Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gegenstände aus mods behalten?
stardiver
24.06.2007, 13:18
Habe beim Suchen nix gefunden. Wie ist das denn - gibt es ne möglichkeit, gegenstände aus mods zu behalten, auch wenn die mod deaktiviert wird?
Der Milch
24.06.2007, 13:21
Nein, es sei denn es handelt sich um einfache Neutexturierungen.
I.d.R. ist es ja so, dass der Mod eine .esp-Datei beiliegt Diese Datei sagt dem Spiel, dass etwas Neues da ist, das es anzeigen soll. Wenn man diese Datei enfernt, hat das Spiel quasi keine Informationsquelle mehr.
Muecke49
24.06.2007, 13:21
Wenn der Gegenstand mit der Mod erst eingefügt wurde....
Ganz kurz und einfach................Nein.
Gruss Mücke:)
Edit: Zweiter :\
Theoretisch geht es. Indem du dir eine neue Mod baust, die sämtliche Wunsch-Gegenstände aus den entsprechenden Mods vereint, und dann per Wyre Bash die Referenzen im Savegame umbiegst. Hört sich kompliziert an? Ist es auch.
stardiver
24.06.2007, 13:31
Wenn es also prinzipiell geht, vlt. macht einer mal ein programm dazu...
Hätte auf jeden Fall den äußerst positiven aspekt, dass zu deaktivierten mods keine konflikte auftreten.
Muecke49
24.06.2007, 13:34
Du kannst kein generelles Programm dazu erstellen, denn jeder Spieler hat ja andere Mods, deren Gegenstände er behalten will.
Das Programm heist Wyre Bash (wenn du so willst), die Sachen auftrennen und als eine neue Mod zusammenfügen müsstest du dann immernoch selber. So wie bereits von Gorkon erwähnt.;)
stardiver
24.06.2007, 13:41
Ich dachte so: Da mods auf dem Construction Set beruhen werden Gegenstände sicherlich durch festgelegte Datenstructuren repräsentiert. D.h. ein prog könnte alle gegenstände datenstructuren aus einer mod rausziehen und sie zur Auswahl stellen, dann werden die ausgewählten in eine neue mod transferiert.
Das ist nicht so einfach,
weil kein Gegenstand im Spiel autark ist. Ein Gegenstand muss irgendwie eingefügt werden, sei es in einer Zelle, einen Container gelegt oder durch ein Script/Dialog hinzugefügt.
Außerdem hängen an dem Gegenstand vielleicht Zauber oder Scripte, die ebenfalls aus dem Plugin stammen.
Wenn das Programm all diese Fakten abrufen können sollte, wäre es um einiges einfacher, das CS zur Hand zu nehmen, als auf jemanden zu warten, der ein solches Programm erstellt. ;)
stardiver
24.06.2007, 17:49
Es wäre sicherlich was für erfahrene Windows-Programmierer, die sich zusätzlich mit dem CS auskennen. Aber ich habe schon komplexere Programme in der freeware gesehen.
Wenn ich nicht vor nem Jahr hart arbeitender Familienvater geworden wäre, der sich grade mal ein paar Stunden pro Woche zum Spielen frei nehmen kann, würde ich mich selbst dran machen.
Ein Programm hätte immer den Vorzug, dass es von allen benutzt werden kann, auch von denen, die sich nicht mit dem CS auskennen.
Es gäbe allerdings einen einfachen Weg die Probleme mit konkurrierenden PIs zu reduzieren, wenn jeder mod-Entwickler die Quest-Objekte getrennt zur Verfügung stellen würde. Dass das geht sieht man ja an den Einzelobjekten in der mod-szene.
kenet_korva
24.06.2007, 20:47
Das wäre aber reichlich viel Aufwand für uns mit einem vergleichsweise schmächtigen Ergebnis. Außerdem, warum sollten wir uns an eine Quest mit 4-5 Stunden machen, Monate lang unser Herzblut hineinstecken, damit sich die Leute am Schluss sowieso nur für das Schwert interessieren? ;)
stardiver
24.06.2007, 22:08
Sicher ein gutes Argument. Für die Spieler, die nur an Einzelobjekten interessiert sind gibt es aber eh schon ne reichliche Auswahl.
Was ist mit denen (wie ich), die sich durchkämpfen wollen und dann am Ende die Belohnung nicht behalten dürfen, weil die mod sich mit ner anderen nicht verträgt und komplett deaktiviert werden muss?
Also haben doch gerade die mod-player am Ende die A-Karte.
Ich hatte z.B. nen Spruch mit dem ich die Waffen wieder aufladen konnte. Deshalb hab ich die Steine weggeworfen. Jetzt hab ich den Spruch nimmer und die Steine auch nit...
Muecke49
24.06.2007, 22:21
Natürlich sind mache Unverträglichkeiten bedauerlich, da sie den Spieler zwingen sich zu Entscheiden.....:\
wegen dem Waffenaufladen:
1.Gerade im späteren Verlauf sollte man genug Geld zur Verfügung haben, um die Waffen bei den Gildenmeistern aufladen zu lassen.........
2. Man findet unterwegs immer wieder Seelensteine und kann diese zum Waffenaufladen nutzen.
3. Das PI "Verbesserte Magiergilde" ziehen, dort erhälst du über die Magieratssitzungen Varlasteinnachschub. Und nicht nur deswegen ein lohnendes PI...;)
Gruss Mücke :)
stardiver
25.06.2007, 12:09
Danke für die Tipps Mücke. Der Spruch war aber wirklich cool.
Es gibt 2 Dinge, die ich an Oblivion besonders liebe
1. Die Akrobatik (zum Vergleich: der Held in Gothic3 hüpft wie ein Hähnchen)
2. Die Flexibilität der game-engine
Gerade Letzteres führt zwangsläufig zu Problemen, vergleichbar mit den hook-chains in Windows, mit denen man viel Schaden anrichten kann. Gerade wegen der Flexibilität gibt es nur minimale Überprüfung durch die game-engine. Da können nur starke tools helfen, oder strikte Regeln.:rolleyes:
stahlviper2
25.06.2007, 16:48
Hallo zusammen
Theoretisch geht es. Indem du dir eine neue Mod baust, die sämtliche Wunsch-Gegenstände aus den entsprechenden Mods vereint, und dann per Wyre Bash die Referenzen im Savegame umbiegst. Hört sich kompliziert an? Ist es auch.
Das geht auch einfacher, besonders wenn es sich nur um ein Item ohne Script handelt. Man benennt dieses Item einfach um und speichert es in einer neuen ESP-Datei ab. Arbeitsaufwand, je nachdem wie gut man sich im CS auskennt, 5 bis 10 Minuten. Außerdem kann man dann in dieser ESP belieb viele Items aus belieb vielen Mods unterbringen.
Wenn ein allgemeines Interesse bestehen sollte, dann kann ich dazu mal ein TUT erstellen.
M f G
stahlviper
NewRaven
26.06.2007, 00:35
Man sollte auch nicht außer Acht lassen, das wohl nicht jeder Modder angetan davon wäre, wenn man die Items aus seinem Mod und damit den Kontext reißt... wie kenet_korva auch schon sagte...
Was ist mit denen (wie ich), die sich durchkämpfen wollen und dann am Ende die Belohnung nicht behalten dürfen, weil die mod sich mit ner anderen nicht verträgt und komplett deaktiviert werden muss?
Die Anzahl solcher Mods sollte bei unter 5% liegen... mit minimalen Construction-Set-Kenntnissen reduziert man sie auf unter 1%, mit etwas erweiterten Kentnissen ist die Gefahr nicht mehr vorhanden.
Als Ergänzung zu Rungs Beitrag ist noch zu sagen, das es ja nicht nur darum geht, wie die Items ins eigentliche Spiel kommen - man sollte auch nicht die Abhängigkeiten/Bedinungen in Form der FormIDs ignorieren, mit denen sie im Savegame gespeichert werden.
stardiver
26.06.2007, 09:47
Die Anzahl solcher Mods sollte bei unter 5% liegen... mit minimalen Construction-Set-Kenntnissen reduziert man sie auf unter 1%, mit etwas erweiterten Kentnissen ist die Gefahr nicht mehr vorhanden.
Das bezieht sich wohl auf die Konflikte, dass man die ganz vermeiden kann wenn man selbst über das CS eingreift.
Wenn ich mich so gut damit auskenne, dann baue ich mir meine items doch gleich selber.
Es gibt aber wohl eine Mehrheit von Spielern, die nur spielen. Die bringen Beth. das Geld und den Moddern die Ehre.
Warum die außen vor lassen?
Warum? Du verlangst, daß sich Modder für 3% der Leute, bei denen es knallt, zirka 50% mehr Aufwand machen. Weißt du, wie man sowas nennt? Unverhältnismäßig. Und darauf haben die meisten Modder schlichtweg keinen Bock. Sich nochmal soundsoviel Nächte um die Ohren schlagen, damit dreeinhalb User mehr glücklich sind? Forget it.
stardiver
26.06.2007, 15:10
War nur ne Anregung kein Verlangen. :D
stahlviper2 sagte was von 5-10 min. Statistische Angaben sind aber hier nicht hilfreich (wobei die 3 oder 5% nur vermutet und nicht belegt sind), weil es sich rumspricht, wenn ne mod Probleme macht und sie dann auch von anderen gemieden wird.
Aber jeder modder entscheidet natürlich selbst - soll ihm auch nicht genommen werden.
Ich geh aber mal davon aus, das einer ne mod macht, damit sie gespielt wird.
Wie steht es dann hinterher? Play and forget? Meistens ja, weil es schon sehr viele mods gibt, die man alle spielen will. Wenn ich aber ein cooles item aus einer mod behalten hab, dann denk ich jedesmal, wenn ich es benutze an die mod zurück... don´t forget ist doch auch nicht schlecht.:)
Muecke49
26.06.2007, 17:06
Dieses Thema wird hier nun eine ganze Weile disskutiert. Allerdings scheint hier niemand auf Deinen Wunsch nach einem ExtraProgramm mit anzuspringen.
Wenn es so viele Leute stören würde, wären doch bereits viel mehr Threads mit diesem Thema im Umlauf und der Zulauf in diesen Threads wäre rege. Hier allerdings äusserst sich sonst niemand, dass er ebenfalls ein solches Programm benötigt.
Von daher kann ich nur Gorkons Einschätzung teilen. Das Interesse ist einfach nicht gross genug, als das es sich lohnen würde einen solchen Zeitaufwand zu betreiben.
Das mit den 5-10 min wage ich mal zu bezweifeln.
Gruss Mücke
stardiver
27.06.2007, 09:46
Mag sein dass es sonst niemanden interessiert, mag auch sein dass es nur noch niemand formuliert hat. Diskutieren ist aber auch so gesund - es öffnet neue Horizonte z.B. diesen:
Ich wollte es mal wissen und hab mich gestern mal ne Stunde mit dem CS beschäftigt und habe wirklich nur 5 min gebraucht, ein Schwert aus ner mod ins spiel zu bringen. Also...
Die erste Frage ging aber mehr Richtung "Ich möchte, daß das Schwert im Inventar bleibt, selbst wenn ich die Mod deaktiviere". (Bzw. so habe ich sie verstanden.) Was nicht so einfach klappt, da Items immer aus exakt dem PI geladen werden, aus dem sie stammen.
Wenns dir reicht, hinterher das Schwert nochmal irgendwo einzusammeln, ist das natürlich was anderes. Du darfst aber nicht erwarten, daß jeder Autor seiner Mod eine Items-einsammel-only-Variante beiliegt, weil das der Grundidee der meisten PI's zuwiderläuft.
stardiver
27.06.2007, 18:14
Die erste Frage ging aber mehr Richtung "Ich möchte, daß das Schwert im Inventar bleibt, selbst wenn ich die Mod deaktiviere". (Bzw. so habe ich sie verstanden.) Was nicht so einfach klappt, da Items immer aus exakt dem PI geladen werden, aus dem sie stammen.
Dann wurde eine einfache Sache kompliziert diskutiert.
Freiheit ist Vielfalt und Vielfalt ist (fast) immer gut.
NewRaven
27.06.2007, 19:17
Das bezieht sich wohl auf die Konflikte, dass man die ganz vermeiden kann wenn man selbst über das CS eingreift
Nein, das bezieht sich auf die Mods, die man durchgespielt hat, sich das Item erkämpft hat und nach dem durchspielen einen anderen Mod aktiviert, der den ursprünglichen soweit beeinflusst, das man das Item verliert oder es unbrauchbar wird bzw. auf Mods, die so extrem quasi "deckungsgleich" sind, das es Probleme unabhängig vom Inhalt gibt, selbst wenn wenn der Mod (unter Einhaltung der Ladereihenfolge) einfach nur mitgeladen wird. Und da war ich mit meinen Prozentangaben eher noch zu hoch als zu niedrig. Wie gesagt: mit CS-Kenntnissen ist dieses Problem gleich eigentlich garnicht existent. Und für alle Mods, die nicht unter den oben genannten Punkt fallen auch nicht - deaktivier sie einfach nicht und gut.
Dann wurde eine einfache Sache kompliziert diskutiert.
Freiheit ist Vielfalt und Vielfalt ist (fast) immer gut.
Wenn ich mich so gut damit auskenne, dann baue ich mir meine items doch gleich selber.
Irgendwie passt das nicht zusammen. Es ist ja nicht so, das du für diese Arbeit wochenlange Einarbeitungszeit bräuchtest. Du kopierst einfach Inhalte. Natürlich wird das wegen der Savegame-Problematik nur teilweise helfen... aber das wurde ja schon erklärt. Vielfalt mag gut sein, aber ohne das sich nicht irgendwer die Arbeit macht, wird sie auch nicht erledigt sein. Da es aus verständlichen Gründen keinen Bedarf gibt, sondern du einen Exklusiv-Wunsch hast, solltest du auch motiviert sein, ihn umzusetzen. Wenn Vielfalt ist fast immer gut nämlich heißt: Ihr Modder könntet ruhig zu der ganzen Arbeit, die ihr eh schon habt auch noch Extrawünsche erfüllen, die wieder Aufwand bedeuten und deren Nutzen doch... sagen wir mal... zweifelhaft (und für den Modder, der im Regelfall auch ein Spieler ist sogar gleich nichtmal vorhanden) ist, dann ist Vielfalt in dem Fall meiner Meinung nach nicht wirklich gut.
stardiver
28.06.2007, 10:35
Vielfalt heißt, dass jeder seine Ideen umsetzen kann wie er will und so viele verschiedene Lösungen entstehen. Jeder modder hat die Freiheit zu tun was er will und jeder Spieler hat die Freiheit eine mod zu spielen oder nicht - so halte ichs jedenfalls.
Wenn Mücke u.a. jedesmal wenn einer ein Problem hat zuerst nach den installierten PIs fragt deutet das nicht auf eine geringe Problematik hin.
Muecke49
28.06.2007, 11:50
Die Problematik ist aber eigentlich diese, dass viele Leute PI`s wahllos installieren ohne vorher die ReadMes zu lesen!!.............
Und dabei geht es auch um Konflikte, die nicht mit dem von Dir gewünschten Tool beseitigt wären.
EV PI`s die an Rassen etwas ändern, auf DV`s installiert..........
PI`s die mit dem gepatchten Oblivion inkompartibel sind
PI`s die beide am Rufsystem, beide am HUD, oder beide an Übersetzungen drehen.............
Ich könnte Dir noch viel mehr Beispiele nennen. Du kannst nicht alle Probleme die PI`s verursachen können über einen Kamm scheren und einfach sagen "Immerhin fragt Ihr auch immer zuerst nach den PI`s".
Gruss Mücke:)
Außerdem wurden so ziemlich alle Probleme, die bei einem unmodifizierten Oblivion auftauchen, bestimmt schon tausendfach durchgekaut. Da sollte es verständlich sein, daß wir bei einem unbekannten Fehler einen PI-Bug vermuten. ;)
NewRaven
30.06.2007, 14:21
Wenn Mücke u.a. jedesmal wenn einer ein Problem hat zuerst nach den installierten PIs fragt deutet das nicht auf eine geringe Problematik hin.
Nein, keine geringe Problematik, aber eine ganz andere als die, die du hier versuchst zu lösen. Wenn Mücke oder sonstwer hier nach Modlisten fragt, dann betrifft das Mods, die entweder die gleichen Dinge tun und deshalb nicht zusammen funktionieren, oder exakt gegensätzliche Dinge tun und deshalb keine Wirkung haben oder Mods, die aus technischen Gründen (z.B. Rassenänderungen) nicht "out-of-the-box" miteinander funktionieren. Wobei sich diese Punkte durchaus manchmal kombinieren. Bei vielen Mods, die unter diese 3 Punkte fallen, muss man sich als Spieler ohne jegliche Construction-Set-Kenntnisse für einen entscheiden. Da geht es aber nicht um Items der Mods, sondern entweder um technische Dinge (Rassenänderungen, Interfaceänderungen, Texturänderungen u.v.m.) oder um logische Dinge ("Mod 1 gibt allen männlichen Wachen Bärte, Mod 2 ändert alle Wachen in Frauen um") und ein Tool wie von dir erwähnt würde da absolut nichts helfen oder ändern. Ist also ein ganz anderes paar Schuhe. Anders die quasi nicht vorhandene Problematik bei dir. Da geht es um Itemmods/Questmods, die nicht miteinander funktionieren sollen. Und davon gibt es verdammt wenige. Und um die Zahl noch weiter einzuschränken, geht es um Questmods, die anderen Questmods nach ihrem Durchspielen dahingehend negativ beeinflussen, das man beispielsweise ein erhaltenes Item nicht behalten kann oder es unbrauchbar wird. Und diesbezüglich geht die Zahl der Problemfälle gegen 0 - mir wäre zumindest keine solche Mod-Kombination bekannt. Es mag Mods - auch Questmods - geben, die man nicht gleichzeitig aktivieren kann, weil sie beispielsweise zufällig genau an der gleichen Stelle einen Dungeon hinbauen. Das ist manchmal etwas nervig, aber man muss sich nun mal manchmal entscheiden und da man eh keine zwei Dungeons gleichzeitig durchspielen kann, wohl weniger problematisch. Außerdem würde dir dein Tool da auch nicht wirklich helfen. In diesem Fall aktiviert man eben erst den einen, spielt ihn durch, holt sich das Item und aktiviert dann den anderen, wobei in der Ladereihenfolge dann darauf zu achten ist, das der neue Mod 2 nach dem durchgespielten Mod 1 geladen wird. Man hat dann vielleicht keinen Zugang mehr zum Dungeon aus Mod 1, weil eben nun Mod 2 seinen Zugang dort platziert hat, aber das Item, welches man beim durchspielen von Mod 1 errungen hat, behält man unverändert trotzdem - solange man Mod 1 eben aktiv lässt. Es gibt also keinen Grund, Mods, aus denen man noch irgendwas braucht, zu deaktivieren (mit Ausnahme des Punktes, das man die 255 möglichen Slots bereits voll hat... aber das ist ne andere Baustelle) und folglich dessen gibt es auch keinen logisch sinnvoll begründbaren Bedarf an einem derartigen Tool. Wo es kein Problem gibt, ist es schwierig eine Problemlösung erschaffen zu wollen.
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