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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Uriel Septims Fragethread



Uriel Septim VII
06.07.2007, 19:10
Ich habe mittlerweile in etwa 5% der überflüssigen Cell-Veränderungen erfolgreich gelöscht, aber als ich heute weitermachen wollte, hat sich ein Problem ergeben. Ich habe die Cells fleißig mit Entf+Klick mit einem "I" versehen, aber als ich laden wollte kamen unendlich viele Meldungen der Sorten "Cell xy (Wildns) already exists at coord (x;y)" und "Error adding Cell (xy) to world space (xy). Cell will be destroyed". Wieso passiert das und was kann ich dagegen unternehmen? Ich habe auch sehr darauf geachtet nur Cells zu löschen, die ich wirklich nicht verändert hatte.

kenet_korva
07.07.2007, 08:15
Ich hab dir mal ein eigenes Thema eröffnet, damit wir Lazarus-Thread nicht so belasten.

Uriel Septim VII
07.07.2007, 11:57
Ich war nur etwas überrascht und habe schon an der Leistungsfähigkeit meines Kurzzeitgedächtnises gezweifelt. :D

Das Problem hat sich etwas geändert und sieht jetzt wie folgt aus: Ich dachte erst, dass liegt an dem Löschen, aber als ich die gazen "I"s wieder eintfernt habe bestand das Problem immer noch. Das einzig andere was ich noch bewusst geändert habe ist der Name, wo liegt also der Fehler?

Rung
07.07.2007, 12:12
Vielleicht hilft Dir dieses Cleaning-Tutorial (http://jsc.uttx.net/forum/dload.php?action=file&file_id=10) von Luthien weiter. :)

Uriel Septim VII
07.07.2007, 13:01
Hm, danke. Aber da stand auch nichts drin, das ich noch nicht wusste. Kann es denn davon kommen, dass ich einfach den PI mit Rechtsklick+Umbenennen neu getauft habe?

GlasMond
07.07.2007, 15:02
Wenn du ein Ignore Flag (I) setzt und dein PI danach speicherst, kannst du die Änderungen nicht mehr rückgängig machen. Soll heißen, wenn du alles richtig gemacht hast verschwinden die Sachen die ein I haben beim nächsten laden. Da du sie wieder rückgängig machen konntest, müßtest du also irgendwas falsch gemacht haben. ;)

Uriel Septim VII
07.07.2007, 15:19
Nein, ich habe einfach nicht gespeichert, weil ich gesehen habe das ein Problem vorliegt. Ich habe zuvor noch eine Sicherungskopie erstellt, die ich jetzt wieder verwende. Vielleicht habe ich wirklich nur einen dummen Fehler gemacht, werden wir dann ja sehen.

Brausebart
07.07.2007, 16:39
als ich laden wollte kamen unendlich viele Meldungen

Das liegt vermutlich daran, dass Du nur die eigentlichen Cell-Records auf Ignore gesetzt hast, aber nicht auch die als geändert markierten "Children" der Zellen, also die in den jeweiligen Zellen enthaltenen Objekte. Das CS findet dann diese Objekte, kann sie aber keiner Zelle zuordnen und wirft mit Fehlermeldungen nur so um sich.

Leider kann man in der Detailanzeige des CS nicht erkennen, welche REFR zu welchen Zellen gehören. Einfacher geht das Rauslöschen von Exterior-Zellen meiner Ansicht nach mit dem TES4Gecko-Utility:
http://www.tessource.net/files/file.php?id=8665

Mithilfe der Copy/Display-Funktion kann man sich damit hierachisch durch die Zellenstruktur hangeln und sieht, jeweils direkt untereinander, die Einträge der Cell-Records und die Gruppe der dazugehörigen Children. Markiert man nun die Gruppe der Children und klickt auf "Toggle Ignore", werden alle Children der Zelle mit einem Schlag auf Ignore gesetzt. Vielleicht hilft Dir das ja weiter.

Uriel Septim VII
07.07.2007, 16:50
Dann werde ich es so machen, danke.

Uriel Septim VII
10.07.2007, 12:58
So, jetzt missbrauche ich einmal meinen eigenen Thread für ein anderes Problem, wenn man beide Augen zudrückt, wäre es nicht einmal off Topic. (an Moderatoren, bitte nicht wieder verschieben! Ist ja schließlich mein "eigenes" Reich)

Ich bekomme das Gecko nicht zum laufen. Ich weis, dass man der Verknüpfung den richtigen Pfad zuweisen muss und mittlerweile habe ich auch erfahren (danke kenet), dass dieser Pfand zu TES4Gecko.jar führen muss. Wenn ich dann die Verknüpfung anklicke kommt ein WinRAR-Fenster und es will das Verzeichnis entpacken. Lasse ich das nun geschehen, finde ich aber in den Ordnern keine weiter Datei mit dem Namen TES4Gecko.jar.

Noch eine weitere Frage, diesmal direkt auf CS bezogen. Wo findet sich Nebel?

eissceda
10.07.2007, 13:20
Das mit dem Nebel wies ich leider nicht, aber mit dem Tes4Gecko.jar kann ich dir helfen.
Ich hätte da allerdings noch eine Frage an dich. Hast du Java auf deinem Rechner installiert? Gehe auf Start->Systemsteuerung->Software, und schau dort, ob du irgendetwas mit Java oder JRE findest. Wenn nicht musst du Java auf deinem Rechner installieren.
Hier (http://www.java.com/de/download/windows_xpi.jsp?locale=de&host=www.java.com) herunterladen und auf deinem Rechner installieren.
Dann sollte auch das ausführen der Datei funktionieren.

Wenn das jar-Archiv dann immer noch von einem Entpackerprogramm geöffnet wird, musst du Java dann noch als Standartprogramm einrichten. Dazu klickst du die Datei links an, dann auf "öffnen mit" und wählst dort Java aus. Wenn es nicht vorhanden ist musst du auf durchsuchen, dann in den Javaordner, wo es dann unter /bin/Java.exe zu finden ist, verwende aber bitte nicht Javac.exe, da das der Compiler ist, der mit den Archiv nichts anfangen kann. Dann nur noch den Haken bei "Dateityp immer mit diesen Programm ausführen" setzen und fertig.

eeexxx
10.07.2007, 13:43
Für den nebel musst du einen rechtsklick auf die entsprechende zelle machen und "Edit" wählen. im reiter "Lighting" gibt es dann den bereich "Fog", dort die RGB-Werte erhöhen und unter "Near", "Far" und "Clip Dist" werte eintragen. kann dir nicht genau sagen welche. (für eine "normale höhle": Near 0, Far und Clip Dist 3000) einfach mal rumprobieren oder in einer anderen zelle abgucken.

Uriel Septim VII
10.07.2007, 14:17
Vielen Dank euch beiden, leider habe ich mit Gecko immer noch ein Problem. Jetzt bekomme ich, wenn ich die Verknüpfung anklicke, die Meldung "Could not create the java virtual machine". Was hat das nun wieder zu bedeuten?

Was den Nebel betrifft, wenn ich in einer Interiorcell bin, kann ich Edit garnicht auswählen (es ist grau). Ich möchte diese Halle (http://img388.imageshack.us/my.php?image=screenshot13ll5.png) mit einem "Nebelteppich" bedecken.

eissceda
10.07.2007, 14:26
Hast du nach der Installation schon mal neu gestartet?
Wenn nicht würde ich dir das empfehlen.
Ansonsten könnte es daran liegen, das bei der Installation etwas schief gelaufen ist, oder das TESGecko irgendwelche Sachen verwendet, die in der neuesten Version nicht mehr unterstützt werden oder anderst umgesetzt sind. Letzteres ist allerding eher unwahrscheinlich und auch die Fehlermeldung weist auf eine der ersten zwei Fehlerquellen hin.

Uriel Septim VII
10.07.2007, 14:35
Was heißt Installation? Ich habe das einfach in den Eigenen Dateien entpackt... :o Wie update ich das jetzt eigentlich? Habe das ganz normale und Version 14.1 heruntergeladen und aber nur das normale entpackt. Muss ich da die TES4Gecko.jar Datei ersetzen?

eeexxx
10.07.2007, 15:04
Was den Nebel betrifft, wenn ich in einer Interiorcell bin, kann ich Edit garnicht auswählen (es ist grau). Ich möchte diese Halle (http://img388.imageshack.us/my.php?image=screenshot13ll5.png) mit einem "Nebelteppich" bedecken.

rechtsklick im Cell View, nicht im Render.
wenn du nur einzelne bereiche nebelig machen willst, kannst du auch nebelzonen benutzen.
unter: static->dungeons->misc->fx

eissceda
10.07.2007, 15:18
Nein, ich meinte nicht, das etwas mit Gecko nicht stimmt. Das "Could not create the java virtual machine" weißt viel mehr darauf hin, das es irgendwelche Probleme mit der Java-Installation gibt. Wenn du nach der Installation neu gestartet hast und du die Pfade in der Verknüpfung angepasst hast sollte es keine Probleme geben.
Das einzige was mir sonst noch einfällt ist, das die Version von Gecko nicht mit der aktuellsten JavaVersion, die du dir gerade heruntergeladen hast, kompatibel ist, wogegen allerdings die Fehlermeldung spricht.

Also am besten startest du deinen Rechner nochmal neu(falls du das noch nicht gemacht hast), lädst du dir die aktuellste Version von Gecko herunter, entpackst sie irgendwohin, änderst den Pfad am Ende von dem beigefügtem Link so, das der Pfad auf den aktuellen Ordner weist und führst die Datei dann über den Link aus.

Ich werde es dann mal testen, da ich hier kein Oblivion habe und das Programm mir deswegen eine Fehlermeldung bringt.

Uriel Septim VII
10.07.2007, 15:42
*aufdiekniefallvoreissceda* http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Was so ein Computerneustart alles ausmacht! Vielleicht liegt es auch daran, dass ich jetzt die Version 14.4 verwende, egal, es klappt jetzt zumindest. Leider habe ich keine Ahnung, wie das nun funktioniert...
Also, ich möchte mit Hilfe von Gecko einige Interiorcells in ein anderes PI verschieben und die duplizierten Container sollen natürlich auch mitübernommen werden. Wie stelle ich das nun an? Muss ich das alles ins Clipboard kopieren, oder nur die nur die Cell subblocks? Zu fragen was das alles eigentlich ist würde wahrscheinlich zu weit führen.

Uriel Septim VII
14.07.2007, 13:31
Mittlerweile habe ich schon eine Lösung für mein letztes Problem gefunden, aber dafür schon wieder ein neues.

Wo finde ich im CS die ganz normalen, aufnehmbaren Fackeln?

Rung
14.07.2007, 13:35
WorldObjects->Light->Torch02 ;)

Uriel Septim VII
14.07.2007, 16:03
Wenn ich die verwende geht sie aber sofort aus und sie wird im Inventar nicht zu den anderen Fackeln gesteckt.

Rung
14.07.2007, 16:07
Wie verwendest Du sie denn? Du musst die Fackel in einen Container stecken oder per Script dem Spieler geben, anderfalls (wenn die Fackel irgendwo herumliegt) kommt das Spiel bei der Haltbarkeit der Fackel durcheinander.

Uriel Septim VII
14.07.2007, 16:24
Ja, ich habe sie in eine Tonne gesteckt.

Rung
14.07.2007, 16:28
Das ist ausgesprochen seltsam, denn ich nutze die gleiche Methode und da funktioniert es tadellos. Dann versuch halt mal einen Container, der die Fackel scon enthält zu kopieren (neue ID geben usw.), vielleicht funktioniert es dann. Aber wie gesagt, theoretisch sollte es auch so laufen.:\

Uriel Septim VII
14.07.2007, 16:37
Ok, dann probiere ich es einmal so.

Uriel Septim VII
16.07.2007, 15:50
Wieso ruckelt es eigentlich beim Betreten der eingen Interiors immer so stark? Kann man da etwas dagegen unternehmen (außer weniger hineinstellen ;) )?

Lazarus
16.07.2007, 15:53
Weil sämtliche Meshes/Texturen (in den Chache) geladen werden.

Uriel Septim VII
18.07.2007, 15:58
Gestern Abend ist mir beim basteln wieder etwas passiert, wäre ein großer Rückschlag sein, wenn ihr mir nicht helfen könnt.

Meine Burg besteht aus vier Interiors, die mit der Welt über Tür-Teleporter verbunden sind. Ich habe eines der Interiors eingerichtet und dann in alle Northmarker eingefügt, als ich das beim letzten erledigt hatte, wollte ich über den Teleporter ins Exterior wechseln. Da tauchte dann die Unstimmigkeit auf, statt nach draußen zu gelangen, erschien eine Interiorcell, in der nur einige Türen waren, genau die selben (auch so angeordnet), wie ich sie im Exterior platziert hatte. Habe dann einfach im Exterior neue Türen platziert (die waren dann nämlich weg) und die mit Teleport versehen. Ingame konnte ich dann in das Haus, das ich eingeräumt habe, hinein und wieder raus, die anderen konnte man aber nicht betreten. Was komisch ist, aus genau diesen Häusern, über die selben Türen, konnte man aber ins Freie gehen (zum Verständnis, bin über einen Kellergang, der vom betretbaren Haus ausging, in die anderen hineingelangt). Die Häuser konnte ich zuvor noch betreten. Also, wieso funktioniert noch genau diese eine Tür und wieso komme ich aus den anderen heraus und nicht hinein und was kann ich schließlich dagegen machen.

Gruß, Uriel.

GlasMond
18.07.2007, 22:35
Ich bin ganz ehrlich, ich habe eigentlich garnichts verstanden. :confused:

Aber ein Tipp hätte ich:

Kann es sein das du zum Testen immer daselbe Save nimmst und dann das Save speicherst und hinterher wieder am PI rumbastelst und danach wieder mit demselben Save testest? Ich habe das bei einem PI selbst mal gemacht und anfangs ging auch alles gut, aber nach mehereren Malen speichern im selben Save, funktionierten einige Sachen nicht mehr wie sie sollten. Dein Save speichert Infos des PI's, veränderst du das PI, kommt dein Save irgendwann nicht mehr mit den Veränderungen klar. ;)

Uriel Septim VII
19.07.2007, 14:59
Tut mir Leid, ich habe wirklich Probleme, das alles verständlich wiederzugeben. Man kann es eigentlich nicht verstehen.

Wie soll ich es denn sonst speichern, als immer in das selbe? Wenn ich nicht "Set as active File" wähle, dann wird ja nicht alles gespeichert, sondern nur das Interior oder Exterior, in dem ich mich beim Zeitpunkt des Speicherns befinde. Die ganzen Leute, die an so Riesen-Mods arbeiten werden die wohl auch nicht an einem Tag schaffen und müssen so bestimmt öfter als ich speichern, wieso passiert denen dann soetwas nicht, oder vielleicht besser, wie verhindern die sowas?

eissceda
19.07.2007, 15:26
Ich weiß zwar nicht, wie es die meisten Moder machen, die einfachste Lösung, die mir einfällt ist es manuell Kopien von dem Mod anzufertigen, dann mit der Original-Datei weiterzuarbeiten und die Kopie manuell umzubenennen.

Rung
19.07.2007, 15:54
Für mich klingt das nach einem übertriebenen Cleaning. Hast Du vielleicht aus Versehen die Außenzelle beim Cleanen aus Deinem Plugin gelöscht? Mir selbst ist das auch schon passiert, aber ich hatte (wie eissceda schon vorschlug) einige Kopien beiseite geschaufelt und konnte auf die zurückgreifen.:D
Ein anderer Grund fällt mir für dieses Verhalten nicht ein, es könnte höchstens noch Script auf Deinen Türen liegen, allerdings wäre es ein recht seltsames Script. Aber man weiß ja nie. ;)

Uriel Septim VII
19.07.2007, 16:10
Ich habe den ganzen Komplex verschoben, und die Teleporter natürlich zuvor entfernt. Trotzdem erhielt ich beim Ausschneiden Warungen diesbezüglich. An der neuen Stelle konnte ich die Häuser auch noch betreten, wenn ich nun aber genau überlege, hatte ich da die Veränderung der ehemaligen Cell noch nicht gelöscht, vielleicht könnte es damit zusammenhängen, das würde auch erklären, warum diese eine noch funktioniert, die habe ich erst danach mit Teleport belegt. Werde jetzt nocheinmal kompeltt neue Türen einsetzen und dann klappt es hoffentlich.

p.s.: Kann man mit Hilfe von Gecko auch irgendwie Children finden, deren Cell schon im CS gelöscht wurde?

Rung
19.07.2007, 16:14
Das habe ich noch nie probiert. Ich lösche immer mit Gecko. :)
Versuchs einfach mal, Gecko ist ein gutes Tool und sollte eigentlich für jeden Modder Standard sein. ;)

Uriel Septim VII
19.07.2007, 16:23
Ja, es ist echt ein super Tool, ich habe erst zwei oder drei Funktionen verwendet. unwahrscheilich, was man damit allesanstellen kann. Leider habe ich, trotz bessernen Wissens, mit "Details" im CS gelöscht und jetzt eben immer eine Fehlermelung beim Öffnen.

Uriel Septim VII
19.07.2007, 17:21
Juhu! So hat es geklappt.

Noch eine kleine Frage, wie erfahre ich, ob mein PI einen Patch benötigt, oder auch mit der Auslieferungsversion läuft?

Rung
19.07.2007, 18:37
Grundsätzlich würde ich empfehlen, immer die Patchstufe anzugeben, die Du selbst nutzt. Da die Oblivion.esm mit jedem Patch verändert wird, ist es nicht von Vorteil beispielsweise als Mindestmaß 1.1 anzugeben, wenn Du mit 1.2 gemoddet hast, auch wenn bei (möglichen) Betatestern keine Fehler auftreten sollten. Es sind schon Gegenstände verschwunden, nie aufgetaucht oder irgendetwas anderes hat verrückt gespielt. :eek:

Uriel Septim VII
26.07.2007, 11:50
Frage zur Verwendung von TES4Gecko:
Könnte mir bitte jemand die Copy/Display-Funktion erklären? Ich würde gerne einige Interiorcells, samt duplizierten Containern, in ein anderes Plug-In verschieben. Die Funktion ist mir aber ein Buch mit sieben Siegeln und in der ReadMe-Datei fand ich auch nichts hilfreiches, nur eine kurze Beschreibung.

Rung
26.07.2007, 12:11
Zuerst Sicherheitkopie Deine Plugins anfertigen! ;)
Die Teile, die Du nicht verschieben willst, löschst Du aus dem Plugin. Dazu gehst Du in die Display/Copy-Funktion und klickst die Einträge an, die Du wie gesagt nicht kopieren willst. Ist ein Eintrag markiert, drückst Du auf Ignore und ein 'I' in Klammern sollte dahinter erscheinen. Achtung! Wenn Du beispielsweise in der Interiorzelle einen Container mit eigener ID hast, darfst Du diesen nicht aus dem Plugin löschen (dessen Eintrag befinde sich logischerweise unter 'Container' und dürfte nicht angerührt werden), sonst wird er später nicht mehr vorhanden sein.
Hast Du alles rausgelöscht, was Du nicht kopieren willst, musst Du das Plugin speichern.
Zuletzt mergst Du dieses Plugin mit dem Plugin, in das Du die Interiorzellen einfügen willst.
Es könnte sein, dass es noch auf andere Weise funktioniert, ich habe es aber immer so gemacht und bin gut damit gefahren. :)

Uriel Septim VII
26.07.2007, 12:54
Mergen? Das verstehe ich ja gerade nicht, muss ich da bei laden gleich beide Plug-Ins öffnen?

Edit: Ah, meinst du diese Funtion "Merge Plug-Ins"?

Rung
26.07.2007, 13:05
Ja genau,

mergen heißt Zusammenführen.
Wenn Du die Version 1.2 des CS benutzt, akknst Du das auch mit dem Construction Set machen. Lade dazu einfach die beiden Plugins, die Du vereinen willst und stelle keines der beiden als Active ein.
Dann gehst Du auf 'File' -> 'Combine Loaded Plugins' und Du solltest fertig sein. Das Gleiche kannst Du auch mit Gecko machen. Mit der Funktion, die Du bereits erwähntest --> "Merge Plug-Ins".

Uriel Septim VII
26.07.2007, 13:32
Vielen Dank! Doch kann ich, wenn die zwei PIs nur verschmolzen werden, damit über haupt meinen Cleaningfehler beheben, das war nämlich der eigentliche Grund.

Rung
26.07.2007, 14:01
Hm,

kommt darauf an, wie er genau entstanden ist. Aber einen Versuch ist es wert, denke ich. Überhaupt, weiß man eigentlich nie, wie Oblivion selbst darauf reagiert, wenn man sein Plugin mit externen Tools (exklusive dem CS) bearbeitet. Deshalb ist es auch so wichtig, immer Backups zu erstellen. (basiert auf eigener (schmerzhafter) Erfahrung)

Uriel Septim VII
26.07.2007, 14:58
Ich muss jetzt zwar wieder das Gebirge in seine Soll-Form zwingen (wie ich Landschaftsveränderungen hasse...), aber immerhin hat sich CS bsiher nicht mehr beschwert. Trotzdem habe ich noch eine Frage. In Data befindet sich jetzt eine Datei namens "Gecko-Oblivion.index" kann ich die bedenkenlos löschen?

Low Post
26.07.2007, 15:39
Zuerst Sicherheitkopie Deine Plugins anfertigen! ;)
Die Teile, die Du nicht verschieben willst, löschst Du aus dem Plugin. Dazu gehst Du in die Display/Copy-Funktion und klickst die Einträge an, die Du wie gesagt nicht kopieren willst. Ist ein Eintrag markiert, drückst Du auf Ignore und ein 'I' in Klammern sollte dahinter erscheinen. Achtung! Wenn Du beispielsweise in der Interiorzelle einen Container mit eigener ID hast, darfst Du diesen nicht aus dem Plugin löschen (dessen Eintrag befinde sich logischerweise unter 'Container' und dürfte nicht angerührt werden), sonst wird er später nicht mehr vorhanden sein.
Hast Du alles rausgelöscht, was Du nicht kopieren willst, musst Du das Plugin speichern.
Zuletzt mergst Du dieses Plugin mit dem Plugin, in das Du die Interiorzellen einfügen willst.
Es könnte sein, dass es noch auf andere Weise funktioniert, ich habe es aber immer so gemacht und bin gut damit gefahren. :)

Es geht auch anders:

Man lädt das PI, aus dem man etwas kopieren möchte mit der Display/Copy-Funktion. Danach wählt man sich die Teile aus die man kopieren möchte (evtl. Unterordner öffnen) und klickt auf Copy. Dann wird alles Ausgewählte plus die anderen Einträge, die dafür benötigt werden (z.B. Globals beim auswählen eines Scripts) "virtuell kopiert". Danach noch auf 'Save Clipbord' (oder alternativ beim Verlassen des Fensters das Clipbord speichern). Danach sind alle einträge die man kopiert hat (also auf der Rechten Seite aufgelistet sind) in der Datei GeckoClipbord.esp (o.ä.) gespeichert. Danach muss man noch die Datei GeckoClipbor.esp mit seinem Plugin mergen (Achtung: keine Datei die Sprachdateien enthält via CS mergen).

Das ganze hab ich aus der ReadMe zu Tes4PluginUtility (Vorgänger von Tes4Gecko), steht aber afaik auch in der Gecko-Readme:

[...]Records can be copied to a clipboard plugin called "Gecko Clipboard.esp". An
existing clipboard plugin will be overwritten each time the clipboard is saved.
The clipboard plugin can be merged with another plugin or loaded by the
Construction Set. Optionally, any records referenced by the copied records will
also be copied to the clipboard plugin.[...]

Uriel Septim VII
29.07.2007, 17:45
Hallo,

ich habe wieder einmal eine Frage, diesmal wegen der TexturenMeshes. Ich habe nach Lazarus' Anleitung den Bruma-Stadwachen-Harnisch und den zugehörigen Schild umtextuiert. Leider sieht das Resultat Ingame so aus:

http://img403.imageshack.us/img403/9413/screenshot38hx6.th.png (http://img403.imageshack.us/my.php?image=screenshot38hx6.png)

Im CS wird es aber noch richtig dargestellt. Was habe ich falsch gemacht?

Lord Sheogorath
29.07.2007, 18:00
hast du die texturpfade richtig benannt? die müssen nämlich immer mit "textures/" anfangen. z.b. textures/armor/townguardbru/shield.dds.

kenet_korva
29.07.2007, 18:15
Sind die Texturen auch im richigen Ordner? Ich hatte das gleiche Problem einmal weil meine Texturen nicht im textures/armor... Ordner waren. Als ich sie dorthin verschoben und die Pfade angegelichen hatte funktionierte es.

Lazarus
29.07.2007, 18:32
Ich hab's dir doch gesagt, wenn man nach meinem Tutorial vorgeht, kann es nur schiefgehen. ;)
Wieso nimmt das eigentlich keiner down? Hat schließlich schon oft genug für Verwirrung gesorgt.

Ich tippe btw. auf ein falsches Kompressionsformat und fehlende MipMaps, außerdem scheint die Normalmap zu fehlen oder hat die gleichen Probleme. Siehe Growlfs Tut, da steht wie man es richtig macht.

GreyWolf
29.07.2007, 18:44
Dein Tut rausnehmen? Das bringe ich nicht übers Herz, das gehört einfach dazu. :'( ;)

Ich verlinke jetzt aber mal Growlf's wirklich ausgezeichnetes Tutorial im Tutorial-Sammelthread. Wollte ich eh schon lange mal machen und habe es immer wieder vergessen. :)

Lazarus
29.07.2007, 18:52
Dein Tut rausnehmen? Das bringe ich nicht übers Herz, das gehört einfach dazu. :'( ;)
Dann muss man aber wenigstens einer ein Schild mit der Aufschrift 'Nur gucken, nicht anfassen' am Tut anbringen. ;)
Wer nach diesem Tutorial handelt, der rennt zwangsläufig in Probleme...

Uriel Septim VII
29.07.2007, 19:07
Also, ich habe die Textur in folgenden Pfad gesteckt:
textures->armor->Ewig kalte Feste->m->Wachenmantel.dds

Die Kompressionsstufe ist DXT 3, wie in deinem Tutorial vorgeschrieben, Lazarus. Eine Normalmap habe ich nicht gemacht, da ich die ja nicht verändert habe, oder muss die trotzdem dazu?

Übrigens könnt ihr mir noch so oft wie ihr wollt Growls Tutorial versuchen unterzujubeln, aber er überschreibt die bereits bestehende Hose, ich will einen neuen Gegenstand machen.

Lazarus
29.07.2007, 19:12
Die Kompressionsstufe ist DXT 3, wie in deinem Tutorial vorgeschrieben, Lazarus. Eine Normalmap habe ich nicht gemacht, da ich die ja nicht verändert habe, oder muss die trotzdem dazu?
Die Textur als DXT1 speichern. Mit MipMaps. Hier ist das Problem, dass Gimp einen vergleichsweise hohen Qualitätsverlust beim Speichern hat, deshalb besser wie von Growlf vorgeschlagen DXTbmp zum Speichern nutzen.
Und ja, Normalmap muss immer dazu.

Uriel Septim VII
29.07.2007, 19:24
Davon steht doch nichts in deinem Tut oder? :confused:

Musst mir nicht sagen, dass du mir schon gesagt hast das es schlecht ist. Du könntest es ja überarbeiten, da ich es auch sehr gut finde. Ist kruz und bündig, nicht gleich GIMP von vorne bis hinten erklärt. Was ist nun MipMaps? Ein Programm zum downloaden vermute ich...

Edit: Aha, Wiki sagt etwas anderes. Davon habe ich noch nie gehört. *schäm*
Ich dachte dieses DXTbmp ist nur zum Packen/Entpacken.

Edit2: Auch am DXT3 hat es nicht gelegen. Jedoch werden die Gegenstände jetzt nicht mehr schwarz dargestellt, sondern als dieses Ausrufungszeichen auf gelbem Hintergrund

Lazarus
29.07.2007, 19:54
Davon steht doch nichts in deinem Tut oder? :confused:
Eben. ;)



Musst mir nicht sagen, dass du mir schon gesagt hast das es schlecht ist. Du könntest es ja überarbeiten, da ich es auch sehr gut finde.
Überarbeiten bringt's nicht, wenn, dann ganz neu.

Wegen den MipMaps: Beim Speichern kann man immer 'Generate MipMaps' (o.ä.) aktivieren.
Und jede Textur muss auch eine Normalmap haben, wie gesagt.

Uriel Septim VII
01.08.2007, 08:15
Nun ist meine kleine Texturing Sorge von dannen und ich darf euch gleich mit einer neuen Frage beglücken.

Mucke hat es so trefflich formuliert: "Nie spross das Gras gelber in Brumas verschneiten Straßen."

Wenn man beim Brumaosttor hereinkommt wird man wirklich fast von einer Unmenge Gras erschlagen. Leider wird das im CS nicht angezeigt, da wirkt die Stadt noch völlig normal, noch gibt es einen Cell-Record. Fehlermeldungen bekomme ich auch keine mehr, nur im Spiel sieht es anders aus. Einen Lösungsvorschlag erhoffe ich mir hier nicht, weil dann bestimmt kommt, dass es wohl ein Speicherfehler ist. In meinem ältesten Backup ist das auch schon so. Ich weis auch nicht, ob in den anderen Städten mit Dünger gewütet wurde, habe bisher nur zufällig Bruma besucht und mich dann sofort auf Fehlersuche begeben.

Was ich gerne wissen würde, denkt ihr es könnte helfen, wenn ich das PI einmal ohne set as active file öffne und dann speichere (dann ist nur noch das Exterior da), mit Gecko aus dem Original alles außer den Interiors/Containern herauslösche und die beiden PIs wieder zusammenfüge?

Edit: Das ist mir richtig ungeheuer. Anscheinend leigt es irgendwie doch nicht an meinem Mod, sondern an Bjornheim. Ich weis aber, dass dieses Problem neu ist.

kenet_korva
01.08.2007, 13:16
Such mal nach einem Record bei Landtexture. Eventuell hast bdu ja unbeabsihtigt dem Boden der auch in Bruma verwendet wird die Gräser gegen.

Uriel Septim VII
05.08.2007, 13:55
Um für Abwechslung zu sorgen habe ich einmal eine ganz andere Frage auf Lager. ;)

Wenn ich eine Antwort zu einem Topic erstelle, ist diese auf 150 Wörter begrenzt. Wie kann ich nun dafür sorgen, dass ein NPC mehrere von diesen Responses dirket hitereinander sagt, quasi weiterspricht?
Wenn ich nun noch andere Antwortmöglichkeiten habe, die er nach der ersten sagen soll, muss ich dann immer "Say Once" bis auf die letzte nehmen (also ob sonst immer die oberste Möglichkeit verwendet wird), oder sucht er sich immer irgendeine per Zufallsprinizp aus?

p.s.: Ich habe einen neuen NPC erstellt, mit Klasse Guard. Der hat deshalb ziemlich viele GREETINGs schon vorhanden. Kann ich da welche löschen, ohne dass es Auswirkungen auf andere Guards hat?

Zetter
05.08.2007, 23:13
Um für Abwechslung zu sorgen habe ich einmal eine ganz andere Frage auf Lager. ;)

Wenn ich eine Antwort zu einem Topic erstelle, ist diese auf 150 Wörter begrenzt. Wie kann ich nun dafür sorgen, dass ein NPC mehrere von diesen Responses dirket hitereinander sagt, quasi weiterspricht?
Wenn ich nun noch andere Antwortmöglichkeiten habe, die er nach der ersten sagen soll, muss ich dann immer "Say Once" bis auf die letzte nehmen (also ob sonst immer die oberste Möglichkeit verwendet wird), oder sucht er sich immer irgendeine per Zufallsprinizp aus?

p.s.: Ich habe einen neuen NPC erstellt, mit Klasse Guard. Der hat deshalb ziemlich viele GREETINGs schon vorhanden. Kann ich da welche löschen, ohne dass es Auswirkungen auf andere Guards hat?

Damit jemand mehr sagt musst du unter Response dem Fenster Response Text (Das ist ziemlich in der Mitte des Fensters) Rechtsklicken und dann New drücken.

Auf die andere Frage: Das wirkt sich normalerweise auch auf die anderen aus.

Uriel Septim VII
06.08.2007, 10:29
Wie kann ich nun dafür sorgen, dass er mich nicht nur mit der selbsterstellten Begrüßung anspricht, sondern auch noch die "vorgefertigten" benutzt? Das Weitereden klappt jetzt, danke.

p.s.: Kennt jemand ein gutes Freeware-Aufnahmeprogramm? Ich habe es mal mit TeamSpeak versucht, da sind die soundfiles zwar entsprechend lange, aber von der Sprache hört man nichts.

Rung
06.08.2007, 12:50
Du meinst,

er soll auch die Topics bereitstellen, wenn er mit der Brüßung fertig ist?
Dann musst Du ins Reslutfenster der Begrüßung, die er aufsagt, "AddTopic (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/AddTopic) "IDDesTopics"" eingeben. Für jedes Topic eine Zeile.
Zum Beispiel soll ein NPC die Topics "Caldera" und "Ehre für die Ritter" bereitstellen, dann müsste im Resultfenster der Bgrüßung Folgendes stehen:
AddTopic ODDCaldera
AddTopic ODDKnightEhre

Es genügt übrigens die Topics einmal hinzuzufügen. Wenn er also beim nächsten Gespräch eine andere Begrüßung aufsagt, wird er auch ohne weiteres "AddTopic" die hinzugefügten Topics bereitstellen.
ACHTUNG: Nutze nicht die die AddTopic-Liste auf der rechten Seite des Dialogfensters, die ist seit dem Patch 1.2 verbuggt und funktioniert demzufolge nicht.;)

Zur Aufnahme von Audiodateien, empfehle ich Audacity (http://audacity.sourceforge.net/).

Uriel Septim VII
06.08.2007, 13:18
Schon einmal Danke, für den Link.

Also ich meine das so, ich habe eine Begrüßung "Was verschlägt Euch den in diese unwirtliche Gegend. [...]" als Condition "GetIsID ID", mit "Say Once". Dann habe ich eine zweite erstellt, die lautet "Ihr seid immer noch hier und Euere Nase ist noch nicht rot. [...]" ebenfalls mit "GetIsID ID", nun möchte ich aber, dass er ab und zu auch einen von den Standardtsprüchen der Wachen zur Begrüßung verwendet, wenn ich aber eine neue erstelle, verwendet er nur noch diese. Wenn es dafür keine einfache Lösung gibt, ist es auch egal.
Ich möchte, dass das Topic "Festung" erst nach einer bestimmten Queststage erscheint, soll ich dann trotzdem bei ResutScrpit "AddTopic FortressTopic" eingeben, oder muss ich das bei der entsprechenden QuestStage machen?

Rung
06.08.2007, 13:45
Zum Ersteren: Hast Du schonmal versucht, 'Random' anzukreuzeln? Ansonsten musst Du darauf achten, dass die Priorität des Quests (zu dem Du die Dialoge zugeordnet hast) nicht über dem der Wachenbegrüßungen liegt.

Zum Zweiteren: Ich würde es als result in die Queststage aufnehmen. Das ist schön übersichtlich, außerdem musst Du natürlich darauf achten, dass die Conditions für das Topic so sind, dass es auch wirklich erst dann erscheint, wenn Du möchtest, also:
GetStage MeineQuestID >= 20 zum Beispiel.
Ich bin mir nicht sicher, ob das Topic dennoch (ich meine, auch wenn Du es mit AddTopic hinzufügst, obwohl die Conditions noch gar nicht stimmen) erscheinen würde. Das müsstest Du ausprobieren.

Uriel Septim VII
06.08.2007, 14:08
Ah, Random hatte ich nicht aktiviert. Das andere probiere ich dann einfach einmal aus, vorausgesetzt, ich bringe die Quest überhaupt dazu zu starten.^^

Uriel Septim VII
16.08.2007, 20:12
So, ich melde mich wieder einmal mit einer Frage zurück. Wenn ich möchte, dass ein Questmarker nach einem Journaleintrag verschwindet, was muss ich dann als ResultScript eingeben? Oder löst man das anderweitig?

Rung
18.08.2007, 08:27
Hallo Uriel,

im Questmarkerwindow hast Du wie bei den Dialogen, einen Conditionsbereich, wo Du die nötigen Einstellungen vornehmen kannst.
Wenn der Questmarker, sagen wir nur während des Eintrags MAGKugelQuest 35 sichtbar sein soll, musst Du folgendes in den Conditions einstellen:
GetStage -> MAGKugelQuest == 35

Uriel Septim VII
04.09.2007, 10:15
Ziemlich verspätet aber danke Rung. Darauf hätte ich selbst kommen sollen! Ich habe mir das schon gedacht, aber dann kam mir der Gedanke, dass es ab dieser Stage für den Rest der Quest bedeuten könnte. Aber dafür hat man ja auch ein == und kein =<. Dann wäre das auch gelöst, und die nächste Version der Festung ist fertig.

Edit: Aus irgendeinem Grund ignoriert mein Pferd den Horsemarker. Reicht einfach platzieren doch nicht aus?