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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gut und Böse



gaararaag
23.05.2007, 17:37
Hi, ich habe mir letztens mal Gedanken über die Sache mit "Gut und Böse" bei Makerspielen gemacht und wollte mal damit eine Diskussion anfeuern. Was haltet ihr Persönlich über die Klasseneinordnung von Gut und Böse.

Meiner Meinung nach, ist die Sache zweiseitig zu betrachten.
Der 1. Punkt wäre, dass das mit dem Gut und Böse eine Wirklich Tolle Sache ist wenn es gut umgesetzt wird.
Der 2. Punkt, den ich ansprechen will, ist dass die Gut und Böse Angelegenheit der reinste Genickbruch für ein Makerspiel ist. Nehmen wir an ein Spiel wird Gemakert und in diesen spiel geht es um Gut und Böse, dann weis doch jeder, dass das Gute gewinnt und dass Böse verliert. Hat dann wirklich noch einer Lust es zu Spielen.

Klar wird ein Spiel immer darauf aufgebaut sein, dass jemand Etwas tut was ein anderer für Böse hält, aber wieso muss es immer nach gut und böse gegliedert sein. Eigentlich gibt es in meinen Augen so etwas nicht. Für mich ist es eigentlich nur, dass jeder Mensch oder jede Kreatur nur eine andere Sichtweite, was die umsetzung seines Traumes angeht, hat.

Nun möchte ich mal die Charaktere eines solchen gut-und-böse-spieles analysieren. Der Held ist immer gut, er kann nie nein sagen und muss immer helfen. Der Bösewicht tut immer nur Böses, ist fies zu seinen Untertanen.
Wenn wir Jetzt mal in die Realität sehen, erkennen wir das es solche Menschen nie geben wird. Ein Held ist nicht immer gut er kann auch mal ein richtiges Arschloch zu jeden sein und ein Bösewicht muss auch nicht immer
Böse sein er kann zum Beispiel Supernett zu seinen gehilfen sein, will aber trotzdem die Weltherschafft an sich reißen.

Nun würde ich gerne eure Meinung dazu erfahren


ps: Ich weis das meine Rechtschreibung Katastrophal ist, ich wäre sehr erfreut wenn ihr nicht so auf die fehler achten würdet.

FlCloud
23.05.2007, 17:42
schon ungewöhnlich dass sich da jemand solche gedanken darüber macht
aber ich stimme deinem 2.Punkt definitiv zu
mit dem makern hab ich zwar kaum erfahrung aber als spieler kann ich doch sagen dass es kaum spiele gibt wo die fronten von anfang an klar sind weil das doch wirklich handlung vorwegnimmt

WoOdY49
23.05.2007, 17:58
Was soll man davon halten? Es gibt in jedem Spiel, in dem es um irgendeinen Konflikt geht, eine gute und eine böse Seite. Welche davon welche ist hängt von der Position des Helden ab. Ein Gangster, der haufenweise Leute umbringt, steht beispielsweise ganz hinter seinen Taten, da er sie nicht ohne Grund begeht, er sieht sich also als gut; ebenso wie der Spieler, wenn er in die Rolle des Gangsters schlüpft. Spielt man allerdings einen Polizisten, sieht das natürlich anders aus.

real Troll
23.05.2007, 18:02
Der 2. Punkt, den ich ansprechen will, ist dass die Gut und Böse Angelegenheit der reinste Genickbruch für ein Makerspiel ist. Nehmen wir an ein Spiel wird Gemakert und in diesen spiel geht es um Gut und Böse, dann weis doch jeder, dass das Gute gewinnt und dass Böse verliert. Hat dann wirklich noch einer Lust es zu Spielen.
Ist nicht jedes Spiel darauf angelegt, dass der Held am Ende gewinnt? Ist das nicht eigentlich der Anreiz, ein Spiel zu Ende zu spielen, weil es prinzipiell zu gewinnen ist?
Oder willst Du sagen, der Held muss in einem Makerspiel, das auf den Gut-Böse-Konflikt setzt, sterben, damit man als Spieler mal so richtig schön überrascht wird. Ich wäre auf jeden Fall überrascht, wenn mal jemand ein Spiel rauswirft, das gar nicht zu gewinnen ist.

Sgt. Pepper
23.05.2007, 18:09
Dass es eine gute und eine böse Seite gibt ist schätze ich unvermeidbar, und dass die Defintion dann von der Perspektive abhängig ist, ist genauso klar. Aber die angesprochene Schwäche vieler Spiele, dass der Held sozusagen das unfehlbare Idealbild eines guten Menschen ist, zeigt deutlich, dass sich viel zu Wenige über den Menschen an sich Gedanken machen, auch wenn es so offensichtlich zu den wichtigsten Dingen in einer Geschichte zählt. Dass Menschen Schwächen, Stärken und Zweifel haben und nunmal Fehler machen ist schließlich kein Geheimnis mehr und dennoch stolpert man sehr selten über RPG-Maker-Spiele wo das berücksichtigt ist und auch angemessen umgesetzt ist. Vielmehr scheinen völlig stereotype Charaktere die Regel zu sein. Ich spiele aber auch nicht besonders viele RPG-Maker-Spiele, also wenn ihr mir das Gegenteil beweisen könnt o_o.

gaararaag
23.05.2007, 18:12
@Realtroll: Dass er umbedingt Sterbern muss meine ich ja nicht aber das z.B. in einer Gruppe nicht alle überleben. Es ist doch so gute gruppe kämpft gegen böse Gruppe, alle in der bösen Gruppe Sterben und die in der Guten Gruppe haben nicht einmal einen Kratzer und am nächsten Tag beginnt wieder der Alltag. Ich finde das ist unrealistisch und in meinen Augen wird das Spiel dann ein wenig mieser.

@Sgt. Pepper: Deiner Meinung schliese ich mich auch vollkommen an. Jeder Held braucht Schwachstellen. Es macht ein Spiel spielenswerter wenn er auch mal vom Idealbild eines Helden abschweift z.B. Frau verliert ihre Brieftasche und Held gibt sie sofort wieder hin oder sucht sie solange bis er sie gefunden hat und gibt ihr sie wieder. Ich meine kein normaler Mensch (vll ein paar) werden die Dame suchen die es verloren hat und sich dann, wenn er sie zurückgebracht hat, freuen wenn sie ganz lieb Danke sagt.

Kaat
23.05.2007, 18:16
Eigentlich ist das nicht ungewöhnlich, dass sich darüber jemand Gedanken macht. Wenn jemand ein Spiel makert, in dem Gut und Böse auch nur ansatzweise vorkommt, setze ich eigentlich sogar voraus, dass er sich mit solchen Fragen vorher ein wenig auseinandersetzt.

Zu deinem zweiten Punkt, gaararaag. Das Prinzip des Konflikts zwischen Gut und Böse wird nicht dadurch verdorben, dass man den Ausgang kennt. Denn dass es in einem Spiel im Endeffekt immer darum gehen wird, dass ich "gewinne", im Sinne dessen, dass ich eine mir vorgegebene Aufgabe erfolgreich absolviere, wird kaum jemanden überraschen, und schon gar nicht erst die Freude dran verderben.

Ich wusste bei Twilight Princess auch schon vor dem Kauf, dass ich am Schluss Ganondorf besiegen würde. Trotzdem hat mir dieses Wissen nicht die Freude am Spielen selbst verdorben. Im Gegenteil, wenn man es mit "ziellosen" Spielen àla Die Sims oder GTA, nachdem man die Storyline durchgespielt hat, vergleicht, ist es eher sogar viel motivierender, zu wissen, worauf man hinarbeitet, bzw., dass man ein festes Ziel im Auge hat, statt einfach planlos drauflos zu laufen und zu hoffen, dass das irgendwas bringt. Ehrlich gesagt, empfinde ich in Spielen wie eben Zelda die Passagen, wo ich mich nicht auskenne und nicht weiß, was mein nächstes Ziel ist, sogar als am schlimmsten, weil es unheimlich nervtötend sein kann, selbst einen Sinn für das eigene Treiben finden zu müssen.

Von all dem nun mal abgesehen, trifft aber deine Behauptung im Endeffekt sowieso längst nicht mehr zu. Nun schon einige Zeit ist es der Trend im Geschichtenerzählen, eben nicht mehr lupenreines Schwarz und Weiß zu malen, sondern eher im Grauen zu arbeiten und Storywendungen alles herumreißen zu lassen. Ebenso sind auch überraschende Enden, die alles in ein anderes Licht rücken und bei weitem nicht mehr als "Happy Ending" gewertet werden dürfen, durchaus gängig geworden. Die Klarheit wird also eh konsequent beseitigt, oder zumindest versucht.
Meiner Meinung nach sind auch der Held und der Bösewicht, die du beschreibst, längst nur mehr Figuren in veralteten Märchen, die bei den meisten (guten) Story- und Spielekonzepten keinen Eingang mehr finden; gerade, da sowieso auf Charaktertiefe und -entwicklung sehr streng geachtet wird heute. Tatsächlich gibt es ja sogar schon den guten, alten "Anti-Hero", der als Egoist und unfreundlicher Kerl dem guten Heldenbild keineswegs entspricht, und trotzdem so oft in die Spielerparty eingebunden wird, dass er mittlerweile schon wieder zum (teilweise schon ungern gesehenen) Klishee verkommen ist. Auch wird der Bösewicht in Spielen, auch in Makerspielen, meiner Erfahrung nach immer stärker hinterfragt und vom Entwickler immer mehr gerechtfertigt, indem er mit ausreichend Tiefe und Handlungsmotivation ausgestattet wird.

Meiner Ansicht nach sind also gerade in den letzten Monaten / Jahren in der deutschen Makerszene im Bereich Story- und Charaktertelling massive Fortschritte gemacht worden, die deine Vorwürfe längst ungültig gemacht haben.
Vergleich dazu mal Marlex "Dunkle Schatten" und "Vampires Dawn". Der Protagonist hat vom etwas sarkastischen, aber durchaus typischen RPG-Helden Alex zum sehr komplexen Vampircharakter Valnar eine starke Wandlung durchgemacht, die mMn bezeichnend für die deutsche Makerszene und ihre Entwicklung im Storykonzept ansich ist.

Nathrael
23.05.2007, 18:16
Die stereotypische Klassifizierung Gut - Böse suckt. Daher kreiere ich niemals "gute" oder "böse" Charaktere.

Bei Makerspielen als Vorreiter zu nennen wäre Dreamland R (die anderen hab ich nie gespielt). Komplexes Chardesign (auch wenn man aufmerksam sein muss, um alles mitzubekommen)...und das Ende ist im übrigen auch..."anders".

V-King
23.05.2007, 18:26
Gut vs. Böse ist doch sowieso die Grundausrichtung eines so ziemlich jeden Spiels.
Irgendwo passiert immer irgendwas, was irgendwas oder irgendwer angerichtet hat und dieses etwas oder jemand ist dann der/die/das Böse.
Und die Guten besiegen das Böse mit Hilfe von Captain Planet.

Es gibt natürlich andere Spiele, die aus der Reihe tanzen (Hitman oder God of War zum Beispiel) in denen man eigentlich einen Bösewicht spielt und so.

Ich persönlich mag die Gut vs. Böse-Sparte. Ist auch schwer, sie nicht zu mögen.

faucon
23.05.2007, 18:38
Die stereotypische Klassifizierung Gut - Böse suckt.[...]

Nö. "UiD" und "Die Reise ins All" sind bei meinen Lieblings-RPGs ganz weit vorne.

Im Prinzip bin ich für Graustufen. Mit klischeehaften überzogenen Bösewichten zu spielen kann mMn allerdings einen besonderen Reiz ausmachen. Allerdings sind diese in den meisten Spielen wohl weniger beabsichtigt und wirken eher platt denn "zum liebhaben"-böse.

@Erster Post:
Ein übertrieben hilfsbereiter (und damit wohl höchstwahrscheinlich unnatürlich handelnder) Held ist wohl immer noch von einem "guten" Helden mit grundsätzlich "guter" Ausrichtung, Einstellung etc zu unterscheiden. Was auch immer man jetzt als "gut" definiert.

Ralph
23.05.2007, 18:47
Natürlich wäre es schön, wenn es in Spielen nicht Gut gegen Böse heißen würde, zumal es sowas in der Realität ja auch nicht gibt.
Moment - das gibt es nicht? Doch, in einem etwas anderen Sinn schon, denn sowohl im Spiel wie auch in der Realität ist man meistens überzeugt, dass man selbst "Gut" ist und eventuelle Gegner im Unrecht sind. Warum sollte das in RPGs nicht so sein? Es ist imo auch sehr schwer, ein Spiel so aufzubauen, dass es nicht "Schwarz gegen Weiß" ist, sondern "Grau gegen Grau".

Dennoch würde ich mich über mehr Spiele mit einer komplexeren Einteilung selbstverständlich freuen.


PS : Ein Held ist halt meist grundsätzlich hilfsbereit, damit er den Spielern sympathisch ist (was ja auch nicht unwichtig ist).

gaararaag
23.05.2007, 19:05
@ Mario Fan: Wie du sagst jeder Fühlt sich selber gut mit den dingen die er macht und wenn andere was anderes machen sind sie für ihn böse. Also kann man ein gut gegen böse Spiel eigentlich nicht so nennen, denn nehmen wir den neutralen Spieler, er würde jeden als gut anerkennen und dann wäre es ein gut gegen gut Spiel.

Es ist wie die Definition von "Normal" jeder hält sich selber für Normal. Ein verückter der in der Klapse ist und rosa Schweinchen fliegen sieht, hält sich für normal....wir nicht. Somit ist es auch schwer zu deuten was gut und was böse ist.

Und daher finde ich es dumm dann sowas zu machen wie bei UID oder Starwars.
Bei UiD war es das mit der ersten Stadt. Was war zu hören Dunkle und düstere Musik und auch so war die Stadt, Duster.
Oder wie bei Starwars, man war in der szene bei den "bösen und bups war alles grau und schwarz.
Warum muss man umbedingt so eine Klassifizierung machen und ein Gebiet Wunderschön grün machen und das andere Gebiet Düster und Unangenehm.

Kelven
23.05.2007, 19:15
@gaararaag


Der 2. Punkt, den ich ansprechen will, ist dass die Gut und Böse Angelegenheit der reinste Genickbruch für ein Makerspiel ist. Nehmen wir an ein Spiel wird Gemakert und in diesen spiel geht es um Gut und Böse, dann weis doch jeder, dass das Gute gewinnt und dass Böse verliert. Hat dann wirklich noch einer Lust es zu Spielen.

Ja, ich schon. Es gibt unglaublich viele Geschichten, bei denen der Ausgang schon von Anfang an klar ist, aber das tut der Immersion keinen Abbruch, denn der Weg dorthin ist das, worauf es ankommt.

Vielleicht wird sich einfach nur an den Wörtern "Gut" und "Böse" zu sehr aufgehangen, weil man damit automatisch eine Schwarz-Weiss-Sicht verbindet. Nehmen wir Protagonist und Antagonist, sieht's gleich ganz anders aus. Der perfekte Held ist langweilig, also jemand ohne die winzigste Schwäche, aber wo findet man den? Ich kenne keine Makerspiel, in denen der Held absichtlich so idealisiert ist. Meistens besitzen die Helden einfach gar keine auffallenden Charaktereigenschaften, weder positive noch negative. Ok, das ist auch nicht besser; aber immerhin. Bei Bösewichten sieht's anders aus, da gibt es die Elras aus VD2. Dennoch denke ich, dass richtige Gegenspieler etwas an sich haben sollten, was man hassen kann und dafür müssen sie auch etwas "böses" tun und nicht alten Damen über die Straße helfen.

Btw. kann ich die Erwartung, dass Figuren aus Geschichten realitätsnah sein müssen, nachwievor nicht verstehen.



Bei UiD war es das mit der ersten Stadt. Was war zu hören Dunkle und düstere Musik und auch so war die Stadt, Duster.
Oder wie bei Starwars, man war in der szene bei den "bösen und bups war alles grau und schwarz.
Warum muss man umbedingt so eine Klassifizierung machen und ein Gebiet Wunderschön grün machen und das andere Gebiet Düster und Unangenehm.

Das nennt man Grafik bzw. Bilder für das storytelling einsetzen, von dem die meisten Maker nichts verstehen. :A

@FlCloud


schon ungewöhnlich dass sich da jemand solche gedanken darüber macht

Nö, solche Threads gab's schon öfters und die Philosophen machen sich darüber wohl schon seit Ewigkeiten Gedanken.

@real Troll
Es gibt aber Spiele, in denen der Held den Heldentod stirbt, ohne dass es negativ auffällt.
Und damit meine ich keine Helden, die man nicht ausstehen kann, wie ich Tidus bei FFX. xD
Allgemein gesehen hast du aber Recht. Ich würde mich auch um den Sieg betrogen fühlen, wenn die Charaktere, mit denen man die ganze Zeit mitgefiebert hat, am Ende ins Gras beißen.

@Kaat


Vergleich dazu mal Marlex "Dunkle Schatten" und "Vampires Dawn". Der Protagonist hat vom etwas sarkastischen, aber durchaus typischen RPG-Helden Alex zum sehr komplexen Vampircharakter Valnar eine starke Wandlung durchgemacht, die mMn bezeichnend für die deutsche Makerszene und ihre Entwicklung im Storykonzept ansich ist.

Ich hoffe, damit meinst du aber VD1 (das ich nicht kenne), denn beim zweiten Teil kann ich diesen Eindruck nicht bestätigen. Diese Entwicklung, von der du sprichst, konnte ich bei den veröffentlichten Spielen auch nicht feststellen. Es sind nur Ausnahmen, in denen ich die Charaktere gut umgesetzt finde.

faucon
23.05.2007, 19:17
@gagaarag:
Stimmt eigentlich. Ich wäre dafür zu einer düsteren Stadt fröhliche Musik klingen zu lassen. Das hebt zwar nicht unbedingt die Atmosphäre, aber wenigstens sieht man der Stadt ihre Hinterhältigkeit nicht so an. Auch schlimm find' ich bei UiD ja diese bösen, bösen Charaktere, denen man immer sofort ansieht wie böse sie sind. Besonders ausgeprägt ist das bei Burger, Priamor und Serena. Warum hat Priamor auch nichts weißes an? Dann wäre ich darauf vielleicht nie gekommen. Aber auch die netten Charaktere werden viel zu einseitig dargestellt. Beispielsweise sieht man bei dem Minotaurus, bei Alvaro oder bei Junzt sofort zu welcher Seite sie gehören.

Schlimm sowas ;_;

Nigthmare
23.05.2007, 19:33
Eine so gar nicht überaschende Konstante innerhalb dieser Gut-Böse-Prinzipien ist ja ohnehin immer, dass der heilige Protagonist die personifizierte Selbstlosigkeit darstellt, während der Bösewicht stets den narzistischen Zielen des eigenen Willens nachgeht.
Das tut dem Spielgefühl natürlich nicht unbedingt Abbruch, es gibt ohnehin keine anwendbares Spielgeschehen, für das nicht schon ein anderes Vorlage gestanden hat. Die Umsetzung ist da von entscheidender Bedeutung, aber was versteht man schon unter einer richtigen Umsetzung?

Antagonistische Punkte unterhalb verschiedener Gesinnungen entstehen aus einem konstituierten, derart gravierend unterschiedlichen Willen zu etwas, dass sie nicht nebeneinander existieren können. Die Wertebeziehung "gut" ist für solche Verhältnisse zu plump, viel zu eindimensional. Dem Antagonisten muss es in letzter Instanz nunmal nicht um das, was breitflächig mit "gut" assoziiert wird, gehen.
Ich denke, die meisten verwechseln einfach das Ziel/Überzeugung/whatever einer Person mit den Mitteln, die er anwendet, wenn es um Gut/Böse Schematas geht.

Desweiteren sollten Motive nicht mal im Ansatz den Hauch von Objektivität besitzen. Allein der Versuch dafür, den Spieler ein Handlungsmotiv so gut wie möglich klar machen zu wollen hat schon oft ein Spiel einfach verdorben, zumindest für meine bescheidenen Verhältnisse. In einer Welt des Pluralismuses sind alle Menschen unterschiedlicher Meinung, anderer Gesinnung und mit verschiedenen Geschmäckern. Weswegen dem Bösewicht eine schlimme Kindheit einspielen wenn es faszinierender wie auch undurchschauberer wäre, ihm schlicht einzuflössen, dass er Gefallen an seinen Vorhaben findet?


Gute Charaktere in Rollenspielen zeichnen sich für mich nicht durch eine tiefgründige Hintergrundgeschichte, sondern klar ersichtlichen Vor- und Nachzügen aus. Damit relativiert sich "Gut" und "Böse" von ganz alleine, selbst wenn man dieses Schema in einem Spiel deutlich durchscheinen lässt.

MfG
Nigthmare

netwarrior
23.05.2007, 19:55
So etwas wie Gut gegen Böse wird es in Spielen immer geben;
sei es auch, dass man mit "Böse" einen Gegenspieler meint.
Es muss jemanden geben, gegen den der Held in eine Konfrontation sein muss, um überhaupt eine Dramatik aufbauen zu können.

Ein Widersacher muss nicht mal „böse“ sein, da ihn bestimmte Motive und Wertvorstellungen zu seinem Tun antreiben.
So könnte ein Widersacher ein Mann sein, der dieselbe Frau liebt wie er.
Gut und Böse sind auch nur Wahrnehmungen, die von der jeweiligen Perspektive aus betrachtet werden.


MfG

netwarrior

BDraw
23.05.2007, 20:11
Ich denke ja dass man dieses "Gut VS Böse"-Klischee gar nicht umgehen KANN.
Spätestens im Kopf des Spielers formt sich der ganze Kram dann automatisch.

Beispiel VD1: So wirklich böse waren diese Ritter bei Valnars Feuertaufe ja nicht. Trotzdem dürften die für die meisten da die Böse-Rolle einnehmen und Valnar die Gut-Rolle.
Beispiel VD2: Je nach Ende kämpfte man als Valnar gegen Alaine und Asgar. Prima. Die beiden ehemaligen "Guten" wurden dann wohl von den meisten als "Böse" angesehen, dabei wollten die einfach nur ihre Haut retten und das schlimmste verhindern.

Mit anderen Worten: Der Spieler baut sich sein nettes, kleines Klischee schon selbst. Und ohne dass alle 5 Minuten die Party wechselt lässt sich das denke ich auch kaum vermeiden, wobei DIESE Lösung mehr die Holzhammer-Methode wäre.
Grundsätzlich ist bei sowas denke ich ab nem bestimmten Punkt "Ich steuer das Viech also isses gut.", und wenn man diesen Effekt NICHT erreicht, sprich wenn der Spieler am liebsten seinen Helden umtauschen möchte, hat man denke ich als Ersteller was falsch gemacht...

gaararaag
23.05.2007, 20:17
@BDraw: Also würdest du sagen (ich mache jetzt eine kleine übertreibung). Das der den du gerade Steuerst ein Baby umbringt ( aus welchen grund auch immer). Dein "Viech" was du gesteurert hast ist dann der große Held, er hat ja verhindert das die Menschenbevölkerung um 1 gestiegen ist. Also dass der den man gerade steuert immer für den Held hält, denke ich nicht.

Ianus
23.05.2007, 20:22
Ist nicht jedes Spiel darauf angelegt, dass der Held am Ende gewinnt? Ist das nicht eigentlich der Anreiz, ein Spiel zu Ende zu spielen, weil es prinzipiell zu gewinnen ist?
Oder willst Du sagen, der Held muss in einem Makerspiel, das auf den Gut-Böse-Konflikt setzt, sterben, damit man als Spieler mal so richtig schön überrascht wird. Ich wäre auf jeden Fall überrascht, wenn mal jemand ein Spiel rauswirft, das gar nicht zu gewinnen ist.

Das Problem ist der Manichäismus, der sich durch Videospielgeschichten zieht: Wenn der Held nicht den Bösewicht besiegt, wird die Welt untergehen. Immer und auf jeden Fall. Aus diesem Manichäismus heraus ergibt sich dann automatisch die typische Überzeichnung der beiden Kontrahenten.

Wenn ihr lustig seid, könntet ihr einmal einen Bösewicht mit beschränkten Zielen und einen Held mit beschränkten Wünschen in ein Spiel einfügen. Wenn es keine Welt zu retten gibt, ist gleich mal mehr Raum für Charaktere und Zweideutigkeiten. Schreibt von mir aus ein Spiel über Fantasy-Freibeuter. Aus anderer Leute Häuser stielt man sowieso in allen Spielen und professioneller Einbruch ist eh schon Gang und Gäbe, wenn man ein Schloss infiltriert und die Wachmannschaft dezimiert und alles von Wert mitnimmt. Das die Selbstbereicherungstour der Helden auch vielen anderen zu einem besseren Leben hilft kann ja mal Neben- anstatt immer Hauptsache sein.

Oder wenn ihr alt genug seid, schreibt einen Bösewicht, der unter der Unsichtbaren Wand großer Organisationen leidet. Man würde sich dann langsam die Befehlsleiter hochkämpfen und auf einen Obermotz treffen, der so sehr mit Verwaltungsaufgaben eingedeckt war, dass seine Dunklen Streitkräfte an eher lockeren Zügeln lief, mit ihm nur als Legitimationsfigur. Oder dem es einfach darum ging, seine Organisation zusammen zu halten und dabei gezwungen war, mit Feuer und Schwert für deren Unterhalt zu sorgen. Dann besiegt man ihn und muss erleben, wie der Krieg sich plötzlich in alle Winde ausbreitet.

K.L.R.G.
23.05.2007, 20:42
Also wenn ich mir so diese ständigen Gut-Böse-Diskussionen angucke, dann kommt mir immer mehr der Gedanke, dass man sich keinen Gedanken mehr drüber machen sollte ...

Muss die Frage Gut-Böse immer drin vorkommen? Das kann bisweilen ne nette Thematik sein auf die man nen Schwerpunkt legt, aber manchmal hab ich den Eindruck die meisten Leute sollten einfach das machen was ihnen einfällt und stylisch ist ...

Wen interessiert wer gut und böse ist? Wichtig ist doch nur das die Protagonisten, Gegenspieler und selbst Nebenfiguren Motive für ihr handeln haben ... Das kann einem doch am Arsch vorbei gehen ob der nun Gut oder Böse ist. Hauptsache man hat ne schöne Story in der Figuren entweder nicht, oder sogar betont aufgetragen wirken ...

Aber dieses ständige Denken über Gut und Böse führt meiner Meinung nach dazu das man sich vom eigentlichem Ziel, nämlich eine interessante Story mit interessanten Charakteren zu machen abwendet ... Anstatt sich die ganze Zeit Gedanken drüber zu machen wer jetzt Gut oder Böse ist sollte man sich einfach hinsetzen und interessante Figuren erschaffen, die durch Freundschaft, Verrat oder Intrigen miteinander verwoben sind, ganz egal ob sie nun in ein Raster passen oder nicht ...

Ich habe fertig ...;)

Sölf
23.05.2007, 20:54
Hm, da werf ich doch einfach mal die Frage in den Raum:

Wen spielt der Spieler denn bitte bei den beiden Spielen "Xian auf Reisen" und "Sao - Ninja auf Reisen"? Der Spieler übernimmt die Rolle des "Helden", welcher allerdings mordend durch die Gegend zieht. Gegner sind unter anderem Stadtwachen, welche lediglich das normale Volk schützen wollen.

Sind dies etwa die ersten Spiele, wo der Spieler "Das Böse" steuert?

faucon
23.05.2007, 21:01
Sind dies etwa die ersten Spiele, wo der Spieler "Das Böse" steuert?

Nein. (http://multimediaxis.net/showthread.php?t=92175&highlight=B%F6se)

real Troll
23.05.2007, 22:17
@ Ianus

Oder wenn ihr alt genug seid, schreibt einen Bösewicht, der unter der Unsichtbaren Wand großer Organisationen leidet. Man würde sich dann langsam die Befehlsleiter hochkämpfen und auf einen Obermotz treffen, der so sehr mit Verwaltungsaufgaben eingedeckt war, dass seine Dunklen Streitkräfte an eher lockeren Zügeln lief, mit ihm nur als Legitimationsfigur. Oder dem es einfach darum ging, seine Organisation zusammen zu halten und dabei gezwungen war, mit Feuer und Schwert für deren Unterhalt zu sorgen. Dann besiegt man ihn und muss erleben, wie der Krieg sich plötzlich in alle Winde ausbreitet.
Das ist hübsch gemein. Man freut sich als Spieler, eine weitere 08/15-Welt von einem weiteren Mwahahahaha-Bösewicht zu befreien und stellt plötzlich fest, sich selbst verarscht zu haben. Leider geht so ein Konzept nur einmal auf, da es zu sehr auf dem Überraschungsmoment aufbaut und zu wenig auf der Befriedigung der standardisierten Erwartungshaltung (Welt retten, Held sein, fertig).

Aber gerade letzteres bietet einen unschätzbaren Gameplayvorteil: Wenn ich die Spielwelt in Gut und Böse einteile, habe ich gleich zweierlei erreicht:
1. Das Spiel hat ein klar umrissenes Ziel. Selbst wer als Spieler eine völlige Rätselniete ist, kann sich immer noch irgendwie auf ein einigermaßen sinnvolles Spielende zubewegen, indem er alles erschlägt, was nach Bösewicht aussieht. Kutten, Capes und Augenbinden sind sichere Indizien, hier erfahrungspunktesteigernd zuschlagen zu dürfen. Was für einen Roman reichlich simpel und ermüdend wäre, wirkt sich in einem Spiel fruchtbar aus. Denn das Gut-Böse-Schema erlaubt, dass man als Spieler jederzeit weiß, was man eigentlich tun soll.
2. Daran anschließend: Man weiß nicht nur jederzeit, sondern auch jederorts, was zu tun ist. In einer Räuberhöhle ist draufhauen angesagt, in einem Wirtshaus hingegen plauschen und erholen. Je platter die Klischees, desto sicherer bewegt der Spieler die Helden durchs Land. Nebenbei: Das hilft nicht nur dem Spieler, sich nicht zu verzetteln, sondern auch dem Entwickler.

Fazit: Gut gegen Böse mag zu einfach gestrickt sein, um als komplexe Erzählperle zu überzeugen, aber ein Spiel - das wurde schon oft, oft, oft gesagt und kann nicht oft genug gesagt werden - ist kein Roman, sondern der Versuch eines Entwicklers, den Spieler auf die Pfade zu zwingen, die er ihm scheinbar verwehrt. Da können beide schnell aneinander vorbei reden. Eine übersichtliche (weil simple) Erzähl- und Weltaufbaustruktur hilft sehr, Spielerwünsche und Entwicklererwartungen zueinander finden zu lassen.

BDraw
23.05.2007, 23:04
@BDraw: Also würdest du sagen (ich mache jetzt eine kleine übertreibung). Das der den du gerade Steuerst ein Baby umbringt ( aus welchen grund auch immer). Dein "Viech" was du gesteurert hast ist dann der große Held, er hat ja verhindert das die Menschenbevölkerung um 1 gestiegen ist. Also dass der den man gerade steuert immer für den Held hält, denke ich nicht.

Jop, Volltreffer. Meine Erfahrung ist dass, sofern du nicht gerade irgend einen Sadisten oder jemanden absolut mies gelaunten da sitzen hast, der Spieler sich exakt so das ganze zurechtbiegt.
Um noch mal VD2 anzuführen: Asgar macht ein ganzes Dorf zu Vampirkriegern. An und für sich nichts, wofür man ihm nen Wohltätigkeitsorden spendieren würde. Denkweise des Spielers: "Ui, toll, mehr Krieger, dann kann ich ja noch eine Stadt von dem Orden befreien! ^^". Wenn er überhaupt soweit denkt. Dass der Orden die Leute schützt sieht da keiner.
Dein Babybeispiel: Asgar tötet ein plärrendes Baby, dessen Vater mit den Nerven am Ende ist. Denkweise: "Whee, Held des Tages! Jetzt hat der arme Vater auch mal Ruhe! =D"

Und genau da liegt der Hund begraben. Keine Ahnung wodurch das kommt, evtl. ein Stück weit um das eigene Gewissen zu beruhigen dass einem irgendwo sagt "In der Realität wäre das absolut unmenschlich", aber daran dürfte es wohl eher nicht liegen.
Der Punkt ist aber: Die einzige mir bekannte Möglichkeit den Spieler seinen Charakter als "blse" zu identifizieren ist das gut/böse-Prinzipun übersehbar zu machen und dann zwischenzeitig den Spieler den Gegner steuern zu lassen. Nur das lässt sich nicht immer gut einbauen.


@real Troll:
Dito, wo darf ich unterschreiben? xD




Der 2. Punkt, den ich ansprechen will, ist dass die Gut und Böse Angelegenheit der reinste Genickbruch für ein Makerspiel ist. Nehmen wir an ein Spiel wird Gemakert und in diesen spiel geht es um Gut und Böse, dann weis doch jeder, dass das Gute gewinnt und dass Böse verliert. Hat dann wirklich noch einer Lust es zu Spielen.

Ich gehe eigentlich immer davon aus dass die guten gewinnen. Was kann denen denn schon schlimmes passieren? Ein GameOver wenn ich Mist baue. Und ein paar Blasen an den Füßen, da sie das Level nchmal neu durchlaufen müssen. .___.

Dhan
23.05.2007, 23:33
Krieg der Sterne ist einer der genialsten Filme aller Zeiten. Vader - personifiziertes Böse, Luke - personifizierte Reinheit

Gut und Böse sind nen geniales Stilmittel und passen so.
Besser klassisch und stilvoll als nen Mischmasch wo jeder Bösewicht ausführlich begründet, warum er böse handelt (und das ist dann auch nie was wie "weil ich ne fette Villa ham will") und ständig die Seiten wechseln blabla und man am Ende nichts klares mehr hat, das is einfach nech stilisch!

Soa. "Gut und Böse sind nicht realistisch". Soso.
Fragen wir uns erstmal, was die Begriffe bedeuten. Sie sind Auswertungen der Moralvorstellung, der man anhängt. Diese lässt sich mehr oder minder jeweils charakterisieren. Passt doch.
Eine Definition wäre z.B. für "böse" nach üblichen Moralvorstellungen: Selbstsüchtige Handlung, die eine überaus schlechte Situation für andere Personen einleitet, welche vermeidbar wären, würde man selbst auf ein mehr oder minder kleineres Gut verzichten.

Ihr benutzt diese Begriffe in euren Gedanken! Tut nicht so, als seht ihr alles grau und als ob ihr euch ständig nach Motivationen anderen Menschen fragt und ständig sämtliche Taten verzeiht bzw nichts als böse anseht!

Weiterhin unterstreich ich mal dicke Kelvens Post.

Corti
24.05.2007, 12:50
Gut und Böse, kann man im Rahmen der Storyentwicklung toll mit rumspielen.

Rein gute oder böse Charaktere verlieren an "Menschlichkeit", Grautöne schaffen sie und feine Kontraste sind eh interessanter als 2Bit Farbgebung.
Als Symbolikfaktor lässt sich das existierende Klischee toll benutzen.

Ynnus
24.05.2007, 13:12
Gut und Böse, kann man im Rahmen der Storyentwicklung toll mit rumspielen.

Rein gute oder böse Charaktere verlieren an "Menschlichkeit", Grautöne schaffen sie und feine Kontraste sind eh interessanter als 2Bit Farbgebung.
Als Symbolikfaktor lässt sich das existierende Klischee toll benutzen.

[Klugscheiß-Modus]Schwarz-Weiß ist nur ein Bit. Mit 2 Bit sind 4 Farben möglich. :p [/Klugscheiß-Modus]

Ansonsten stimme ich mit deiner Aussage überein. Interessant wird es erst, wenn der Charakter sowohl (allgemein als ... angesehen) gute als auch moralisch verwerfliche Ansichten haben kann und man diese eventuell frei auslegen darf und damit eine Reaktion der NPCs auf den Spieler hervorruft, die sich an seinen Aussagen und Handlungen orientiert.

Mike
24.05.2007, 14:19
Wenn das Böse am Ende von einem Spiel gewinnt, obwohl man immer der Gute war, wirds interessant :D Ich hab' da ja meine Quellen, da gibts wirklich sowas.

In "Diebe" is' man im Grunde ja der "Böse", und wird vom Guten aufgehalten. Aber trotzdem ist es nicht so das man jeden "Guten" auslöschen muss XD Aber egal. Gut und Böse wirds immer geben und es wird sicher nie anders sein. Wie soll man sonst ein Spiel aufbauen? Von Minispielen abgesehen die keine wirklich Gegner haben. Man muss ja ein Ziel haben und irgendwer muss dieses Ziel vereiteln, ohne gehts nicht.

LG Mike

Ianus
26.05.2007, 19:19
@ Ianus

Das ist hübsch gemein. Man freut sich als Spieler, eine weitere 08/15-Welt von einem weiteren Mwahahahaha-Bösewicht zu befreien und stellt plötzlich fest, sich selbst verarscht zu haben. Leider geht so ein Konzept nur einmal auf, da es zu sehr auf dem Überraschungsmoment aufbaut und zu wenig auf der Befriedigung der standardisierten Erwartungshaltung (Welt retten, Held sein, fertig).
[...]
Fazit: Gut gegen Böse mag zu einfach gestrickt sein, um als komplexe Erzählperle zu überzeugen, aber ein Spiel - das wurde schon oft, oft, oft gesagt und kann nicht oft genug gesagt werden - ist kein Roman, sondern der Versuch eines Entwicklers, den Spieler auf die Pfade zu zwingen, die er ihm scheinbar verwehrt. Da können beide schnell aneinander vorbei reden. Eine übersichtliche (weil simple) Erzähl- und Weltaufbaustruktur hilft sehr, Spielerwünsche und Entwicklererwartungen zueinander finden zu lassen. Hey, eine weniger komplexe Variante dieser Idee treibt die FF-Francise schon seit Jahrzehnten. Ich habe sie blos mit ein wenig mehr Qualität angereichert.

Du übersiehst hier auch, dass die Struktur aller Makerspiele durch das Faktum, das es sich um programmierte Spiele handelt beschränkt wird. Alle Spiele laufen grundsätzlich darauf hinaus, dass der Spieler eine Reihe von Punkten abklappert und eine Reihe von programminternen Parameter erfüllt, durch welche eine Reihe von weiteren Punkten freigeschalten wird, die der Spieler dann ebenfalls erfüllt, bis er alle Punkte abgearbeitet und das Spiel damit beendet hat. Das Minimum an Spiel besteht aus einem graphisch hübschen Level mit einem Charakter und einer Textzeile, welche dem Spieler sagt: "Gehe nach oben, kämpf dich durch den Dungeon. Der Endgegner ist das große Vieh in dem großen Raum mit nur einem Eingang."

Dieses Spiel funktioniert tadellos und die "Handlung" darin beschränkt sich auf das Minimalmaß: Dem Spieler zu sagen, was er zu tun hat. Darin enthalten ist natürlich kein "Warum", aber das "Warum" ist nicht zwingend notwendig für die Spielbarkeit des Spieles an sich. Solche "Was"-Fragen in der Story sind da, um dem Spieler Weisung und Richtung zu geben. "Was"-Fragen sind notwendig, um den Spieler durch den Teil des Programmes zu lenken, den er lernen muss. Sie mit Stereotypen zu beantworten verkürzt die Lernzeit und befreit dieses Resource für vielleicht wichtigere Dinge. Wenn z.B. der Spieler einen neuen Charakter für seine Party aufliest, und die Frage nach dem "Was" mit "Dieb" beantwortet wird, ist den meisten klar, dass der die Fähigkeit "stehlen" haben wird, aber nicht so viel Schaden wie der "Krieger" machen wird. Man hat sich mit dem Stereotyp eine Erklärung erspart und wird die dadurch gewonnene Zeit vielleicht für etwas anderes aufwenden.
Diese Fragen lenken den Spieler durch das Spiel, geben dem Spieler den Rahmen seiner möglichen Handlungen vor. Wenn man faul ist, kann man allein mit ihnen ein Programm gestalten.

Aller Text, der nicht notwenig für das Funktionieren des Spieles ist, fällt in die "Warum"-Kategorie. Wir nennen es gängigerweise die "Handlung". Das einfache Schema für die Beantwortung der Frage des Spielers nach dem "Warum mache ich den Scheiß hier überhaupt?" ist die Gut-Böse Variante:

"Weil du gut und hübsch bist und der da drüben böse und hässlich (in Form oder Äußerung). Dein Kampf dient der Schönheit indem er Formen von Hässlichkeit aus der Welt entfernt."

Das ist die gewöhnliche Masche, wie sie z.B. bei Terranigma verwendet wurde. Die Handlungen des Helden konkret ersetzten stets ein hässliches durch etwas schöneres und bei Zelda ist es grundsätzlich auch nicht viel anders gewesen - die Rettung der Prinzessin hatte ultimativ das Ziel, das "schöne Hyrule" wieder herzustellen oder vor Gandorffs Übergriffen zu bewahren. Das Schema wurde in der europäischen Literatur dann immer durch den Zusammenbruch des hässlichen Schlosses des Obermotzes symbolisiert, aber man ist inzwischen im allgemeinen über dieses einfache Schema hinweg gekommen.

Fazit: Gut gegen Böse mag zu einfach gestrickt sein, um als komplexe Erzählperle zu überzeugen, aber ein Spiel - das wurde schon oft, oft, oft gesagt und kann nicht oft genug gesagt werden - ist kein Roman, sondern der Versuch eines Entwicklers, den Spieler auf die Pfade zu zwingen, die er ihm scheinbar verwehrt. Behalte im Hinterkopf:
-Ein bugfreies Programm hat in seiner Grundstruktur keine Hindernisse, welche den Spieler daran hindern könnten, die Markerpunkte des Spieles abzulaufen.
- Es sind "Was"-Fragen, welche der Entwickler verwendet, um dem Spieler den Weg zur Erreichung der Markerpunkte des Programmes zu zeigen.
- Es sind "Warum"-Fragen, welche dem Spieler sagen, aus welchen Gründen er diesem Weg folgen sollte.

Dinge, wie das im SNES-Zelda beliebte "du brauchst Gegenstand X, um Ort Y betreten zu können" ist nichts, was dem Spieler, wie du es ausdrücken würdest, das Betreten eines Pfades "verwehren" würde. Es sind "Was"-Fragen, da sie ganz konkret sagen: Du kommst nur dorthin, wenn du Parameter X erfüllen kannst, aber sie hindern den Spieler selbst nicht am Versuch, diesen Ort zu betreten. Sofern er den Code des Programmes beachtet, kann er Zelda in einem durch spielen.
Nur leider, für den Spieler ist nicht einsichtigt, dass es eine bestimmte Sequenz gibt, der er zu folgen hat und ihm dies einfach ins Gesicht zu drücken stößt ihn ab. Wenn du schon einmal Zeld gespielt hat, weißt du sicherlich, was ich damit meine. :(
Deswegen fügt der Entwickler einen zweiten Code über den ersten, grundlegenden der Programmierung: Die "Story", oder die Verkettung von "Warum"- Erklärungen, welche die Sequenz der Programmierung in eine Sequenz übersetzen, deren Logik dem Spieler verständlich ist. Zelda baut fast ausschließlich auf "Was"-Fragen auf. Es geht stets darum, was zu tun ist, aber Begründungen werden dafür keine gegeben. Deswegen passiert es sicherlich so vielen Spielern, dass sie die Dungeons nicht in der vom Programm vorgegebenen Reihenfolge abklappern. Sie sehen sich als ein frei bewegliches Ding und verstehen nicht "warum sie Dungeon X nicht betreten können, Dungeon Y aber schon". Das Spiel selbst sagt nur, was zu tun ist, oder was fehlt, begründet diese Anweisungen aber überhaupt nicht: Die Logik des Programmes bleibt unübersetzt für den Spieler und Frust entsteht.

Es gäbe nun mehrere Möglichkeiten, um dies zu verhindern:
1) Eine Kette von Parametern einfügen, welche die Reihenfolge erklärt:
Man verändert das Programm dahingehend, dass man ein weiteres Element einfügt, dass eine dichtere Kette von "Was"-Fragen zwischen den Dungeons aufbaut. Z.B., dass man in Zelda die Amulette der Mädchen benötigt, um jeweils den nächsten Dungeon aufzusperren, wäre schon ausreichend gewesen.

In anderen Fällen beschränkt man einfach die Bewegungsfreiheit des Spielers und öffnet ihm nur den gerade notwendigen Weg zum jeweils nächsten Dungeon.

2) Eine "Warum"-Erklärung setzen:
Z.B.: Dungeon X muss vor Y und Z besucht werden, weil die Zeit drängt! (schwach aber wohl das einzig mögliche im Falle von Zelda)
Im Normalfall sollte "Warum" aus mehr als einer Erklärung bestehen, die sich zu einem Bündel von Gründen verdichten, welche diesen Dungeon den anderen voranstellt. Dieses "Bündel" ergibt sich aus und ergibt landläufig die Geschichte des Spieles. Mehr von diesen Gründen zu haben erhöht die wahrgenommene Komplexität der Handlung und zwingt den Spieler unbemerkt, sich den Vorstellungen des Programmierers zu unterwerfen. Gleichzeitig befreit sie aber auch den Programmierer davon, überall Wände und Grenzen gegen die Neugierde des Spielers zu errichten, da er keine weiteren "Was"-Fragen in das Spiel Programmieren muss.

In diesem Schema hindert die Story den Entwickler nicht, sie befreit ihn. Auch der Entwickler hindert den Spieler nicht, da dieser angesichts des dichten Netzes der Logik von Antworten auf die "Warum"-Fragen der dem Spiel unterliegenden Programmlogik nicht gewahr wird.

Die Handlung kann beliebig verworren sein, solange der entwickler die Anweisungen an den Spieler klar genug hält und genügend Gründe liefert, warum der Spieler diese befolgen sollte. Es ist schließlich nicht so, als würde der Spieler die Story machen, er erfüllt sie blos, indem er eine Reihe von vormarkierten Punkten abklappert, auf die man ihn hinlenkt. Sofern klar ist, wo diese Punkte zu finden sind und wie man sie erfüllt, wird das Spielerlebnis auch nicht durch die Handlung belastet werden.

Man könnte für sie genauso gut die Commedia dell'arte als Vorlage nehmen. Im Sinne des Japanorollenspieles würde dann das Ausmaß allerdings viel größer werden. Ein Streit zwischen zwei Alten um ihre Kinder müsste gleich mal einen Krieg auslösen und der Spieler würde sich wohl in der Position des Liebenden finden, der von seinem Diener ständig Stichworte zugeschoben bekommt und die Handlung würde eher quijoteske als heldenhaft enden. Ich bezweilfe, dass viele hier gut genug wären, um den Spieler glaubwürdig in die Position des schlauen Dieners zu setzen.

Ein Grand Guignol wäre ebenfalls interessant, der Themenkomplex wurde von Spielen wie "American McGee's Alice" erst angeschnitten und hätte noch viel unerschlossenes Potential. Die Person des Heldens würde in sich selbst oszillieren, wann immer man einen Marker des Programmes aktiviert und wäre je nach Vorliebe ein Abstieg in oder Aufstieg aus dem Wahnsinn.

No, mit seinem "Auftritt Erzähler - Auftritt zweiter Erzähler - eventuelles erheiterndes Zwischenstück - Überleitung erster Erzähler - Offenbarung des zweiten Erzählers als übernatürliches Wesen"-Schema wäre auch anwendbar. Selbst wenn man das Schema nicht kennt, eine Geschichte, bei der des Spielers Aufgabe ist, den Bösewicht, dem er zu Beginn in einer anderen Form begegnet ist einwandfrei zu identifizieren und ihn, indem er dessen Verwirrspiel durchbricht, zu bannen.

All diese Schemata der Handlung beeinflussen die Mechanik überhaupt nicht. Sofern der Entwickler das "Wie" des Spieles klar genug hält, sind Stereotypen genau so wirksam wie eine komplexere Handlung.


Nun gebt mir ein Leben.

Kaat
26.05.2007, 20:00
Aus deinem Post habe ich jetzt eigentlich nur zwei grundsätzliche Aussagen rausgelesen:

1. Die Frage nach dem "Was" erläutert die Spielmechanik, die Frage nach dem "Warum" ist für die Story zuständig.

2. Zelda frustriert.

Muss man für das "Was" denn ein "Warum" finden, wenn Letzteres sowieso naheliegend ist? In Zelda 5 braucht man nun mal ("Was") die Eisenstiefel, um in den Wassertempel zu gelangen. Nach dem "Warum" zu fragen, ist unsinnig, weil man irgendwann merkt, dass man ohne sie nicht mal zum Eingang des Tempels gelangt.

Ianus
26.05.2007, 23:53
Aus deinem Post habe ich jetzt eigentlich nur zwei grundsätzliche Aussagen rausgelesen:

1. Die Frage nach dem "Was" erläutert die Spielmechanik, die Frage nach dem "Warum" ist für die Story zuständig.

2. Zelda frustriert.

Muss man für das "Was" denn ein "Warum" finden, wenn Letzteres sowieso naheliegend ist? In Zelda 5 braucht man nun mal ("Was") die Eisenstiefel, um in den Wassertempel zu gelangen. Nach dem "Warum" zu fragen, ist unsinnig, weil man irgendwann merkt, dass man ohne sie nicht mal zum Eingang des Tempels gelangt.


Die Mechanik kontrolliert das Spiel
Die "Wie"-Fragen erklären die Mechanik, die Schritte, die notwendig sind, um das Spiel zu beenden
Die Handlung kontrolliert den Spieler, hält ihn bei der Stange und sorgt dafür, dass er die Mechanik zu jedem Zeitpunkt korrekt bedient.

Weiters ist die graphische und textuelle Umsetzung der Mechanik beliebig. Man erklärt dem Spieler so oder so, dass dies jetzt Gegner sind und dies ein Händler und das er dort und dort hingehen muss, um im Spiel weiter zu kommen.

Bei Zelda rennt man als Spieler gerne gegen die Mechanik des Spieles an und wird frustriert, da man sie doch nicht durchbrechen kann. Die Handlung soll das verhindern, indem sie den Spieler zuerst einmal dazu verleitet, die verdammten Eisenstiefel als die wichtigste Sache der Welt anzusehen.

Mayu
27.05.2007, 01:03
Und damit meine ich keine Helden, die man nicht ausstehen kann, wie ich Tidus bei FFX. xD
Der kommt aber auch leider Gottes wieder >:(

Kaat
27.05.2007, 11:29
Bei Zelda rennt man als Spieler gerne gegen die Mechanik des Spieles an und wird frustriert, da man sie doch nicht durchbrechen kann. Die Handlung soll das verhindern, indem sie den Spieler zuerst einmal dazu verleitet, die verdammten Eisenstiefel als die wichtigste Sache der Welt anzusehen.
Das mag vielleicht bei Eisenstiefeln grad so noch klappen (auch wenn ich auf Anhieb nicht wüsste, wie. Abgesehen davon, dass man ohne sie spielmechanisch nicht weiterkommt, wüsste ich nicht, inwiefern sich die Macht der Eisenstiefel im Kampf gegen Ganondorf bewährt haben soll), aber was macht man mit belangloseren Dingen àla "Die Höhle ist ganz schön dunkel. Besser, ich besorge mir dafür eine Fackel"?
Man kann dann dem Spieler natürlich damit kommen, dass man unbedingt die neulich gestohlene Heilige Fackel von Omashu zurückbringen muss, um den drohenden Schneesturm abzuwehren, der binnen drei Tagen die Großstadt verwüsten und tausende Menschen töten würde. Fraglich ist, ob er einem das in weiterer Folge dann noch abkauft, wenn man dieses Relikt dann im Endeffekt banal dazu missbraucht, 'ne blöde Höhle auszuleuchten.
Oder meinst du, dass solche Ansätze wie if "Fackel", then "Höhle betreten" TRUE sowieso von vornherein vom Entwickler vermieden werden sollten, wenn nicht gerade ein Mordstrum von Storywendung dahinter steht?

Ianus
28.05.2007, 19:26
Das mag vielleicht bei Eisenstiefeln grad so noch klappen (auch wenn ich auf Anhieb nicht wüsste, wie. Abgesehen davon, dass man ohne sie spielmechanisch nicht weiterkommt, wüsste ich nicht, inwiefern sich die Macht der Eisenstiefel im Kampf gegen Ganondorf bewährt haben soll), aber was macht man mit belangloseren Dingen àla "Die Höhle ist ganz schön dunkel. Besser, ich besorge mir dafür eine Fackel"?
Das ist gerade das Problem: Mangelnd motivierte Zwischenaufgaben. Da Zelda sehr wenig Handlung hat, sind alle Tätigkeiten eigentlich direkt darauf ausgelegt, Gandorf näher zu kommen. Die ganzen technischen Anweisungen (Item X wird benötigt, um Ort X zu betreten) halten den Spieler in der SNES-Variante ohne besondere Begründung vom kürzesten Pfad ab.
Gleichzeitig ist die Begründung für diesen Umweg wiederum blos eine technische Anweisung: Man benötigt das Item Masterschwert, um den vorhandenen Eingang zu öffnen.
Das man vom Betreten abgehalten wird, ist weder durch die Story begründet, noch durch eine Entscheidung des Spielers motiviert (welche als Begründung wieder ein mehr an Handlung benötigen würde), sondern rein dadurch, dass die Programmierer entschieden haben, dass die Türe erst durch ein Item geöffnet werden kann. Was man dadurch bekommt, ist kein Spiel mit Handlung, sondern eine Variante der Schnitzeljagd.


Oder meinst du, dass solche Ansätze wie if "Fackel", then "Höhle betreten" TRUE sowieso von vornherein vom Entwickler vermieden werden sollten, wenn nicht gerade ein Mordstrum von Storywendung dahinter steht? Nein, daran ist nichts falsch, aber der Besitz der Fackel ist eine rein technische Anweisung. Der Aufwand, den man dem Spieler für die Erfüllung einer technischen Anweisung aufbürdet, sollte in der Handlung begründet und durch diese für den Spieler nachvollziehbar sein.