ein andere Grund, fällt mir aber momentan nicht ein.
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif
Da in der Maker-Community nunmal kein kommerzieller Faktor (Budgetsicherung und Gewinnaussicht) vorherrscht, welcher und zwingt innovativ zu sein,...
Kommerzielles bewegt sich gern in absehbar erfolgreichen Grenzen,
nur wer kommerziell unabhängig ist kann sich Innovationen erlauben.
Die Makercomm kanns.
Ich denke, die Diskussion sollte sich von den Klischeestories wieder etwas entfernen. Zum einen, weil es einen Unterschied zwischen Klischeestories und Stories mit Klischees gibt (ist offensichtlich wieso, nehme ich mal an) und zum anderen, weil das Problem mMn viel elementarer ist. Dass bestimmte Strickmuster immer wieder auftauchen ist ok, letztendlich möchten das die Spieler (zumindest ich =3) ja auch. Ob da eine Rachestory hinter dem Spiel steckt, es verfeindete Königreiche gibt oder der Held die Welt retten muss ist also nicht das Problem, sondern dass viele Makerspiele wie ein Klon des anderen wirken. Wie gesagt fängt das schon beim Szenario an und da muss man gar nicht besonders innovativ sein um ein wenig Abwechslung zu schaffen. Selbst wenn jemand mit M&B mappt und einfach ein sich bewegendes, blaues Bild darüber legt um eine Unterwasserwelt zu erschaffen, würde das ja schon ausreichen. Sieht zwar nicht besonders toll aus, aber man hätte story- und gameplay-technisch schon mal was interessantes auf dem man aufbauen könnte. Außerdem könnte man die Story besser planen wie es z.B. real troll und Waradience ja schon angesprochen haben und den Charakteren mehr Profil geben (die dabei so klischeehaft sein können wie sie wollen, nur eben sollten sie irgendwas haben, was sie von der grauen Masse abgrenzt).
Also Zufallskämpfe raus? Das klingt nach noch größerer Verengung als wirklicher Erweiterung der Möglichkeiten. So etwas wie Dungeon Crawler oder Hack?n Slay sind ja auch legitime Mitglieder der Rollenspielfamilie. Und die beiden leben fast ausschließlich von fortwährendem Kampf in feindlicher Umgebung.
Hack'n Slay sollte aber gerade keine Zufallskämpfe haben. Diablo mit Zufallsgegner wäre doch voll doof, oder nicht? Erst Recht wenn das Spiell dann noch kein Echtzeit-Kampfsystem hätte. Ich bin nachwievor der Meinung, dass Zufallskämpfe ein gamedesign-technischer Schnitzer sind, der früher durch die geringe Speicherkapazität der Module gerechtfertigt wurde, aber heutzutage endlich zu Grabe getragen werden sollte. Nachdem selbst die Macher von FF das verstanden haben, hoffe ich, dass Zufallskämpfe bald ganz vom Anlitz der Erde verschwunden sind. ;)
@CapSeb
Der Vergleich mit den FFs hinkt aber gewaltig. Mal unabhängig davon ob einem die Reihe nun gefällt oder nicht, unterscheiden sich die Spiele doch stärker als die Masse der Makerspiele. Es gibt jedes Mal ein komplett neues Szenario, die Figuren - selbst wenn bestimmte Stereotypen immer wieder auftauchen - unterscheiden sich, die Geschichten haben andere Hintergründe und auch das Gameplay wird von Teil zu Teil modifiziert. Gerade der zwölfte Teil ist gameplay-technisch mit den Vorgängern nicht mehr zu vergleichen und war das erste FF, bei dem mir das Gameplay Spaß gemacht hat. Die Geschichte ist sicherlich Geschmackssache; mir hat ihre "Düsterheit" und Ernsthaftigkeit gefallen, aber der Preis dafür war der Verlust von dem was japanische RPGs normalerweise ausmacht.
Kommerzielles bewegt sich gern in absehbar erfolgreichen Grenzen,
nur wer kommerziell unabhängig ist kann sich Innovationen erlauben.
Die Makercomm kanns.
Aber genauso wie die kommerziellen Entwickler will auch der Maker erfolgreich sein, weshalb auch hier die Leute lieber vorsicht sind, bevor sie ein Spiel in den Sand setzen.
Der Vergleich mit den FFs hinkt aber gewaltig. Mal unabhängig davon ob einem die Reihe nun gefällt oder nicht, unterscheiden sich die Spiele doch stärker als die Masse der Makerspiele. Es gibt jedes Mal ein komplett neues Szenario, die Figuren - selbst wenn bestimmte Stereotypen immer wieder auftauchen - unterscheiden sich, die Geschichten haben andere Hintergründe und auch das Gameplay wird von Teil zu Teil modifiziert.
Hm, das stimmt. Denoch war es für mich nicht ausreichend oder kam am Anfang zumindest so vor. Hätte ich mich erstmal eingespielt, wäre ich sicherlich drangeblieben. Aber dazu kam es nicht.
Im Makerbereich ist, wie du schon sagst, fast alles meistens gleich. Aber selbst wenn sich die Qualität Richtung FF ändern würde, reicht das mMn nicht aus. Meine Kritik wäre also, dass eine gewisse Innovation garnicht viel bringen würde. Wenn statt Spiele-Klone Spiele-Brüder rumlaufen würden, die versuchen möglichst verschieden auszusehen, sind sie im Endeffekt doch altbekannt. Warum also zwanghaft ändern?
Das Beispiel von dir, ein blaues Unterwasserbild vorzuschieben, ist an sich nicht schlecht. Die ersten 2 Minuten ist man von der Idee begeistert. Dann sagt man sich entweder : "Hey, das Bild nervt langsam..." oder merkt es garnicht mehr. Die eigentliche Innovation wäre was dahinter steckt. Das Ganze. Womit wir wieder bei teifgründigen Stories und einschneidenden Gameplayänderungen wären.
Ich wette, das wenn ein dahergelaufener Makerer ankommt und dein blaues Bild in sein Spiel einbauen will um deiner Idee zu folgen, in einer Woche eine Spielpräsentation im Spieleforum erstellt wird, in der es heißt:
"Juhuu! Ich bin toll innovativ und kreativ und mach ein Spiel unterwasser! Es geht um zwei Meereskönigreiche die sich bekriegen!!!"
:D Wem das ausreicht...
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif
Aber genauso wie die kommerziellen Entwickler will auch der Maker erfolgreich sein, weshalb auch hier die Leute lieber vorsicht sind, bevor sie ein Spiel in den Sand setzen.
Qualität setzt sich durch, spätestens wenn einige das Spiel mögen und es kundtun werdens sich andere anschauen die vorher von der Idee abgeschreckt sind.
Es gibt keinen Grund neue Ideen zu verwerfen solange sie im Zuge des Spiels gut sind.
Ich wette, das wenn ein dahergelaufener Makerer ankommt und dein blaues Bild in sein Spiel einbauen will um deiner Idee zu folgen, in einer Woche eine Spielpräsentation im Spieleforum erstellt wird, in der es heißt:
"Juhuu! Ich bin toll innovativ und kreativ und mach ein Spiel unterwasser! Es geht um zwei Meereskönigreiche die sich bekriegen!!!"
:D Wem das ausreicht...
Die Story wäre vielleicht genauso uninnovativ, aber zumindest würde sich das Setting etwas abheben. Auf dieser Unterwasseridee kann man ja unheimlich viele Sachen aufbauen, alleine schon die Frage wie sich die Menschen dort unten am Leben halten, oder ob andere Kreaturen dort leben, wie diese wohnen, wie sie sich fortbewegen, etc. Wer es nur dabei belässt ein blaues Bild einzublenden hat das mit dem neuen Setting natürlich nicht ganz geschnallt. Und selbst wenn die Story dann wieder nur 0815 ist, hat das Spiel zumindest schonmal nen Bonus was das Setting angeht. Es wirkt einfach auf anhieb etwas frischer und unverbrauchter.
Was Kelven aber eigentlich sagen wollte war glaub ich, dass man ein unverbrauchteres Setting mit gar nicht so viel Aufwand auch hinkriegen kann. Man muss also nicht zwangsweise alle Sets selberzeichnen, editieren reicht meistens mit ein bisschen Fantasie.
Hat Grandy bei seinen ersten Maps von Unterwegs in Düsterburg nicht auch einfach "drauflosgemakert"? Ich bin auch ein verfechter des Planens und Aufschreibens. Wenns geht in 200 Seiten dicken Büchern. Wenn das Spiel aber fertig werden soll, dürfens auch ruhig zwei bis drei sein. ^^
Ich weiß zwar nicht was Grandy gemacht hat, aber generell
ist es niemals fehlerhaft seine groben Gedanken zum Spiel
niederzuschreiben(Charaktere, Storyablauf in Stichwörtern reicht auch aus, ...). Mit zwei bis drei Seiten würde ich nicht auskommen aber jedem das seine.
Es gibt keinen Grund neue Ideen zu verwerfen solange sie im Zuge des Spiels gut sind.
Das seh ich genauso. Warum sollte man Ideen die seiner Meinung nach gut ins Spiel passen nicht einbauen.
Etwa weil man Kritik kriegen könnte und es den anderen nicht gefallen könnte?
So lang's einem selbst gefällt würde ich die Ideen trotzdem einbauen,
wenn wie gesagt sie sich gut ins Spiel integrieren lassen (wenn ich mal welche hätte *wunschdenk*)
Ich bin nachwievor der Meinung, dass Zufallskämpfe ein gamedesign-technischer Schnitzer sind, der früher durch die geringe Speicherkapazität der Module gerechtfertigt wurde, aber heutzutage endlich zu Grabe getragen werden sollte. Nachdem selbst die Macher von FF das verstanden haben, hoffe ich, dass Zufallskämpfe bald ganz vom Anlitz der Erde verschwunden sind.
Zufallskämpfe alleine sind ohne Frage einfach nur nervig.
Aber auch Zufallskämpfe können, wie Lachsen in Velsarbor gezeigt hat, auch ganz amysant sein. Es darf halt nur nicht
das typische Random-Encounter System sein. Ich finde
da sind auch noch einige unverbrauchte Ideen.
Nur wie gesagt, alle 5 Schritte ein Kampf = nervig.
bisschen OT noch ^^
Mir ist aufgefallen, dass mich ein Spiel immer nur auf eine
Art und Weise begeistern konnte. Ein Beispiel:
Final Fantasy 10 hatte für mich wirklich das genialste KS
was es je gab und dewegen spielte ich es auch recht lange.
Im Gegensatz dazu "Shadow Hearts Covenant".
Hier hat mich die Story wirklich bis ans Ende gefesselt,
obwohl ich das KS auch ganz ok fand.
Aber nach einmaligen durchspielen, wollte hab ich es eher nicht mehr angerührt.
Spielspaß hatte ich bei Shadow Hearts C. sicher mehr aber eben nur für einmaliges durchspielen. Bei FFX riss mich die Story zwar nicht so mit, dafür gefiel mir das Gameplay sehr gut.
Ich will hiermit sagen, dass in einem Spiel eben nicht alles passen kann. In Uid kämpft man sicher gerne, aber nur,
weil man die Geschichte weiter erfahren will. In anderen Games macht es eben Spaß zu leveln, dafür steht die Story eher im Hintergrund, was natürlich auch ein Grund für den
frühzeitgen Verlust an Motivation sein könnte.
So genug OT
~Waradience~
real Troll
01.08.2007, 16:53
Die Kurzfassung:
Der Maker ist als Billigvariante (im besten Sinne natürlich) konzipiert und erbringt entsprechende Spiele. Was bleibt, ist weglaufen, umsteigen oder statt zu klagen ein richtig großes XP-Maker-Hilfsprojekt für alle Freunde der Bewegung "Durch Anstrengungslosigkeit schnellstens zum Erfolg" aufzuziehen, um die Möglichkeit zur Neuerung auch in die Breite zu tragen.
Wer grundlegend neues will, muss womöglich den RPG-Maker verlassen. Das Programm soll einfach nur einen recht unkomplizierten Weg bieten, sich sein eigenes Soielchen aus fertigen Bausteinen zusammenzuklicken.
Solange man diese fertigen Bausteine nutzt, folgt man damit bewusst oder unbewusst den Intentionen der Programmierer, die eben ganz bestimmte Spielweisen vor Augen hatten. Was als "Makerstandard" mittlerweile berühmt-berüchtigt ist, ist als einfach herzustellendes Ergebnis von Angang an von Enterbrain so angelegt worden.
Wer da wirklich ausbrechen will, indem er fundamental am Gameplay herumschraubt, liefert auf jeden Fall einen Beweis seiner Tüchtigkeit und was weiß ich nicht noch alles. Aber die Grundidee dieses Makers (RPG 2000/2003)ist nun einmal: Schnell mal was ohne größere Vorkenntnisse zusammenklicken und losspielen. Jede Weiterung verprellt mögliche Hobby-Spielentwickler. Da mag mancher denken: Na und? Den Standardschrott kann ich eh nicht mehr sehen. Aber je höher das Anforderungsprofil an mögliche Vorkenntnisse geschraubt wird, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, am Ende eine um sich selbst kreisende Sekte an Variablensüchtigen zu kreieren. Interessierte Neulinge gehen dann gleich wieder weiter und die Szene trocknet aus.
Vielleicht sind 7 Jahre wirklich zuviel Zeit für ein kleines Computerprogramm, als das man noch epochal Neues erwarten dürfte - zumal es ja noch genauso wie am ersten Tag funktioniert. Vielleicht haben die, die den Maker von Anfang an begleitet haben, sich auch sattgesehen, während jüngere immer noch Unterhaltung finden.
Der XP-Nachfolger bietet ja immerhin die Chance, die technischen Grenzen des Urprogramms ergiebiger und auch für Anfänger leichter zu durchbrechen. Falls mit diesem Programm keine neuen Gampeplayideen einziehen, wäre das schon ein Armutszeugnis der Makergemeinschaft. Aber so ganz neue Handlungsideen erwarte ich auch da nicht. Es wird wohl die Regel bleiben, dass eine kleine Heldenschar auf Abenteur gegen anfangs übermächtig scheinende Gegner auszieht. Na und?
Habe ich ein Fazit? Vielleicht dieses: Früher hatten wir noch einen Kaiser, schönes Wetter und Kolonien. Nein, ich versuche es neu. Innovationen schreiben sich nicht herbei. Der RPG-Maker ermöglicht in einem durch seine Struktur von vornherein eingeschränkten Rahmen eine ganz bestimmte Art von Spielen. Wer Lust, Talent und Zeit hat, kann diesen Rahmen mit viel Mühe aufbrechen. Wer das aber als neue Selbstverständlichkeit einfordert, ist auf dem besten Wege in einen abseits stehenden Kokon. Wenn man wirklich Innovationen in der Breite fabrizieren will, muss man die Leute so nehmen, wie sie sind. Wer Mühe predigt, vergrault die Schäfchen. Der Erfolg muss sich anstrengungslos einstellen. Was nicht mit ein paar Klicks umsetzbar ist, bleibt der Minderheit vorbehalten.
So gesehen haben Fortschrittsfreunde nur eine Chance: In die Hacken spucken, sauber zusammengestellte RUBY-Schnipsel für den XP-Maker herstellen und zwar in einer Fülle, Vielfalt und Qualität, dass sich jeder Hobbyentwickler schnell und unkompliziert Menüs, Heldensteuerungen, Kampfelemente und ähnliches in beliebiger Zusammensetzung zusammenklicken kann.
Lil_Lucy
01.08.2007, 20:24
Kommerzielles bewegt sich gern in absehbar erfolgreichen Grenzen,
nur wer kommerziell unabhängig ist kann sich Innovationen erlauben.
Die Makercomm kanns.
Tut es aber leider nicht. Und Kommerzielle Spieleentwickler sind sehrwohl um ständige und große Innovationen bemüht, nur leider beschränken diese sich häufig auf die Grafik. Selbst jährliche Fortsetzungen kommen ohne zummindest eine modifizierte Grafikengin aus. Das funktioniert auch bestens, denn wie Rammstein einst so schön gesungen hat, "Der Mensch ist (doch) ein Augentier, schöne Dinge wünsch ich mir!".
Es geht dabei nicht blos um die Qualität der optik, sondern auch um das Neue, das große erlebnis etwas zu sehen was besser ist als das was man bisher kannte. Beim Maker sind Darstellung und Bedienung immer gleich, nix neues, nix aufregendes. Nichts was die Ideenlosigkeit in der Story kaschieren könnte.
Das Gameplay ist ebenso durch den Maker beschränkt, Custom-Menüs und AKS sind mitlerweile bekannt, auch weil sie meist eh nur Kopien von Kommerziellen Produkten sind.
Und damit sind wir praktisch bei dem was real Troll gesagt hat: Wer schon ein paar Makerspiele gesehn und gespielt hat, der hat meist genug Makerspiele gesehn und gespielt. Wer zudem noch selbst damit arbeitet und bei jeder Kiste, jeder Sequenz sofort weiß was da technisch abläuft verliert natürlich endgültig die Lust daran. Ohne ständige neue Reize schüttet das Gehirn eben keine Glückshormone mehr aus und signalisiert damit das es genug hat und etwas Neues will.
@Lil_Lucy
Ganz so eng sehe ich das dann doch nicht. Vielleicht spiele ich einfach nicht genug kommerzielle Spiele (nur Konsolenspiele und davon nur ausgewählte Titel), aber mMn unterscheiden sich die Spiele nicht nur durch die Präsentation, sondern auch in allen anderen Belangen genug um immer wieder begeistern zu können. An Makerspiele gehe ich natürlich mit anderen Ansprüchen heran, aber obwohl hier viel weniger Spiele auftauchen als bei den kommerziellen Spielen, wirken die Makerspiele eben oft wie geklont.
Für ein wenig Abwechslung braucht man sich doch gar nicht mal so sehr anzustrengen. Obwohl real troll z.B. in diesem Thread als Verfechter des Althergebrachten auftritt, hat er mit seinem Spiel ja gerade eines gemacht, das aus der Rolle fällt. ;) Gameplaytechnisch gibt es Spiele wie UiD oder Tara's Adventure, die sich ganz anders spielen als der Maker-Durchschnitt. Es kommt nicht darauf an komplett von den bekannten Pfaden abzuweichen, aber der eine oder andere Schritt zur Seite wäre sicherlich mal interessant.
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