Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eingerostet Hirnzellen benötigen Hilfe bei Action-KS
Arlownay
12.06.2007, 09:20
Guten Morgen!
Seit über einem Jahr, habe ich nun nicht mehr mit dem RPG-Maker gearbeitet, daher sind meine für RPG zuständigen Hinrzellen ein wenig eingerostet. ;)
Da mein "Spielpartner" ausgestiegen ist und ich nun allein dastehe und nicht so der Technik-Freak bin, möchte ich für mein Spiel ein ganz simples KS erstellen, dass ich ohne grosse Hilfe allein hinkriege. Und zwar soll es ein Action-KS sein:
Der Held läuft herum, die Gegner laufen herum.
Mit Enter/Leerschlag soll der Held mit dem Schwert hauen. (Nahkampf)
Mit Shift soll der Held eine Zauberkugel verwenden können. (Fernkampf)
Sobald der Held den Gegner berührt, verliert der Held HP.
Bitte helft mir ein wenig auf die Sprüge, wie ich das umsetzen kann... :confused: Ich weiss gar nicht so recht, wo ich anfangen soll... Aber so schwer kann das ja nicht sein, oder?
Oder geht ein KS noch einfacher, ohne dass es gleich doof oder oberlangweilig ist?
Please Help! ;)
LG, Arlownay
Caine Luveno
12.06.2007, 10:00
Schau mal ins Forgotten E-Book. Da ist das recht gut erklärt. (zumindest wie man es macht, der logische Hintergrund wird ausgeblendet weswegen die Tutorials im E-Book auch keinem beim selber-lernen helfen).
Arlownay
12.06.2007, 10:34
Ach herrjeee, ja das gabs ja auch noch ;) Danke!
Werd gleich mal dort gucken. Wobei ich natürlich schon auch den Hintergrund verstehen möchte, damit ich Fehler schneller finde oder auch mal was ein wenig nach meinem Geschmack anpassen kann.
Ich komm dann einfach wieder her und frage, wenn ich etwas nicht kapiere.
Lg!
Arlownay
29.06.2007, 23:44
Hey!
Das Kampfsystem funktioniert super! :p
Nur ein Problem habe ich nun noch: Für die Angrifsanimation (Schwertschlag), zeige ich eine Kampfanimation auf den Helden an. Diese wird nun aber immer über allem anderen angezeigt, also auf der obersten Ebene sozusagen. Und wenn der Held z.B. hinter einem Baum steht und einen Schwertschlag ausführt, wird die Grafik ja vor dem Baum angezeigt, was ziemlich doof aussieht.
Kann ich es irgendwie einstellen, dass die Kampfanimation hinter der oberen Ebene des Chipsets angezeigt wird? (Wäre mir zwar neu, aber man weiss ja nie...) Oder wie könnte ich das umgehen? :confused:
Hoffe es kann mir jemand helfen!
LG, Arlownay
Phönix Tear
30.06.2007, 13:26
Tja, dass die Battle-Animation hinter der Chip-Set Ebene angezeigt wird ist leider absolut nicht möglich.
Du hast - afaik - nur zwei Möglichkeiten das zu umgehen.
Möglichkeit 1:
Du erstellst die Angriffsanimationen als Char-Sets und lässt diese dann per Move-Event Ablaufen.
Vorteil:
- Recht einfach umzusetzten, solange die Animation nicht mehr als 24 Pixel breit und 32 Pixel hoch ist
Nachteil:
- Sollte die Animation größer als die oben angegebenen Werte sein musst du neben dem Helden noch andere Events verwenden, welche bei jedem Angriff zum Helden teleportiert werden, um als Graphik zu dienen. Das kann dann, je nachdem wie weit deine Animation ausschwenkt, sehr umständlich werden (da man diese Events dann auch auf JEDER Map (und am besten immer mit der gleichen ID) haben muss.
Möglichkeit 2:
Du machst die Angriffsanimation als Picture.
Vorteil:
- Du kannst die Animation ohne Probleme beliebig groß machen.
Nachteil:
- Auch diese Animation wird - ohne weiteres - auch über allen "Over Hero" Events angezeigt. Einzige Lösung: Für jede Map ein Picture erstellen, dass alle "Over Hero" Stellen beinhaltet und an sonsten transparent ist. Dabei werden allerdings Events ignoriert, sodass du z.B. über einem großen Gegner stehen kannst - dessen Kopf erst über dem Helden wäre - und durch den Angriff würde der Held dann über ihm angezeigt, was sehr komisch wirken kann. Auch dafür müsste man dann alle Gegner als Pics machen. Zu umständlich...
Daher würde ich dir Möglichkeit 1 empfehlen. Die Event-ID Sache könnte man umgehen, bräuchte dafür aber - wie in Velsarbor - ein "Mapevent", dass auf jeder Map als allererstes ausgeführt wird und die entsprechenden Events als solche einspeichert...
Arlownay
30.06.2007, 16:07
Ok, danke!
Ja hab mir schon gedacht, dass das nicht geht... Dann werde ich es mit Charsets machen.
Arlownay
14.07.2007, 20:06
Hallo!
Ich bin grad am Umstellen der Kampfanimationen auf Charsets.
Vorher hatte ich folgenden Code:
Change Variable: "Attacke ausführen": 1
Begingung "Held Face Up"
- Set Transparency: Transparent
- Show Battle-Animation: Schwertschlag hoch
- Set Transparency: Non Transparent
- Wait 1sek.
Else Cases (halt hier jeweils die anderen drei Blickrichtungen)
Change Variable: "Attacke ausführen": 0
Neu habe ich folgenden Code gemacht:
Change Variable: "Attacke ausführen": 1
Begingung "Held Face Up"
- Move Event, Hero, Frequenz 7: Change Graphic (Wechsel aufs andere Charset mit den Kampfanis), Face up, Face right, Face down, Face left, Face up (die Ani besteht aus 4 Bildern), Change Graphic (Wechsel zurück zur Laufani)
- Move All
Else Cases (halt hier jeweils die anderen drei Blickrichtungen)
Change Variable: "Attacke ausführen": 0
Das KS funktioniert so, dass der Gegner getroffen werden kann, solange die Variable "Attacke ausführen" auf 1 ist.
Mein Problem:
Mit der neuen Charset-Version funktioniert das KS nicht mehr richtig. Es sieht genau gleich aus mit den Grafiken, aber die Gegner können kaum getroffen werden... Manchmal gehts ganz normal, aber dann treff ich plötzlich einfach nicht mehr. Und manchmal bleibt auch plötzlich beim Herumlaufen die Charsetgrafik vom Angriff (also egal in welche Richtung man läuft, schaut die Heldengrafik z.B. immer nach oben "face up")
Hat jemand eine Idee, woran das liegen könnte?
(Zum Verständnis gibts vielleicht noch zu sagen, dass die Kampfani gleich aussieht wie der Held (auch gleich grosse etc.) nur dass er eben ein Schwert schwingt. Es war also kein Problem, das als Charset zu machen.)
LG, Arlownay
übelster Held
15.07.2007, 00:54
move all = böse
wait = toll
(bei move all werden erst alle ausstehenden bewegungs events ausgeführt...)#
(für eventuelle fragen bei waits: hier (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=71) gucken )
makenshi
15.07.2007, 09:17
move all = böse
wait = toll
(bei move all werden erst alle ausstehenden bewegungs events ausgeführt...)#
(für eventuelle fragen bei waits: hier (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=71) gucken )
So böse ist "Move All" gar nicht.
Man muss halt nur schauen das zum Benutzungszeitpunkt immer nur eine Bewegung läuft. Dann klappt das Prima. :)
Arlownay
15.07.2007, 10:50
Ok. Danke, ich glaube das hilft.
Der Angriff geht wieder und das Problem mit der Gesichtsrichtung ist auch behoben. Aber ich hab das Gefühl, das KS läuft mit der Charset-Kampfani viel weniger dynamisch als vorher mit den normalen Kampfanis... :(
Arlownay
17.07.2007, 20:10
Hi!
Weil das KS nicht schön dynamisch gelaufen ist, hab ich die Angriffe jetzt nicht mit "Heldberührung" sondern mit Koordinatenabfrage gemacht und man kann auch schon von 2 Tiles entfernt angreifen. So gehts um einiges flüssiger! :)
Dann überleg ich mir aber jetzt, ob ich noch einen "Blocken"-Befehl einbauen soll. Und hier kommt meine Frage: Ist es möglich, einen Switch auf an zu haben, solange wie man eine Taste gedrückt hält, und wenn man loslässt geht der Swich wieder off? Oder wie könnte ich das Blocken sonst umsetzen?
LG, Arlownay
The Best Isaac
17.07.2007, 20:28
Das funktioniert folgendermaßen:
Du hast ein PP-Event mit folgendem Code:
<>Enter Password: [0001:Taste]
<>Fork Condition: [0001:Taste] = 5
<>Change Switch: [0001:Schild] ON
<>
: Else-Case:
<>Change Switch: [0001:Schild] OFF
<>
: End Fork Condition
Mit der Enter-Password-Funktion wird die Tasteneingabe gespeichert.
In der Bedingung wird dann gefragt, ob (in diesem Fall) die Enter-Taste gedrückt wurde. Wenn das der Fall ist, wird ein Switch auf ON gestellt. Wenn das nicht der Fall ist, wird der Switch wieder auf OFF gestellt.
Da das ganze als PP läuft, wird das immerwieder überprüft und man kann ein gedrückthalten abfragen.
Arlownay
17.07.2007, 20:44
Ja, das ist einleuchtend! :) Ich hoffe das klappt dann so mit dem Blocken.
Super, danke vielmals!
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