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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [XP] Redux: KS-Vorstellung



ani-kun
27.05.2007, 22:34
Spät, aber doch - die für heute versprochene KS-Vorstellung inklusive Gameplay-Video^^

>wer wissen will, was Redux ist, konsultiert bitte diesen Vorstellungsthread< (http://multimediaxis.net/showthread.php?t=92709)

Das Kampfsystem von Redux wurde zwar schon in kleinen Happen im Vorstellungsthread angeschnitten, aber da die technischen Arbeiten bereits komplett erledigt sind und auch die Animationen "relativ" gut voran kommen, werde ich euch hier und heute das sogenannte TBRBS (Turn-Based-Reaction-Battle-System) näherbringen (und ganz am Ende gibts dann ein kleines Gameplay-Video des ganzen^^).


Grundsätzliches
Wie der Name schon sagt: Rundenbasiert - allerdings nicht wie im Standard-XP-KS, dass man am Anfang der Runde die Aktionen festlegt, sondern erst dann, wenn man auch wirklich am Zug ist.
Die "Heldentruppe" besteht dabei aus einem einzigen Kämpfer (dem Hauptcharakter von Redux: Lennard), und ihr kämpft gegen maximal 3 Gegner.
Was noch erwähnenswert wäre: das ganze ist ein On-Map-System, also wird nicht in eine Kampfarena umgeblendet, ihr zerlegt eure Widersacher gleich vor Ort auf der Map - also werden die Freunde von Zufallskämpfen enttäuscht sein, die gibts somit auch nicht.
Ihr kämpft übrigens immer mit Schusswaffen (und Granaten).

KP, LP, AP, P, G, Bla!
Lennard hat nur 5 LP (Lebenspunkte), egal welchen Level er gerade hat. Diese LP sind auch nach einem einzigen Angriff bereits auf 0 ... wenn die LP nicht von KP (Kevlarpunkte) geschützt werden.
KP könnt ihr allerdings auch nicht durch Leveln steigern, sie sind vom Fassungsvermögen eurer Rüstung abhängig (zb. fasst die Anfangsrüstung 500 KP).
Wenn ihr angegriffen werdet, verliert ihr also zuerst KP, sind die KP auf 0 gehts an die LP, und die sind schon nach einem Angriff ohne Schutz dahin ... eure Gegner können allerdings auch besonders harte Attacken einsetzen, die euch trotz des Schutzes durch die KP 1 LP abziehen können.

AP (Aktionspunkte) werden benötigt, um Angriffe und Techniken einzusetzen. AP sind immer so hoch wie Lennards Level (zb. auf Level 30 habt ihr 30 AP). Bei jedem neuen Zug habt ihr wieder volle AP zur Verfügung. (Zur Verwendung von Techniken kommen wir später)

P (Patronen) stehen, wie der Name schon sagt, für Patronen ... die meisten Techniken brauchen eine gewisse Anzahl an Patronen, ein Magazin umfasst 15 Schuss (ihr müsst natürlich selbst nachladen).

G (Granaten) ist das Selbe in grün ... Granaten eben.

Bei jedem Level up erhaltet ihr außerdem 1 SP (Skillpunkt), den ihr dann in Techniken oder Boni investieren könnt.

Techniken
Es gibt 66 Techniken, die sich in 3 Grundstränge einteilen: Angriffs-, Spezial- und Unterstützungstechniken.

Angriffstechniken dienen natürlich ausschließlich dem Angriff. Es gibt Angriffe auf alle Gegner, Mehrfachschüsse, Techniken mit verminderter Trefferquote aber höherem Schaden, Techniken die für hohen Schaden 1 LP kosten, etc.

Spezialtechniken sind spezielle Angriffstechniken (zb. erhöhte Treffsicherheit oder speziell auf Gegnertypen abgestimmte Techniken) und Techniken, um gegnerische Statuswerte zu senken.

Unterstützungstechniken dienen eurer Unterstützung. Ihr könnt eure eigenen Statuswerte steigern, euch gegen Zustandsveränderungen und Schaden schützen, KP erneuern und viele andere lustige Sachen machen.

Zusätzlich gibt es noch 4 Wechseltechniken, die dazu dienen, zwischen den 3 Strängen zu wechseln (aber dazu mehr weiter unten).

Boni
Zusätzlich zu den 66 Techniken gibt es noch 33 Boni, großteils Statusboni, aber auch 3 Spezialboni, um Heilitems wirksamer zu machen oder eine Technikkette durch nachladen nicht zu unterbrechen (aber dazu gleich xD).

Gameplay
Und so läuft das ganze - seid ihr am Zug, habt ihr 4 Möglichkeiten:
- Angriff starten: startet eine Technikkette, danach ist euer Zug vorbei
- Nachladen: ihr habt die Möglichkeit einen anderen Munitionstypzu wählen, beendet euren Zug nicht
- Ausrüsten: ihr könnt einen anderen Granatentyp auswählen, beendet euren Zug nicht
- Item: ein Item benützen, beendet euren Zug

Startet ihr euren Angriff, wählt ihr zuerst noch euer Primärziel aus, und dann geht die Action auch schon los ...
Links, rechts, unter und oberhalb von Lennard erscheinen 4 Symbole. Diese stehen für die 4 Pfeiltasten. Um eine Aktion anzuwenden, müsst ihr die entsprechende Pfeiltaste drücken.
Anfangs habt ihr die Auswahl zwischen Angriff, Nachladen, Granate werfen und der Grundtechnik Doppelschuss. Wählt ihr Doppelschuss, kommt ihr weiter im Technikbaum und in der nächsten Auswahl habt ihr Angriff (bzw. bei wenig Patronen Nachladen) und 3 Techniken zur Verfügung.
Solange ihr genug AP und Patronen (oder Granaten) habt, könnt ihr eure Technikkette fortsetzen und so massiven Schaden am Gegner anrichten.
Während ihr die Techniken wählt, läuft allerdings ein Zeitlimit, welches immer kleiner wird, je länger die Technikkette wird. Aber keine Angst, es ist genug Zeit um gemütlich eure Wahl zu treffen.

Das ganze hört sich jetzt natürlich schrecklich kompliziert an ... aber es ist schwer zu erklären, spielt sich aber sehr einfach und intuitiv, finde ich zumindest xD

Aber seht einfach selbst - die Qualität ist leider etwas schlecht geraten und man erkennt die kleinen Details (zb. wegfliegenden Patronenhülsen) nicht, aber man sieht worum es geht^^

>Gameplay-Trailer auf YouTube< (http://www.youtube.com/watch?v=_FEa84qIgMg)

Es gäbe zwar noch viel weitere Details zum Erzählen, aber ich glaube ich hab euch schon genug erschlagen mit dem Text :D

edit: und bevor ihr euch wundert - die kämpfe dauern so lang, weil ich einiges zeigen will, normalerweise haben die gegner nicht so viel KP^^

edit2: kleiner Nachtrag:

Statuswerte
Wie man im Video kurzzeitig im Menü sieht, gibt es 8 Statuswerte:
ATK: Waffenschaden
DEF: Verteidigungswert, ist prozentual, also werden zb. bei 15 DEF 15 % vom Schaden abgezogen
HIT: Treffsicherheit
EVA: Ausweichrate
STR: eure Stärke (ja, es ist seltsam, dass man bei Feuerwaffen STR braucht xD), hat natürlich Einfluss auf den Schaden
DEX: Geschicklichkeit, hat Einfluss auf HIT und den Schaden, den ihr macht
AGI: Schnelligkeit, bestimmt, wann ihr in der Runde dran kommt und hat Einfluss auf EVA
VIT: Vitalität, beeinflusst den Schaden, den ihr erhaltet

Die Werte STR, DEX, AGI und VIT haben eine Obergrenze von 300 und erhöhen sich bei einem Level up. Außerdem gibt es für EVA, HIT, STR, DEX, AGI und VIT noch erwerbbare Status-Boni.

Um einen Gegner zu treffen, sollte eure HIT größer/gleich der gegnerischen EVA sein - liegt sie darunter nimmt die Trefferchance prozentual ab.

Der Schaden ist großteils abhängig von ATK und STR, aber auch DEX spielt eine gewisse Rolle. Auf Seiten des Angegriffenen kommen noch DEF und VIT dazu.

edit3: und noch ein Nachtrag^^

Gegnertypen und die richtige Munitionswahl
- Normale Gegner:
Meist menschliche Gegner mit leichter Rüstung und unterschiedlich starker Bewaffnung (Pistole, halbautomatische/automatische Waffen, Granaten, etc.). Zeichnen sich eher durch Schnelligkeit als durch Standfestigkeit aus.
Schwäche: Splittermunition

- Gegner mit Schild:
Im Grunde wie normale Gegner, tragen allerdings einen Schild. Dadurch haben sie eine höhere Verteidigung und weniger Schnelligkeit.
Schwäche: Schildbrechermunition

- Gepanzerte Gegner:
Entweder menschliche Gegner in schweren Rüstungen oder gleich Panzer und ähnliches. Extrem starke Rüstungen, wenig Schnelligkeit, große Schlagkraft und viel KP.
Schwäche: Panzerbrechende Munition (wobei man hier weniger von Schwäche reden kann - diese Munition macht zumindest "normalen" Schaden :D)

- Mechanische Gegner:
Nicht menschliche, leicht gepanzerte Gegner (zb. Androiden/Roboter/bla). Moderate Schnelligkeit und Schlagkraft.
Schwäche: Schmettermunition

- Elektronische Gegner:
Selbstschussanlagen und ähnliche computergesteuerte Gegner. Variieren stark in Schnelligkeit, Schlagkraft und Panzerung.
Schwäche: Störmunition

Das sind die Grundtypen - es gibt allerdings auch Synergien zwischen den verschiedenen Gegnertypen, zb. ein computergesteuerter Panzer kann sowohl gepanzert als auch elektronisch sein und ist somit gegen panzerbrechende und Störmunition empfindlich.

VHS
27.05.2007, 22:36
Mir gefiel Mondschein und mir gefällt Redux :D Die Musik ist auch geil... Jetzt fehlt nur noch die VV oder wenigstens eine Demo :D

Pincky
27.05.2007, 22:52
Genial:)
Genau so hab ich mir das mit der Musik vorgestellt, als ich von "No one lifes forever Musik" sprach:D

Das KS ist einfach nur toll, es sieht aus, als ob es recht simpel gehalten ist, leicht zu spielen ist und extrem viel Spaß bringt :A
Auch, dass die Kämpfe mapintern sind, find ich toll.

Auch der Technikbaum sieht toll aus, du hast mich nun vollkommen überzeugt und ich freu mich riesig auf das Spiel.

Achja, der Iria Sicherheitsdienst hat aber viel KP;)

Sammy
27.05.2007, 23:21
Das schaut alles wirklich sehr geil aus. ;)

So wie das aussieht lässt sich das KS sehr flüssig spielen.
Ist auch alles klasse umgesetzt worden, ich will jetzt nur noch was zum Spielen. :D

Jonas-Desirer
28.05.2007, 02:17
Das KS sieht toll aus,auch die Effekte (wenn auch recht wenige) gefielen mir sehr gut,dass einzige,was mich bisher stört,ist die Schrifart,wirkt etwas Monoton auf mich,wäre wünschenswert,wenn du diese noch ein wenig Modifizierst,aber ansonsten wirklich genial gemacht. ;)

deadshox
28.05.2007, 03:55
Das sieht ja alles ganz gut aus nur kann ich die Meinung von den Postern ueber mir nicht so ganz teilen, mir kommen der Kampf ziemlich lang vor.
Ich hoffe das ist im Spiel nicht so, denn das wuerde doch denke ich mal den Spielspaß trueben wenn die Kaempfe so in die laenge gezogen werden.

John Locke
28.05.2007, 08:08
Das Kampfsystem macht auf mich einen "guten" Eindruck - die Hintergrundmusik gefiel mir gut und alles ist flüssig über den Bildschirm gelaufen. Jetzt brauchen wir nur noch eine Demo bzw. Vollversion, damit wir es auch selbst einmal testen können.

@dead_cox:
Ich gehe davon aus, dass der Kampf nur so lange gedauert hat, weil ani-kun uns viele Dinge zeigen sollte, die im Spiel möglich sein werden. Sollte ich mich jedoch irren und der Kampf wird im Spiel auch so lang sein, dann könnte das den Spielspaß ein wenig trüben.

ani-kun
28.05.2007, 11:17
so, erstmal freuts mich, dass es gefällt^^

nein, die kämpfe dauern eigentlich nicht so lang, ich hab nur aus demonstrationszwecken den gegner ausreichend KP gegeben, damit sie auch was aushalten xD
im richtigen kampf könnten die 2 armen teufel mit einer einzigen technikkette erledigt werden, wenn man weiß, was man tut^^

leider wirkt das ganze im moment noch etwas monoton, weils eben ein kampf mit eurem startlevel (13) ist, und da schon aufgrund der begrenzten AP nur die ersten 3 technikebenen zur verfügung stehen ... es gibt insgesammt 10 technikebenen, und ihr könnt natürlich auch mehrere ketten hintereinander reihen, wenn ihr genug AP habt ... wenn ich mit nem level 99 Lennard technikketten teste, kann ich da mit den richtigen techniken schonmal 2 minuten lang ketten machen xD

das ziel der kämpfe ist, die gegner möglichst schnell zu erledigen - und dass klappt am einfachsten durch die wahl der richtigen munition und der richtigen techniken gegen die richtigen gegner ...

aber schön, dass euch die musik gefällt, etwa sowas wird euch im spiel erwarten^^

.blaze
28.05.2007, 12:33
Sieht erstmal recht flüssig aus, aber ich hätte gern noch gesehn wie der Held angegriffen wird. Denn von der Schadensberechnung hast du noch nichts erzählt, verursachen Attacken Grundschaden, der dann einfach von den KP abgezogen werden, oder kommen da noch Faktoren (wie Treffsicherheit oder so kp) dazu?

Mike
28.05.2007, 13:08
Sieht wirklich nicht schlecht aus. Mich hätte es zwar ebenfalls interessiert wie es ausgesehen hätte wenn die Gegner, Lennard angegriffen hätten, aber was man bereits zu sehen bekam sieht wirklich vielversprechend aus. Noch schön gewesen wäre, wenn die Gegner am Ende des Videos besiegt gewesen wären :D Mir taten die richtig leid so gelähmt und ohne Chance XD Sieht interessant aus, wie gesagt, und lässt sich, was man laut dem Video sieht, auch relativ gut spielen. Ich bin gespannt auf meinen eigenen Einsatz ;)

LG Mike

ani-kun
28.05.2007, 13:38
angriffe auf Lennard sieht man deshalb nicht, weil die gegner noch keine animationen haben ... die werden erst gemacht, wenn alle animationen von Lennard fertig sind (und 66 techniken in 4 richtungen dauert ein zeitchen xD)

hm, die schadensberechnung? schweifen wir gleich mal etwas auf die gesamten statuswerte aus ... (werd ich auch oben dazueditieren^^)

Statuswerte
Wie man im Video kurzzeitig im Menü sieht, gibt es 8 Statuswerte:
ATK: Waffenschaden
DEF: Verteidigungswert, ist prozentual, also werden zb. bei 15 DEF 15 % vom Schaden abgezogen
HIT: Treffsicherheit
EVA: Ausweichrate
STR: eure Stärke (ja, es ist seltsam, dass man bei Feuerwaffen STR braucht xD), hat natürlich Einfluss auf den Schaden
DEX: Geschicklichkeit, hat Einfluss auf HIT und den Schaden, den ihr macht
AGI: Schnelligkeit, bestimmt, wann ihr in der Runde dran kommt und hat Einfluss auf EVA
VIT: Vitalität, beeinflusst den Schaden, den ihr erhaltet

Die Werte STR, DEX, AGI und VIT haben eine Obergrenze von 300 und erhöhen sich bei einem Level up. Außerdem gibt es für EVA, HIT, STR, DEX, AGI und VIT noch erwerbbare Status-Boni.

Um einen Gegner zu treffen, sollte eure HIT größer/gleich der gegnerischen EVA sein - liegt sie darunter nimmt die Trefferchance prozentual ab.

Der Schaden ist großteils abhängig von ATK und STR, aber auch DEX spielt eine gewisse Rolle. Auf Seiten des Angegriffenen kommen noch DEF und VIT dazu.

Chaplin
28.05.2007, 16:02
Ich kann mich eigentlich den Vorpostern nur anschließen. Ziemlich toll!
Das einzige, was mir noch Kopfschmerzen bereitet ist das Action-Element der Zeit zwischen den einzelnen Kettengliedern. Das schien mir hier schon fast zuu langsam. Das fordert nicht ^_^

Klar, wenn man nachher zwei Minuten Ketten machen kann, dann wird es sicherlich anspruchsvoller, aber ich fände es sinniger, wenn man die Zeit dann nur prozentual auf die Länge der Kette rechnet und nicht von vorne herein langsam macht, um sie dann fest steigen zu lassen.
Ist jetzt wahrscheinlich leicht unverständlich erklärt =D

Auf doof: Zeit grundlegend schneller laufen lassen am Anfang, dies pro Level dann aber so erhöhen, das sich die Zeit der Länge der Kette anpasst. Wenn es möglich ist eine zwei Minuten Kette zu erreichen, sollte die Zeit natürlich so laufen, dass man am Anfang relativ viel davon hat, um erst am Ende ins Schwitzen zu geraten. (oder vielleicht doch alles gleichbleibend schnell einrichten...?)
Vor allem gehe ich davon aus, dass die letzten Gegner ein schönes Polster an Lebenspunkten haben, so dass man die langen Ketten wirklich braucht.

Expresseon
28.05.2007, 16:15
geiles Spiel - und auch geiles KS
schön, schön ;)

real Troll
28.05.2007, 17:05
Bei den ganzen Optionen und Werten, die Dein Kampfsystem bestimmen und die man als Spieler zumindest halbwegs überblicken sollte, ist es gut, dass Du zu einer so klaren und übersichtlichen Menüführung gegriffen hast.
Zum Kampfsystem selber kann ich nicht viel sagen. Interessant wird es ja eh erst, wenn auch die Gegner eingebunden sind. Schön finde ich aber Deine Entscheidung, Kämpfe nicht auf Extrakarten auszulagern, sondern direkt vor Ort auszutragen. Laufen ggf. die NPCs weg oder was passiert mit denen eigentlich?

Ach ja: Verknappe bloß nicht die Zeit in Deinen Kämpfen. Entweder Taktik oder Hektik. Und es wäre schade, wenn Dein Knobelspiel, dass den Kämpfen offenbar zugrunde liegt, irgendwelchen Tempobeschleunigern zum Opfer fiele.

Chaplin
28.05.2007, 19:39
"Taktik oder Hektik" ist ausgemachter Schwachsinn.
Wenn dich der Gegner überrennt, weil er schneller Entscheidungen fällt als du, ist dann das Spiel unfair, cheatet der Gegner oder solltest du einfach selber ein bisschen in die Puschen kommen?

Da das ganze aber eh schon rundenbasiert ist, spürt man die Hektik kaum bis gar nicht. Wenn ich nun dazu noch elendig Zeit habe, mit mir selber darüber zu debattieren, wie ich nun den oder die Gegner mit was für einer Kette erledige, dann stirbt das KS langsam und qualvoll an Langeweile.
Schnelle Entscheidungen fällen zu müssen ist sicherlich ein gehobener Anspruch, aber mitnichten ein Spielspaß-Killer.
Vor allem: wenn man keine Ahnung hat, was wie auf den Gegner wirkt, dann macht es auch keinen Unterschied, ob ich nun langsam alles ausprobiere oder schneller. Try and Error bleibt.

Und ich will ja auch nicht, dass die Zeit so schnell verrinnt, dass man keines der Icons wirklich anschauen kann, sondern nur etwas schneller als in dem gezeigten Material.

Ansonsten bitte eine Einstellung der Geschwindigkeit im Kampfmenü wie bei Final Fantasy. Für solche, die gerne den Leisten beim Wandern zu schauen möchten und für solche, die gerne voran machen möchten.

real Troll
28.05.2007, 20:58
@ Chaplin
Letztlich muss es eh ani-kun wissen, wie er sein Spiel gestaltet. Und da er einen recht zielstrebigen und durchgeplanten Eindruck macht, nehme ich mal an, dass es für Grundsatzdiskussionen über so zentrale Elemente wie den Zuschnitt des Kampfsystems ohnehin zu spät ist. Naja, aber trotzdem: ;)

Da das ganze aber eh schon rundenbasiert ist, spürt man die Hektik kaum bis gar nicht
Rundenbasiert heißt immer (ja: immer), dass es kein Zeitlimit gibt, sondern der nächste Zug erst erfolgt, wenn der Vorgänger fertig ist. So wie bei "Monopoly", "Mensch ärger Dich nicht" oder "Civilization".

Schnelle Entscheidungen fällen zu müssen ist sicherlich ein gehobener Anspruch, aber mitnichten ein Spielspaß-Killer.
Reaktionszeitmesswettbewerbe können sicherlich auch fordernd sein, sollten aber nicht zwingend mit planvollem Vorgehen und Denksport gleichgesetzt werden.

Vor allem: wenn man keine Ahnung hat, was wie auf den Gegner wirkt, dann macht es auch keinen Unterschied, ob ich nun langsam alles ausprobiere oder schneller. Try and Error bleibt.
Das Argument greift doch nur für die ersten Augenblicke des ersten Kampfes. Da wohl kaum in jedem Kampf immer gänzlich neue Gegner kommen, kennt man später einige Stärken und Schwächen der Feinde. Wenn das Spiel einem die Zeit zur Planung lässt, kann man das ausnutzen. Falls die Zeit so bemessen ist, dass man gerade mal mit Ach und Krach durch das Menü wetzen kann, halt nicht. Und bei einem Rundenkampf könnte ich zwischendurch auch mal aufstehen, einen Keks essen und telefonieren. (Ja, so etwas finde ich schön. :))

Wie eingangs schon gesagt: Es hängt ohnehin alles vom Geschmack ani-kuns ab. Ich meine einfach nur, dass es gute Argumente für ein Kampfsystem gibt, das auch die Zeit zur Planung der nächstfolgenden Aktionen und dem Miteinbeziehen möglicher gegnerischer Schritt (kurz: Taktik) lässt und sich nicht in Hektik verliert. Köpfchen statt Fingerfertigkeit.

Mani
28.05.2007, 22:09
Hammergeil. Einfach alles an dem Game. ;)

ani-kun
29.05.2007, 10:50
nicht streiten, kinder xD

die aktionszeit liegt dezeit bei ca. 5 sekunden am anfang und am maximalen ende einer kette (welches bei maximal 99 AP bei 99 liegt) bei 2-3 sekunden ...

ich bin hier keinesfalls auf diese zeiten festgelegt, das ist dann eher von den rückmeldungen von euch spielern abhängig, da ich mich bereits blind durchnavigieren kann und schon drücke, bevor die symbole überhaupt ganz dargestellt werden xD
das ganze im menü einstellbar zu machen ist eine gute idee (und im grunde auch überhaupt kein aufwand), allerdings ein optionsmenü für einen einstellbaren menüpunkt zu machen schaut dann etwas seltsam aus oO;; da muss ich mir noch was überlegen ...

grundsätzlich ist es mit etwas einarbeitung relativ leicht, die richtige technik gegen den richtigen gegner (und die richtige munition^^) einzusetzen, da alle techniken in ihrer wirkung beschrieben sind, bei allen munitions- und granatentypen dabei steht, gegen welche gegner sie gut wirken, und auch die gegnertypen leicht erkennbar sind ...

aber schweifen wir neuerlich kurz aus und nehmen uns die gegner- und munitionstypen vor (werd ich auch oben dazueditieren^^)

Gegnertypen und die richtige Munitionswahl
- Normale Gegner:
Meist menschliche Gegner mit leichter Rüstung und unterschiedlich starker Bewaffnung (Pistole, halbautomatische/automatische Waffen, Granaten, etc.). Zeichnen sich eher durch Schnelligkeit als durch Standfestigkeit aus.
Schwäche: Splittermunition

- Gegner mit Schild:
Im Grunde wie normale Gegner, tragen allerdings einen Schild. Dadurch haben sie eine höhere Verteidigung und weniger Schnelligkeit.
Schwäche: Schildbrechermunition

- Gepanzerte Gegner:
Entweder menschliche Gegner in schweren Rüstungen oder gleich Panzer und ähnliches. Extrem starke Rüstungen, wenig Schnelligkeit, große Schlagkraft und viel KP.
Schwäche: Panzerbrechende Munition (wobei man hier weniger von Schwäche reden kann - diese Munition macht zumindest "normalen" Schaden :D)

- Mechanische Gegner:
Nicht menschliche, leicht gepanzerte Gegner (zb. Androiden/Roboter/bla). Moderate Schnelligkeit und Schlagkraft.
Schwäche: Schmettermunition

- Elektronische Gegner:
Selbstschussanlagen und ähnliche computergesteuerte Gegner. Variieren stark in Schnelligkeit, Schlagkraft und Panzerung.
Schwäche: Störmunition

Das sind die Grundtypen - es gibt allerdings auch Synergien zwischen den verschiedenen Gegnertypen, zb. ein computergesteuerter Panzer kann sowohl gepanzert als auch elektronisch sein und ist somit gegen panzerbrechende und Störmunition empfindlich.

Chaplin
29.05.2007, 12:30
Rundenbasiert heißt immer (ja: immer), dass es kein Zeitlimit gibt, sondern der nächste Zug erst erfolgt, wenn der Vorgänger fertig ist. So wie bei "Monopoly", "Mensch ärger Dich nicht" oder "Civilization".

Weiß ich, darauf habe ich es auch bezogen. Der Gegner kann nichts machen, dass heißt man hat als Spieler in seinem Zug gar nichts zu befürchten. Das nimmt die "Hektik", dem Gegner zuvor zu kommen. Wenn man jetzt noch die Zeit hat, alles zu durchstöbern, dann ist das in meinen Augen langweilig. Es passiert dann einfach nichts. Ich bin eben mehr für Action! : D


Reaktionszeitmesswettbewerbe können sicherlich auch fordernd sein, sollten aber nicht zwingend mit planvollem Vorgehen und Denksport gleichgesetzt werden.

Nicht zwingend, sicher. Aber Speed-Chess ist auch reizvoller, als normales Schach ^_^ Anspruchsvoller natürlich auch. Aber da ist für mich gerade der Kick! ; )


Falls die Zeit so bemessen ist, dass man gerade mal mit Ach und Krach durch das Menü wetzen kann, halt nicht. Und bei einem Rundenkampf könnte ich zwischendurch auch mal aufstehen, einen Keks essen und telefonieren. (Ja, so etwas finde ich schön. :))

Ich schrieb ja zum Schluss, dass es nicht so schnell sein soll, dass man nicht einmal die Icons betrachten kann. Mittelmaß eben. Und ne, ich bin nicht so der Keks-Esser in Kämpfen, da habe ich es ungleich lieber, wenn ich vor lauter Adrenalin und Spannung nach mehreren Stunden spielen dehydriere =D

Und da der dufte ani-kun gerade überlegt, eine Option ins KS zu implementieren, können wir eh beide froh sein =) Juuhuuu!

Zu den neuen Informationen. Also ein bisschen Spoiler ist das ja jetzt schon ^_^ Ich erinnere mich da an die Velsarbor-Demo und wie ich an manchen Gegner verreckt bin, einfach weil ich die falsche Taktik beziehungsweise die falschen Attacken benutzte. Diese Fehlentscheidungen und die Betrachtung des Game-Overs-Screens nimmst du ja jetzt vorweg : /
Schon schade irgendwo.

ani-kun
29.05.2007, 12:50
naja, lesen ja eh nicht viele leute lange texte, also wirds schon noch genug in die pfanne haun xD
aber die munitionsnamen und das aussehen der gegner ist schon so einleuchtend, dass es auch schon egal ist ... das knifflige ist eher, seine AP am geschicktesten einzusetzen, um in einer runde maximalen schaden zu erreichen
so kann man die beiden kleinen sicherheitsbeamten aus dem video (wenns dann ihre richtigen KP haben xD) mit einer einzigen technikkette über jordan wandern lassen, oder man braucht 2-3 runden, was sowohl KP kostet als auch vermehrten munitionsverbrauch mit sich zieht, also ins geld geht :D

am meisten schaden würde man natürlich machen, wenn man einfach abwechselnd angriff und granate wählt, aber das kostet umsummen, und wenn man sich keine munition mehr leisten kann, kann man auch nicht mehr schießen, ist also wehrlos und wird niedergemacht^^