V-King
06.06.2007, 19:12
So so...
Seit ich den ersten Vorstellungsthread eröffnet habe sind nunmehr fast eineinhalb Jahre ins Land gezogen und selbst der letzte Post ist fast ein halbes Jahr alt.
Da das Forum in dieser Zeit bereits einige Neuzugänge erhalten hat und (das sage ich ganz ehrlich) um wieder etwas mehr Aufmerksamkeit auf das Projekt zu ziehen, habe ich mir gedacht, den Vorstellungsthread ERNEUT zu eröffnen, sodass auch die Jungspunde im Forum mal was davon abkriegen und die, die das schon kennen, sagen können "Du bist n alter aufmerksamkeitsgeiler Spammer", wenn sie wollen.
So! Hiermit eröffne ich
den Vorstellungsthread zu:
http://npshare.de/files/35/5625/titel060607.png
...schon wieder.
Was ist Mission Sarabäa?
Mission Sarabäa ist ein Projekt, das zum sogenannten Weltenbauprojekt von Unterwegs in Düsterburg gehört.
Das Weltenbauprojekt wurde (soweit ich weiss sogar von Grandy selbst) ins Leben gerufen, um die Welt von Unterwegs in Düsterburg zu erweitern und lebendiger erscheinen zu lassen.
Jedoch sollet ihr nicht zwangsläufig erwarten, dass sich der Stil der Weltenbauprojekte an den Stil von Unterwegs in Düsterburg hält.
Mission Sarabäa hat einen eigenen Stil, der viel stärker von Japano-RPGs beeinflusst wurde als von West-RPGs oder amerikanischen/europäischen Fanatsy-Märchen aller Art, wie es bei UiD der Fall war.
Das nur vorneweg.
Wer erfahren möchte, worum es
in Mission Sarabäa geht, der
lese nun bitte die
http://npshare.de/files/35/5620/story060607.png
http://npshare.de/files/35/2711/w.pngir schreiben das Jahr 679 nach Kaiser Kuno I. (n.K.K.) (32 Jahre vor den Geschehnissen von "Unterwegs in Düsterburg" und somit zwölf Jahre vor Wahnfrieds Machtübernahme von Falkenburg).
http://npshare.de/files/35/7890/i.pngn seinem eigenen Forschungslabor erforscht ein Forscher (wie blöd das auch immer klingen mag) nach einem bestimmten Weg, Magie zu absorbieren, ohne aber dabei Schaden zu nehmen. Jedoch geht ihm auf dem Höhepunkt seiner Forschungen die finanziellen Mittel aus. Um sich also weiter finanzieren zu können, muss er sich nebenberuflich betätigen. Glücklicherweise ist beim Schah (der "König" Sarabäas) eine Stelle als Berater frei, auf die er sich bewirbt und diese Stelle, aufgrund seiner potentiellen Fähigkeiten, bekommt. Die Tage ziehen ins Land und er forscht immer weiter und immer weiter, bis er schlussendlich Erfolg hat und es schafft, einen Zauber zu absorbieren ohne dabei auch nur den geringsten Schaden zu nehmen. Ganz im Gegenteil: Die absorbierten Zauber verleihen ihm Kraft. Jedoch ist der Zeitraum und die Stärke dieser Kraft auf die Stärke des Zaubers beschränkt.
http://npshare.de/files/35/5740/j.pnge mehr Zauber er absorbiert, desto mehr braucht er; die Absorbtion ist wie eine Droge für ihn. Er wollte immer stärker werden, und das so lange wie möglich. Doch selbst der stärkste (zugelassene) Zauber, würde ihn nicht länger als ein paar Minuten verstärken.
http://npshare.de/files/35/3047/e.pngines Tages stöbert er in den alten Geschichtsbüchern Sarabäas und trifft auf in Vergessenheit geratenen Zauber, der dort nur als "die Macht" bezeichnet wird.
http://npshare.de/files/35/4991/d.pngie Macht wurde zu Zeiten des großen Kriegs zwischen Sarabäa und dem Kaiserreich entwickelt (Der Krieg fand zwischen 543 und 559 n.K.K. statt). Die vier begabtesten und mächtigsten Magier des Landes Sarabäa fanden sich zusammen, um den mächtigsten jemals hergestellten Zauber zu schaffen: "Die Macht".
http://npshare.de/files/35/2711/w.pngürde "die Macht" in diesem Krieg eingesetzt werden, wäre Sarabäa der Sieg sicher. Allerdings war die Kraft dieser "Macht" nicht zu unterschätzen: Die vier Magier stellten Rechnungen und Formeln auf, um die Kraft dieses Zaubers zu berechnen. Was dabei herauskam war wie ein Bild des Grauens: Es würde womöglich das komplette Kaiserreich in einem Zug ausradieren, und selbst Sarabäa und Kostaki wären dieser Wucht nicht unschädlich ausgesetzt.
http://npshare.de/files/35/4991/d.pnger Schah wollte dieses Risiko nicht eingehen und lies "die Macht" versiegeln, am abgelegensten und gefährlichsten Ort in Sarabäa, der in keiner Karte eingezeichnet ist: Dem Felsen (der fortan nur "Machtfelsen" genannt wurde). Der Forscher errechnete selbst, was für Auswirkungen "die Macht" auf ihn haben würde, würde er sie absorbieren. Sein Ergebnis erstaunte ihn selbst: Wäre er in der Lage, diese "Macht" zu absorbieren, würde es ihn nicht nur länger als ein Millenium am Leben erhalten, sondern es würde ihn sogar mindestens so lange mit einer fast unendlichen Macht versorgen. So studierte er weiter die Geschichten, die sich um "die Macht" drehten, und fand heraus, wo genau sie sich befindet und was es benötigt, um an die Macht heranzukommen: Den Schah persönlich. Von Generation zu Generation wird in der sarabäischen Königsfamile das Kennwort weitergegeben, um das Tor zur "Macht" zu öffnen.
http://npshare.de/files/35/3047/e.pnginige Monate später an einem anderen Ort: Ein junger Mann namens Bartho Ludos fährt gerade mit einem Schiff von Miragal (im Norden Sarabäas) nach Ber (die südlichste Stadt von Sarabäa). Als er in seiner Kabine einschläft hat er einen merkwürdigen Traum. Er träumt, er würde mit vier Leuten, von denen er nur seine Freundin Saphyna erkennt, einen riesigen schwarzen Tempel stürmen. Jeden, der ihm böses wollte, würde er erledigen, bis er schliesslich in einem großen Saal ankommt, in dem gerade ein Person durch eine riesige Tür schreitet. Er folgt dieser Person, nur um wieder von ihr weggeschleudert zu werden. Die Person kommt auf ihn zu, Bartho sieht, wie der Arm der Person sich in ein riesiges Schwert verwandelt, das er auch schon auf Bartho niederschwingt und dann... wacht Bartho plötzlich schweissgebadet auf. "Was war das denn für ein merkwürdiger Traum?" fragt er sich, doch schon hört er ein Klopfen an seiner Kabinentür und eine Stimme die ihm sagt: "Junge, wach auf! Wir fahren gerade in den Hafen von Ber ein. Mach dich fertig und komm am Besten schonmal an Deck!"
http://npshare.de/files/35/6224/b.pngartho zieht sich an und tut, was ihm gesagt wurde. Er steht auf dem Deck, schaut sich die Stadt Ber an, die bis jetzt noch klein am Horizont erscheint und denkt sich nur "Endlich in Ber..."
Einige Aspekte der Story beziehen sich ganz besonders auf die Interpretation von "Magie". Im folgenden Spoiler-Button befindet sich die komplette Erklärung, wie ich sie mir für Mission Sarabäa vorgestellt habe:
Ein Hauptbestandteil der Handlung von Mission Sarabäa ist vor allem die Magie. Aufgrund dessen habe ich mir ein komplettes "Magie-System" ausgedacht, wie Magie funktioniert etc. und auf dem die Story teilweise basiert. Das System wird hier nun ausführlich beschrieben:
Für alle, die nicht mit der Form der Magie vertraut sind, hier eine komplette Sache, wie was funktioniert:
Erstmal die wichtigsten Begriffe:
Magie: Magie ist der Oberbegriff für den kompletten Vorgang, der beim zaubern vorgeht.
Zauber: Der Zauber ist die Manifestierung der gesprochenen Zauberformel.
Zauberformel: Jo, müsste klar sein. Das Blatt Papier halt, auf dem der Spruch steht und mit dem der Vorgang der Magie gestartet wird.
Nun der ausführliche Text zur Magie:
Magie entsteht durch Konzentration des menschlichen Geistes in Verbindung mit Zauberformeln.
Dadurch entsteht der Zauber. Der Zauber selbst ist im Prinzip nichts anderes als der manifestierte Spruch oder auch "manifestierte Magie". Diese Manifestierungen enthalten gewisse Stärken, je nachdem wie mächtig die Zauberformel ist (dies wiederrum ist davon abhängig, was in der Zauberformel enthalten ist und wie stark der Geist des Zaubernden ist). Die Manifestierungen sind ziemlich empfindlich. Es würde genügen, wenn man sie etwas zu stark anstubst, und sie geben ihre Energie frei und lösen sich nach der Abgabe auf. Man kann also Manifestierungen nicht einfach "zerstören", ohne den Zauber dabei unbeabsichtigt auszulösen.
Ob die Magie destruktiv oder heilend ist, hängt ebenfalls davon ab, was in der Zauberformel enthalten ist.
So, nach diesem gewaltigen Ritt
gehen wir nun zu den amtierenden
Hauptpersonen über, den sogenannten
http://npshare.de/files/35/6778/helden060607.png
Für das gesamte Spiel sind insgesamt sechs Helden geplant, von denen man einen allerdings nur unter bestimmten Umständen und Vorraussetzungen erhält.
Drei dieser Helden wird man in der ersten Demo antreffen.
Bartho Ludos: (Artwork (veraltet)) (http://missar.rpg-atelier.net/upload/bartho6lp.jpg)
seiner Heimatstadt Miragal zur Hafenstadt Ber, um seinen Onkel in Laros zu besuchen, da dieser ihm einen merkwürdigen Brief geschrieben hat, in dem lediglich stand "Komm bitte so schnell wie möglich zu mir. Es gibt Dinge, die nur du wissen darfst.".
Bartho hatte eine glückliche Kindheit, die allerdings eine harte Wende einschlug, als er 16 wurde.
Sein Vater Orthagus Ludos schenkte Bartho ein Schwert zu seinem Geburtstag mit dem Grund, dass Bartho nun alt genug wäre, eine Waffe zu besitzen, was in Zeiten wie diesen nur nützlich sei.
Nur wenige Tage später wurde sein Vater bei einem Raubzug von Wüstenbanditen getötet. Dieser Tag verfolgt ihn seitdem auf Schritt und Tritt. Es war anfangs schwer für ihn, wieder ein normales Leben zu führen.
Am Todestag seines Vaters taufte er sein Schwert auf den Namen "Orthagus" und versprach, dass er den Tod seines Vaters eines Tages rächen würde. Dieser Tag ist bis heute nicht gekommen...
Chucktus: (Artwork (veraltet)) (http://missar.rpg-atelier.net/upload/chucktus9or.jpg)
Wie man unschwer am Bild erkennen kann ist Chucktus ein ziemlich....ungewöhnlicher Charakter. Er ist ein Kaktus, der mehr durch Zufall zum Leben erweckt wurde.
Wer diese Geschichte in aller Ausführlichkeit nachlesen möchte, der klicke bitte auf folgenden Spoiler:
Muck und Luck, die "Superben Diebesbrüder" wie sie sich nennen, bestehlten im Jahr 674 n.K.K. das "Museum für magische und antike Artefakte" in Sarabäa. Auf ihrer Flucht versteckten sie einige der gestohlenen Artefakte an diversen Plätzen und so kam es zu dem Zufall, dass der "Diamant des ewigen Lebens" sein Versteck in einem Kaktus fand.
Am nächsten Morgen war der Kaktus erstmal ausser Sichtweite (und auch der Sombrero von Muck, den er in der Nacht zuvor auf dem Kaktus abgelegt hatte).
Kurz darauf hören beide das Geräusch eines Horns, auf dem das Geräusch einer Felslawine folgt, und kaum haben Muck und Luck die Lawine im Blickfeld, rennen sie auch schon so schnell es geht davon.
Muck kehrt nochmal um, um seinen Sombrero zu holen, der er gerade auf einem Kaktus hat liegen sehen, und zerrt diesen mitsamt Kaktus (und Horn) mit, um nur schnell von der Lawine weg zu kommen.
Als sie angehalten haben, bemerkt Muck, dass der Kaktus irgendwie anders als die anderen Kakteen ist. Er konnte sprechen, machte aber auch jede Menge Faxen. Schlussendlich nannten sie ihn einfach "Chucktus" und nahmen ihn in ihre Diebesbande mit auf. Sie brachten ihm das Stehlen bei und begaben sich mit ihm von einem Raubzug auf den nächsten.
Eines Abends jedoch lief etwas gewaltig schief. Sie wollten in ein Haus eines wohlhabenden Mannes in Sarabäa-Stadt einbrechen. Leider wurden sie dabei gehört. Während sie wegrannten, stolperte Chucktus, schlug mit dem Kopf auf den Boden auf und verlor das Bewusstsein. Da die Wachen sich nichts dabei dachten, dass ein "normaler" Kaktus rumlag, rannten diese natürlich ahnungslos an Chucktus vorbei, den Superben Diebesbrüdern hinterher.
Am nächsten Morgen wachte Chucktus auf. Fragend, wo er sich befände, stand er auf und kam über kurz oder lang an einen Hafen. Dort wurden gerade verschiedene Früchte auf ein Schiff geladen. Da Chucktus ein ziemlicher Obst-Fanatiker zu sein schien, schlich er sich an Bord des Schiffes in ein zufällig offenes Fass voller Äpfel, in das er auch schon, sei es durch Ungeschick oder Raffinesse, hineinfiel.
Ehe er sichs versah, wurde das Fass auch schon verschlossen und das Schiff lief aus.
Einige Tage und viele Äpfel später kam das Schiff schlussendlich in Ber an. Um es kurz zu machen:
Chucktus konnte sich nie wirklich in die Berer Gesellschaft integrieren und wurde von ihnen verstoßen.
Lediglich Marima Oro, eine Tänzerin aus dem Gasthaus "Zur Teufelsnatter" die außerhalb der Berer Stadtmauern lebt, nahm sich seiner an. Seitdem lebt Chucktus bei Marima, die ihn wohlbehütet vor den anderen versteckt hält.
Sein heimlicher Traum ist es, einmal die ganze Welt bereist zu haben, "als erster Kaktus, der soetwas jemals getan hat!".
Saphyna Ambra: (Kein Artwork verfügbar)
Saphyna ist Barthos Freundin und Lebensgefährtin. Sie lernten sich bereits im Kindesalter kennen, woraus einige Jahre später dann auch mehr wurde.
Saphyna studiert Magie an der Universität von Sarabäa-Stadt. Sie weiss also mit Magie um einiges besser umzugehen als mit ihren Krallenhandschuhen, die sie sich selbst gemacht hat, um sich gegen "das böse Gesindel" zu wehren, wie sie es nennt.
Saphyna ist an sich eine recht...hitzige Person. Sie regt sich schnell auf, wenn ihr was nicht passt, was sie des öftteren in nicht ganz genehme Situationen bringt, aber sie schafft es genausogut, sich da wieder herauszureden.
So, auch das wäre soweit das. *Helden
abhak* Als nächstes auf der Checkliste
hätten wiiiiir...
http://npshare.de/files/35/5305/features060607.png
So, kommen wir zum ganzen Technik-Gefasel.
Ich gebe zu, im Prinzip ist das hier so gut wie nichts anderes als simpelste Copypasta von der Webseite (Link dazu gibts unten).
Wer mehr über ein bestimmtes Feature wissen möchte, der klicke einfach darauf, weil alle Features Spoiler-Buttons sind \o/
Kampfsystem-Features:
Das Kampfsystem selbst basiert im Grunde auf dem ATB-Kampfsystem von Serge. Dieses habe ich allerdings stark verändert, erweitert und optimiert, um einen flüssigeren und rascheren Spielablauf zu gewährleisten.
Sowas kennt man evtl. aus den diversen Tales of™-RPGs: Man greift einen Gegner an und sobald man im richtigen Augenblick die richtige Taste drückt, wird direkt ein weiterer Angriff ausgeführt, bis man was falsch macht, oder die Combo nicht fortgeführt werden kann.
So ähnlich wird es dies auch in Mission Sarabäa geben:
Greift ihr den Gegner an und drückt im richtigen die richtige Taste, könnt ihr eine Reihe von Angriffen auf euren Gegner niederprassen lassen. Wieviele Schläge ihr maximal hintereinander ausführen könnt, wird hierbei vom Level bestimmt.
Da das Combo-System im Kampfsystem unerlässlich wichtig ist, wird ein Combo-Hit-Counter eingeblendet, der sich mit jedem Treffer, den der Gegner oder Held austeilt, erhöht. Je höher der Counter ist, desto höher ist der Schaden, der zugefügt wird.
Manchen dürfte dies vielleicht schon aus Spielen wie Super Mario RPG™ bekannt sein.
Dabei passiert folgendes: Drückt man im richtigen Augenblick, kurz bevor der Angriff den Gegner trifft, die richtige Taste, wird die Abwehr bei Angriffen von Gegnern gestärkt, womit man selbst weniger bis gar keinen Schaden nimmt.
Serge's Kampfsystem ist für gewöhnlich darauf ausgelegt, Gegner und Helden durch Ereignisse (Events, Charsets, bla) darzustellen.
Ich habe das Kampfsystem soweit verändert und optimiert, dass die Helden und Gegner nun durch Pictures, also Sprites angezeigt werden, was nicht nur schöner aussieht, sondern auch mehr Möglichkeiten gibt, was Animationen und dergleichen angeht. Animationsbeispiele findet ihr weiter unten im Bereich "Screenshots.
Sowas ist natürlich nichts Neues im Allgemeinen Sinne, da man sowas schon aus hunderten kommerzieller RPGs (allen voran die Final Fantasy™-Serie) kennt.
Sicherlich ist es aber etwas Neues bei Spielen, die mit dem RPG Maker gemacht wurden.
In diesem Bildschirm, der logischerweise nach jedem Kampf erscheint, werden die durch besiegte Gegner erhaltenen Erfahrungspunkte, das erhaltene Geld sowie die Gegenstände (Items) abgezählt und den Helden bzw. dem Inventar gutgeschrieben.
Menü-Features:
Es wird ein komplett selbst geskriptetes Menü-System geben.
Die einzelnen Menüpunkte inklusive Beschreibung lest ihr unter den unten stehenden Spoilern.
Hier werden die Items eingesetzt, bspw. um die Helden zu heilen oder ihnen mithilfe von speziellen Items dauerhafte Attribut-Erhöhungen zu verleihen.
Wer hätts gedacht!
Hier werden alle Techniken und Zauber gezeigt, die die jeweiligen Helden beherrschen.
Diese dienen natürlich dazu, die Helden außerhalb des Kampfes zu heilen. Im Kampf werden wohl selbstverständlich die Angriffs- und statuserhöhenden Zauber im Vordergrund stehen.
Dieser Menüpunkt dient einzig und allein dazu, die Werte der Helden einzusehen, um zu schauen, wieviele Erfahrungspunkte diese noch brauchen, um auf den nächsten Level aufzusteigen, usw.
Aueßrdem gibts da n tolles Artwork vom jeweiligen Helden im Hintergrund. Toll oder? \o/
Was nützt einem die beste Ausrüstung, wenn man sie nicht anleg? Genau dies wird in diesem Menü getan.
In diesem Menüpunkt werden alle bisher gefundenen und erledigten Sidequests gelagert. Die Beschreibung der einzelnen Sidequests kann jederzeit aufgerufen werden, falls man mal vergessen haben sollte, was man nochmal machen musste. Genauso kann, bei erledigtem Sidequest, nachgeschaut werden, welche Belohnung man für das jeweilige Sidequest erhielt.
Da nur drei Helden auf einmal in den Kampf ziehen können, es aber mehr als drei Helden im gesamten Spiel geben wird, gibt es diesen Menüpunkt.
Hier kann man die Helden transferieren, wie man lustig ist, lediglich Bartho, seines Zeichens Hauptheld und Anführer der Truppe, muss ständig in der Party sein.
Hinter diesem Menüpunkt verbirgt sich eine komplette Auflistung aller Gegner, die man bisher im Spiel gesehen hat.
Hat man die Gegner auch noch mit einem speziellen Zauber analysiert, werden hier Daten wie Kraftpunkte, erhaltene Erfahrungspunkte usw. angezeigt.
Um den Gegnern mehr Tiefe zu verleihen, wird man bei analysierten Gegnern auch etwas über ihre Hintergründe erfahren.
Hier werden Einstellungen vorgenommen, wie z.B. Automatisches Rennen, Betrachten von freigeschalteten Cutscenes, usw.
Diverse Skripte:
Das Spiel wird ein komplett selbst geschriebenes Einkauf-/Verkauf-Skript beinhalten.
Damit wird es natürlich möglich sein, eure Items und Rüstungsgegenstände einzukaufen oder alte Sachen zu verkaufen.
Es wird beim Kauf und Verkauf auch möglich sein, zu feilschen. Allerdings sollte man damit vorsichtig umgehen, denn setzt man den Preis zu tief an, kann es sein, dass der Händler euch den Artikel überhaupt nicht günstiger anbietet oder sogar gar nicht erst verkaufen wird.
Mithilfe dieses Features wird man die Waffen der Helden um bis zu 10 Stufen verbessern können.
Dieses System ist am besten vergleichbar mit dem aus Final Fantasy™ VIII. Hat man also die nötigen Gegenstände und Kleingeld, wird einem der Schmied die Waffe verstärken, was natürlich echt gut gegen stärkere Gegner hilft.
Mithilfe eines kleinen Darstellungstricks, den ich hier nicht verraten möchte, ist es mir gelungen, Schatten, die von Häusern geworfen werden, dynamisch erscheinen zu lassen.
Man sollte hier jetzt nicht die ultragenialen 3D-Dynamikschatten erwarten. Es dient lediglich der optischen Darstellung, somit also purstes Eye-Candy ;)
Mission Sarabäa wird einen komplett selbst komponierten Soundtrack enthalten.
Dieser wird von mir selbst komponiert und geschrieben.
Hörbeispiele gibts weiter unten zu hören.
Weiterhin werde ich den kompletten Soundtrack auch kostenlos auf CD sowie zum Download veröffentlichen, sobald Mission Sarabäa komplett fertig gestellt wurde.
Es wird in Mission Sarabäa einen riesigen Haufen an selbst erstellen Charakteren geben. Diese werden von Chuck gepixelt.
Viele Charsets gibt es noch nicht, Beispiele findet ihr jedoch in den Screenshots weiter unten.
Man wird mehrere Bonus-Features freispielen können, dies umfasst u.a. ein "New Game+"-Modus, Bonus-Cutscenes und evtl. ein ganz besonderer Grafikstil, der jedoch nicht vor der Vollversion enthalten sein wird und über den ich jetzt noch nicht zuviel verraten möchte (sofern ich den wirklich noch umsetze)
Die meisten Boni wird man übrigens im Optionsmenü betrachten bzw. einstellen können.
Man wird Rennen können, indem man die ENTER-Taste gedrückt hält. Dies kann man im Optionsmenü auch so umstellen, dass man dauerhaft rennt und mithilfe von ENTER langsamer geht.
Rennt man, kommt man natürlich schneller voran. Ist man jedoch in einem Gebiet, in dem Zufallskämpfe stattfinden, ist die Chance durch Rennen beträchtlich höher, in einen Kampf zu geraten, als durch normales Gehen.
Wie im Renn-Spoiler angesprochen, gibt es Bereiche mit Zufallskämpfen. Dies werden jedoch nur Bereiche sein wie die Weltkarte oder Gebiete, in denen es einfach zu eng ist, um Gegner direkt anzeigen zu lassen.
Jedoch wird man bspw. in Höhlen und Dungeons die Gegner sehen und somit einem Kampf aus dem Weg gehen.
Es sei denn, der Gegner holt euch ein, dann müsst ihr euch wohl oder übel aufs Kämpfen vorbereiten.
Am Anfang des Spiels wird man zwischen den Schwierigkeitsgraden "Normal" und "Schwer" auswählen können. Auf dem schweren Schwierigkeitsgrad haben die Gegner eine stärkere Abwehr (sowohl gegen pyhsische als auch magische Angriffe) und die Angriffe und Zauber der Gegner sind nun auch doppelt so stark.
Man wird den Schwierigkeitsgrad auch im Spiel umstellen können. Dies geht jedoch nur an bestimmten Stellen im Spiel und auch nur gegen ein gewisses (hohes) Entgeld.
Überlegt euch also vorher, ob ihr euch die volle Dröhnung geben wollt, oder doch lieber erstmal den normalen Modus genießen wollt.
Im Optionsmenü wird es einen Cutscene-Betrachter geben, in dem man alle bisher gesehenen Zwischensequenzen nochmal in aller Ruhe betrachten kann.
Hier wird man auch die freispielbaren Bonus-Cutscenes ansehen können.
Um noch kurz bei den Zwischensequenzen zu bleiben: Diese wird man jederzeit mithilfe von ESC abbrechen können. Wenn ihr's also extrem eilig habt, einfach in ner Cutscene ESC drücken und es geht weiter im Spiel.
Bartho wird auf kleinere Vorsprünge und Klippen klettern können, indem man sich davor stellt und die Aktionstaste drückt.
Einzige Vorraussetzung: Der Vorsprung darf die Größe von Bartho nicht überschreiten.
Die Vorsprünge wird man natürlich auch herunterspringen können, das dann wiederrum auch aus einer größeren Höhe.
An manche Bereiche und Geheimnisse wird man nur durch Klettern kommen.
Erhält Bartho einen neuen Auftrag, wird eine Animation abgespielt, die das ganze anzeigt. Weiterhin wird in der unteren linken Ecke ein blinkender Umschlag angezeigt, der andeutet, dass sich im Auftrags-Menü noch ungelesene Aufträge befinden.
Alle FaceSets werden selbst gezeichnet, soviel dürfte schon von Anfang an klar gewesen sein.
Nur werden die FaceSets nicht mehr Maker-typisch durch ein kleines Fenster angezeigt, in dem das Gesicht dargestellt wird, sondern es werden jetzt große Artworks sein, die über der Textbox angezeigt werden. Dabei werden die Gesichter erst gezeichnet, eingescannt und dann per Rotoskopie (http://de.wikipedia.org/wiki/Rotoskopie) überpixelt.
BOOYAH! Das war jetzt mal ein
echt harter Arsch voll
Arbeit Copypasting. Nun da das
erledigt ist, widmen wir uns mal dem Eye
Candy. Macht euch bereit für die
http://npshare.de/files/35/8209/screens060607.png
ACHTUNG: Ich möchte hiermit darauf hinweisen, dass es mir bewusst ist, dass einige Screens insbesondere von den Städten) recht dürftig aussehen. Der Grund besteht darin, dass es so gut wie keine NPCs zu sehen gibt. Ihr braucht mich also nicht auf den NPC-Mangel hinwesen, das weiss ich schon selbst.
Weiterhin werde ich keine Beschreibungen zu den Bildern machen. Wer was über die Bilder wissen möchte, geht hier hin (http://missar.rpg-atelier.net/index.php?content=screens&sid=1) und klickt und liest sich durch.
http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb1.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/1.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb2.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/2.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb3.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/3.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb4.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/4.jpg)
http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb5.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/5.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb6.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/6.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb7.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/7.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb8.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/8.jpg)
http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb9.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/9.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb10.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/10.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb11.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/11.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb12.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/12.jpg)
Weitere Screens gibt es hier... (http://missar.rpg-atelier.net/index.php?content=screens&sid=1)
Alle Bilder ab hier nur noch als Link.
Hier nun einige Animationen aus dem Kampfsystem mit Beschreibungen:
Barthos Standanimation (http://npshare.de/files/35/1806/Bartho_Idle_big.gif)
Barthos Abwehrhaltung (http://npshare.de/files/35/3107/Bartho_Parade_big.gif)
Barthos Angriffanimation ohne weitere Combo-Angriffe (http://npshare.de/files/35/7921/Bartho_Angriff_big.gif)
Bartho mit wenig Energie oder einer negativen Statusänderung (http://npshare.de/files/35/7372/Bartho_Low_big.gif)
Bartho beim zaubern (http://npshare.de/files/35/7524/Bartho_Zauber_big.gif)
Chucktus' Standanimation (http://npshare.de/files/35/5387/Chucktus_Idle.gif)
Der Angriff des Sandschleim-Gegners (http://npshare.de/files/35/2763/Sandschleim_Angriff_big.gif)
Des Sandschleims Standanimation (http://npshare.de/files/35/8752/Sandschleim_Idle_big.gif)
OK, wir sind fast am Ende. Zwei Bereiche noch, dann habt ihrs geschafft!
Kommen wir also nun zum Bereich Musik:
http://npshare.de/files/35/9965/musik060607.png
ACHTUNG!!!
Ich möchte hiermit darauf aufmerksam machen, dass ich es NICHT dulde, dass die hier ausgestellten MIDIs in anderen Spielen verwendet werden! Wenn ich irgendwo ein Spiel oder eine Webseite oder sonstwas finde, wo ich eines dieser MIDIs entdecke, was da NICHTS zu suchen hat, dann macht euch auf den größtmöglichen Anschiss eures Lebens bereit, da sind eure Väter, Lehrer, eventuelle Schwiegermütter und/oder Ehefrauen/männer bzw. Freunde/innen n absoluter Witz dagegen, glaubt mir!
Dieser Text wurde 1:1 aus dem alten Thread übernommen. Glaubt mir also, dass ich damit keinen Spaß mache.
Kampf gegen einen normalen Gegner (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Battle.mid)
Kampf gegen die Superben Diebesbrüder (MIDI-Version) (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Battle2.mid)
Kampf gegen die Superben Diebesbrüder (alte MP3-Version) (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/MS-SuperbeDiebesbrueder.mp3)
Kampf gegen die Superben Diebesbrüder (neue MP3-Version) (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/diebesbruederv2.mp3)
Sieg gegen einen normalen Gegner (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Win.mid)
Sieg gegen die Superben Diebesbrüder (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Win2.mid)
Übernachtung im INN (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Inn.mid)
Umherwandern auf der Weltkarte (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Weltkarte.mid)
Schleichen (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Sneaking.mid)
Gebirge (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/mountain.mid)
Weiterhin noch zwei Remixes, die ich einfach aus Jux gemacht hatte:
Superbe Diebesbrüder NES-Remix (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/V-King_Superbe_Diebesbrueder_VRC6-Remix.mp3)
Kampfmusik NES-Remix (http://missar.rpg-atelier.net/upload/battlenes.mp3)
Soooo...damit hätten wir es fast geschafft. Auf zur letzten Hürde!
Es folgt
http://npshare.de/files/35/7071/rest060607.png
So, wer es bis hier her geschafft und dabei ALLES durchgelesen und -geschaut hat:
Respekt.
Was nun folgt, sind die zukünftigen Aussagen über Mission Sarabäa.
Kommen wir zunächst einmal zum Release:
Es gibt bisher kein festes Release-Datum. Es gilt die Duke Nukem'sche Ansage "When it's done".
VIELLEICHT krieg ich im Laufe diesen Jahres endlich die Kampfsystem-Tech-Demo fertig.
VIELLEICHT krieg ich im Laufe des nächsten Jahres die erste Demo fertig.
VIELLEICHT stürzt vorher auch ein Meteorit auf die Erde und löscht uns alle aus.
ICH WEISS ES NICHT!
Weiterhin, für alle, die mich vergleichen wollen mit sonstwem, wiederhole ich den Satz, den ich auch schon im alten Thread brachte:
Ich möchte nicht mit irgendjemandem verglichen werden.
Lachsen macht Spiele wie Lachsen, Grandy macht Spiele wie Grandy, Marlex wie Marlex, Kelven wie Kelven, real Troll wie real Troll, und so weiter.
Sagt also nicht irgendwie sowas wie "Ey, das sieht so cool aus wie die Sachen von Makerer ABC" oder "Das Spiel wird MakerspielXYZ vom Thron hauen!!1eins".
Denn das hab ich mit meinem Spiel nicht vor. Was ich will, ist, ein Spiel auf die Beine stellen, wie ich es mir vorstelle. Ein Spiel, das erstmal MIR Spaß macht, bevor es irgendjemand anderem Spaß macht, denn genau das ist der Sinn des Makerns.
So, damit wäre auch das gesagt *Checkliste wieder durchgeh*
Kommentare wie "Du bist total langsam, sogar Lachsen arbeitet schneller als er essen kann" werden professionell ignoriert.
Mission Sarabäa ist seit über 3 Jahren in Arbeit. Aber nur weil an einem Spiel lange rumgewerkelt wird, heisst es nicht, dass das Spiel in nächster Zeit oder gar überhaupt fertig werden muss.
Bla.
Bevor ich weitere Romane schreibe, hör ich hier erstmal auf und lass euch reden.
Respekt nochmal an alle, die sich bis hier hin durchgefressen haben.
Angenehmes Posten!
~ V-King
Mission Sarabäa - Die Homepage (http://missar.rpg-atelier.net/)
Seit ich den ersten Vorstellungsthread eröffnet habe sind nunmehr fast eineinhalb Jahre ins Land gezogen und selbst der letzte Post ist fast ein halbes Jahr alt.
Da das Forum in dieser Zeit bereits einige Neuzugänge erhalten hat und (das sage ich ganz ehrlich) um wieder etwas mehr Aufmerksamkeit auf das Projekt zu ziehen, habe ich mir gedacht, den Vorstellungsthread ERNEUT zu eröffnen, sodass auch die Jungspunde im Forum mal was davon abkriegen und die, die das schon kennen, sagen können "Du bist n alter aufmerksamkeitsgeiler Spammer", wenn sie wollen.
So! Hiermit eröffne ich
den Vorstellungsthread zu:
http://npshare.de/files/35/5625/titel060607.png
...schon wieder.
Was ist Mission Sarabäa?
Mission Sarabäa ist ein Projekt, das zum sogenannten Weltenbauprojekt von Unterwegs in Düsterburg gehört.
Das Weltenbauprojekt wurde (soweit ich weiss sogar von Grandy selbst) ins Leben gerufen, um die Welt von Unterwegs in Düsterburg zu erweitern und lebendiger erscheinen zu lassen.
Jedoch sollet ihr nicht zwangsläufig erwarten, dass sich der Stil der Weltenbauprojekte an den Stil von Unterwegs in Düsterburg hält.
Mission Sarabäa hat einen eigenen Stil, der viel stärker von Japano-RPGs beeinflusst wurde als von West-RPGs oder amerikanischen/europäischen Fanatsy-Märchen aller Art, wie es bei UiD der Fall war.
Das nur vorneweg.
Wer erfahren möchte, worum es
in Mission Sarabäa geht, der
lese nun bitte die
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http://npshare.de/files/35/2711/w.pngir schreiben das Jahr 679 nach Kaiser Kuno I. (n.K.K.) (32 Jahre vor den Geschehnissen von "Unterwegs in Düsterburg" und somit zwölf Jahre vor Wahnfrieds Machtübernahme von Falkenburg).
http://npshare.de/files/35/7890/i.pngn seinem eigenen Forschungslabor erforscht ein Forscher (wie blöd das auch immer klingen mag) nach einem bestimmten Weg, Magie zu absorbieren, ohne aber dabei Schaden zu nehmen. Jedoch geht ihm auf dem Höhepunkt seiner Forschungen die finanziellen Mittel aus. Um sich also weiter finanzieren zu können, muss er sich nebenberuflich betätigen. Glücklicherweise ist beim Schah (der "König" Sarabäas) eine Stelle als Berater frei, auf die er sich bewirbt und diese Stelle, aufgrund seiner potentiellen Fähigkeiten, bekommt. Die Tage ziehen ins Land und er forscht immer weiter und immer weiter, bis er schlussendlich Erfolg hat und es schafft, einen Zauber zu absorbieren ohne dabei auch nur den geringsten Schaden zu nehmen. Ganz im Gegenteil: Die absorbierten Zauber verleihen ihm Kraft. Jedoch ist der Zeitraum und die Stärke dieser Kraft auf die Stärke des Zaubers beschränkt.
http://npshare.de/files/35/5740/j.pnge mehr Zauber er absorbiert, desto mehr braucht er; die Absorbtion ist wie eine Droge für ihn. Er wollte immer stärker werden, und das so lange wie möglich. Doch selbst der stärkste (zugelassene) Zauber, würde ihn nicht länger als ein paar Minuten verstärken.
http://npshare.de/files/35/3047/e.pngines Tages stöbert er in den alten Geschichtsbüchern Sarabäas und trifft auf in Vergessenheit geratenen Zauber, der dort nur als "die Macht" bezeichnet wird.
http://npshare.de/files/35/4991/d.pngie Macht wurde zu Zeiten des großen Kriegs zwischen Sarabäa und dem Kaiserreich entwickelt (Der Krieg fand zwischen 543 und 559 n.K.K. statt). Die vier begabtesten und mächtigsten Magier des Landes Sarabäa fanden sich zusammen, um den mächtigsten jemals hergestellten Zauber zu schaffen: "Die Macht".
http://npshare.de/files/35/2711/w.pngürde "die Macht" in diesem Krieg eingesetzt werden, wäre Sarabäa der Sieg sicher. Allerdings war die Kraft dieser "Macht" nicht zu unterschätzen: Die vier Magier stellten Rechnungen und Formeln auf, um die Kraft dieses Zaubers zu berechnen. Was dabei herauskam war wie ein Bild des Grauens: Es würde womöglich das komplette Kaiserreich in einem Zug ausradieren, und selbst Sarabäa und Kostaki wären dieser Wucht nicht unschädlich ausgesetzt.
http://npshare.de/files/35/4991/d.pnger Schah wollte dieses Risiko nicht eingehen und lies "die Macht" versiegeln, am abgelegensten und gefährlichsten Ort in Sarabäa, der in keiner Karte eingezeichnet ist: Dem Felsen (der fortan nur "Machtfelsen" genannt wurde). Der Forscher errechnete selbst, was für Auswirkungen "die Macht" auf ihn haben würde, würde er sie absorbieren. Sein Ergebnis erstaunte ihn selbst: Wäre er in der Lage, diese "Macht" zu absorbieren, würde es ihn nicht nur länger als ein Millenium am Leben erhalten, sondern es würde ihn sogar mindestens so lange mit einer fast unendlichen Macht versorgen. So studierte er weiter die Geschichten, die sich um "die Macht" drehten, und fand heraus, wo genau sie sich befindet und was es benötigt, um an die Macht heranzukommen: Den Schah persönlich. Von Generation zu Generation wird in der sarabäischen Königsfamile das Kennwort weitergegeben, um das Tor zur "Macht" zu öffnen.
http://npshare.de/files/35/3047/e.pnginige Monate später an einem anderen Ort: Ein junger Mann namens Bartho Ludos fährt gerade mit einem Schiff von Miragal (im Norden Sarabäas) nach Ber (die südlichste Stadt von Sarabäa). Als er in seiner Kabine einschläft hat er einen merkwürdigen Traum. Er träumt, er würde mit vier Leuten, von denen er nur seine Freundin Saphyna erkennt, einen riesigen schwarzen Tempel stürmen. Jeden, der ihm böses wollte, würde er erledigen, bis er schliesslich in einem großen Saal ankommt, in dem gerade ein Person durch eine riesige Tür schreitet. Er folgt dieser Person, nur um wieder von ihr weggeschleudert zu werden. Die Person kommt auf ihn zu, Bartho sieht, wie der Arm der Person sich in ein riesiges Schwert verwandelt, das er auch schon auf Bartho niederschwingt und dann... wacht Bartho plötzlich schweissgebadet auf. "Was war das denn für ein merkwürdiger Traum?" fragt er sich, doch schon hört er ein Klopfen an seiner Kabinentür und eine Stimme die ihm sagt: "Junge, wach auf! Wir fahren gerade in den Hafen von Ber ein. Mach dich fertig und komm am Besten schonmal an Deck!"
http://npshare.de/files/35/6224/b.pngartho zieht sich an und tut, was ihm gesagt wurde. Er steht auf dem Deck, schaut sich die Stadt Ber an, die bis jetzt noch klein am Horizont erscheint und denkt sich nur "Endlich in Ber..."
Einige Aspekte der Story beziehen sich ganz besonders auf die Interpretation von "Magie". Im folgenden Spoiler-Button befindet sich die komplette Erklärung, wie ich sie mir für Mission Sarabäa vorgestellt habe:
Ein Hauptbestandteil der Handlung von Mission Sarabäa ist vor allem die Magie. Aufgrund dessen habe ich mir ein komplettes "Magie-System" ausgedacht, wie Magie funktioniert etc. und auf dem die Story teilweise basiert. Das System wird hier nun ausführlich beschrieben:
Für alle, die nicht mit der Form der Magie vertraut sind, hier eine komplette Sache, wie was funktioniert:
Erstmal die wichtigsten Begriffe:
Magie: Magie ist der Oberbegriff für den kompletten Vorgang, der beim zaubern vorgeht.
Zauber: Der Zauber ist die Manifestierung der gesprochenen Zauberformel.
Zauberformel: Jo, müsste klar sein. Das Blatt Papier halt, auf dem der Spruch steht und mit dem der Vorgang der Magie gestartet wird.
Nun der ausführliche Text zur Magie:
Magie entsteht durch Konzentration des menschlichen Geistes in Verbindung mit Zauberformeln.
Dadurch entsteht der Zauber. Der Zauber selbst ist im Prinzip nichts anderes als der manifestierte Spruch oder auch "manifestierte Magie". Diese Manifestierungen enthalten gewisse Stärken, je nachdem wie mächtig die Zauberformel ist (dies wiederrum ist davon abhängig, was in der Zauberformel enthalten ist und wie stark der Geist des Zaubernden ist). Die Manifestierungen sind ziemlich empfindlich. Es würde genügen, wenn man sie etwas zu stark anstubst, und sie geben ihre Energie frei und lösen sich nach der Abgabe auf. Man kann also Manifestierungen nicht einfach "zerstören", ohne den Zauber dabei unbeabsichtigt auszulösen.
Ob die Magie destruktiv oder heilend ist, hängt ebenfalls davon ab, was in der Zauberformel enthalten ist.
So, nach diesem gewaltigen Ritt
gehen wir nun zu den amtierenden
Hauptpersonen über, den sogenannten
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Für das gesamte Spiel sind insgesamt sechs Helden geplant, von denen man einen allerdings nur unter bestimmten Umständen und Vorraussetzungen erhält.
Drei dieser Helden wird man in der ersten Demo antreffen.
Bartho Ludos: (Artwork (veraltet)) (http://missar.rpg-atelier.net/upload/bartho6lp.jpg)
seiner Heimatstadt Miragal zur Hafenstadt Ber, um seinen Onkel in Laros zu besuchen, da dieser ihm einen merkwürdigen Brief geschrieben hat, in dem lediglich stand "Komm bitte so schnell wie möglich zu mir. Es gibt Dinge, die nur du wissen darfst.".
Bartho hatte eine glückliche Kindheit, die allerdings eine harte Wende einschlug, als er 16 wurde.
Sein Vater Orthagus Ludos schenkte Bartho ein Schwert zu seinem Geburtstag mit dem Grund, dass Bartho nun alt genug wäre, eine Waffe zu besitzen, was in Zeiten wie diesen nur nützlich sei.
Nur wenige Tage später wurde sein Vater bei einem Raubzug von Wüstenbanditen getötet. Dieser Tag verfolgt ihn seitdem auf Schritt und Tritt. Es war anfangs schwer für ihn, wieder ein normales Leben zu führen.
Am Todestag seines Vaters taufte er sein Schwert auf den Namen "Orthagus" und versprach, dass er den Tod seines Vaters eines Tages rächen würde. Dieser Tag ist bis heute nicht gekommen...
Chucktus: (Artwork (veraltet)) (http://missar.rpg-atelier.net/upload/chucktus9or.jpg)
Wie man unschwer am Bild erkennen kann ist Chucktus ein ziemlich....ungewöhnlicher Charakter. Er ist ein Kaktus, der mehr durch Zufall zum Leben erweckt wurde.
Wer diese Geschichte in aller Ausführlichkeit nachlesen möchte, der klicke bitte auf folgenden Spoiler:
Muck und Luck, die "Superben Diebesbrüder" wie sie sich nennen, bestehlten im Jahr 674 n.K.K. das "Museum für magische und antike Artefakte" in Sarabäa. Auf ihrer Flucht versteckten sie einige der gestohlenen Artefakte an diversen Plätzen und so kam es zu dem Zufall, dass der "Diamant des ewigen Lebens" sein Versteck in einem Kaktus fand.
Am nächsten Morgen war der Kaktus erstmal ausser Sichtweite (und auch der Sombrero von Muck, den er in der Nacht zuvor auf dem Kaktus abgelegt hatte).
Kurz darauf hören beide das Geräusch eines Horns, auf dem das Geräusch einer Felslawine folgt, und kaum haben Muck und Luck die Lawine im Blickfeld, rennen sie auch schon so schnell es geht davon.
Muck kehrt nochmal um, um seinen Sombrero zu holen, der er gerade auf einem Kaktus hat liegen sehen, und zerrt diesen mitsamt Kaktus (und Horn) mit, um nur schnell von der Lawine weg zu kommen.
Als sie angehalten haben, bemerkt Muck, dass der Kaktus irgendwie anders als die anderen Kakteen ist. Er konnte sprechen, machte aber auch jede Menge Faxen. Schlussendlich nannten sie ihn einfach "Chucktus" und nahmen ihn in ihre Diebesbande mit auf. Sie brachten ihm das Stehlen bei und begaben sich mit ihm von einem Raubzug auf den nächsten.
Eines Abends jedoch lief etwas gewaltig schief. Sie wollten in ein Haus eines wohlhabenden Mannes in Sarabäa-Stadt einbrechen. Leider wurden sie dabei gehört. Während sie wegrannten, stolperte Chucktus, schlug mit dem Kopf auf den Boden auf und verlor das Bewusstsein. Da die Wachen sich nichts dabei dachten, dass ein "normaler" Kaktus rumlag, rannten diese natürlich ahnungslos an Chucktus vorbei, den Superben Diebesbrüdern hinterher.
Am nächsten Morgen wachte Chucktus auf. Fragend, wo er sich befände, stand er auf und kam über kurz oder lang an einen Hafen. Dort wurden gerade verschiedene Früchte auf ein Schiff geladen. Da Chucktus ein ziemlicher Obst-Fanatiker zu sein schien, schlich er sich an Bord des Schiffes in ein zufällig offenes Fass voller Äpfel, in das er auch schon, sei es durch Ungeschick oder Raffinesse, hineinfiel.
Ehe er sichs versah, wurde das Fass auch schon verschlossen und das Schiff lief aus.
Einige Tage und viele Äpfel später kam das Schiff schlussendlich in Ber an. Um es kurz zu machen:
Chucktus konnte sich nie wirklich in die Berer Gesellschaft integrieren und wurde von ihnen verstoßen.
Lediglich Marima Oro, eine Tänzerin aus dem Gasthaus "Zur Teufelsnatter" die außerhalb der Berer Stadtmauern lebt, nahm sich seiner an. Seitdem lebt Chucktus bei Marima, die ihn wohlbehütet vor den anderen versteckt hält.
Sein heimlicher Traum ist es, einmal die ganze Welt bereist zu haben, "als erster Kaktus, der soetwas jemals getan hat!".
Saphyna Ambra: (Kein Artwork verfügbar)
Saphyna ist Barthos Freundin und Lebensgefährtin. Sie lernten sich bereits im Kindesalter kennen, woraus einige Jahre später dann auch mehr wurde.
Saphyna studiert Magie an der Universität von Sarabäa-Stadt. Sie weiss also mit Magie um einiges besser umzugehen als mit ihren Krallenhandschuhen, die sie sich selbst gemacht hat, um sich gegen "das böse Gesindel" zu wehren, wie sie es nennt.
Saphyna ist an sich eine recht...hitzige Person. Sie regt sich schnell auf, wenn ihr was nicht passt, was sie des öftteren in nicht ganz genehme Situationen bringt, aber sie schafft es genausogut, sich da wieder herauszureden.
So, auch das wäre soweit das. *Helden
abhak* Als nächstes auf der Checkliste
hätten wiiiiir...
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So, kommen wir zum ganzen Technik-Gefasel.
Ich gebe zu, im Prinzip ist das hier so gut wie nichts anderes als simpelste Copypasta von der Webseite (Link dazu gibts unten).
Wer mehr über ein bestimmtes Feature wissen möchte, der klicke einfach darauf, weil alle Features Spoiler-Buttons sind \o/
Kampfsystem-Features:
Das Kampfsystem selbst basiert im Grunde auf dem ATB-Kampfsystem von Serge. Dieses habe ich allerdings stark verändert, erweitert und optimiert, um einen flüssigeren und rascheren Spielablauf zu gewährleisten.
Sowas kennt man evtl. aus den diversen Tales of™-RPGs: Man greift einen Gegner an und sobald man im richtigen Augenblick die richtige Taste drückt, wird direkt ein weiterer Angriff ausgeführt, bis man was falsch macht, oder die Combo nicht fortgeführt werden kann.
So ähnlich wird es dies auch in Mission Sarabäa geben:
Greift ihr den Gegner an und drückt im richtigen die richtige Taste, könnt ihr eine Reihe von Angriffen auf euren Gegner niederprassen lassen. Wieviele Schläge ihr maximal hintereinander ausführen könnt, wird hierbei vom Level bestimmt.
Da das Combo-System im Kampfsystem unerlässlich wichtig ist, wird ein Combo-Hit-Counter eingeblendet, der sich mit jedem Treffer, den der Gegner oder Held austeilt, erhöht. Je höher der Counter ist, desto höher ist der Schaden, der zugefügt wird.
Manchen dürfte dies vielleicht schon aus Spielen wie Super Mario RPG™ bekannt sein.
Dabei passiert folgendes: Drückt man im richtigen Augenblick, kurz bevor der Angriff den Gegner trifft, die richtige Taste, wird die Abwehr bei Angriffen von Gegnern gestärkt, womit man selbst weniger bis gar keinen Schaden nimmt.
Serge's Kampfsystem ist für gewöhnlich darauf ausgelegt, Gegner und Helden durch Ereignisse (Events, Charsets, bla) darzustellen.
Ich habe das Kampfsystem soweit verändert und optimiert, dass die Helden und Gegner nun durch Pictures, also Sprites angezeigt werden, was nicht nur schöner aussieht, sondern auch mehr Möglichkeiten gibt, was Animationen und dergleichen angeht. Animationsbeispiele findet ihr weiter unten im Bereich "Screenshots.
Sowas ist natürlich nichts Neues im Allgemeinen Sinne, da man sowas schon aus hunderten kommerzieller RPGs (allen voran die Final Fantasy™-Serie) kennt.
Sicherlich ist es aber etwas Neues bei Spielen, die mit dem RPG Maker gemacht wurden.
In diesem Bildschirm, der logischerweise nach jedem Kampf erscheint, werden die durch besiegte Gegner erhaltenen Erfahrungspunkte, das erhaltene Geld sowie die Gegenstände (Items) abgezählt und den Helden bzw. dem Inventar gutgeschrieben.
Menü-Features:
Es wird ein komplett selbst geskriptetes Menü-System geben.
Die einzelnen Menüpunkte inklusive Beschreibung lest ihr unter den unten stehenden Spoilern.
Hier werden die Items eingesetzt, bspw. um die Helden zu heilen oder ihnen mithilfe von speziellen Items dauerhafte Attribut-Erhöhungen zu verleihen.
Wer hätts gedacht!
Hier werden alle Techniken und Zauber gezeigt, die die jeweiligen Helden beherrschen.
Diese dienen natürlich dazu, die Helden außerhalb des Kampfes zu heilen. Im Kampf werden wohl selbstverständlich die Angriffs- und statuserhöhenden Zauber im Vordergrund stehen.
Dieser Menüpunkt dient einzig und allein dazu, die Werte der Helden einzusehen, um zu schauen, wieviele Erfahrungspunkte diese noch brauchen, um auf den nächsten Level aufzusteigen, usw.
Aueßrdem gibts da n tolles Artwork vom jeweiligen Helden im Hintergrund. Toll oder? \o/
Was nützt einem die beste Ausrüstung, wenn man sie nicht anleg? Genau dies wird in diesem Menü getan.
In diesem Menüpunkt werden alle bisher gefundenen und erledigten Sidequests gelagert. Die Beschreibung der einzelnen Sidequests kann jederzeit aufgerufen werden, falls man mal vergessen haben sollte, was man nochmal machen musste. Genauso kann, bei erledigtem Sidequest, nachgeschaut werden, welche Belohnung man für das jeweilige Sidequest erhielt.
Da nur drei Helden auf einmal in den Kampf ziehen können, es aber mehr als drei Helden im gesamten Spiel geben wird, gibt es diesen Menüpunkt.
Hier kann man die Helden transferieren, wie man lustig ist, lediglich Bartho, seines Zeichens Hauptheld und Anführer der Truppe, muss ständig in der Party sein.
Hinter diesem Menüpunkt verbirgt sich eine komplette Auflistung aller Gegner, die man bisher im Spiel gesehen hat.
Hat man die Gegner auch noch mit einem speziellen Zauber analysiert, werden hier Daten wie Kraftpunkte, erhaltene Erfahrungspunkte usw. angezeigt.
Um den Gegnern mehr Tiefe zu verleihen, wird man bei analysierten Gegnern auch etwas über ihre Hintergründe erfahren.
Hier werden Einstellungen vorgenommen, wie z.B. Automatisches Rennen, Betrachten von freigeschalteten Cutscenes, usw.
Diverse Skripte:
Das Spiel wird ein komplett selbst geschriebenes Einkauf-/Verkauf-Skript beinhalten.
Damit wird es natürlich möglich sein, eure Items und Rüstungsgegenstände einzukaufen oder alte Sachen zu verkaufen.
Es wird beim Kauf und Verkauf auch möglich sein, zu feilschen. Allerdings sollte man damit vorsichtig umgehen, denn setzt man den Preis zu tief an, kann es sein, dass der Händler euch den Artikel überhaupt nicht günstiger anbietet oder sogar gar nicht erst verkaufen wird.
Mithilfe dieses Features wird man die Waffen der Helden um bis zu 10 Stufen verbessern können.
Dieses System ist am besten vergleichbar mit dem aus Final Fantasy™ VIII. Hat man also die nötigen Gegenstände und Kleingeld, wird einem der Schmied die Waffe verstärken, was natürlich echt gut gegen stärkere Gegner hilft.
Mithilfe eines kleinen Darstellungstricks, den ich hier nicht verraten möchte, ist es mir gelungen, Schatten, die von Häusern geworfen werden, dynamisch erscheinen zu lassen.
Man sollte hier jetzt nicht die ultragenialen 3D-Dynamikschatten erwarten. Es dient lediglich der optischen Darstellung, somit also purstes Eye-Candy ;)
Mission Sarabäa wird einen komplett selbst komponierten Soundtrack enthalten.
Dieser wird von mir selbst komponiert und geschrieben.
Hörbeispiele gibts weiter unten zu hören.
Weiterhin werde ich den kompletten Soundtrack auch kostenlos auf CD sowie zum Download veröffentlichen, sobald Mission Sarabäa komplett fertig gestellt wurde.
Es wird in Mission Sarabäa einen riesigen Haufen an selbst erstellen Charakteren geben. Diese werden von Chuck gepixelt.
Viele Charsets gibt es noch nicht, Beispiele findet ihr jedoch in den Screenshots weiter unten.
Man wird mehrere Bonus-Features freispielen können, dies umfasst u.a. ein "New Game+"-Modus, Bonus-Cutscenes und evtl. ein ganz besonderer Grafikstil, der jedoch nicht vor der Vollversion enthalten sein wird und über den ich jetzt noch nicht zuviel verraten möchte (sofern ich den wirklich noch umsetze)
Die meisten Boni wird man übrigens im Optionsmenü betrachten bzw. einstellen können.
Man wird Rennen können, indem man die ENTER-Taste gedrückt hält. Dies kann man im Optionsmenü auch so umstellen, dass man dauerhaft rennt und mithilfe von ENTER langsamer geht.
Rennt man, kommt man natürlich schneller voran. Ist man jedoch in einem Gebiet, in dem Zufallskämpfe stattfinden, ist die Chance durch Rennen beträchtlich höher, in einen Kampf zu geraten, als durch normales Gehen.
Wie im Renn-Spoiler angesprochen, gibt es Bereiche mit Zufallskämpfen. Dies werden jedoch nur Bereiche sein wie die Weltkarte oder Gebiete, in denen es einfach zu eng ist, um Gegner direkt anzeigen zu lassen.
Jedoch wird man bspw. in Höhlen und Dungeons die Gegner sehen und somit einem Kampf aus dem Weg gehen.
Es sei denn, der Gegner holt euch ein, dann müsst ihr euch wohl oder übel aufs Kämpfen vorbereiten.
Am Anfang des Spiels wird man zwischen den Schwierigkeitsgraden "Normal" und "Schwer" auswählen können. Auf dem schweren Schwierigkeitsgrad haben die Gegner eine stärkere Abwehr (sowohl gegen pyhsische als auch magische Angriffe) und die Angriffe und Zauber der Gegner sind nun auch doppelt so stark.
Man wird den Schwierigkeitsgrad auch im Spiel umstellen können. Dies geht jedoch nur an bestimmten Stellen im Spiel und auch nur gegen ein gewisses (hohes) Entgeld.
Überlegt euch also vorher, ob ihr euch die volle Dröhnung geben wollt, oder doch lieber erstmal den normalen Modus genießen wollt.
Im Optionsmenü wird es einen Cutscene-Betrachter geben, in dem man alle bisher gesehenen Zwischensequenzen nochmal in aller Ruhe betrachten kann.
Hier wird man auch die freispielbaren Bonus-Cutscenes ansehen können.
Um noch kurz bei den Zwischensequenzen zu bleiben: Diese wird man jederzeit mithilfe von ESC abbrechen können. Wenn ihr's also extrem eilig habt, einfach in ner Cutscene ESC drücken und es geht weiter im Spiel.
Bartho wird auf kleinere Vorsprünge und Klippen klettern können, indem man sich davor stellt und die Aktionstaste drückt.
Einzige Vorraussetzung: Der Vorsprung darf die Größe von Bartho nicht überschreiten.
Die Vorsprünge wird man natürlich auch herunterspringen können, das dann wiederrum auch aus einer größeren Höhe.
An manche Bereiche und Geheimnisse wird man nur durch Klettern kommen.
Erhält Bartho einen neuen Auftrag, wird eine Animation abgespielt, die das ganze anzeigt. Weiterhin wird in der unteren linken Ecke ein blinkender Umschlag angezeigt, der andeutet, dass sich im Auftrags-Menü noch ungelesene Aufträge befinden.
Alle FaceSets werden selbst gezeichnet, soviel dürfte schon von Anfang an klar gewesen sein.
Nur werden die FaceSets nicht mehr Maker-typisch durch ein kleines Fenster angezeigt, in dem das Gesicht dargestellt wird, sondern es werden jetzt große Artworks sein, die über der Textbox angezeigt werden. Dabei werden die Gesichter erst gezeichnet, eingescannt und dann per Rotoskopie (http://de.wikipedia.org/wiki/Rotoskopie) überpixelt.
BOOYAH! Das war jetzt mal ein
echt harter Arsch voll
Arbeit Copypasting. Nun da das
erledigt ist, widmen wir uns mal dem Eye
Candy. Macht euch bereit für die
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ACHTUNG: Ich möchte hiermit darauf hinweisen, dass es mir bewusst ist, dass einige Screens insbesondere von den Städten) recht dürftig aussehen. Der Grund besteht darin, dass es so gut wie keine NPCs zu sehen gibt. Ihr braucht mich also nicht auf den NPC-Mangel hinwesen, das weiss ich schon selbst.
Weiterhin werde ich keine Beschreibungen zu den Bildern machen. Wer was über die Bilder wissen möchte, geht hier hin (http://missar.rpg-atelier.net/index.php?content=screens&sid=1) und klickt und liest sich durch.
http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb1.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/1.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb2.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/2.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb3.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/3.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb4.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/4.jpg)
http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb5.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/5.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb6.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/6.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb7.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/7.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb8.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/8.jpg)
http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb9.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/9.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb10.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/10.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb11.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/11.jpg) http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/thumb12.jpg (http://missar.rpg-atelier.net/data/screens/12.jpg)
Weitere Screens gibt es hier... (http://missar.rpg-atelier.net/index.php?content=screens&sid=1)
Alle Bilder ab hier nur noch als Link.
Hier nun einige Animationen aus dem Kampfsystem mit Beschreibungen:
Barthos Standanimation (http://npshare.de/files/35/1806/Bartho_Idle_big.gif)
Barthos Abwehrhaltung (http://npshare.de/files/35/3107/Bartho_Parade_big.gif)
Barthos Angriffanimation ohne weitere Combo-Angriffe (http://npshare.de/files/35/7921/Bartho_Angriff_big.gif)
Bartho mit wenig Energie oder einer negativen Statusänderung (http://npshare.de/files/35/7372/Bartho_Low_big.gif)
Bartho beim zaubern (http://npshare.de/files/35/7524/Bartho_Zauber_big.gif)
Chucktus' Standanimation (http://npshare.de/files/35/5387/Chucktus_Idle.gif)
Der Angriff des Sandschleim-Gegners (http://npshare.de/files/35/2763/Sandschleim_Angriff_big.gif)
Des Sandschleims Standanimation (http://npshare.de/files/35/8752/Sandschleim_Idle_big.gif)
OK, wir sind fast am Ende. Zwei Bereiche noch, dann habt ihrs geschafft!
Kommen wir also nun zum Bereich Musik:
http://npshare.de/files/35/9965/musik060607.png
ACHTUNG!!!
Ich möchte hiermit darauf aufmerksam machen, dass ich es NICHT dulde, dass die hier ausgestellten MIDIs in anderen Spielen verwendet werden! Wenn ich irgendwo ein Spiel oder eine Webseite oder sonstwas finde, wo ich eines dieser MIDIs entdecke, was da NICHTS zu suchen hat, dann macht euch auf den größtmöglichen Anschiss eures Lebens bereit, da sind eure Väter, Lehrer, eventuelle Schwiegermütter und/oder Ehefrauen/männer bzw. Freunde/innen n absoluter Witz dagegen, glaubt mir!
Dieser Text wurde 1:1 aus dem alten Thread übernommen. Glaubt mir also, dass ich damit keinen Spaß mache.
Kampf gegen einen normalen Gegner (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Battle.mid)
Kampf gegen die Superben Diebesbrüder (MIDI-Version) (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Battle2.mid)
Kampf gegen die Superben Diebesbrüder (alte MP3-Version) (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/MS-SuperbeDiebesbrueder.mp3)
Kampf gegen die Superben Diebesbrüder (neue MP3-Version) (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/diebesbruederv2.mp3)
Sieg gegen einen normalen Gegner (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Win.mid)
Sieg gegen die Superben Diebesbrüder (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Win2.mid)
Übernachtung im INN (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Inn.mid)
Umherwandern auf der Weltkarte (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Weltkarte.mid)
Schleichen (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/Sneaking.mid)
Gebirge (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/mountain.mid)
Weiterhin noch zwei Remixes, die ich einfach aus Jux gemacht hatte:
Superbe Diebesbrüder NES-Remix (http://missar.rpg-atelier.net/data/stuff/V-King_Superbe_Diebesbrueder_VRC6-Remix.mp3)
Kampfmusik NES-Remix (http://missar.rpg-atelier.net/upload/battlenes.mp3)
Soooo...damit hätten wir es fast geschafft. Auf zur letzten Hürde!
Es folgt
http://npshare.de/files/35/7071/rest060607.png
So, wer es bis hier her geschafft und dabei ALLES durchgelesen und -geschaut hat:
Respekt.
Was nun folgt, sind die zukünftigen Aussagen über Mission Sarabäa.
Kommen wir zunächst einmal zum Release:
Es gibt bisher kein festes Release-Datum. Es gilt die Duke Nukem'sche Ansage "When it's done".
VIELLEICHT krieg ich im Laufe diesen Jahres endlich die Kampfsystem-Tech-Demo fertig.
VIELLEICHT krieg ich im Laufe des nächsten Jahres die erste Demo fertig.
VIELLEICHT stürzt vorher auch ein Meteorit auf die Erde und löscht uns alle aus.
ICH WEISS ES NICHT!
Weiterhin, für alle, die mich vergleichen wollen mit sonstwem, wiederhole ich den Satz, den ich auch schon im alten Thread brachte:
Ich möchte nicht mit irgendjemandem verglichen werden.
Lachsen macht Spiele wie Lachsen, Grandy macht Spiele wie Grandy, Marlex wie Marlex, Kelven wie Kelven, real Troll wie real Troll, und so weiter.
Sagt also nicht irgendwie sowas wie "Ey, das sieht so cool aus wie die Sachen von Makerer ABC" oder "Das Spiel wird MakerspielXYZ vom Thron hauen!!1eins".
Denn das hab ich mit meinem Spiel nicht vor. Was ich will, ist, ein Spiel auf die Beine stellen, wie ich es mir vorstelle. Ein Spiel, das erstmal MIR Spaß macht, bevor es irgendjemand anderem Spaß macht, denn genau das ist der Sinn des Makerns.
So, damit wäre auch das gesagt *Checkliste wieder durchgeh*
Kommentare wie "Du bist total langsam, sogar Lachsen arbeitet schneller als er essen kann" werden professionell ignoriert.
Mission Sarabäa ist seit über 3 Jahren in Arbeit. Aber nur weil an einem Spiel lange rumgewerkelt wird, heisst es nicht, dass das Spiel in nächster Zeit oder gar überhaupt fertig werden muss.
Bla.
Bevor ich weitere Romane schreibe, hör ich hier erstmal auf und lass euch reden.
Respekt nochmal an alle, die sich bis hier hin durchgefressen haben.
Angenehmes Posten!
~ V-King
Mission Sarabäa - Die Homepage (http://missar.rpg-atelier.net/)