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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Statusbericht Balancing-PI



bg2408
05.06.2007, 23:02
Soderle,

habe nach meinem aktuellen erfolgreichen Test alle Scripts richtig hingebogen. Scripts? Äh, ja. Die Cosmetic Compilation enthielt meiner Durchsicht nach nur einen Custom Race Fix für die Charaktererstellung - dummerweise brauchte es auch einen für eine gewisse Schreinquest (Boethia) und für einen Charakter in den Shivering Isles (Vika).

Das heißt, an sich wäre ich an dem Punkt, wo es ans testen geht - beispielsweise was die Sache mit der Magickaregeneration (http://multimediaxis.de/showthread.php?t=96266) angeht - was Monate dauern kann.

Ist jetzt also die Frage: Soll ich davon jetzt schon eine veröffentlichungswürdige Version zusammenschrauben, mit dem Hinweis "es könnten sich noch einzelne Werte ändern", oder erstmal privat selber testen. Letzteres wird Monate dauern.

Was für Werte würden sich wohl noch ändern? Keine, die einen Neustart erforderlich machen würden. Bloß ich kann eben nicht dafür garantieren, daß das Balancing an allen Ecken und Enden stimmt. Ich hab ein paar Sachen angefaßt (siehe die Magickaregeneration), die ziemlich experimentell sind. Bugs? Wirds nicht geben. Aber eventuell ... ein kaputtes Balancing in von mir noch nicht ausgiebig genug getesteten Bereichen. Beispiel? Derzeit liegt die Magickaregeneration von Charakteren mit Willenskraft 30 bei 0.25%...

Was sich sonst noch in der nächsten Version findet:
- 3 neue Rassen (davon setzen 2 Shivering Isles voraus)
- überarbeitete Attributsstartwerte, um Rassen auch diesbezüglich individueller zu gestalten
- Feinanpassungen hier und dort

ABlackGuard
05.06.2007, 23:16
Ich denke mal, dass es besser wär eine frühzeitige Version rauszubringen. So kann man sich viele Meinungen zur besseren Abstimmung des Balancing holen. Dass es keine Monate dauern wird, ist wohl der Hauptgrund eine Version jetzt schon rauszubringen.

Jon-Jay
06.06.2007, 19:07
Ich würde es auch rausbringen weil dann testest (hoffe richtig geschrieben ;) ) es nicht nur du sondern auch ein par Hundert oder Tausende mit. Ändern kannst du es später immer noch

bg2408
21.06.2007, 17:08
Soderle, bevor ich die aktuelle Version zum Übersetzen geben, zwei Dinge noch:
1. Ich habe endlich die Möglichkeit gefunden, den Refraction Shader-Effect für Chamäleon zu deaktivieren. Könnte demnach aus dem Schatten das machen, was er ursprünglich mal werden sollte - bevor mir die totale Unsichtbarkeit dank Refraction in die Quere kam.

Allerdings beträfe diese Änderung sämtliche Chamäleoneffekte. Für die Gegner machts keinen Unterschied, denn für sie ist die Sichtbarkeit immer = dem Prozentrang Chamäleon. Aber für den Spieler machts nen Unterschied, weil damit Gegner, die Chamäleon einsetzen, nicht mehr kompeltt verschwinden, selbst wenns nur 1% Chamäleon war.

2. Ich will das Leben, was der Spieler zu anfang hat, auf das OOO-Maß setzen (1,5xCon statt 2xCon).


Was meint ihr dazu?

DWS
21.06.2007, 17:25
1. Habe ich wegen meiner ATI + AA + Refractioncrashes sowieso schon in der Form.

2. Dazu fällt mir gerade eine sinnvolle andere globale Änderung ein (aus Supreme Magicka) : Wegen der unausgereiften AI der zaubernden Gegner, könnte deren Magickapool gerne verdoppelt werden (treffen tun sie damit allerdings trotzdem nicht öfter).

bg2408
21.06.2007, 18:29
2. Dazu fällt mir gerade eine sinnvolle andere globale Änderung ein (aus Supreme Magicka) : Wegen der unausgereiften AI der zaubernden Gegner, könnte deren Magickapool gerne verdoppelt werden (treffen tun sie damit allerdings trotzdem nicht öfter).
Der eigentlichen Frage ja geschickt ausgewichen ;).

Die meisten zaubernden NPCs haben bereits deutlich mehr Magicka (durch Rasse), allerdings bei gleicher Int nur halb soviel wie der Spieler. Ich kann das gerne anheben. Bloß dann werden gegnerische Magier deutlich gefährlicher... denn der SPieler muß gegen alle Gegner antreten, diese hingegen nur gegen den Spieler...

DWS
21.06.2007, 18:59
Deutlich gefährlicher als ungefährlich = beinahe gefährlich. Sie schleudern deswegen ja nicht doppelt so starke Magie von sich, sondern haben nur mehr ihrer teilweise kläglichen Versuche. NPCs lernen ja nichts aus gemachten Fehlern wie der Spieler. Z.B. ich sehe, NPC ist wohl ziemlich feuerresistent, da der Feuerball ihn nur mal gerade auf mich aufmerksam gemacht hat - der NPC dagegen würde in dem Fall nicht aus Überlegung auf einen anderen Zauber ausweichen, höchstens wenn der interne Würfel dahinter zufällig mal auf die andere Seite fällt (und sie überhaupt mehrere Zauber im Repertoire haben).

OOO: Ist ein balancing für sich, und wie ich höre, inzwischen ein deutlich erhöhter Schwierigkeitsgrad. Meine Meinung geht eher in Richtung Nein zu 1,5xCon. Die Gründe dafür sind aber nicht, dass ich etwas gegen höhere Schwierigkeitsgrade habe.

bg2408
21.06.2007, 19:37
Ach ja, Liste an weiteren Änderungen:

Magickaregeneration nun -.75+0.05*Willenskraft
Vormals: .75+0.02*Willenskraft
Grund für Änderung: Willenskraft wesentlich nützlicher (vormals bekam man durch Intelligenz mehr Regeneration als durch Willenskraft x_x), zudem Benachteiligung von Nichtmagierrassen.
Levelauswirkung auf Zauber nun 0.35+(1-Skillhöhe/100)*0.75
Vormals: 0.2+(1-Skillhöhe/100)*1.2
Grund für Änderung: Abflachung der Kurve, um vernünftigere Manakostenverteilung hinzubekommen. Sie ist jetzt anfangs geringer, bis etwa Skill 80 - ab da höher. Am Ende fast doppelt so hoch wie normal.
Rüstungsnachteil auf Zauber nun Minimum 15, Maximum 90
Vormals: Minimum 5, Maximum 30
Grund für Änderung: War ein bißchen lächerlich gering, nicht? So gibt es wenigstens auch mal einen Grund, Roben zu tragen, statt Rüstungen.
Freundlichkeitsgrenzen um 20 heraufgesetzt.

Zauberauswahl: Ja. Ich wünschte, da könnte man den NPCs Intelligenz einbleuen. Schade, daß das nicht möglich ist :(. Ich setz Testweise den Magickamulti auf denselben Wert wie für den Spieler.

Leben 1,5xCon: Warum¿

OOO und schwer: Kann ich nicht bestätigen. Es ist sehr haarig (besonders in Zusammenhang mit FCOM, wo der Schwierigkeitsgrad nochmals steigt), aber wenn man sich erstmal dran gewöhnt hat (also nicht mehr von einer voll gescalten Welt ausgeht), würde von mir persönlich der Schwierigkeitsgrad eher im Bereich "mittel" bis "leicht" eingeordnet.
Ich spiele derzeit mal wieder JA2 - und _das_ hat eine Schwierigkeit, dagegen ist selbst OOO Kindergeburtstag!

bg2408
24.06.2007, 09:30
Habe gerade die Chamäleonsache eingebaut, gab dagegen ja keine Einwände. Jetzt steht nur noch die Sache mit dem Leben zur Diskussion.

Weitere Meinungen? Gründe?

Schattenläufer
24.06.2007, 14:12
Ich fürchte ich verstehe das mit dem Leben noch nicht ganz. Ich denke es mir gerade so zusammen: Auf Level 1 wird das Leben mit einer Formel berechnet, die einfach 2*Endurance lautet. (Oder für was steht "Con"?) Danach wird ja bekanntlich eine rekursive Rechnung angewandt.
Naja, wenns so ist, und 1.5*Con bedeutet, dass man einfach viel weniger Leben hat, bin ich dagegen.

Mal ne andere Frage. Bist du dir sicher, dass du all diese Änderungen in deinem Plugin zusammenfassen musst? Erst die Cosmetic Compilation, jetzt gehst du die Errechnung der HP an... das sind irgendwie Dinge, die ich nicht direkt mit dem Balancing in Verbindung bringe. Denn Balancing heißt generell doch, dass alle Spielerrassen untereinander ausgeglichen sind. Aber so etwas wie die HP betrifft einfach jede Rasse. Bei Magicka versteh ich es noch, denn da betrifft es vor allem die Magierrassen, aber HP braucht jeder. Und ich denke, wenn man das Spiel in dieser Richtung schwerer machen möchte, könnte man doch auch ein mit deinem Balancing-Plugin kompatibles Plugin nehmen. Dank Wrye Bash sollte das eigentlich möglich sein, und deine Mod bläht sich nicht so fürchterlich auf.

bg2408
24.06.2007, 18:39
Neues Problem: Wenn ich dem Sternzeichen Schatten Chamäleon verpasse, ist deren Aussehen in Innenräumen schattenhaft - heißt sie trifft das Licht nicht (da stimmt irgend etwas mit den Beleuchtungsenginesettings in Innenräumen nicht - draußen gibt es das Problem nicht). Mein Problem ist nun die Frage, ob ich das so lassen soll - oder wieder zum alten Pseudoschatten zurückgehen soll. Immerhin wird da der Name dem Sternzeichen mal so richtig gerecht :D.

Bezüglich Starting Health = Endurance * 1,5: Ich werds per optionalem PlugIn beifügen. Nach meinen Tests ist diese Änderung nämlich sehr sinnvoll. Aber ich kann verstehen, daß das nicht überall so gesehen wird. Auch wird es einige weitere optionale PlugIns geben:
- Vanilla Magicka
- Vanilla Spell Cost Progression
- Vanilla Magicka Regeneration
- Vanilla Armor Penalty

BTW, mal ein Beispiel zum Thema 1,5 versus 2,0: Bei Level 11 und 55 Startendurance (gesteigert jedes Levelup um +5) ergibt bei 2,0 um die ~260 HP, bei 1,5 um die ~210 HP. So sonderlich viel weniger ist das also nicht ;).

Cato d.Ä.
24.06.2007, 23:15
Das sind 20 Prozent weniger!!

Schattenläufer
25.06.2007, 02:21
Neues Problem: Wenn ich dem Sternzeichen Schatten Chamäleon verpasse, ist deren Aussehen in Innenräumen schattenhaft - heißt sie trifft das Licht nicht (da stimmt irgend etwas mit den Beleuchtungsenginesettings in Innenräumen nicht - draußen gibt es das Problem nicht). Mein Problem ist nun die Frage, ob ich das so lassen soll - oder wieder zum alten Pseudoschatten zurückgehen soll. Immerhin wird da der Name dem Sternzeichen mal so richtig gerecht :D.
Hm, mal eine verrückte Idee: Denkst du es wäre möglich, diesen Chamäleon-Effekt abhängig davon zu machen, ob die Personen im Schatten stehen, und wie stark dieser Schatten ist, in dem sie sich befinden?
Andernfalls wäre ich eher dafür, das wegzulassen... mir misfällt irgendwie die Vorstellung von lauter transparenten NPCs...


Bezüglich Starting Health = Endurance * 1,5: Ich werds per optionalem PlugIn beifügen. Nach meinen Tests ist diese Änderung nämlich sehr sinnvoll. Aber ich kann verstehen, daß das nicht überall so gesehen wird. Auch wird es einige weitere optionale PlugIns geben:
- Vanilla Magicka
- Vanilla Spell Cost Progression
- Vanilla Magicka Regeneration
- Vanilla Armor Penalty
Ah, das klingt schon besser :)

bg2408
25.06.2007, 05:42
[1]Hm, mal eine verrückte Idee: Denkst du es wäre möglich, diesen Chamäleon-Effekt abhängig davon zu machen, ob die Personen im Schatten stehen, und wie stark dieser Schatten ist, in dem sie sich befinden?
[2]Andernfalls wäre ich eher dafür, das wegzulassen... mir misfällt irgendwie die Vorstellung von lauter transparenten NPCs...
1. Leider nein -> das wäre wenn überhaupt nur mit OBSE und eine Menge Scripting möglich :\.
2. Entgegen eigener Aussagen haben NPCs keine Sternzeichen.

PhilippKausch
26.06.2007, 11:52
Haste schon neue Infos was ungefähren Release betrifft?

bg2408
27.06.2007, 09:07
Aufgrund des überwältigenden Feedbacks zur Schattensache wird das ebenfalls als optionales PlugIn realisiert.

Philipp: "Bald". Ich hoffe, am Wochenende eine Version zusammenzubekommen, die übersetzt werden kann.

PhilippKausch
27.06.2007, 10:51
Dann warte ich noch, wollte eigentlich gerade mal wieder anfangen Oblivion zocken, aber dein Plugin möchte ich dann schon in vollen Zügen geniesen:)

bg2408
29.06.2007, 14:50
Folgende Bestandteile hat die nächste Version:

- Core*: Praktisch das rundumglücklich Komplettpaket, entspricht etwa dem heutigen Balancing-PI mit den ganzen neuen Ergänzungen.
- OptionalLessHealth: Startleben 1,5*Endurance statt 2*Endurance
- OptionalChameleonShadow*: Entfernt Refraction Shader von Chameleon und gibt dem Schatten seinen einstmals angedachten Sinn, jetzt ists also wirklich ein Diebessternzeichen.
- OptionalNoRaceDisp: Schaltet das Rassenrufsystem ab. Komplett. Nur für die Leute, wo andere Mods zu aggressive NPCs ins Spiel brachten. Alle anderen brauchen das nicht und sollten es nicht aktivieren!
- OptionalHalvedMagicka*: Normalerweise nutze ich im BalancingPI 100er Schritte bei Magickaboni (einfach weil ein einziger Zauber um die 100 Magicka kostet). In Vanilla sinds dagegen 50er-Schritte. Mit dem optionalen PlugIn hat man eben die 50er-Schritte.
- NoSIVersion_Core_still_required: Zusätzliches PlugIn, damits bei Spielern ohne SI keine Probleme gibt.
- VanillaGMSTArmorPenalty: Da wohl einige die verschärften Rüstungsnachteile nicht mögen werden, hier die Standardsettings. Ich meine, die Leute meckern sogar über die Verschärfung in OOO, und meine geht noch darüber hinaus (zwar nur um 3%, aber immerhin ).
- VanillaGMSTSpellCostProgression: Ich hab den Verlauf des Spruchkostenabbaus geändert. Ich weiß, daß manche User wenn überhaupt dann mit Standardmagicka und allen Skills auf 100 spielen. Nun, da dieses einzige Loophole von mir geschlossen worden ist (weil ich die Magickasumme auf den Skillbereich bis 75 ausgelegt habe), würden sie aufschreien, wenn ich das nicht wieder erlauben würde. Von daher...
- VanillaGMSTMagickaRegeneration: Setzt die Formel auf den Standard zurück. Meine neue ist zwar imho spürbar besser, aber wir kennen ja unsere Vanillaliebhaber.
- VanillaGMSTMagickaPerInt: Senkt das Magicka auf den Standardwert pro Intelligenzpunkt. Imho zwar viel zu wenig, aber wie gesagt, Vanillaliebhaber... gibt es überall.

Die mit Sternchen müssen übersetzt werden. Jetzt heißt es, warten... ^^.