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Muecke49
30.06.2007, 11:14
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Rollenspielthreads
(enthalten das Geschehen ausserhalb der grossen Gruppenthreads, überschneidungen mit den einzelnen Gruppenthreads sind durchaus möglich!)

Rollenspielthread #1 (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=91452)
Rollenspielthread #2 (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=95338)
Rollenspielthread #3 (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=104961)


Gruppenthreads (laufende)

Ruinen, Staub und Gebein - Drei unter der Kaiserstadt (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=109512)
Gruppenmitglieder: Grimoa, Isaac, Mithrandil
Inhalt: Der Magier Isaac möchte im Auftrag der Geheimen Universität eine alte unter der Kaiserstadt befindliche Ayleiden-Stadt aufsuchen. Zu seiner Begleitung heuerte er den Kampfbegabten Mönch Mithrandil an. Als sie das Portal durchschreiten stellen sie fest, dass sich die Diebin Grimoa ihrer Gruppe heimlich angeschlossen hat. Zusammen haben sie nun eine Woche Zeit dem Wissen, den Schätzen und den Geheimnissen der alten Stadt auf die Spur zu kommen, in deren Tiefen sich undefinierbares Grauen zu verbergen scheint.


Schildstadt (http://www.multimediaxis.de/threads/131680-Schildstadt)
Gruppenmitglieder: Dreveni, Erynn, Arranges
Inhalt: Die Kriegerin Erynn sinnt nach dem Verrat des Argoniers Gumora auf Rache und will ihn dafür bluten lassen. Gemeinsam machen sie und Arranges sich auf die Suche nach der Echse und nehmen dafür die Hilfe der erfahrenen Assassinin Dreveni in Anspruch. Alles deutet darauf hin, dass der gesuchte Cyrodiil in weiser Voraussicht hinter sich gelassen hat. Ihre Reise führt die ungleichen Drei in die Provinz Morrowind auf die Insel Vvardenfell.


Gruppenthreads (abgeschlossene)

Arcturius Octavo's Auftrag (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=91452)
Gruppenmitglieder: Arton, Malukhat, Aurel, Kiara, Arwen, Draven
Beobachter: Xerxes
In der Kaiserstadt treffen nach und nach viele abenteuerlustige Gestalten ein. Unter anderem sind dies Kiara eine junge Bosmer, Arwen eine begabte Magierin und hübsche Dunmer, Arton ein Kaiserlicher Waldläufer, Aurel ein Bretone, sowie ein ehemaliges Mitglied der Kaiserlichen Legion auf Solstheim und Paladin und Malukhat der Erzmagier von Vvardenfell, in dessen Schleptau der bretonische Vampir Draven. Gerüchteweise oder bestellt sind sie in die Kaiserstadt gekommen, um für einen gewissen Arcturius Octavo einen Auftrag zu erfüllen. Die Aufgabe betrifft ein altes Ayleidenartefakt, welches der kaiserliche Auftraggeber in seinem Besitz haben möchte. Aurel wird von eben diesem Mann als Anführer der Gruppe eingesetzt, was gleich zu Anfang zu Konflikten zwischen ihm und dem Erzmagier Malukhat führt, welcher sich vorrübergehend den Decknamen Erzmiel zulegt. Der Weg führt die Gruppe zu einer alten Ruine der Ayleiden, genannt Vindasel. Unterwegs werden sie von einigen Banditen angegriffen, welche sie aber schnell besiegen können. Währenddessen werden sie von einem Nord namens Xerxes verfolgt. Als die Abenteurer in der Ruine verschwinden, wartet Xerxes draußen darauf den Schatz an sich zu bringen, wenn sie es hinaus schaffen sollten. Währenddessen beseitigt Malukhat Aurel, indem er ihn in eine Fallgrube schubst und behauptet er habe sich abgesetzt um den Schatz für sich alleine zu behalten. Nach einigen Irrwegen durch die Ruine, gelangen sie in einen großen Raum, dessen Zentrum von einer gewaltigen Falle dominiert wurde. Arton findet als erster einen blutigen Weg näher an das Ziel heran, während die anderen es schafften mit Logik und Akrobatik, die Falle zu umgehen. Bei dieser Gelegenheit offenbarte Malukhat den Anwesenden, aber vorallem Arwen, seine wahre Identität. Aurel sucht sich inzwischen, noch lebendig, einen Weg durch die Katakomben der Ruine zurück zu seinen Begleitern, trifft dann indes auf Arton. Arwen, Kiara und Malukhat werden getrennt. Während die beiden ersteren zu Aurel und Arton stoßen, wird Malukhat, nun alleine, von Banditen in der Ruine gefangen genommen, kann aber mit Hilfe seines Vampirfreundes Draven bald fliehen. Nach einer Stolperpartie durch die Ruine gelangt er wieder ans Tageslicht und steuert die anderen einfach hinter sich lassend der Kaiserstadt entgegen. Die anderen jedoch stoßen, als sie ihren Weg fortsetzten, auf immer mehr Merkwürdigkeiten und untote Wächter, bis sie schließlich ihr Ziel, eine große Kammer erreichten. In der Zwischenzeit entwickeln die Bosmer und Aurel eine gewisse Zuneigung zu einander. In dieser Kammer residierte ein Lich, unglaublich großer Macht und wurde von versklavten untoten Seelen bedient. Als der Lich sich nach einer kurzen Begrüßung, gegen die Gruppe wandte um auch sie zu seiner Sammlung hinzu zufügen kommt es zu einem erbitterten Kampf. Arton wird von dem Lich schwer verwundet und durch einen Brunnenschacht hinaus geschleudert, wo Xerxes noch die letzten qualvollen Minuten des Waldläufers mit bekam, bevor dieser dann starb. Die restlichen Mitglieder der Gemeinschaft, können das untote Monster dann mit vereinten Kräften niederstrecken, da sie seinen Schwachpunkt, eine Krone nach Machart der Ayleiden, erkannt hatten. Doch nach dem Kampf ist Aurel unvorsichtig genug, die Krone direkt zu berühren um sie aufzuheben, da er glaubt es sei das Artefakt, wegen dem sie in diesen Schlund aus Tod gestiegen waren. Nach dem Sieg offenbarrte sich eine Treppe, welche zurück an die Oberfläche führte, wo die Gruppe voller entsetzen den leblosen Körper Artons findet. Xerxes verschwindet. Die drei sind wie gelähmt von Artons Tod.


Alexius Varra der böse, böse Lich (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=91452&page=12)
Gruppenmitglieder: Malukhat/Joplaya, Kiara, Arwen (bewusstlos), Melian, Aurel
Malukaht, mittlerweile zurück in der Kaiserstadt, trifft auf seine Tochter welche ihm aus Vvardenfell nachgereist ist. Beim Abendessen versucht Melian, eine Bosmerin aus den Regionen um Bruma, den Geldbeutel Malukhats zu stehlen, welcher sie aber dabei erwischt. Als er sie dafür bestrafen will, kommt ihm seine Tochter in die Quere, welche denkt er wolle nur mal wieder seine Wut an jemandem auslassen. Sie entschuldigt sich für das Verhalten ihres Vaters. Das Verhältnis zwischen dem Erzmagier und der Bosmer wird somit nicht das beste. In der Entschuldigung ist ein Zimmer für die Nacht und ein gemeinsames Frühstück enthalten, was den Erzmagier nicht glücklicher stimmt, da er alles bezahlen muss. Beim Frühstück kommt es wieder zum Krach, wo Malukhat seine Tochter Joplaya unbeabsichtigt anfährt. Diese rennt weg. Der Erzmagier wird von Schuldgefühlen geplagt und gemeinsam mit der Bosmer, welche sich selbst dafür verantwortlich macht, macht er sich auf die Suche nach seiner Tochter. Als sie in der Kaiserstadt nicht fündig werden, wollen sie in dessen Umgebung weiter suchen. Am Stadttor wird Malukhat von einem Dunmer mit einem Schlag begrüßt. Doch er lässt sich nich beirren und stümrt mit der Bosmer die Straße entlang. Joplaya trifft inzwischen auf die gerade erst aus der Ruine gekommenen Reisegruppe, bestehend aus Arwen, Aurel und Kiara und bietet ihre Hilfe an. Während Joplaya die Wunden Arwens versorgt und ein Gespräch beginnt, in welchem der Gruppe klar wird, das sie die Tochter des Erzmagier ist, welcher sie vorher im stich gelassen hatte. Aurel begräbt indess mit Hilfe von Kiara, Artons toten Körper. Sie kehrt danach zurück und bemerkt wie sich die andere Dunmerin über ihren Herrn Vater beschwerte,in Erinnerung an Ihren eigenen Vater, bittet sie die Dunmer sich mit Malukhat zu versöhnen Dann überkommt sie Trauer und läuft zu den nahen Bäumen. Aurel stürmt ihr hinterher. Das ganze wird in einem Gespräch geklärt, in dem sich die beiden sogar noch näher kommen. In der Zwischenzeit taucht Malukhat, mit Melian im Schlepptau, erneut in Vindasel auf und findet seine Tochter. Danach kümmert er sich um Arwen und will zurück zur Kaiserstadt um ihre Wunden versorgen zu lassen, doch tauchen Kiara und Aurel auf der Lichtung auf. Malukhat versucht den Bretonen mit einigen zynischen Spitzen zu treffen, entschuldigt sich dann aber auf Drängen seiner Tochter. Doch in Aurel sind Wut und Zorn gleichermaßen geweckt. Er verpasst dem Dunmer einen mörderischen Schlag, dieser geht zu Boden, doch anstatt die Entschuldigung des Bretonen anzunehmen, legt er es auf einen Kampf an. Mit einem Zauber zerstört er die geliebte Rüstung des Bretonen, welche für ihn wichtige Erinnerungen trug. Der Kampf drohte im vollen Maße auszubrechen, doch ein Lähmungszauber Arwens und beruhigende Worte Kiaras ließen Aurel wieder zur Besinnung kommen. Malukhat besieht sich das Ayleidenartefakt, diese Krone genauer und erklärt der Versammlung, das dies ein Replik einer Krone ist und wie ein Seelenstein funktioniert, doch seinen Bsitzer in den Wahnsinn treibt und dessen Seele verschlingt und sich bei Aurel weil er die Krone direkt berührt hatte, bald Auswirkungen des Fluches zeigen würden. Während Malukaht in ein Zwiegespräch mit Arwen eintaucht, begräbt Aurel seinen Harnisch und somit seine Vergangenheit. Er fasst neuen Mut, er würde sich retten, allein schon um Kiaras Willen. Arwen beginnt davon zu taumeln. Der Erzmagier bleibt noch einen Moment zurück, um noch einige Hinweise betreffs der Krone zu geben und anzuregen, das er sich selbst etwas genauer damit beschäftigen werde. Danach macht er kehrt und läuft mit Melian und Joplaya an seiner Seite, Arwen hinterher, welche er bald tragend zurück zur Kaiserstadt bringt. In einem Nachtlager auf halbem Weg zur Stadt legen sie eine Rast ein. Melian die, die Umgebung sondieren sollte, verlief sich im Wald, die anderen warteten bis die Nacht vorbei war. In der Kaiserstadt angekommen wird ein Heiler für Arwen gerufen, Malukaht fasst derzeit ein Schreiben an die Gilde ab und bittet darum, dass die nötigen Schriftstücke in die Kaiserstadt zu bringen sind. Kurz darauf wird er von eben dem Dunmer entführt, der ihn am Stadttor mit einem Schlag begrüßt hatte. Der Erzmagier erwacht in einem Sarg. Inzwischen kommen ihm immer häufiger Erinnerungen aus seiner Zeit mit Alexius Varra, dem Erschaffer der Krone, hoch. Doch dann taucht er selbst in das dunkle Wesen der Krone ein und wird von Varra persönlich in die Rachepläne eingeweiht, deren fester Bestandteil er, nun kurz vor dem Ersticken, ist. Aurel wird derweil von dunklen Visionen, ausgehend vom Fluch der Krone, geplagt. Ihnen ist klar sie brauchen Malukhats Hilfe so schnell wie möglich und machen sich auf zur Kaiserstadt. Aurel wird dabei immer wieder von den Visionen der Krone in Versuchung geführt. Nach einigen Besorgungen in der Kaiserstadt wollten sie den Erzmagier aufsuchen, konnten aber nur feststellen das eben dieser nicht zu finden ist. Malukhat der langsam begreift, das er zu Teilen Macht über die Krone besitzt, kontaktiert Aurel und schildert das Geschehene. Der Paladin schlussfolgert, das Malukhat entführt worden sei und wer dahinter stecken könnte. Nachdem er den Hotelverwalter, welcher als einziger Ersatzschlüssel besitzt, mit etwas härteren Methoden dazu gebracht hatte, den Aufenthaltsort des Dunmers preiszugen, machen er und Kiara sich auf den Weg zum Schrein von Clavicus Vile. Unterwegs versucht Varra von der Krone aus die Gruppe aufzuhalten und den Bretonen in den Wahnsinn zu treiben, doch können die Geister aus Aurels Vergangenheit den Einfluss des ehemaligen Lichs aufheben. Noch Rechtzeitig schaffen sie es Malukhat zu finden und ihn aus seinem Gefängnis zu befreien. Dieser verliert keine Zeit und hebt den Fluch auf, dabei zerbricht er die Krone. Aurel und Kiara bleiben noch für Momente zurück. Malukhat wankt durch den Wald davon.


Der neue Alchemist in Skingrad (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=91452)
Gruppenmitglieder: M'Darshjiin, Chiario
Der Khajiit M'Darshjiin war gerade von seiner Flucht aus Elsweyr in der Kaiserstadt angekommen und hatte sich im Tiber Septim eingemietet. Als Skoomahändler wird er in seiner Heimat gesucht. Hier in Cyrodiil wollte er sich ein neues Leben als Alchemist aufbauen, doch wird er schon in den ersten Tagen schwer enttäuscht. Kiara, eine nette Bosmer, lässt sich von ihm ein wenig in der Kräuterkunde lehren und stiehlt aber kurz darauf ein Buch mit Darshjiin's alchemistischen Formeln und Notizen. Er kauft sich einen Karren, verlädt seine Gerätschaften und macht sich schnell auf den Weg nach Skingrad, wo er hofft sich in das Alchemiegeschäft integrieren zu können. Selbst die Reise dorthin verlief nicht ohne Schwierigkeiten, erst streikte der Esel, dann begann es zu regnen und der Khajiit kam viel später in der Stadt an als er gehofft hatte. Er wurde an die "Westebenen-Taverne" verwiesen. Esel und Karren hatte er untergestellt und betrat völlig fertig das Gasthaus und bestellte sich erstmal ein Festmahl und den besten Weins Skingrads. In der Taverne befand sich jedoch noch jemand. Chiario ein arbeitssuchender Assasine, war falschen Informationen folgend ein paar Stunden vor Darshjiin in Skingrad angelangt. Jedoch konnte er sein Ziel eine Abenteurergruppe in der Stadt nicht finden und betrank sich nun um seinen Kummer loszuwerden. Er hatte den Khajiit gemustert, bis dieser auf ihn aufmerksam wurde. M'Darshjiin gab dem Dunmer ein Bier aus und dieser erzählte dann, das er Arbeit suche. Doch anders als erwartet hatte die Katze wirklich etwas für den Assasinen zu tun. Die beiden begaben sich auf ein Zimmer, welches der Alchemist gemietet hatte, um die näheren Einzelheiten zu besprechen. M'Darshjiin war bereits dazu gekommen die Lage zu sondieren. In Skingrad gab es einen Alchemisten Faran Ulen, doch passte ihm Konkurrenz jetzt garnicht in den Kram. Außerdem brauchte er noch ein Haus, also entwickelte er einen genialen Plan. Chiaro nahm diesen Auftrag dankend an, denn der Khajiit würde eine Anzahlung in Form eines Zimmers in der Taverne leisten. Chiaro verschwand, um das Haus des örtlichen Alchemisten zu beobachten und sich eine Strategie zurecht zu legen. Am nächsten Morgen berichtete er Darshjiin von seinen Beobachtungen. Der Khajitt selbst hatte noch Vorbereitungen zu treffen, das ganze würde am Abend stattfinden. Nach einigen Besorgungen bei einem örtlichen Händler, einem Spaziergang in der Nähe von Skingrad und einer Inspektion seiner Gerätschaften, holte er Chiaro ab. Die beiden machten sich auf den Weg zu Ulen. Der Plan war genial wie skrupellos. M'Darshjiin würde kurz vor Ladenschluss als letzter Kunde den Laden betreten und den Alchemisten ablenken. Chiaro würde ihn dann niederschlagen und fesseln. Und genau das geschah. Nach einem kurzen Gespräch trat Chiaro aus dem Schatten und setzte Faran außer Gefacht, fesselte ihn und setzte ihn im oberen Stockwerk auf einen Stuhl und brachte ihn mit einer Weindusche wieder zur Besinnung. Die Katze setzte nun ihren Plan um. Er bot dem Alchemisten an, ihn leben zu lassen wenn er sich kooperativ zeigte und ein paar Briefe an seine Freunde verfassten, dass er zurück nach Morrowind gegangen sei, um sich um seine Familie zu kümmern und das M'Darshjiin auf seinen Laden aufpassen solle. Auch sollte er ihm den Laden per Vertrag überschreiben. Der vor Angst fast ohnmächtige Dunmer tat alles was verlangt wurde. Der Mann wurde losgebunden und sollte sich so schnell wie möglich aus der Stadt und der Provinz davon machen, was er dann auch tat. Doch der Khajiit wollte kein Risiko eingehn und wies Chiaro an den leidigen Konkurrenten vor der Stadt zu meucheln. Der Assasine führte den Auftrag aus und warf die Leiche in den Fluss und kehrte zurück um vom Erfolg der Mission zu berichten. Danach holten sie ihre Sachen aus der Taverne, Darshjiin würde sein Haus einweihen und Chiaro würde ebenfalls voerst dort übernachten dürfen. Bei dem kurzen Besuch im Gasthaus, setzte der Khajiit die Geschichte Farans und seiner kranken Mutter in die Welt und legte dem Wirt die Briefe vor, er möge sie verteilen. Das sollte der Grundstein für eine Freundschaft werden. Chiaro erhielt seine Belohnung und die beiden legten sich schlafen. Chiaro war schon eine Weile spazieren gewesen, bevor M'Darshjiin aufstand. Nach dem Frühstück führte er den Assasinen in die Grundzüge der Herstellung von Giften ein. Dann machte er sich auf den Weg zum Schloss um die Verträge von der Obrigkeit bestätigen zu lassen, was auch ohne Probleme von statten ging. Der Laden gehörte nun ganz offiziell ihm. Chiaro hatte inzwischen ein Buch gefunden "Schlimmer als der Tod" über das er sich mit dem gewitzten Alchemisten unterhalten wollte. Dieser kam jedoch schwer beladen zurück, denn seine ausrüstung musste in das Haus gebracht werden. Nachdem das erledigt war, erklärte der Khajiit, dass er leider nichts über diese hohe Kunst der Giftmischerei wüsste und verwies seinen neuen Freund an einen alten Lehrmeister, lebend in Elsweyr. Kurze Zeit später machte sich der Assasine auf den Weg. Darshjiin selbst war sehr zufrieden mit der bisherigen Entwicklung.


Vier Abenteurer auf großer Fahrt (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=91452&page=4)
Gruppenmitglieder: Karrod, Kamahl, Drakos, Ashar
Der Dunmer Kamahl, ein Vampir, ist auf der Suche nach einem mächtigen Daedroth, um sein Katana fachmännisch veredeln zu lassen. Ihm wird von Sheogorath daraufhin mitgeteilt, dass dieser eine seiner Goldenen Heiligen vermisst. Sie wird im Sigilturm eines Obliviontores, welches zwischen Chorrol und der Kaiserstadt liegt, gefangen gehalten. Der Dunmer soll sie befreien und später in sein Reich zurück schicken. Als Belohnung darf er sie verwenden, um die Veredlung seines Schwertes abzuschließen. Der Vampir ist entschlossen, doch macht er sich ernsthafte Sorgen, ob er das alleine schaffen kann und sucht sich Gefährten. Ashar, ein Ork aus Vvardenfell und ehemaliger Oberkommandierender der dortigen Legionen, ist ebenfalls nach Cyrodiil gekommen um Abenteuer zu erleben und sich ein neues Leben aufzubauen. In der Kaiserstadt schnappt er Gerüchte über die Obliviontore auf und seine Abenteuerlust ist gleich geweckt. Er möchte aber noch wenigstens einen Gefährten an seiner Seite haben und sucht Kamahl, welchem er zuvor in einem Kampf gegen Bären und Zweiglinge beigestanden hatte. Die beiden begegnen sich im Dorf Weye, vor den Toren der Kaiserstadt, und besprechen in der dortigen Taverne die Einzelheiten des bevorstehenden Abenteuers und überlegen ob sie nicht noch jemanden als ihren Gefährten dabei haben wollen. Karrod ein bretonischer Krieger sitzt ebenfalls gelangweilt in der Kaiserstadt und hält nach Arbeit oder Abenteuern Ausschau. Dann bekommt er einen kurze Auftrag von einem Bosmer. Er soll jemanden in Weye davon überzeugen, endlich seine Schulden zurück zu zahlen. Der Bretone macht sich sogleich auf den Weg nach Weye und erledigt die Aufgabe. Dann setzt er sich auf die Terasse der dortigen Taverne, um etwas Met zu trinken und bekommt das Gespräch zwischen dem Ork Ashar und Kamahl dem Dunmer mit. Dem Gespräch folgend war auch er nun daran interessiert das Tor zu erkunden und bot sogleich seine Hilfe an. Nach einem kurzen Moment des Überlegens, bestätigte Kamhal die Teilnahme des Bretonen am bevorstehenden Abenteuer, sich sicher das er sich seiner Haut durchaus zu erwehren wissen würde. Der Bretone schlug vor, das sie sich alle ausruhen sollten, er würde sie dann am nächsten Tag am tor treffen und machte sich auf den Weg ein wenig zu schlafen und seine Zeche zu bezahlen. Auch Kamahl verabschiedete sich kurz darauf, um noch Vorbereitungen zu treffen und Schlafen zu gehen. Ashar schloss sich dann ebenfalls an und kehrte zur Kaiserstadt zurück. Er aß noch etwas und ging dann zu Bett. Während dies passierte hatte ein Argonier namens Drakos das Schwert Solzenos in seinen Besitz gebracht und sich ein Haus in Skingrad gekauft. Er wollte die Fähigkeiten des Schwertes testen, die nach Aussage der nun toten Priestern, in dessen Besitz es noch vor einige Zeit gewesen war, unglaublich sein sollten. Während des Trainings stellte sich heraus, dass das Schwert mental mit seinem Träger kommunizieren konnte. Auch, das eigentlich nicht das Schwert, sondern ein darin gebannter Dämon mit Drakos sprach und seine Lebengeschichte zum besten gab. Auch erzählte es, dass es Seelen absorbieren und somit stärker und mächtiger werden konnte. Drakos kam nach kurzer Überlegung zu dem Schluss, das es sinnvoller ist, das Schwert zu behalten, anstatt es zu vernichten und wollte es mit Seelen füttern. Eine Frage des Argoniers was für Seelen es denn gerne hätte, war schnell beantwortet. Deadrische Seelen sollten es sein, denn diese seien stark und in letzter Zeit leicht zu bekommen, da sich immer mehr Tore nach Oblivion öffneten. Das nächstbeste Tor wäre das Tor zwischen Chorrol und der Kaiserstadt. Drakos kehrte in sein Haus zurück, trainierte, traf Vorbereitungen und nach einer kurzen Schlafpause machte er sich auf den Weg zu dem Tor. Vor dem Tor verfiel er in ein Zwiegespräch mit dem Dämonenschwert Solzenos. In der Zwischenzeit, hatte sich auch die andere Gruppe auf dem Weg zum Tor gemacht. Asharr war der erste und beobachtete die seltsame Szene, des Argoniers, der mit seinem Schwert sprach, erstmal mit Vorsicht, als dann Karrod auftauchte und den Argonier ohne jedwede Vorsicht begrüßte. Leichtsinnig wie er fand, doch dann gesellte er sich ebenfalls zu den beiden. Als letztes stieß Kamahl zu der Truppe. Ihm kam Drakos' verdächtig vor und er nahm sich vor, ihn auf der anderen Seite des Tores im Auge zu behalten. Dennoch erzählte der Argonier seinen neuen Kameraden die Geschichte des Schwertes, vielleicht um sein merkwürdiges Verhalten zu erklären, doch dürften sie es nie unter gar keinen Umständen anfassen. Während Kamahl und Asharr noch nachdenklich zögerten, schritt der Argonier ohne Zögern durch das Tor, dicht gefolgt von Karrod. Die beiden landeten unsanft in den roten Ebenen von Mehrunes Reich. Dort wurden sie dann auch schon von einigen Skamps begrüßt. Die beiden verbliebenden folgten, kurz nachdem Drakos die Skamps besiegt, nach und landeten ebenfalls mit dem Gesicht im roten Staub. Die Welt war eine enizige trostlose Höllenlandschaft, der Himmel rot, der Boden rot, die Felsen rot. Nach einer letzten kurzen Besprechung setzte die Gruppe Kurs auf den großen schwarzen Turm in der Ferne. Auf den Weg stießen sie auf einige Deadra, welche sie aber recht schnell niederwerfen konnten, nur um sich derer Herzen zu bemächtigen, auch sammelten sie fleißig Ingredenzien, von den seltsamen Pflanzen, die hier wuchsen. Kurz vor dem Turm stießen sie dann auf eine Gruppe Dremoren-Bogenschütze welche sich als Schutztruppe des Turms entpuppte. Doch gemeinsam waren sie in der Lage, die Kreaturen zu töten und kamen glücklicher Weise, mit leichten Verletzungen davon. Danach fledderten sie die Leichen und nahmen Waffen und Rüstungsteile der Kreaturen an sich. Bei einem später dazugekommenen Dremora, der scheinbar Anführer der Gruppe gewesen war, fand Drakos eine Rune, welche ihnen das Tor des Turms öffnete. Im Turm jedoch nahm die Zahl der Gegner drastisch zu. Die erste Kammer, die die vier betraten war ebenfalls mit Deadra-Wächtern belegt, welche jedoch in einem Sturmangriff nieder gemetzelt werden konnten, Drakos wird dabei verwundet und benötigt einen Heiltrank. Auch die anderen tragen mehr oder minder schwere Blessuren davon. Jedoch bemerkte der Argonier, das ihm langsam die Tränke ausgingen und braute dort, in den Tiefen des Reiches von Mehrunes Dagon, aus den Herzen der gefallenen Dremoren Heiltränke. Die anderen fanden das auch höchst seltsam. Nachdem die Echse geendet hatte, durchsuchte sie die Leichen der Feinde und fand das erhoffte Kleinod, wieder ein schwarzes Runensymbol, welche ihnen das Tor zu einem Treppengang öffnete, welcher aber von unzähligen umherschwingenden Sensen gesperrt wurde. Karrod war der Erste, der den tödlichen Gang in Angriff nahm und unter sportlicher und abschätzender Höchstleistung unversehrt nach oben gelangte. Asharr kam eine viel genialere Idee betreffs der Sensen. Er blockierte den Mechanismus einfach mit deadrischen Rüstungsteilen und die drei verbliebenden konnten nun zu Karrod aufschließen und sich die Halle am oberen Ende der Treppe besehen. Nur Kamahl folgte nicht, er stieß mit dem Kopf gegen eine der Sensen und verlor das Bewusstsein. Die anderen wurden inzwischen in der Halle von einem Assasinen angegriffen. Mit Hilfe eines Krautes gelang es Drakos den Assasinen zu entdecken und ihn mit einem magischen Blitz nieder zu strecken. Der Blitz traf ein Amulett welches einen volkommenen Chamäleonzauber beinhaltete und zerstörte dieses. Der Assasine, ein Bosmer wurde sichtbar. Er erzählte er habe für einen Adligen nahe Anvil gearbeitet und wollte ihm den Sigilstein beschaffen und verriet auch das ein Dremora Magier, die Rune für die nächste Tür hatte. Dieser war bereits tot in läge in einer dunklen Ecke der Halle. Daraufhin gab Drakos dem Bosmer auf dessen eigenen Wunsch hin, den Todesstoß und nahm die Rune an sich. Mittlerweile war auch wieder Kamahl aufgetaucht und berichtete von dem unerfreulichen Zusammentreffen seines Kopfes mit der Sense. Danach durchschritten sie die nun geöffnete Tür und fanden sich in einer Art Treppenhaus wieder. Auf jeden Fall wand sich ein stegartiger Weg an den Wänden nach oben zur Spitze des Turmes. Nach einem Angriff durch Clannbanns und einigen Fallen, sowie einigen kleineren Schnittverletzungen durch den Kampf erreichten sie die Spitze. Drakos spähte jetzt schon langsam, als selbsternannter Gruppenführer, die Lage aus und arbeitete mit den anderen einen Angriffsplan aus. Der Argonier verteilte die Aufgaben und schon ging es koordiniert zum Angriff über. Nach anfänglich koordinierten Angriffen, ging es bald in einen chaotischen Nahkampf über. Kamahl, Asharr und Karrod hatten üble Verletzungen davon getragen und Karrods und Drakos Rüstungen waren beschädigt worden, doch sahen sie sich nur noch einem Haufen Leichen gegenüber. Kamahl, Asharr und Karrod machten erstmal Wundversorgung. Drakos hingegen sondierte schonmal fleißig den Raum. Da fand er auch die Zelle, in der die Goldene Heilige festsaß doch fand er keine Lösung diese zu öffnen. Kamahl jedoch schien, als er sich das ganze genauer betrachtet hatte, eine Idee zu haben. Drakos gab ihm daher die Runen in der Hoffnung er könne etwas damit anfangen. Kamahl setzte die Runen in einer bestimmten Reihenfolge in die Tür ein und sie öffnete sich und die Goldene Heilige trat heraus. Dann belegte er sie mit Sheogoraths Zauber und sie verschwand. Die Gruppe entfernte nun den Sigilstein. Karrod hatte sich zur Freude der anderen drei freiwillig dafür gemeldet, denn scheinbar wollte niemand so recht, die wabernde Kugel aus den Flammen nehmen. Doch kaum hatte der Bretone ihn entfernt, brach die Ebene für sie zusammen, sie schwand und sie fanden sich in Cyrodiil wieder. Das Tor war ohne die Kraft des Steins nicht in der Lage die Ebenen länger zu verbinden und hatte sich geschlossen.


Drei Abenteurer für einen Sigil-Stein (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=91452&page=17)
Gruppenmitglieder: Drakos, Asharr, Karrod
Nachdem die ungleiche Abenteurergruppe den Sigilstein an sich gebracht und das Tor geschlossen hatte, erholten sie sich erstmal einen kurzen Moment. Kamahl suchte derweil die Goldene Heilige für die Veredlung seiner Klinge. Drakos besprach derweil das weitere Vorgehen. Sie wollten unbedingt den Sigilstein bei dem Adligen nahe Anvil abliefern, um die Belohnung zu kassieren, von der der bosmerische Assasine berichtet hatte. Kamahl jedoch würde nicht mitkommen, er musste die goldene Heilige finden und seinen Auftrag für Sheogorath zu Ende bringen. Drakos, Karrod und Ashar würden einen Zwischenstop in Skingrad machen um bei dem neuen Alchemisten, die im Reich des Vergessens erbeuteten, Ingredenzien zu verkaufen und um sich in einer Taverne der Stadt zu erholen. Die drei machten sich sobald wie möglich auf den Weg und erreichten Skingrad ohne größere Zwischenfälle gegen Abend. Der Argonier führte sie durch die Stadt bis sie die Taverne zu den Westebenen erreichten. Karrod und Asharr aßen, tranken, wuschen sich und gingen dann zu Bett. Drakos schlief natürlich in seinem eigenen Haus. Am nächsten Tag verkaufte die Echse seine Alchemiezutaten und erledigte einige kleinere Besorgungen und ließ seinen Harnisch reparieren, konnte jedoch die deadrischen Waffen nicht verkaufen, da die Schmiedin nicht mal annähernd soviel Geld besaß, verwies ihn aber an einen fahrenden rothwardonischen Händler, der zur Zeit in Anvil gastiere. Weil noch viel Zeit war traf er seine beiden Gefährten, die sich nun wohl schon Freunde nennen konnten. Er machte mit ihnen eine Stadtführung und zeigte ihnen begeistert seine Heimatstadt. Am Abend trennten sie sich wieder um Schlafen zu gehen. Am nächsten Morgen machten sie sich dann auf nach Anvil ihre Belohnung zu fordern. Auch der Weg nach Anvil verlief ohne größere Komplikationen. In der Stadt erfuhr die Gruppe, das der Adlige Solkas Avikar hieß und eine Villa etwas nördlich der Stadt bewohnte und von Wachmännern in Kettenrüstungen geschützt wurde. Mit etwas Anstrengung hatten sie den Weg zum Anwesen dieses Altmers gefunden, begegneten doch keiner seiner Wachleute. Dann erreichten sie die Villa. Vor dem Gebäude lag eine Leiche, nicht lange tot und im Haus sah es nicht besser aus. Demoliert, die Vitrinen ausgeräumt, auch hier die Wachleute tot, aber sie fanden auch die Leiche eines Banditen, der Angriff war keine 10 Minuten her. Sie stießen auch auf eine blutige Spur und folgten dieser aus dem Haus hinaus ein Stück über freies Gelände zu einer Höhle wo Drakos beim näheren Betrachten vier Banditen ausmachen konnte und in ihrer Gewalt den Altmer. Der Anführer der Banditen warnte die Gruppe davor anzugreifen, denn sonst würde er den Adligen töten. Doch da fiel dieser schon zu Boden. Ein Pfeil eines überlebenden Wachmannes hatte den Dunmer niedergestreckt. Solkas floh mit seinem Wächter zurück zur Villa, während sich Karrod, Ashar und Drakos die Banditen vorknöpften und niedermachten. Sie griffen sich die Säcke mit dem Diebesgut und gelangten zurück zum Anwesen. Dort sahen sie noch wie der Altmer und sein Wachhauptmann die anderen Wachen begruben. Und dann klärte sich die Sache. Die Banditen wollten die Artefakte stehlen und Lösegeld für den Altmern erpressen. Der Wachhauptmann hatte überlebt, weil er zum Zeitpunkt des Überfalls in Anvil war. Er sei dann auch einfach der Blutspur gefolgt. Drakos wollte die Artefakte zurück geben, doch der Altmer winkte ab und sagte dies seien nur Atrappen um Diebe in die Irre zu führen. Dann fiel es den Dreien wieder ein, dass sie ja wegen dem Sigilstein gekommen waren. Sokas war erfreut. Er sagte das er nur vorgehabt hatte eine Belohnung in Gold zu geben, aber für ihr beherztes Eingreifen durften sie sich alle einen Gegenstand aus dessen Sammlung aussuchen. Er führte sie in einen versteckten Raum in seinem Keller und lies sie seine Besitztümer sichten. Drakos entscheidet sich für das Amulett "Silberstein" , Karrod nimmt einen Ring der die Fähigkeit verleiht den Feind zu verbrennen und Ashar nam sich einen Amnethytenen Edelstein, der nach Aussage des Altmers ein großes magisches Potenzial besitzt. Mit ihrer Belohnung verließen sie den Sammler und machten sich auf den Weg nach Anvil. Dort fanden sie auch den fahrenden Händler, bei dem die Drei ihre deadrischen Waffen und Rüstungsteile verkauften und einen weiteren satten Profit einstrichen. Danach verabschiedete sich Drakos. Er würde noch eine Weile in Anvil bleiben und dann in die Kaiserstadt gehen, Karrod machte sich sofort auf in die Kaiserstadt und Asharr würde auch noch eine Weile in Anvil bleiben. Und so löste sich die Gruppe auf um ihren eigenen Angelegenheiten nachzugehen.


Harald der miese Söldner (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=91452&page=13)
Gruppenmitglieder: Eldor, Xerxes
Der Nord Xerxes hatte die Reisegruppe, welche zur Ayleidenruine Vindasel aufgebrochen war, die ganze Zeit beobachtet. Er war auf einen Schatz aus gewesen, genau wie die Abenteurer. Doch das was sie gefunden hatten, war der Tod gewesen. Xerxes hatte die Information, das es einen Schatz in Vindasel geben würden, von einem seiner alten Freunde bekommen. Doch nun hatte er gesehen was mit der Gruppe geschehen war. Er war sich somit sicher, das die Suche nach dem Schatz eine tödliche Falle war. Der Schatz selbst hatte sich ebenfalls nur als wertlose Ayleidenkrone entpuppt. Xerxes machte sich auf seinen angeblichen Freund Harald zur Rede zu stellen. Er würde ihm einiges erklären müssen, wenn Xerxes ihn nicht vorher umbringen würde. Er kehrt erstmal zur Kaiserstadt zurück um sich einen Gefährten für die Suche zu besorgen. Zur gleichen Zeit kommt der Bosmer Eldor ebenfalls auf der Suche nach Abenteuern in der Kaiserstadt an und mietet sich für eine Nacht im Tiber Septim Hotel ein. Xerxes der sich ebenfalls eine Übernachtung dort leistet, wird dabei auf den Bosmer aufmerksam und sucht diesen mitten in der Nacht auf. Da der Waldelf kampferfahren scheint, wäre er der perfekte Waffengefährte. Doch Eldor ist müde und verlegt ein Treffen auf den nächsten Tag, vor der Arena. Beide gehen schlafen. Eldor träumt in der Nacht von seiner Zeit bei der Armee von Valenwald und dem Krieg gegen die Altmer. Am Morgen liest er dann die am Vortag gekaufte Ausgabe des Rappenkuriers und erfährt von Morden, die sich in kurzer Zeit in der Kaiserstadt ereignet hätten. Dann taucht der alte Armeearzt Kilian, ein Freund des Bosmers, auf und berichtet davon, dass ein Altmer-General, den Eldor und seine Einheit bei einem Hinterhalt gedemütigt und ein Auge genommen haben, für die Morde verantwortlich sei. Dabei soll dieser Elf Unterstützung durch einen Söldnerkommandanten namens Harald einem Nord erhalten. Dieser beschaffe Namen und Aufenthaltsorte der gesuchten Bosmer und bringe sie somit in Gefahr. Der Bosmer war nun richtig an dem Angebot von Xerxes interessiert, da in dem Gespräch in der letzten Nacht, der Name Harald gefallen sei. Der Nord wäre vermutlich die beste Möglichkeit Harald zu finden und die Informationen über den Verbleib des Altmers zu bekommen, ganz davon zu schweigen, dass er dann keine Informationen mehr an den General verkaufen könne. Xerxes macht unterdessen ein paar waffentechnische Besorgungen im Marktviertel der Stadt und gönnt sich ein reichliches Essen im "Futtertrog". Eldor trifft zuerst ein und verbirgt sich zunächst in den Schatten um sicher zu gehen, das niemand sie beobachtete. Der Nord war weniger vorsichtig und stand wie vereinbarrt vor dem Arenagebäude. Eldor trat dann an ihn heran und die beiden setzten dann Bedingungen und Ablauf fest und bemerkten schnell, das sie ein gemeinsames Interesse an dem Söldner hatten, obwohl sich ihre Motive dabei stark unterschieden. Geeinigt wurde sich darauf, das die Beute geteilt werden würde, außerdem konnte Xerxes ein paar Informationen über die Lage und Verteidigung des Verstecks beisteuern. Nach seinen Informationen hielt Harald sich in einer Höhle südlich von Chorrol mit Namen "Windhöhle" versteckt. Aufgrund der Vermutungen über beschworene Deadra und Untote wollte sich Eldor noch entsprechend ausrüsten. Die beiden vereinbarrten, sich an der Brücke nach Weye zu treffen und Eldor ging die Besorgungen machen. Von seinem Freund hatte er bereits Tränke erhalten, also benötigte er nur noch eine Waffe, die in der Lage war Überwesen, wie Untote zu verletzen oder zu vernichten. Er kaufte sich ein Silberclaymore und traf dann Xerxes vor der Brücke nach Weye, welche beide recht schnell überquerten und sich Im Dorf Weye wiederfanden. Wie es der Zufall so wollte, hatten sie Glück und stießen auf einen fahrbahren Untersatz. Ein alter Mann mit einem Heuwagen, der Richtung Chorrol fuhr. Eldor hatte schon beschlossen, das sie als blinde Passagiere mitfahren würden und verbarg sich im Heu. Xerxes folge ihm seinem Beispiel. Die Fahrt verlief recht ruhig, doch dann kippte der Wagen plötzlich um und die beiden wurden hinausgeschleudert. Eine Gruppe Banditen bedrohte den Wagenfahrer und die beiden entschlossen sich mutigerweise einzugreifen. Es waren drei Verbrecher. Eldor erledigte zwei von ihnen mit Hilfe seines Bogens und seiner Dolche, während Xerxes den dritten erledigte. Doch dann verfehlt ein Pfeil nur knapp den Kopf des Nord. Ungefähr die Richtung abschätzend spurtet er in ein nahes Gebüsch und kann den dort versteckten Banditenschützen, nach einem kleinen Scharmützel besiegen. Der Mann ist den beiden so dankbar, das sie nun auch legal mitfahren können. Die beiden setzen sich also ins Heu und fahren weiter bis zur Weynon-Priorei. Dort angekommen, müssen sie aber alleine weiter. Sie verabschieden sich und Eldor ist zunächst ratlos wie es weiter gehen soll. Doch Xerxes hatte eine Karte der Provinz dabei und konnte den weiteren Weg festlegen, über den sie die Windhöhle vermutlich erreichen würden. Es ging Richtung der geplünderten Mine und dann Richtung Süden, in der Hoffnung die Windhöhle dort zu finden. Unterweges bekommt Eldor einige Blackouts und aufkommende Erinnerungen an seine Zeit in der Armee von Vhalenwald, doch seinem Nord-Gefährten scheint das egal. Nach einem langen Fußmarsch erreichen sie endlich die Windhöhle, welche mit einer schweren Holztür verschlossen worden ist. An der Tür hing eine Notiz Haralds, die daraufhin wies, dass er die beiden schon erwartet hat. Die beiden betreten die Höhle, aber auch nicht gerade unauffällig, da es Xerxes seiner Rüstung und der Nachricht wegen egal ist, ob sie bemerkt werden oder nicht, denn schleichen kann er darin eh nicht. Der Nord löst kaum ein paar Schritte vom Eingang entfernt schon eine Falle aus. Ein Morgenstern krachte herunter und hätte die beiden erschlagen, wenn sie nicht so schnell reagiert hätten. Doch im Boden öffnete sich im gleichen Moment eine Falltür in die Eldor nun ohne Möglichkeit auf Entkommen hineinstürzte. Der Bosmer fand sich danach auf einem Felsvorsprung nur knapp über dem Boden der Fallgrube wieder, welche wie nichts anders zu erwarten mit Stacheln gespickt war. Doch sah er am anderen Ende der Grube eine Tür. Eldor nam sich ein Seil und versuchte hinüber zu schwingen. Doch es riss, aber er schaffte es, sich an einem Vorsprung ein Stück unterhalb des ersten festzuhalten, von dem glücklicherweise ein weiterer Gang tiefer in das Höhlensystem führte. Xerxes hatte unterdessen mit einem von Haralds Söldnern zu tun. Dieser kam mit gezogener Waffe den Gang entlang und der Nord löste eine der Falle auf, welche für das Ableben des Widersachers sorgte. Doch Xerxes fand es seltsam wie der Söldner alarmiert worden war und betrachtete die erste Falle nochmals genauer. Und jetzt stellte er fest, das sie mit einem weiteren Seil gesichert war, das beim Auslösen riss und Alarm irgendwo in der Höhle auslöste. Auch bei der zweiten Falle sah er diese Vorrichtung und da kamen auch schon ein weiterer Söldner angelockt von der Falle um den Eindringling zu massakrieren. Der Nord besiegte den Mann, welcher sich als Kampfmagier entpuppte im Nahkampf. In dem er sich mit Hilfe seines Schildes näherte und schaffte es ihn mit seinem Schwert auf die verbliebende Entfernung zu töten. Eldor traf während er dem gefundenen Gang folgte auf einen kleinen Bach, welcher sich durch die Höhle schlängelte. Er folgte ihm ein Stück, doch dann kam ein gewaltiger Wasserschwall von hinten heran und erfasste ihn. Ihm gelang es zum Glück sich an einer Felskante festzuhalten. Dann hörte er Stimmen. Harald unterhielt sich mit einem der anderen Söldner. Sie hatten den reißenden Strom bemerkt, den Harald als eine Falle identifizierte. Der Fluss hätte das Opfer in einen See mit Schlachterfischen getragen. Doch die beiden Gesprächspartner hatten nichts entdeckt und entfernten sich wieder. Eldor selbst war heil froh darüber, zog sich aus dem Wasser und fand eine kleine Einbuchtung oberhalb der Höhlenwand. Er zog sich dort hinauf und fing an das Gepräch der beiden Männer zu belauschen. Xerxes hatte derweil einen Schlafraum der Söldner gefunden, durchsuchte ihn, aber konnte nichts weiter wertvolles finden. Er setzte seinen Weg fort und traf auf eine weitere Falle, dessen tödlicher Wirkung er auch nur knapp entkam. Er wäre fast in eine scheinabr endlose Grube gefallen, hatte sich aber auf einen Felsvorsprung retten können. Nachdem der alarmierte Söldner abzog, zog sich der Nord wieder hoch. Xerxes traf auf seinem weiteren Weg auf eine kleinere Abteilung mehrerer Söldner. Diese griffen ihn an, doch konnte er sich an ihnen vorbei winden und gelangte in weitere Räume und Gänge. In einem der Gänge sah er wie eine Leiche gerade in die Dunkelheit gezogen wurde und für ihn war klar das es der Bosmer sein musste. Eldor hatte mit dem Mann einen von Haralds Leibwächtern erledigt und hatte aus dem Gespräch einige nützliche Informationen gewonnen. Da Xerxes jedoch immer noch von den Söldner verfolgt wurde, zog Eldor ihn hoch zu sich in die Niesche wo sie ausharrten bis Haralds Untergebene die Suche aufgaben. Die beiden dachten dann darüber nach, wie sie am besten an Harald und seinen Leibwächter heran gehen würden. Doch die Überlegung wurde den beiden abgenommen. Der andere Leibwächter suchte nach seinem Freund und wurde von Xerxes sogleich ebenfalls in den Orkus befördert. Eldor kletterte nun hinunter, sie gingen in den Raum und stellten sich nun Harald. Dieser jedoch war recht selbstsicher und gelassen. Eldor jedoch versuchte den Nord zu verunsichern. Während er sich ihm langsam näherte kramte der Bosmer die Sachen auf einem Schreibtisch in der Höhle durch und fand einen Brief, mit dem erwünschten Inhalt. Harald der nun ertappt worden war, verfiel rasch in Wut und versuchte den Brief zurück zu erlangen. Es kam nun zum endgültigen Kampf. Harald stellte sich größenwahnsinnig beiden Gegner, Eldor und Xerxes. Während der Kampf an Intensität zunahm, konnte der Nord jedoch immernoch blocken was die beiden austeilten und einige Ausfälle landen. Auch blieb ihm Zeit für ein kleines Gespräch mit Xerxes. Es stellte sich heraus, das der Söldnerkommandant gehofft hatte, das Xerxes in der Ayleidenruine starb. Er wurde nämlich dafür bezahlt ihn zu beseitigen. Der Kampf ging weiter, jedoch trafen mittlerweile schon Söldner als Unterstützung für Harald ein. Eldor streckte den einen nieder und verriegelte die Tür. Zusammen schaffen die beiden es dann den Söldnerchef zur Aufgabe zu zwingen. Vor der tür warteten blutrünstige und gut ausgebildete Söldner, also bot Harald den beiden einen Deal an. Er würde sie auf einem Geheimgang aus der Höhle führen, im Gegenzug würden sie sein Leben verschonen. Widerwillig gehen die beiden auf den Vorschlag ein und folgen ihm aus der Höhle. Harald verspricht Eldor, seine Freunde nicht mehr zu behelligen und Xerxes, das es noch eine Revanchee geben wird. Der Söldner macht sich dann aus dem Staub. Xerxes macht sich auf Richtung Chorrol. Eldor durchsucht nochmals die Dokumente der Söldner und findet weitere Hinweise und macht sich mit den neuen Informationen auf zur Kaiserstadt.

Die Ungleichen Drei (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=97529)
Gruppenmitglieder: Hashan, Melian, Xerxes
Die Schattenschuppe Hashan rettet zusammen mit dem gefallenen Ordinator Dareyn Alranis die Bosmer Melion vor einer Gruppe Banditen. Dabei fällt Hashan ein merkwürdiger leuchtender Stein in die Hände den er schleunigst in die Kaiserstadt mitnimmt. Er erhofft sich einen guten Preis von einem Verkauf an die Magiergilde. In der Geheimen Universität wird jedoch festgestellt, dass es sich bei dem Objekt um einen von zehn seltenen kleinen Siegelsteinen handelt, die in der Lage sind für kurze Zeit kleine Obliviontore zu öffnen. Er erhält den Auftrag die restlichen neun Steine ebenfalls zu beschaffen, er würde für jeden 600 Septime erhalten. Sie sollen nach einer alten Aufzeichnung darüber, in den Gewölben der Ruine von Burg Damask eingemauert worden sein. Hashan fand den Auftrag sehr lukrativ und nahm ihn an, danach machte er sich dann auf der Suche nach einem Waffengefährten auf den Weg nach Bravil. Zunächst hatte er den ehemaligen Ordinator im Sinn gehabt, dieser jedoch befand sich auf der Flucht. Also fiel seine Entscheidung auf die Waldelfe Melian die ihm während des Kampfes gegen die Banditen aufgefallen war. In Bravil erhält die Bosmer jedoch die Information, dass ihr geliebter Vater verstorben sei. Als Hashan ihr am Abend anbietet ihn zu begleiten, lehnt diese jedoch entrüstet ab. Hashan ist entsprechend wütend und lässt seine Wut an einer Trainingspuppe aus. Melian wird nur knapp durch das plötzliche Auftauchen eines anderen Gildenmitglieds daran gehindert Selbstmord zu begehen. Sie schläft dann ein. Hashan derweil hat seine Wut heraus geprügelt und legt sich schlafen. Melian träumt derweil von ihrem Vater der ihr sagt, sie solle mit dem Argonier gehen. Noch in derselben Nacht ging sie deshalb zu Hashan, der sich in der Kriegergilde einquartiert hatte. Sie erzählt ihm, dass sie mit ihm kommen würde, der Reiseaufbruch wurde sodann auf den nächsten Morgen festgelegt. Beide standen jedoch früher auf, Melian um sich noch eine Ausrüstung zusammen zu suchen und Hashan weil er nicht schlafen konnte. Letzterer ließ sich jedoch noch auf eine Prügelei mit einem Ork ein um zu beweisen, dass er in der Lage wäre Melian im Notfall zu beschützen. Nachdem das erledigt war verließen sie die Gildenhalle um noch ein paar Besorgungen bei den örtlichen Händlern und dem Schmied zu machen. Danach trafen sie dann am Stadttor wieder zusammen um sich gemeinsam auf den Weg zu den Ruinen von Burg Damask zu machen. Derweil hat der Nord und Söldner Xerxes, Chorrol und die Graue Stute von seinem letzten Abenteuer aus erreicht. Dort erfährt er, dass in der Burg Damask viel Gold zu finden sei. Da er dieses, aufgrund seines schmalen Goldsäckels, gut gebrauchen konnte, machte er sich umgehend auf den Weg Richtung Bravil. Dort angekommen machte er sich ähnlich wie Hashan und Melian auf zur Burg. Die Drei kamen ungefähr zeitgleich an der Ruine an, der Argonier und seine bosmerische Gefährtin jedoch einige Momente früher um sodann die Nekromanten-Wächter vor dem Eingang der Ruine zu attackieren. Auf die Entfernung beharkten sie die Beschwörer und ihre Untoten, Xerxes beendete den Kampf jedoch mit einigen sauberen Schwerthieben. Während sie sich am Lagerfeuer der Totenbeschwörer wärmten, erklärte Melian Xerxes die bestehende Situation und die Aufgabe die sie zur Ruine geführt hatte. Das Streit zwischen dem Nord und Hashan in der Luft lag, war offensichtlich erkennbar zumal der Argonier nichts bereit war das Geld auch noch mit Xerxes zu teilen. Doch bevor das ganze weiter ausufern konnte, erhielt Melian eine schreckliche Vision aus dem Lagerfeuer und drängte auf ein rasches Erkunden der Ruine, was sie dann auch taten. In den Gewölbekomplexen trafen sie zunächst auf keinen Widerstand bis dann ein einzelner Totenbeschwörer und dann eine ganze Gruppe ihren Weg kreuzten. Jedoch mit vereinten Kräften gelang es die feindlichen Magier zu bezwingen. Der Kampf gegen die Gruppe hatte sich zumindest für die Drei gelohnt. Neben allgemeiner Beute fanden sie einen der gesuchten Siegelsteine und auch ein Tagebuch der Beschwörer, nach dem die Nekromanten versucht hatten die Kraft der Steine zu entfesseln. Dann entschieden sie zu der so genannten „Ersten Kammer“ aufzubrechen die im Tagebuch erwähnt worden war um herauszufinden was mit dem Stein dort passiert sei. Xerxes war schneller als seine beiden Begleiter und hatte die schnell aufgespürt, jedoch war sie anders als im Buch erwähnt nicht mehr durch einen Zauber verschlossen. In dem Raum jedoch fanden sie neben dem geöffneten Portal, die Leichen der zwölf Nekromanten vor, die sich an der Öffnung versucht hatten. Zunächst verströmte das Portal eine enorme Hitze, dann entfernte die Schattenschuppe jedoch den Stein und der flammende Ring des Tores schwoll langsam etwas ab. Er wollte schon weiter als er Melian mit entschlossenem Gesichtsausdruck vor dem Tor entdeckte. Er hatte schon geglaubt sie würde durch das Tor wollen, doch die Bosmer rannte von einer Schreckensvision geplagt aus der Ruine als würde ihr Leben davon abhängen. Erwachen tut sie erst zwei Tage später wieder in Bravil. Hashan und Xerxes die es gleich aufgegeben hatten, sie zu verfolgen, setzten derweil ihre Erkundungstour fort. Sie erkundeten einige kleinere Kammern in der jedoch nichts von Bedeutung war. Xerxes war kurz vor dem Resignieren, doch dann entdeckten sie hinter einem alten Wandteppich einen weiteren ehemals versiegelten Gang. In einer weiteren abgeschlossenen Kammer entdeckten sie einen weiteren Siegelstein, den Hashan auch schnell an sich nahm. Dann wollten sie einen anderen Gang erkunden, doch der Argonier geriet in eine versteckte Falle. Durch eine Druckplatte ausgelöst, bohrte sich ein großer Bolz durch den Körper der Echse. Mit letzter Kraft bat er Xerxes darum seine Asche und die geweihte Ausrüstung zum Schrein von Nocturnal zu bringen und dort der Priesterschaft der Deadra-Göttin zu übergeben. Dann starb er und verbrannte, von der Macht der deadrischen Segnung berührt, zu Asche. Zunächst wollte der Nord ebenfalls aus der Ruine fliehen, doch seine Ehre hielt ihn zurück. Er nahm Hashans Asche mit Hilfe eines alten Tongefäßes auf und ging weiter. In einer Kammer am Ende des Ganges fand er die restlichen Siegelstein. Er vergewisserte sich das in dem Raum keine weitere Falle angebracht war und nahm die deadrischen Steine an sich. Doch dann wurde eine kleine Nadel auf ihn abgeschossen. Getränkt mit einem Gift entfaltete sich schnell seine eigentlich tödliche Wirkung, doch ihm gelang es aus der Ruine zu kriechen. Gerade als er aufgeben, zusammenbrechen und sterben wollte, rettete ein Mann in Zwergenrüstung ihn mit einem Gegengift und einem Heiltrank. Bei dem Mann handelte es sich um Harald einen alten Bekannten Xerxes, der schon einen neuen Auftrag für den Krieger hatte. Doch zuvor solle er die Asche Hashans und die Siegelsteine abliefern und dann ins Hafenviertel der Kaiserstadt kommen. Schwer erschöpft kehrt er nach Bravil zurück und schläft dort bis zum nächsten Morgen. Von dort aus reist er dann schnellstmöglich ins südliche Leyawin. Gegen Mittag kommt er in der Stadt an. Er isst dort noch etwas und reist dann gleich weiter zum Schrein von Nocturnal an dem er die Asche des Argoniers und seine geweihte Ausrüstung den Priestern übergab. Sein nächstes Ziel war dann die Kaiserstadt. Er überbrachte dem zunächst skeptischen Magier die Steine und strich eine satte Belohnung ein. Xerxes verabschiedete sich und machte sich auf zu Harald und seinem nächsten Auftrag.


Der Vampir und die Priesterin (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=97261)
Gruppenmitglieder: Naasira, Kamahl
Die Priesterin Naasria Dorak wird während der Erforschung eines alten Wegschreines von Banditen entführt. Ihre Entführer bringen sie zur Festung Carmala in dessen Tiefen sie die Bretonin in einer Zelle einkerkern. Während sie in der Dunkelheit vor sich hin schmachtet, macht sich derweil in Weye der Dunmer-Vampir Kamahl auf den Weg nach Chorrol. In Lipsand Tarn, einer Ayleiden-Ruine, hoffte er auf Spuren eines Heilmittels für seinen Vampirismus zu stoßen. Zur selben Zeit in Carmala hatten die Banditen sich eher praktisch veranlagt gezeigt. Sie hatten vor die Priesterin zu vergewaltigen. Diese jedoch hatte mittlerweile herausgefunden wie es möglich war ihre heilende Magie auf schädigende Weise einzusetzen. Sie tötete einen der Banditen, indem sie ihm die Lebenskraft nahm. Danach wollten ihre Entführer sie in der Zelle verrotten lassen. Kamahl stellte in Chorrol angekommen fest, dass er vergessen hatte seine Ausrüstung reparieren zulassen. Leider fehlte ihm hierfür nun das nötige Geld. Da er nicht zurück in die Kaiserstadt wollte, entschloss er sich dazu eine alte Festungsruine auf mögliche Wertsachen zu durchsuchen. Sodann machte er sich somit ebenfalls auf den Weg nach Carmala. Beim Durchkämmen der Ruinen findet er die Bretonin in ihrer Zelle vor befreit und rettet sie vor den Banditen. Beide kehren dann nach Chorrol zurück, nachdem Kamahl die Gänge noch nach Wertsachen durchsucht hatte. Doch er hatte nichts finden können. Da er somit immer noch nicht genug Gold für die Reparatur hatte, war er froh das Naasira ihm anbot ihn für ihre Rettung zu entlohnen. Doch sie hätte noch eine Aufgabe die er erledigen müsse. Die Entführer hatten ihr ein Buch mit wichtigen Notizen gestohlen und Kamahl sollte es ihr wiederbeschaffen. In Chorrol angekommen trennten sich zunächst ihre Wege. Sie würden sich in einer Stunde zur Besprechung im Eiche und Krummstab treffen. Kamahl nutzte die Zeit um schon vorab einige Informationen über die Identität und den Verbleib der Entführer zu sammeln. In der Zwischenzeit machte sich Naasira mit Hilfe der Kajhiit-Wirtin frisch. Der Dunmer-Vampir war mittlerweile auf eine interessante Information gestoßen, nach der die Tochter eines Händlers vor ein paar Jahren ebenfalls entführt worden sei, mehr jedoch nicht. Daher begab er sich zu einem Essen und der Besprechung mit der Priesterin ins „Eiche und Krummstab“. Sie übergab ihm dort die entsprechende Belohnung für ihre Rettung. Die ihm fehlenden 200 Goldstücke. Die Priesterin hatte inzwischen dank Talasma, der Wirtin, mit ihrer Informationsbeschaffung mehr Erfolg. Nach der Wirtin lebt nur ein Nord, der auf die Beschreibung Naasiras passt, in der Nähe von Chorrol. Dieser Nord lebe in der Nähe der Stadt und verkaufe alle möglichen Waren, habe aber kein wirklich festes Sortiment. Demnach sei er für Naasira der Hauptverdächtige. Nach einem von der Priesterin erhaltenen Lageplan macht er sich auf den Weg. Zuvor lieferte er jedoch seine Ausrüstung noch zum Reparieren in der Schmiede ab. In einem geheimen Kellerraum entdeckt er dann neben Naasiras Notizbuch, auch noch ein Schwert, das dem Vater, des vor Jahren entführten Mädchens, ebenfalls gestohlen worden war. Damit besaß Kamahl nun die nötigen Beweise um den Nord zur Rechenschaft zu ziehen. Er ließ die Klinge als Beweis zurück und machte sich zurück auf den Weg nach Chorrol. Naasira genoss derweil, von der Kajhiit aus der Taverne regelrecht vertrieben, den Nachmittag unter der großen Eiche. Dort traf sie auf die Dunmer Arwen Eveningstar, die über ihr Leben nachdachte. Kamahl informierte mittlerweile den Händler über seine Erkenntnisse. Dann sollte er sich, von diesem aus, darum kümmern, dass die Stadtwache davon erfährt. Er informiert den Wachhauptmann, dieser ließ das Haus des Entführers durchsuchen und diesen verhaften. Er wohnt dann noch der abschließenden Verhandlung bei, nachdem er seine Ausrüstung beim Schmied abgeholt hat. Naasira gerät inzwischen bei einer Prügelei im Eiche und Krummstab zwischen die Fronten. Die Beiden treffen dann danach am späten Abend wieder zusammen, wo der Vampir ihr das Notizbuch übergibt. Er lehnt die Belohnung jedoch er, denn er möchte sie lieber bei der Untersuchung von Lipsand Tarn dabei haben. Das ganze besprachen sie dann am nächsten Morgen beim Frühstück weiter. Naasira kümmerte sich vor ihrer Abreise noch um den Proviant, Kamahl trainierte noch etwas dann waren sie auch schon auf dem Weg zur Ayleiden-Ruine. Nach einigen Stunden anstrengenden Fußmarsches in die Berge erreichten sie das Plateau. Da es bereits spät war, sahen sie nur noch ein wenig in den Außenbereichen um und schlugen ein Nachtlager auf. In der Nacht jedoch bekam Naasira Besuch von einem Vampir, den die zwei jedoch zuerst für ein Wildtier hielten. Kamahl konnte das schlimmste verhindern, da er durch ein ungutes Gefühl wach geworden war. Er hatte den Angreifer somit vertreiben können. Am nächsten Morgen machten sie sich dann trotz allem auf in die Tiefen der Ruine. Schnell stoßen sie bei ihrer Erkundung auf die Überreste der einstigen Bewohner, die eine deutliche Sprache sprachen. Demnach vermuteten sie, dass die Ayleiden hier mit dem Vampirismus experimentierten und dann eine Seuche ausgebrochen sei. Es kam zum Kampf zwischen den Ayleiden und Vampiren. Wer schlussendlich gewann konnten sie nicht mehr nachvollziehen. Nach einem Kampf mit den wiederauferstandenen Toten wollten sie gerade weiter, als Naasira plötzlich in ein Fieberkoma fällt, aus dem sie erst nach drei Tagen wieder erwacht. Kamahl wachte in dieser Zeit über sie und sah sich noch etwas um. Er fand dabei ein altes Tagebuch, welches bestätigt was sie bereits über die Vergangenheit von Lipsand Tarn vermutet hatten. Doch ihre Expedition kann erst nach Naasiras Erwachen wieder weitergehen, welche sich seltsamer weise prächtig fühlt, obwohl sie drei Tage im Delirium lag. Zunächst hält es Kamahl für die Auswirkungen einer seltsamen Krankheit, doch dann beginnt langsam der Verdacht in ihm zu keimen, das die Priesterin sich ebenfalls an der Vampirkrankheit angesteckt hatte und nun selbst zum Blutsauger geworden war. Letzteres schloss er aus dem nicht zu löschenden Durst der Heilerin. Doch er behielt seinen Verdacht für sich, bis sie in den unteren Ebenen eine große steinerne Tür erreichten. Naasira jedoch hatte in der Zwischenzeit nachgedacht und stellte den Dunmer über dessen wahre Beweggründe, sich in eine Vampir verseuchte Ruine zu trauen, zur Rede. Er erklärte ihr dass er ein Vampir sei und nach einem Heilmittel suche und dazu dachte die Hilfe einer Heilerin zu benötigen. Weiterhin gab er nun seinen Verdacht Preis sie sei auch ein Vampir. Naasira konnte letzteres jedoch nicht glauben, als dann plötzlich die Tür vor ihnen auf glitt und der nächtliche Angreifer sich ihnen vorstellte und die Zweifel Naasiras über ihren Zustand ausräumte. Erst nach einem heftigen Kampf bei dem ein Teil der Einrichtung der Kammer hinter der Tür zu Bruch geht, können sie den Vampir gemeinsam besiegen. Der Vampir bekam eine Flüssigkeit ab, die ihn hatte rasant altern lassen. Die Überraschung und Unachtsamkeit seines Gegners nutzte Kamahl der sich mit ihm im Nahkampf befand aus und bezwang ihn, indem er ihn von oben bis unten spaltete. Während die Priesterin das was vorgefallen war, noch zu erfassen versuchte, war der Dunmer-Vampir mittlerweile in der demolierten Kammer auf das Heilmittel gestoßen. Leider waren die meisten Phiolen beim Kampf zu Bruch gegangen. Nur eine Phiole war noch heil geblieben. Kamahl überlässt jedoch der Priesterin das Heilmittel und entschied sich somit dafür, weiterhin ein Vampir zu bleiben. Naasira verwandelte sich zurück in einen Menschen und beide verließen die Ruine. Naasira würde sich eine feste Bleibe in Chorrol suchen und Kamahl würde sich einem Studium der arkanen Künste hingeben. Die beiden kehrten noch zusammen nach Chorrol zurück, dann trennten sich ihre Wege.

Heiler und Dämon (http://www.multimediaxis.de/threads/117112-Heiler-und-D%C3%A4mon)
Gruppenmitglieder: Namsy, Juan, Arranges
Der rothwardonische Agent Juan bekommt von dem geistigen Oberhaupt des Kaiserlichen Kultes den Auftrag eine ihm Unbekannte zu beschatten. Der Auftrag erscheint simpel, sieht man von den Nebeninformationen, die den Agenten ebenfalls dazu anweisen, im Zuge dieser eigentlich einfachen und ungefährlichen Aufagabe, die Zielperson mit allen Mitteln davon abzuhalten, in einem Kloster im Colovianischen Hochland Unruhe zu stiften.

Der Auftrag führt den Agenten zunächst nach Chorrol und von dort aus in westlicher Richtung in Berge auf der Grenze zu Hammerfell, wo sich das Kloster mitten im Niergendwo befinden soll. Die Informationen stellen sich als sehr zutreffend heraus, was die Ankunft der Bretonin Namsy bei dem Kloster betrifft. Weniger zutreffend sind die restlichen Informationen, da Namsy ersteinmal sehr viel weniger gefährlich wirkt, als angenommen. Und zweitens ist sie in Begleitung eines Kaiserlichen unterwegs. Beide wollen sie aus unterschiedlichen Gründen zu dem Kloster.

Juan gibt sich zunächst freundlich und täuscht die Rolle eines Botens vor. Arranges und Namsy schenken ihm, wenn auch nur widerwillig Glauben. Es vergehen nicht sehr viele Tage, nachdem sie das Kloster erreicht hatten. Arranges, der Kontakt zu einigen der Mönche hat, wird etwas zu plötzlich von Namsy darauf aufmerksam gemacht, dass sie vor allem nachts etwas 'spürt'. Ein bösartiges Wabern scheint das Kloster unsichtbar einzuhüllen und nur das Bewusstsein jener zu rühren, welche der Magie mächtig waren. Arranges will der Sache nachgehen und bekommt von einem der Brüder, denen er vertraut, gesagt, ihn in einer Einsiedelei außerhalb der Mauern zu treffen. Als Namsy und der Kaiserliche dieser Aufforderung nachkommen wollen, werden sie zeuge dessen, was hinter der Kulisse des Klosters eigentlich vor sich geht.

Gehetzt von Untoten und bedrängt von den Mönchen im Kloster, müssen sich Namsy, Juan und Arranges gleichermaßen den Weg zuerst in die Katakomben und dann in die Freiheit erkämpfen.

Zwei Beschwörer unterwegs auf den Shivering Isles (http://www.multimediaxis.de/threads/127911-Zwei-Beschw%C3%B6rer-unterwegs-auf-den-Shivering-Isles) (und # 2) (http://www.multimediaxis.de/threads/128151-Zwei-Beschw%C3%B6rer-unterwegs-auf-den-Shivering-Isles-2?p=2640858#post2640858)
Gruppenmitglieder: Arranges, Meryann
Arranges entkam dem Schrecken des Klosters nur knapp. Nachdem er wieder zurück in Skingrad war, folgt er sogleich einer Neuigkeit im Rappenkurrier, derer sich ein Protal im Niben geöffnet haben soll, allerdings kein gewöhnliches Obliviontor, sondern eines in das Reich Sheogoraths. Überraschend schließt sich ihm auf dem Weg zu dem Tor eine Bretonin namens Meryann in Bravil an.

Arranges der Frau gegenüber zunächst recht misstrauisch eingestellt, lernt sie jedoch schnell schätzen, nachdem sie ebenfalls Magie und vor allem die Schule der Beschwörung so gut beherrscht, wie er selbst. Auf der kleinen Insel im Niben angekommen, durschreiten sie schließlich das Tor, welches sie in die wahnsinnig schöne Welt der Zitternden Inseln führt. Der Torwächter jedoch lässt nur jene in das reich des Wahngotts, welche würdig oder vielmehr dem Wahnsinn verfallen waren. Mit einem blauen Auge flüchten die beiden wieder zurück nach Nirn, wo sie den Schrein des Daedraprinzen aufsuchen um von dessen Anhänger die Essenz erhalten, nachdem sie diesen im Gegenzug ihren eisigwarmen Feuerkristall zurückbringen, den ein abtrünniger Magier in einer Unterwasserhöhle nahe Layawiin, versteckt hat.

Die Essenz des Wahnsinns gestattete ihnen nun Zutritt zu den Inseln. Eine beschwerliche Reise war es bis zur Stadt Neu-Sheoth, wo der Wahngott selbst und seine beiden Herzoge residierten. Sheogorath begrüßt seine neuen Bürger mit einer Aufgabe. Die Essenz des Wahnsinns macht einem Neuankömmling noch lange nicht das wahre Wesen der Inseln begreiflich, deswegen will der Daedra, dass Arranges und Meryann dieses Wesen selbst ergründen. Vom Archivar des Hofes bekommen sie auch direkt eine Aufgabe, die in diesem Zusammenhang das Nützliche mit dem Praktischen verbindet. Eine Reise zum südlichsten Punkt der Inseln soll sie das Sein des Herzogtums Dementia erfahren lassen und ihm dabei neue spezielle Tinte einbringen, die es nur an diesem Ort zu geben scheint.

Die Reise entpuppt sich jedoch schon wenige Meter nach den Stadttoren als reine Oddysee. Von Grummits wurden sie in die Sümpfe gejagt, von dort aus schlugen sich die beiden Gefährten so gut das möglich war nach, nach Westen durch, bis sie nach nicht enden wollendem Umherirren schließlich wieder festen Boden unter den Füßen spürten. Der Ort, an dem die Tinte für den Archivar zu bekommen ist, stellt sich als ein tötliches Schlammloch, voller Grummits und Fallen heraus, dem die beiden schlussendlich nur knappe wieder entkommen. Die zunehmende Wirkung der Wahnsinnsessenz macht beiden ebenfalls zu schaffen.

Sheogorath selbst empfindet schließlich, dass sie wohl verstanden hätten, was Dementia ist. Mania wäre die andere Seite, die ihn, das reich und seine Bewohner ausmache. Jedoch war wohl weder Arranges, noch Meryann bereit dafür, der Wahnsinn kam durch die Essenz zu schnell und plötzlich. Von Aurealen zum Teich der Ordnung geschleift und dann vor dem Tor wieder ausgesetzt, war für die Bretonin und den Kaiserlichen das Abenteuer auf den Inseln beendet.

Die Jagd (http://www.multimediaxis.de/threads/129186-Die-Jagd)
Gruppenmitglieder: Erynn, Arranges
Erynn Releth, eine Gildenkriegerin, ist noch ein eher kleines Licht in Skingrad und will sich einen Namen machen, indem sie die Goblinplage vor der Stadt entgültig beseitigt. Jedoch hat sie ein Problem: Es werden für soetwas Banales keine Männer bereitgestellt und allein kann sie unmöglich einen ganzen Bau ausräuchern. Sie wird nach einer kleinen Begleitmission auf Arranges aufmerksam gemacht. Kurzerhand entschließt sie sich, ihn um Hilfe zu beten. Arranges stimmt zu, wenngleich auch nur aus dem einen Grund, vielleicht an etwas Gold zu gelangen. Nachdem Arranges dann doch solbst dafür sorgen musste, dass die Goblins ihrem Clan keinen Nachwuchs mehr schenken konnten, war er sich sicher, nichts mehr mit Erynn, die sich als genau die Art von Personen herausgestellt hatte, mit der er nichts anfangen konnte (oder wollte), zu tun haben zu wollen.

Das Schicksal stellte sich allerdings schon in den Tagen darauf gegen den Magier, sodass er plötzlich doch auf die Dunmer angewisen schien. Durch eine geschickte Fälschung eines offiziellen Sigelpapiers machte er sich die Elfe gefügig um etwas zurück zu holen, das er wegen seinem Wissensdurst und seinem Machthunger schon sehr lange begehrte. Ein Buch aus den Archiven des Klosters. Der Weg führte ihn also zusammen mit Erynn wieder zurück in das Kloster, das mittlerweile von zerfall und bösartigsten Mächten gezeichnet war. Ein Amulett, das sich allerdings der Wahrnehmung Magiebegabter entzog, sollte ihnen den Weg zu dem Buch weisen.

Er musste Erynn dankbar sein, als sie ihm das Leben rettet, nachdem er mehr tot als lebendig aus dem Kloster entkam. Ihre Reise führte sie in die Sümpfe an der Grenze zu Schwarzmarsch, wo sie das Buch schließlich einer Arranges nur zu gut bekannten Frau entreissen. In Bravil trennten sich ihre Wege schließlich wieder.

Krisensitzung (http://www.multimediaxis.de/threads/130508-Krisensitzung)
Gruppenmitglieder: Erynn, Arranges, Dreveni
Die Gathering, eine geheime Bruderschaft, welcher Arranges angehört, fordert zunächst von dem Kaiserlichen, endlich seinen pflichten nachzukommen und nurmehr einen Schüler zu unterrichten. Der Kaiserliche kann sich der Forderungen der Großmeister nicht länger entziehen und schmiedet im geheimen kurzerhand einen Plan: Erynn soll seine Schülerin spielen. Die Dunmer zu überreden war nicht zu schwer, wenngleich sie ihm sehr deutlich machte, was sie von der Maskerade hielt.

Erynn war allerdings schon sehr bald das kleinste Problem, das er hatte, nachdem sich die Kunde innerhalb der Bruderschaft verbreitete, dass 3 der Meister abtrünnig wurden und ihren eigenen Zirkel gründeten. Ein Umstand, der so absolut inakzeptabel für die Großmeister und deren Doktrinen war. In dem ausgebrochenen Chaos soll Arranges die Vernichtung der Abtrünnigen vorbereiten, indem er Siegelsteine aus den Ebenen Oblivions holt. Mit Erynn an seiner Seite, zu der seine Zuneigung im Laufe ihrer Reisen stetig wuchs, besorgte er die Steine unter größten Anstrengungen. Seinem Tode nur um Haaresbreite in Valenwald entkommen und Erynn den Fängen der Abtrünnigen nahe Chorroll entrissen, zerschlug die Gathering die Abtrünnigen in einer finalen Schlacht mitten im Jerallmassiv.